Espansione: Sin Castle

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1 Espansione: Sin Castle Modifiche fondamentali alle regole base e nuove dinamiche: verso Super Heruedo I giocatori non possono prendere appunti diversi da quelli convenzionali legati al foglio delle accuse heruedo e al foglio segnapunti d impresa. In particolare, i giocatori non possono prendere appunti riguardanti i possibili avvelenamenti e i timer di morte. I giocatori non possono superare i punteggi iniziali di mente e corpo. I giocatori e i png non possono bloccare il passo ad altri giocatori. Rifacendosi alla relativa regola di Cluedo, quando un pg viene nominato in un accusa, questi può teletrasportarsi nella stanza dove sta venendo effettuata la domanda. Collocherà la pedina in una casella libera a sua scelta. All interno del Bagno i pg possono intraprendere accuse anche con i personaggi, attivi e passivi, eliminati dalla partita (non storditi), dei quali aleggia nel water lo spirito. Possono quindi domandare ai morti, seguendo le consuete limitazioni associate alla stanza. Una delle due coppie di porte segrete può collegare una stanza normale con una speciale. Ad inizio partita vanno già messe le porte alle stanze dove si trovano i png manifesti. I mostri possono essere collocati sia nelle stanze che nei corridoi. Se ci sono 7 o 8 giocatori attivi (o eventualmente anche nel caso di 6 giocatori attivi, secondo l arbitrio del Mr Master), si deve introdurre un nuovo png: Beppodallom Deciebumbolos, fratello di Sterbo. Egli svolgerà il ruolo di Pusher (si veda il paragrafo Assunzione di Droghe). Rivolgendosi a Beppo e pagando un equo ammontare di monete d oro, i pg possono assumere droghe. Beppo non possiede carte indizio, ma può essere avvelenato e quindi ucciso come gli altri png semplici, dei quali segue le regole. La miniatura di Beppo si colloca in una stanza vuota a scelta del Mr Master, che può essere manifesta già ad inizio partita, al pari della Cuoca, di Billo o di Miss Cremisi. Se ci sono 8 giocatori attivi (o eventualmente anche nel caso di 7), può esserci comunque un png extra, diverso da Beppodallom, scelto dal Mr Master fra quelli che vanno collocati sul tabellone ad inizio partita: avrà il ruolo di Gola Profonda. Questo pg non ha carte indizio, ma sarà un tramite per ottenere le informazioni di cui uno necessita, perché lui sa e ha molto da dire. Domandare a Gola Profonda è come domandare a un giocatore casuale diverso da sé (pg e png), determinato a sorte. Non si viene mai avvelenati domandando a Gola Profonda, il quale può essere normalmente avvelenato dall assassino. Gola Profonda non può essere l assassino e la sua carta indizio non è in partita. Quando Gola profonda muore va collocato nel Bagno. Non si considerano gli effetti salta un turno delle carte tesoro. La Medaglia Sterbo non ha più un valore monetario: è solo un riconoscimento della sopravvivenza, un trofeo. I pg avvelenati che non muoiono entro la fine della partita non ottengono comunque la Medaglia Sterbo. Questo vale anche per i pg che sono storditi nel momento in cui termina la partita. 1

2 Il vincitore della partita guadagna una Medaglia UYEAH. Egli comincerà la sua prossima partita come pg con un bonus di 40 monete e scarterà la Medaglia UYEAH. La condizione di vittoria dell assassino è leggermente modificata: l assassino vince quando sono stati eliminati 3 pg e c è almeno un pg avvelenato (o giocatore o png si scelga prima d iniziare) in partita. Il timer d avvelenamento è sempre min/ 4 6 giri. Il Mr Master uccide i giocatori avvelenati all inizio del proprio turno, quindi alla fine del giro di gioco che corrisponde meglio all orario segnato al momento dell avvelenamento. L espansione introduce un nuovo set di magie, 8 Incantesimi del Caos. Questo set è in mano al Mr Master, e deve essere ripartito tra tre mostri da lui manovrati: fino a 2 al Gargoyle, fino a 3 a Biglio e 3 al Señor Diego. Gli incantesimi del Caos possono anche essere attribuiti a solo uno o due di questi mostri, ad arbitrio dello Stregone. Gli incantesimi del Caos seguono le regole di visibilità e di lancio degli altri incantesimi. Una volta usati, sono rimossi definitivamente dal gioco. Lo stesso mostro non può possedere entrambe le Summon del Caos. Se Biglio e/o il Gargoyle vengono dotati di magie del Caos, chi li uccide guadagnerà anche un Tesoro Magico a caso e 20 monete aggiuntive. Il Master può eventualmente attribuire ad un mostro qualunque 1 incantesimo del Caos, ma dovrà segnare ad inizio partita quale mostro possiede l incantesimo e in quale stanza verrà collocato. I mostri provvisti di incantesimi del Caos hanno 2 punti corpo invece dei loro consueti. Specifiche su Command: un pg sotto il controllo del Mr Master si comporta come un mostro, anche se è ancora considerato un Eroe. Il Mr Master può far sì che attacchi normalmente i suoi compagni pg, può fare acquisti con il denaro in suo possesso, ecc... Il pg controllato non può essere attaccato dagli altri pg, al più sfidato a Singolar Tenzone. In Sin Castle viene aggiunto un nuovo ruolo segreto, quello del Criminologo, un investigatore come gli altri, ma con un obiettivo differente (si veda il paragrafo Criminologo). Si aggiungono le carte Countdown, che hanno effetti globali. Il Nano, in aggiunta al suo profilo, è immune alle trappole. Al Necromante vengono forniti tre Incantesimi del Pensiero, che non possono essere usati dagli altri giocatori. Il Señor Diego ha Movimento 4 e può muoversi come le altre miniature, come se all inizio del movimento occupasse solamente la casella di sinistra o di destra, a scelta del Mr Master. Non si considerano le clausole di perdita di turni di gioco scritte sulle carte tesoro. Se l effetto di una carta porta all inversione di attacco e difesa di una miniatura, si considerano invertiti i valori completi di attacco e difesa, ovvero la somma delle statistiche base e di tutti i modificatori. Trappole Aggiuntive e Muri Diverse trappole aggiuntive provengono dall espansione di Hero Quest I Maghi di Morcar : Fuoco Magico, Tromba d Aria e Teletrasporto. Lo stesso vale per i muri di fuoco, ghiaccio e pietra. Le trappole originali introdotte in Sin Castle sono due, la Ballista e il Nido di Mostri; esse non vengono rimosse, una volta scattate. Ballista (BAL): Quando un pg si ferma sulla casella Ballista, contrassegnata sul mappa dalla sigla Bal, un dardo di una ballista celata in un muro viene scagliato per tutta la lunghezza del 2

3 corridoio dove è collocata la trappola. I pg nel corridoio tirano ciascuno 2 dadi da combattimento e perdono 1 p.c. per ogni teschio uscito. Nido di Mostri(NM): Quando un pg si ferma sulla casella contrassegnata dalla sigla NM, egli scoperchia involontariamente un nido di mostri erranti (che attaccheranno immediatamente); dovrà quindi tirare un d6 e il Mr Master collocherà nelle caselle più vicine al giocatore tanti mostri erranti quant è il numero uscito. Serpe dell Assassino(SdA): All inizio della partita il Mr Master contrassegna, sull apposito foglio, due caselle del tabellone a sua scelta: queste caselle possono essere di stanze utilizzate e/o di corridoi, possono coincidere con le trappole della mappa; non possono essere caselle associate ad una porta, da un lato e dall altro, non possono essere le caselle di una stanza segnalata sin da inizio partita perché occupata da un png visibile (La Cuoca, Miss Cremisi, Billo, Beppodallom), non possono appartenere alla stanza centrale. L assassino è ovviamente immune a tale trappola, ma neanche l assassino ne conosce l ubicazione e non può quindi contare sul fatto che un giocatore cada nella sua trappola. Quando un pg si ferma su questa trappola viene automaticamente avvelenato, come se avesse domandato all assassino. Per lui scatta il timer consueto e si applicano le normali regole d avvelenamento. La SdA non va usata con meno di 6 giocatori attivi. Se un pg viene avvelenato da una Serpe dell Assassino, il Mr Master disattiva immediatamente entrambe le trappole SdA. I png e il Nano sono immuni alla trappola Serpe dell Assassino. Il Nano, però, non può disattivarla come se fosse una normale trappola. Alla fine della partita il Mr Master svela chi è stato ucciso dalla SdA. Quel giocatore non perde medaglie. Stanze Aggiuntive Bordello: Questa è una stanza speciale come il Bagno, ma in essa non si possono intraprendere accuse né ricerche. Null altro è proibito. Ogni giocatore può entrare nel Bordello, spendere tutto il proprio oro e saltare 1 turno di gioco per ritornare ai valori iniziali di mente e corpo, grazie al conforto ristoratore dell harem privato di Carletto Bianchini. In quel turno il pg non è considerato stordito. Il pg deve avere almeno 20 monete d oro per usufruire del servizio. A differenza del Bagno, si può accedere al Bordello anche attraverso porte interne collocate opportunamente dal Mr Master. Se si entra nel Bordello con 100 o più monete, oltre al ripristino delle statistiche suddetto, si può anche offrire un po di divertimento ad un Armigero in gioco: questi verrà teletrasportato nel Bordello e rimarrà al servizio del suo benefattore, disertando il controllore precedente. Sveltina: Il pg può spendere 50 monete per godere di un servizio lampo, al posto del consueto. Il pg guadagnerà 2 p.c. e 2 p.m. e non perderà il turno di gioco. Questo servizio non può essere utilizzato più di una volta per partita. Il tassello Bordello copre 6 caselle, ma conta come una sola e può essere attraversato dalle miniature. Anche i mostri possono entrare nel Bordello. Stanza dell Arte: Questa è una stanza speciale. In essa si trova lo spirito del Gigantesco Cavaliere Straniero, morto nel tentativo di dipingere una natura morta. Il Gi.Ca.Stra. non occupa un numero 3

4 prefissato di caselle della stanza, non si muove e non costituisce un ostacolo per i pg. Egli ha 4 p.c., 4 p.m., 6 dadi di difesa (scudi neri), Movimento 0 e non può attaccare. Per attaccare il Gi.Ca.Stra. basta essere nella Stanza dell Arte. Chiunque lo uccida, liberando lo spirito dall eterno tormento della spietata contemplazione del suo insuccesso, si accaparrerà il diritto di essere il Mr Master della successiva partita di Heruedo. Il pg che uccide il Gi.Ca.Stra. otterrà inoltre una medaglia straordinaria, la Medaglia Gicastra al Valore, che gli garantirà 1 p.c. e 1 p.m. extra nella prima partita futura in cui sarà un giocatore e non il Mr Master. Quel giocatore non perde la Medaglia Gicastra anche se muore nella partita in cui l ha ottenuta; la cancellerà una volta finita la partita in cui avrà beneficiato del bonus. Il Gicastra è considerato un Mostro. Il Gicastra può essere mosso in altre stanze da magie o droghe. Il Gicastra rimane visibile fintanto che un pg lo può vedere. Note sulle camere già esistenti - Nel Bagno non si può essere coinvolti in Singolar Tenzone. I mostri non possono attaccare i pg davanti alla porta. - La Sala Centrale è zona franca: come nel caso del Bagno, non si può essere coinvolti in Singolar Tenzone e non si può essere attaccati da mostri che sostino davanti alle porte. Armigeri I giocatori possono ingaggiare in un qualsiasi momento del proprio turno un Armigero, che li aiuterà nell impresa. Si seguono le regole delle espansioni di Hero Quest sugli Armigeri. Gli Armigeri entrano nel maniero di C. Bianchini dal tassello scale e possono muovere subito. Le carte Armigero vanno rimosse dalla partita una volta usate. Ci può essere un solo Armigero in gioco. Gli armigeri non sono considerati Eroi né Mostri. I giocatori storditi possono muovere i propri Armigeri. Singolar Tenzone Ogni pg ha a disposizione un Singolar Tenzone che può intraprendere in un qualunque momento del proprio turno, senza rinunciare ad altre fasi, se si trova in una casella adiacente ad un altro pg. Così inizierà il duello all ultimo sangue: il pg che ha intrapreso il Singolar Tenzone attacca per primo e l altro difende normalmente, con le statistiche proprie del turno in corso. Se quest ultimo non ha subito un danno fisico letale contrattaccherà, e così via finché uno dei due non sarà stordito. Questo stordimento non conta ai fini del motristo e il pg salterà solamente un turno di gioco. Il vincitore dell agone potrà guardare tutte le carte indizio possedute dallo stordito. Nella Stanza Centrale, per questioni di rispetto (in fin dei conti c è un cadavere su un tavolo), non si possono condurre Singolar Tenzoni. Se lo sfidato è il Necromante, questi potrà chiamare a raccolta i propri mostri, che saranno teletrasportati nelle caselle adiacenti al pg che ha intrapreso il Singolar Tenzone e sostituiranno il Necromante nel contrattacco. Qundi lo sfidante si ritroverà a dover fronteggiare l attacco congiunto dei mostri controllati dal Necromante e, durante il suo contrattacco, potrà attaccare solamente uno dei mostri. Una volta sbarazzatosi dei mostri, potrà combattere contro il Necromante. Se non ci 4

5 sono abbastanza caselle libere attorno al provocatore, il Necromante può comunque teletrasportare i suoi mostri nelle caselle circostanti; se non c è nemmeno una casella libera attorno al provocatore, potrà sempre teletrasportare i mostri, ma sarà costretto a condurre il tenzone con le proprie forze. Il Criminologo Il Criminologo è un investigatore con un obiettivo speciale e viene sorteggiato a caso, come l assassino; questo ruolo viene comunicato segretamente all interessato dal Mr Master. Lo scopo del Criminologo è quello di scoprire l assassino e il movente dell omicidio. In null altro differisce dai normali investigatori. Segue in tabella l elenco dei 10 moventi. Moventi 1 Oggi ho le mie cose. 2 Mi stanno sul cazzo i pelati con la testa grossa. 3 Scusa: hai visto come si chiama?! 4 L ho scambiato per un iguana fucsia: dio, quanto le odio! 5 Mio padre adottivo era un orco e mi picchiava colla mannaia, raramente di piatto. 6 Ho sempre voluto fare l assassino: non ne faccio un mistero. 7 Mi ha pagato lui: era stanco di vivere nascondendo la sua omosessualità. 8 Avevano mio figlio: non son mica Jack Bauer! 9 Appartengo all ordine dei Maghi dell Ordine e delle Superfici Spolverate. 10 Ha cambiato sesso usando il mio! Ogni movente è associato ad un numero. Infatti in questa espansione le carte indizio acquistano un numero, collocato in alto a destra, corrispondente ad un particolare movente, che diventa una quarta categoria d indagine a tutti gli effetti. Il Mr Master sorteggia il movente prima dell inizio della partita e cancella su tutte le carte il numero a matita corrispondente, rimpiazzandolo con numeri a sua scelta. Ogni numero è riportato in triplice copia sulle 32 carte indizio cluedo, fatta eccezione per il numero 6 che compare 5 volte. Il Criminologo appunterà tutti i numeri differenti che trova compiendo le accuse: questi rappresentano, ovviamente, i moventi da scartare. Sebbene abbia solo due categorie d indagine, le informazioni sul movente non possono essere dedotte, a differenza delle categorie di Cluedo ordinarie; guardando una carta indiziato potrà, però, ottenere due indizi allo stesso tempo. Una volta individuato assassino e movente (o azzardando), farà l accusa finale come di consueto. Il Mr Master può scegliere di introdurre 2 Criminologi nella partita, anziché 1. Carte Countdown Le carte Countdown costituiscono un mazzo a parte gestito dal Mr Master. Esse contengono effetti globali, che coinvolgono tutti i giocatori, che hanno risoluzione immediata o perdurano per un intero giro di gioco. Alla fine di ogni turno del Mr Master/all inizio di ogni giro, a partire dalla morte 5

6 del primo pg o dal quarto turno di gioco, lo stregone mostra la prima carta countdown del mazzo, che sovrascrive la carta precedente. Casi particolari: 1) Furto d Identità: è l identità a subire modifiche delle statistiche, a guadagnare o perdere equipaggiamenti, ad essere stordita. La miniatura possiede comunque le proprie carte e può essere avvelenata. Se per esempio il Mercenario, a causa di questa carta, diviene fino alla fine del giro il Necromante potrà spendere punti mente per resuscitare mostri ed eventualmente autostordirsi. Il Mercenario dovrà rovesciare la propria miniatura ma, all inizio del giro successivo (prima di mostrare un altra carta countdown), il Mercenario si rialzerà con le statistiche restituite dal giocatore alla sua destra, mentre il Necromante cadrà stordito. Lo scambio d identità avviene tra pg in partita. 2) Resident Evil/Zombificare: per giocatore eliminato s intende un pg che è morto avvelenato, per motristo o perché ha sbagliato l accusa finale. Siccome quando un giocatore esce dalla partita tutte le carte tesoro, tesoro magico ed equipaggiamento in suo possesso tornano ad essere disponibili per gli altri pg, il giocatore resuscita provvisto di una copia degli equipaggiamenti e delle carte tesoro che aveva quando è morto. Assunzione di Droghe Per farsi basta essere nella stanza assieme a Beppo, in una qualunque casella. Il pg sceglie una droga a caso dalla bancarella di Beppo Pusher, il Mr Master gli comunica il prezzo: se può pagarlo deve assumere la droga. All assunzione della droga e al termine del suo effetto ( down ), il pg tira un dado da combattimento: se esce teschio perde un punto mente. Non si può acquistare roba finché si è sotto l effetto di una droga comprata in precedenza. N.B.: Beppo viene avvelenato anche se l assassino non può pagare il prezzo della droga. Anche se una droga bersaglia un altro giocatore, il down è sempre di chi l ha assunta. Un giocatore che è stato bersaglio della droga comprata da un altro può farsi normalmente (i due effetti si sommano). Le indicazioni del tipo per X turni fanno sempre riferimento a X turni di gioco del pg che è stato bersaglio dell effetto. Tutte le droghe che riportano il giocatore intendono sempre chi ha comprato e assunto la droga; quelle che recitano la creatura indicano una qualunque miniatura legale. Con droghe usate si fa riferimento alle droghe assunte che hanno terminato il proprio effetto, dando il down al pg. Le droghe usate vanno rimosse dal gioco. Modalità Rave Party: Il Mr Master può decidere che le droghe costino 20 monete in meno di quanto riportato e che, per ogni droga comprata, Beppo ne dia una in omaggio, da assumere in qualsiasi momento durante il proprio turno, una volta finito l effetto della dose corrente. 6

7 Modalità 2Headed Partita ad N giocatori Per giocare in un qualsivoglia numero di giocatori, si possono formare una o più coppie 2Headed: i due giocatori della coppia sono in tutto e per tutto lo stesso pg (cioè usano una miniatura in comune, hanno lo stesso ruolo, sono avvelenati contemporaneamente e contano come un unico giocatore ai fini delle regole), ma hanno due mani di carte indizio separate. Una testa non conosce le carte dell altra e non può fare una domanda cluedo al proprio compagno. Verrà fornito un foglio d indagine ciascuno. All inizio di ogni loro turno, quello che non era la testa dominante nel turno precedente diventa la testa dominante. Questa può imporre le proprie decisioni all altra testa nel caso di controversie riguardanti qualsiasi fase del turno (spostamento, attacco, ecc...). Quando un pg 2Headed si trova in condizione di fare una domanda d indagine ad un altro personaggio, entrambe le teste svolgono la loro fase di accusa, separatamente; la testa dominante decide se domandare per prima. Lo stesso vale nel caso dell accusa finale. Le due teste rispondono alle accuse degli altri nell ordine di disposizione lungo il cerchio orario. Se un pg 2Headed viene sconfitto in un Singolar Tenzone, il vincitore del duello sceglie a quale delle due teste guardar la mano. Fast_ing Heruedo La modalità fast_ing è progettata per snellire le partite a 8 giocatori. Innanzitutto la mappa viene ridotta: scale e gli estremi dei corridoi sono collegati tra loro, in modo toroidale, come indicato in figura. Sono quindi percorribili in un senso e nell altro. 7

8 Le stanze utilizzabili sono 13 e sono tutte occupate: 10 stanze d indagine + la stanza della droga + il bordello + il bagno. La stanza centrale è quindi una stanza normale e non si applicano le consuete regole. I pg entrano in partita dalle scale e, essendo i corridoi principali collegati in modo continuo, possono cominciare a muovere da sopra o da sotto. Le c.i. dei pg non vengono inizialmente distribuite. Perciò le carte indizio disponibili sono 17, due per giocatore più una carta arma che il Mr Master tiene in disparte. Questa carta viene guadagnata dal primo pg che compie un indagine/accusa, conclusa la stessa. Da questo momento in poi, fino a esaurimento delle c. i. pg, ogniqualvolta un giocatore fa un accusa, riceve, finita l indagine, una carta personaggio. Non si applica quindi la consueta assegnazione delle carte fuori partita. I pg hanno bonus di movimento: aggiungono sempre 2 al risultato del lancio dei d6 di movimento. I mostri hanno invece un bonus di +1 sulle loro statistiche di movimento; oppure tirano un d6 addizionale di movimento e i mostri hanno un bonus del 50% sul proprio movimento, arrotondato per eccesso. Un giro si compone di un sottogiro Hero Quest (cui appartiene anche il Singolar tenzone), seguito da un sottogiro Cluedo. Questo significa che le fasi d indagine sono separate dalle fasi di gioco classiche di Hero Quest, e vengono giocate in sequenza, dopo tutte le altre azioni. Il Mr Master gioca il proprio turno dopo il sottogiro Hero Quest dei giocatori. Il Mr Master può dichiarare la morte di un giocatore anche ad inizio giro. Il timer d avvelenamento è min/ 3 5 giri: il Mr Master appunterà un orario/giro indicativo al momento dell avvelenamento, che non sarà costretto a rispettare strettamente. Le carte Countdown sono solo 14, invece che 21. Le carte escluse sono contrassegnate. Il Mr Master, inoltre, può decidere di non utilizzare le due Summon del Caos. Il Mr Master può decidere di velocizzare la partita riducendo di uno le stanze e i moventi, prestando attenzione alla ridistribuzione dei numeri sulle carte indizio. Il Mr Master può accompagnare la riduzione di stanze e moventi con l inasprimento dei combattimenti: i mostri tirano un dado da combattimento in più in attacco ma, in caso di stordimento, i giocatori saltano un solo turno di gioco. Vi è una sola Serpe dell Assassino: il timer per questo avvelenamento è fino a 30 minuti più lungo del consueto. Le altre trappole vengono riarrangiate nei corridoi e nelle stanze, secondo uno schema a scelta del Mr Master. I limiti sono i seguenti: 2 lancia, 2 nido di mostri, 2 pozzo trabocchetto, 2 ballista, 1 masso cadente, 1 teletrasporto. Il Mr Master può incentivare la ricerca di Tesori nelle stanze, nascondendo in due di queste un forziere, ciascuno del valore di 50 monete d oro e/o un Tesoro Magico a caso. In questa modalità di gioco non possono essere messi in campo contemporaneamente Beppo e Gola Profonda, ed è preferibile e consigliato utilizzare Gola Profonda come png extra avvelenabile. In questo caso, Gola va posizionato nella stanza vuota che sarebbe 8

9 stata di Beppo. Ogni giocatore può rivolgere una sola domanda per partita a Gola: il pg formulerà l accusa, scegliendo una stanza a piacere, poi verrà estratto a caso il giocatore che risponderà in via diretta. Chi fa una domanda a Gola non ottiene c.i.. Si può, eventualmente, collocare in aggiunta Beppo nel Bordello, applicando le consuete regole di assunzione di droghe; però, essendoci Gola in partita, Beppo non sarà avvelenabile. Le porte sono sempre aperte. Quando un giocatore è eliminato, deve essere collocato istantaneamente nel Bagno, che viene quindi reso manifesto. Non ci può essere più di un Criminologo. Il Mr Master, superate le 4 ore di gioco, può muovere la partita verso la fine, con adeguati provvedimenti e applicando un ragionevole meccanismo di attribuzione della vittoria. Il vincitore, oltre ad ottenere la Medaglia UYEAH, può scegliere di diventare Master della partita successiva. Il Mr Master può decidere di attribuire al miglior giocatore della partita, che sia sopravvissuto o meno, una Medaglia al Valore Supremo, complementare alla Medaglia UYEAH. Chi vince non può ricevere anche la Medaglia al Valore Supremo. Se ci sono 9 giocatori e non si applica la modalità 2Headed, si introduce un pg aggiuntivo: esso muoverà la pedina di un png (ad esempio la Cuoca), il suo personaggio sarà rappresentato dalla carta indizio associata alla miniatura e avrà le stesse statistiche di gioco del Nano. Si ha quindi un Nano aggiuntivo con sembiante di png (il N.A.S.P.). Per quanto concerne la distribuzione delle c.i., non viene tenuta in disparte la carta arma suddetta e il Mr Master tiene fuori dalla partita, da attribuire ad ogni indagine, 7 carte pg; ogni giocatore comincia quindi con 2 carte indizio. 9

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