Cosa è la Iper-Realtà?

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1 Cosa è la Iper-Realtà? E' andare oltre i confini del mondo reale; Sovrapporre informazioni utili all'essenza naturale delle cose; Permette agli elementi di diventare trampolini verso un mondo di informazioni sinergicamente correlate; Trasforma il museo in un'enciclopedia vivente e aggiornabile in ogni momento Offre all'utente un'esperienza che va oltre i suoi sensi e si immerge nel mondo della rete digitale per non smettere mai di soddisfare le proprie necessità culturali.

2 Come si trasforma un Museo in una Iper-Realtà? Creando un database di informazioni accessibile attraverso gli elementi del museo stesso quali : ritrovamenti, stanze, quadri, etc.; Permettendo al museo di gestire e controllare le informazioni in ogni momento e da qualunque postazione pc attraverso un accesso privato ; Offrendo una realtà virtuale densa di informazioni altrimenti irraggiungibile attraverso la normale visita al museo;

3 Overview: Il patrimonio artistico L'Italia come altri paesi, vanta un immenso patrimonio artistico che unisce il passato e il presente della nazione, arricchendola di storia e di senso. Questa ricchezza ha però subito nel corso del tempo distruzioni, saccheggi e sperperi per colpa delle numerose guerre o di collezionisti senza scrupoli. Dopo lunghi anni si è definito un concetto di bene culturale e di patrimonio artistico, si tratta di un sentimento di protezione del patrimonio che forma la nostra storia e l identità culturale. È essenziale quindi che i beni del patrimonio siano destinati al pubblico usando tutti i mezzi a disposizione.

4 Overview: La realtà virtuale Uno dei frutti della tecnologia degli ultimi decenni è la realtà virtuale che simula la realtà effettiva creando un ambiente tridimensionale generato dal computer con cui il soggetto interagisce come se fosse realmente al suo interno vivendo esperienze prevalentemente visive e sonore. Un'altra delle ultime novità nella ricerca tecnologica è la realtà aumentata che intende mescolare la percezione della realtà circostante con immagini generate al computer, in grado di fornire informazioni aggiuntive all'utente senza impedirgli di muoversi ed interagire con l'ambiente nativo. Entrambe possono dare una considerevole marcia in più per il patrimonio artistico.

5 Overview: L'idea Se è possibile ricostruire oggetti, ambienti o mondi reali o inventati, e soprattutto è possibile immergervisi, viverli in prima persona nei videogiochi dell'ultima generazione, perché non vivere allo stesso modo l'arte e la storia? Perché non creare un museo virtuale? Quante opere ci sono arrivate segnate dal tempo che ha ridotto significativamente il loro valore come il Colosseo? Quante non esistono nemmeno più se non nelle leggende, come le Meraviglie del Mondo? Potremmo imparare molto di più su una battaglia storica trovandoci sul campo, potremmo apprezzare molto più a fondo un monumento avendo la possibilità di camminarci dentro, di assaporare tutta la sua maestosità di una volta.

6 Overview: Discovery Tutto ciò diventa possibile all'interno del luogo dove la tecnologia si mette a servizio dell'arte, dove la realtà virtuale aumenta le nostre possibilità di vivere i beni del prezioso patrimonio artistico. Questo luogo è il PROGETTO DISCOVERY

7 Descrizione tecnica del progetto Discovery Il progetto Discovery consiste nel ricreare le opere grazie ai due tipi di realtà virtuale descritti in precedenza e definibili come: 1. realtà virtuale immersiva che crea un senso di assorbimento e «immersione» sensoriale nell ambiente tridimensionale generato dal computer in modo che questo possa modificare l immagine tridimensionale in base al punto di vista dell utente. Questa sensazione viene generata mediante un casco virtuale e un joypad.

8 Realtà Virtuale Immersiva un dispositivo di visualizzazione: un casco virtuale e capace sia di visualizzare in tre dimensioni gli ambienti generati dal computer, sia di isolare l utente dall ambiente esterno; Un joypad per imitare i movimenti all'interno nell'ambiente virtuale; Infine una poltrona per godersi lo spettacolo in tutta comodità; L'applicazione risiede su di un computer locale direttamente connesso al dispositivo di visualizzazione e al joypad, oppure può risiedere su un Server centrale e trasmettere i contenuti tramite tecnologica di Cloud Computing.

9 Luogo di fruizione: Uno stand 2,5m x 2,5m + una comoda sedia + un visore per realtà virtuale

10 Metodo di fruizione: L'applicazione riconosce dove sa guardando l'utente e secondo quale angolazione

11 Visione normale: Il dispositivo si presenta come un normale occhiale

12 Visione Iper-Reale: L'applicazione sovrappone la visione virtuale alla visione reale in maniera perfettamente coincidente alla percezione dell'utente

13 Il risultato è una sensazione di immersione nell'ambiente virtuale

14 Schema di funzionamento tecnico

15 Il prodotto: IL COLOSSEO 400 d.c. Il progetto riguarda la ricostruzione virtuale ad altissima resa grafica, completamente navigabile e interattiva, dell opera della Roma del 400 d.c. che sicuramente è la più conosciuta al mondo: l'anfiteatro Flavio - il Colosseo - in scala 1:1. L intero monumento viene messo a disposizione dell utente, disegnato e costruito secondo le informazioni più accreditate dagli enti scientifici di settore. L applicazione verrà programmata utilizzando un rivoluzionario software proprietario di nome V.I.E. Virtual Interactive Environment, che permette di simulare realisticamente i materiali utilizzati per la costruzione quali marmo, travertino, rena, e di enfatizzare la navigazione attraverso la riproduzione di suggestivi dettagli quali riflessi, polvere, ombre, giochi di luce e profondità di campo. Il tutto per offrire la più dettagliata e coinvolgente navigazione interattiva virtuale dell opera.

16 Caratteristiche del prodotto Immersione totale nell'ambiente Elevatissima resa grafica, riflessi di luce e qualità dei materiali Possibilità di ospitare documentazioni ufficiali di enti di settore Rappresentazione in scala 1:1 Interfaccia grafica che accompagna l'utente nella navigazione Supporto informativo testuale e audio visivo Facile aggiornabilità del prodotto Possibilità di gestire tour guidati e localizzabili per territorio

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25 La tecnologia V.I.E. (Virtual Interactive Environment) Servizio di rappresentazione in 3D di ambienti interattivi. Questo avanzato sistema permette l interazione con sofisticati ambienti tridimensionali e con oggetti di design. La tecnologia V.I.E. appartiene al settore dei Motori Grafici, che senza alcun dubbio, possono essere considerati come la più avanzata forma di riproduzione ed interazione con ambienti virtuali, in grado di unire ad un elevatissima qualità nella componente visuale, la possibilità di navigare al suo interno e manipolarne oggetti e architetture.

26 La tecnologia V.I.E. (Virtual Interactive Environment) A differenza di altre tecnologie quali QuickTime VR o Render CGI, il V.I.E. permette all utente di esplorare, anche nel dettaglio, ogni possibile angolo dell opera, variandone caratteri e componenti, e godendo del più alto livello di libertà e fruibilità possibile. Ogni altro strumento ad oggi disponibile infatti, non consente la reale navigazione all interno della rappresentazione con la vista a 360 di un oggetto nè quindi, la profondità e il volume del progetto stesso, né l interazione con l opera al di fuori di schemi predefiniti. Soprattutto non permette in alcun modo di intervenire in prima persona nel prodotto rappresentato con la semplicità e l immediatezza invece offerte dal V.I.E., per la modifica di un dettaglio o magari la sostituzione di un elemento, un colore o una superficie, ottenendo sempre lo stesso risultato di perfezione e realismo.

27 Case History Grazie al V.I.E. è stato possibile ricostruire a livello del decimo di millimetro, una copia di una statua in legno dell altezza di 40 cm attribuita a Michelangelo Buonarroti. L'esigenza della Fondazione proprietaria, era quella di poter presentare l opera nel mondo, mostrando gli studi scientifici svolti sulle proprietà geometriche e strutturali dell'opera. Il tutto senza far uscire la statua dal caveau nel quale è custodita.

28 Grazie per la vostra attenzione

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