FAMIGLIA, A CHE GIOCO GIOCHIAMO?
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- Evangelina Bello
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2 NON NASCONDERTI DAL GIOCO, NASCONDITI PER GIOCO! FAMIGLIA, A CHE GIOCO GIOCHIAMO? UNA GUIDA PER NON NASCONDERSI DAL GIOCO Sussidio realizzato nell ambito della campagna di comunicazione non nasconderti dal gioco, nasconditi per gioco MENZIONE SPECIALE
3 INTRODUZIONE Cari genitori, avete fatto una scelta da applausi! importante per un bambino: GIOCANDO! Il gioco rappresenta un bisogno e un occasione per fare esperienze signi- Pepita vi accompagna in questa bellissima scelta. Il libretto che avete tra le mani vi propone alcuni giochi per divertirsi in alcuni casi reinterpretati con varianti innovative. Gli strumenti che dovete recuperare per giocare sono molto semplici: un fazzoletto, un palloncino. A questo punto avete tutti gli strumenti per passare ore indimenticabili vostri bambini per cui state svolgendo in pieno il vostro compito di genitori. Anzi state educando alla grande! 2
4 CACCIA AL FAZZOLETTO siano accompagnati nel gioco da un adulto Fazzoletto Riuscire a trovare il fazzoletto nascosto Un giocatore nasconde il fazzoletto in casa o fuori mentre gli altri hanno gli occhi chiusi. aprono gli occhi e cercano di trovare il fazzoletto nascosto. 3
5 OSTACOLI AL BUIO Da 6 anni in su Fazzoletto, oggetti per preparare un percorso (giocattoli, cuscini, sgabelli, tutto ciò che non si rompa facilmente e che non sia pericoloso in caso di urto accidentale) Compiere il percorso nel minor tempo possibile zoletto il primo giocatore di una squadra. La moscacieca viene quindi pordietro...). I componenti dell altra squadra potranno confondere il concorrente urlando per non fargli sentire le indicazioni oppure fornendo suggerimenti Un arbitro misura il tempo impiegato da ogni giocatore per completare il basso oppure il giocatore che ha completato il tragitto nel minor tempo. VARIANTE: sua mano sulla spalla del bendato e battendo sulla spalla destra se il giocatore deve andare a destra o sulla spalla sinistra se il giocatore deve andare a sinistra. OBIETTIVI SPECIFICI 4
6 SCALPO SEDUTO Dai 3 anni in su Fazzoletto, oggetti su cui sedersi (sedie, sgabelli, cuscini, tappeti, pouf ) Attraversare il campo di gioco senza farsi rubare lo scalpo Si prepara un campo di gioco dotato di un ingresso e un uscita con al suo interno numerosi oggetti su cui sedersi. Un giocatore si mette il fazentra nel campo di gioco. Deve cercare di raggiungere l uscita mentre gli altri giocatori cercano di rubargli il fazzoletto-scalpo stando seduti. Non re il campo di gioco. 5
7 UN, DUE, TRE... GNAM! Da 3 anni in su Uno yogurt, un cucchiaino, un bavaglino e fazzoletti per pulire senza sporcarsi troppo! Si gioca due alla volta. seduti uno di fronte all altro, uno bendato e l altro nel minor tempo possibile dar da mangiare lo yogurt all altro giocatore. NOTE In estate si può sostituire lo yogurt con un bel gelato 6
8 FAZZOLETTO BOMBA Da 2 anni in su Uno stereo e un cd di musica, fazzoletto o palloncino per non pagare la penitenza Mentre si balla i giocatori schierati in cerchio si passano di mano in mano il fazzoletto o il palloncino; quando la musica si spegne chi ha in sioni, dare dieci baci a qualcuno, fare salti, apparecchiare la tavola per una settimana ecc). NOTE In estate si può usare un gavettone invece del fazzoletto 7
9 IL BALLO DEL FAZZOLETTO Dai 2 anni in su Uno stereo e un cd di musica, un fazzoletto per ogni coppia. Se non dovessero bastare i fazzoletti si può utilizzare anche un foglio di giornale. Rimanere in equilibrio sul fazzoletto Ogni coppia, preferibilmente composta da un adulto e un bambino, balla tenendo il fazzoletto in mano. Quando la musica termina ogni coppia stende il fazzoletto sul pavimento e sale sopra senza che i piedi escano musica non ricomincia. Ogni volta che la musica si ferma il fazzoletto va - OBIETTIVI SPECIFICI Coordinazione e collaborazione 8
10 STAFFETTA A TRE GAMBE Dai 4 anni in su Oggetti per preparare un percorso a slalom, (giocattoli, cuscini, sgabelli, tutto ciò che non si rompa facilmente e che non sia pericoloso in caso di urto accidentale). Oggetti da recuperare (bottoni, caramelle, mollette ). nel minor tempo Si prepara un percorso a slalom; i giocatori, a coppie, si posizionano che la gamba destra di un giocatore sia legata alla sinistra dell altro gio- OBIETTIVI SPECIFICI Collaborazione 9
11 ALLA CONQUISTA DELLA CARAMELLA Dai 5 anni in su Fazzoletto, un sacchetto di caramelle Recuperare il tesoro custodito dal guardiano senza essere scoperti All inizio del gioco si stabilisce chi deve rivestire il ruolo del guardiano golosi. Il prescelto viene bendato con il fazzoletto e fatto sedere per altri si mettono seduti attorno a lui in cerchio. A turno, ciascun giocatore, dal tesoro del guardiano e portarla dove era seduto. Chi ci riesce guadagna un punto e può mangiare la caramella. Il guardiano, ogni volta che con le mani nel sacco deve tornare indietro. Se invece il giocatore che si sta avvicinando per rubare il tesoro viene toccato dal guardiano, diventa a sua volta il difensore del tesoro mentre l altro si siede al suo posto. 10
12 BANDIERA CLASSICA Dai 5 anni in su Fazzoletto Conquistare la bandiera Si creano due squadre composte da almeno cinque persone tra genidue squadre, regge il fazzoletto con il braccio teso in avanti e si colloca alla stessa distanza tra i due schieramenti posti in riga. Ogni giocatore deve essere di fronte al rispettivo numero del team avversario sul lato canti, assumendo il ruolo di doppio numero. L arbitro chiama un numero e i giocatori corrispondenti corrono verso di lui per prendere la bandiera. gioco senza che l altro abbia preso effettivamente la bandiera, perde il punto. Una volta che il giocatore ha afferrato la bandiera, per ottenere il punto deve ritornare nella propria squadra senza che l altro, rincorrendolo, riesca a toccarlo altrimenti il punto viene conquistato dall altra NOTE 11
13 BANDIERA COREOGRAFICA Dai 6 anni in su Fazzoletto Ci si schiera come nella bandiera classica. Questa volta l arbitro può chiase viene chiamato un numero valgono le regole della bandiera classica. pra può prendere la bandiera o toccare l avversario nella fase di rincorsa. Se vengono chiamati 3 numeri, due devono formare una specie di seprendere la bandiera o toccare l avversario. indiana e afferrano le caviglie del giocatore che sta davanti formando un trenino. Solo il primo giocatore può prendere la bandiera o toccare l avversario, a condizione però che nessuno si stacchi dal trenino. Se vengono chiamati 5 numeri un giocatore si sdraia a pancia in può prendere la bandiera o toccare l avversario. L assegnazione dei punti avviene secondo le regole della bandiera clas- 12
14 BANDIERA ANIMALE Dai 5 anni in su Fazzoletto Conquistare la bandiera nella vecchia fattoria Ci si schiera come nella bandiera classica. L arbitro, prima di chiamare il numero, dice anche il nome di un animale. I numeri chiamati devono dirigersi verso la bandiera imitando l animale. Di seguito ecco alcuni esempi: cane (a quattro zampe abbaiando) serpente (strisciando) canguro (saltellando con le mani davanti al petto in posizione di zampe) rana (saltando e gracidando) gambero (correndo all indietro) formica (camminando piede contro piede) gallina (con le mani sotto le ascelle come se fossero ali, il sedere basso e facendo il verso il verso della gallina) aquila (aprendo le braccia e imitando le grandi ali dell aquila) L assegnazione dei punti avviene secondo le regole della bandiera clas- 13
15 MOSCA CIECA Dai 5 anni in su Fazzoletto Catturare i giocatori liberi Uno dei giocatori viene bendato, mentre gli altri sono lasciati liberi di muoversi; dopo una serie di giri su se stesso per perdere l orientamento, la moscacieca viene lasciata libera di iniziare la caccia agli altri giocatori che cercheranno in tutti i modi di sfuggire al contatto. Chi viene preso diventa a sua volta la moscacieca. bendati rimangano fermi nella loro posizione. 14
16 DOVE VIVE L ANIMALE? Dai 5 anni in su Fazzoletto Dire il nome dell animale per non pagare la penitenza I bambini e i genitori si dispongono in cerchio e un giocatore, scelto a ceve il fazzoletto deve rispondere con un nome di un animale di aria, acqua o terra; se risponde esattamente può rilanciare il fazzoletto a un OBIETTIVO SPECIFICO Imparare giocando 15
17 SCALPO COL PALLONCINO Dai 3 anni in su Palloncini, spago Far scoppiare i palloncini degli avversari, facendo attenzione al proprio Ogni giocatore riceve un palloncino che deve essere legato alla caviglia tere al palloncino di toccare terra ed essere lontano dalle caviglie dei spaventi. 16
18 LA PATATA STUZZICADENTE Dai 7 anni in su Patata, stuzzicadenti, spago, palloncino Far scoppiare il palloncino nel minor tempo possibile attorno alla vita del giocatore in modo tale che penda verso il basso OBIETTIVO SPECIFICO Coordinazione ed equilibrio 17
19 MEZZO FAZZOLETTO Dai 6 anni in su Fazzoletto Chiamare in gioco i concorrenti senza sbagliare Ciascun giocatore, seduto in cerchio, viene numerato. Il giocatore che ha il fazzoletto in mano recita per esempio la seguente formula: ripete a sua volta il ritornello in base al numero che vuole chiamare, per errori, in seguito ai quali viene contato l errore del giocatore, possono essere: cattivo lancio o cattiva presa del fazzoletto; lancio a un giocatore diverso da quello chiamato; recita sbagliata della formula; chiamata delle persone eliminate (che però rimangono nel cerchio). L eliminazione di un giocatore avviene dopo tre errori. 18
20 SALTO DEL PALLONCINO Dai 5 anni in su Palloncino, oggetti per preparare un percorso, come giocattoli, cuscini, sgabelli, tutto ciò che non si rompa facilmente e che non sia pericoloso in caso di urto accidentale. Compiere il percorso senza far cadere o scoppiare il palloncino tra le caviglie e saltellando compie il percorso facendo attenzione a e tocca a un altro giocatore. 19
21 CHI E` PEPITA di educatori e di operatori esperti nella progettazione e nella realizzazione di interventi educativi e sociali, di per(tirare fuori) e animare (dare anima); ovvero mettere i ragazzi al centro I nostri servizi sono: progettazione ed erogazione di percorsi di formacativi e la realizzazione, in collaborazione con istituzioni universitarie, di info@pepita.it LEGENDA DEI SIMBOLI In casa All aperto Estate presso Color Bit Srl Mesero (MI) Inverno
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