Imparo giocando: videogiochi e apprendimento. Rapporto di ricerca sul quadriennio di sperimentazione

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1 Imparo giocando: videogiochi e apprendimento Rapporto di ricerca sul quadriennio di sperimentazione

2 Proprietà intellettuale. Di chi è questo rapporto di ricerca? Della comunità dei docenti sperimentatori, più di 3000 insegnanti italiani che attraverso il monitoraggio delle attività sperimentali hanno fornito idee, piste di lavoro, suggerimenti, preziosi consigli, critiche costruttive, proposte di miglioramento dei materiali, riflessioni sulle modalità di utilizzo e sulle difficoltà incontrate. Della comunità degli studenti sperimentatori che hanno fornito idee e suggerimenti per migliorare i videogiochi e anche per costruirne di nuovi. Del gruppo di ricerca che, nelle sue fasi di lavoro in forma plenaria, ha orientato scelte importanti riguardanti le attività di ricerca e di sperimentazione. Dei piccoli gruppi di lavoro e delle poche persone (tre) che hanno progettato e costruito i giochi. Dei docenti che hanno predisposto le basi di dati con il contenuto.

3 Perché questa sperimentazione? I rapporti del comitato di valutazione indicavano che ogni anno più del 20% degli alunni esce dal primo ciclo senza possedere le abilità di base e i contenuti fondanti di italiano e matematica. Per questi alunni la didattica di tipo tradizionale ha fallito ed è necessario quindi trovare opportunità di apprendimento alternative ed innovative che possano motivare e coinvolgere di più. Dall analisi di questo problema nasceva l idea di sviluppare dei videogiochi sulle abilità di base partendo dalla matematica per la scuola primaria.

4 I primi videogiochi Iniziai a lavorare assieme al mio amico Vladimir per progettare e realizzare i primi videogiochi. Il confronto fra noi avveniva sui prodotti realizzati e sui loro punti di forza e di debolezza più che su idee troppo teoriche ed astratte. Al termine di questo lavoro avevamo a disposizione 10 videogiochi. Le domande a cui volevamo trovare una seria risposta erano tre: L uso dei giochi migliora l apprendimento? I docenti considereranno questi giochi degli strumenti veramente utili? Gli studenti li useranno volentieri? Non rimaneva che provare attraverso una prima sperimentazione

5 La sperimentazione Giocomatica Il 98% dei 100 docenti trentini coinvolti nella sperimentazione considerò i giochi utili o molto utili. Gli studenti dichiararono che le attività proposte erano piacevoli e stimolanti Fu somministrato (anno 2002) un test di apprendimento sul gruppo sperimentale e su un piccolo gruppo di controllo, i risultati indicavano un maggiore apprendimento per il gruppo sperimentale, ma questi dati non furono mai diffusi perché: I 10 giochi realizzati non consentivano una proposta di lavoro che prevedesse tempi di utilizzo significativi Vi erano poche garanzie di uniformità fra gruppo sperimentale e di controllo. Il gruppo di controllo era poco numeroso.

6 Learning object I Learning Objects costituiscono particolari tipi di risorse di apprendimento autoconsistenti, dotate di modularità, reperibilità, riusabilità e interoperabilità, che ne consentono la possibilità di impiego in contesti diversi. La letteratura in merito è straordinariamente ricca di questioni tecniche e di standard e sorprendentemente povera di aspetti pedagogici o didattici e di buoni esempi sperimentati nelle scuole. Il punto della questione non è tanto costruire learning object secondo i canoni e gli standard previsti (obiettivo per altro facilmente raggiungibile), ma piuttosto costruire software didattici veramente innovativi capaci di sfruttare tutte le potenzialità delle tecnologie discostandosi sensibilmente dal classico libro o da strutture ipertestuali che ne ricalcano struttura e modello di apprendimento sotteso. Un secondo aspetto importante riguarda la validazione: un software didattico efficace migliora gli esiti di apprendimento.

7 I videogiochi IPRASE Ciascun gioco: esercita una sola abilità e/o contenuto è indipendente e modulare rende realmente praticabile l individualizzazione (regolazione della difficoltà) in alcuni casi (molti giochi di italiano) è personalizzabile da parte del docente per quanto riguarda il contenuto proposto è piccolo, non richiede installazione si scarica e si scambia con estrema facilità è utilizzabile nel browser in rete internet o in locale essendo modulari e indipendenti i videogiochi possono essere utilizzati e messi in sequenza in n modi diversi, ogni docente decide quali utilizzare, in quale ordine e in quale momento.

8 Tempo di utilizzo e interesse I ragazzi dopo aver usato un certo videogioco per un tempo relativamente breve (da 30 minuti fino a 2 ore) perdono interesse per il gioco stesso e chiedono di utilizzarne altri. D altra parte alcune abilità complesse come ad esempio il calcolo o la risoluzione di problemi richiedono tempi di esercitazione e di lavoro piuttosto lunghi. Una soluzione possibile, già adottata con successo è quella di fornire un numero adeguato di videogiochi diversi tutti centrati sulla stessa abilità. Una seconda soluzione, in fase di attuazione, è rappresentata dalla possibilità di sviluppare i giochi per livelli diversi che prevedano complessivamente un adeguato tempo di lavoro.

9 Progetto DANT Con il progetto DANT e la sperimentazione Imparo giocando realizzata per tre anni consecutivi si apriva una nuova fase per la disponibilità di nuove risorse finanziarie ed umane: Si realizzano in pochi anni più di 100 giochi di matematica e italiano Viene curata meglio la diffusione e disseminazione dei materiali attraverso il sito IPRASE e alcune pubblicazioni. Viene migliorato il sistema di monitoraggio della sperimentazione. Vengono affiancate iniziative come Giochi per l estate Vengono attivati strumenti per la comunicazione e lo scambio di idee e materiali fra gli sperimentatori Si allarga il gruppo di ricerca Tutto questo anche grazie alla disponibilità di due nuove importanti risorse Francesco Antinucci (consulente scientifico) e Mauro Fontanari che ha seguito direttamente la sperimentazione negli aspetti organizzativi ed operativi.

10 Dalle prove empiriche al modello teorico di riferimento 1. Knowledge Home, la casa della conoscenza (Tommaso Toffoli 2001). Un modello a mio avviso applicabile solo con ragazzi quasi adulti 2. La rete Web come ambiente di apprendimento. Un modello interessante, ma certamente dispendioso sul piano del rapporto fra investimenti e risultati 3. Il gioco e la simulazione come ambienti di apprendimento (Francesco Antinucci) La nostra è stata una scelta secca, senza mediazioni, il nostro modello è il terzo, la ragione è semplice: questo è il modello coerente con i materiali che avevamo empiricamente costruito e che stavamo sperimentando. Si noti che il modello teorico di riferimento è stato scelto solo per coerenza con strumenti didattici già costruiti che si stavano dimostrando efficaci nelle prove sperimentali.

11 Perché giochi e simulazioni Sono oggetti in grado di creare un forte coinvolgimento anche a livello emotivo. Sono divertenti e facili da usare Sono strumenti profondamente e sostanzialmente diversi da quelli di tipo tradizionale: non vi sono ragioni forti per usare le TIC se le stesse cose possono essere fatte anche con altri strumenti. Promuovono un tipo di apprendimento senso-motorio riequilibrando almeno un po la predominanza di attività come lo studio e le lezioni dell insegnante che richiedono una faticosa decodifica e codifica attraverso il linguaggio (apprendimento simbolico-ricostruttivo)

12 Sperimentazione da parte dei docenti I giochi sono piccoli e modulari, di conseguenza possono essere utilizzati dal docente in tanti modi diversi in termini di: Tempi Modalità d uso Successione dei vari moduli Scelta di altre attività di spiegazione e di accompagnamento Questa libertà nell utilizzo ha portato a scelte profondamente diverse in cui si possono riconoscere due linee: 1. Uso dei giochi dopo la fase di spiegazione come strumenti di esercitazione ed approfondimento (53,2% SP e 60,4% SSPG) 2. Uso dei giochi anche prima della trattazione del contenuto (39,6% SP e 46,8% SSPG)

13 I risultati Il confronto fra risultati del gruppo sperimentale e di controllo (ultimo anno di sperimentazione) mostra che chi gioca apprende di più ottenendo medie decisamente più alte nei test, si tratta sempre di differenze statisticamente significative, sia per l italiano sia per la matematica, per i bambini più piccoli come per i più grandi. Nei quattro anni di sperimentazione i docenti, in percentuali sempre superiori al 96%, dichiarano che la sperimentazione è stata utile o molto utile Gli alunni dichiarano di lavorare volentieri Il numero dei docenti sperimentatori è aumentato gradualmente passando da 100 docenti trentini nel primo anno a più di 1000 docenti di tutta Italia nel quarto anno.

14 Esiti non previsti Anche se i giochi sono stati forniti solo ai docenti il 50,1% degli alunni sperimentatori dichiara di usare i giochi sia a scuola sia a casa propria (avendo fatto una copia del CDRom o avendoli scaricati dal sito IPRASE) Molti ragazzi non coinvolti nella sperimentazione e non sollecitati dai loro docenti scaricavano e scaricano i giochi dal sito IPRASE di propria iniziativa usandoli a casa a scopo di divertimento I videogiochi proposti, pur essendo stati spediti a più di 3000 docenti sperimentatori si sono diffusi in maniera molto più massiccia attraverso lo scaricamento dal sito IPRASE. In conclusione la scuola non è il principale canale di diffusione di questi strumenti didattici

15 Prospettive per il futuro La sperimentazione ha fatto il suo corso e fornito i suoi risultati, ora l obiettivo riguarda il passaggio ad un utilizzo ordinario di questi ed altri strumenti Sarà istituito un laboratorio permanente sui videogiochi, continuerà la produzione di nuovi giochi, saranno resi disponibili i giochi IPRASE e anche altri software didattici free Continua il lavoro di ricerca perché si sta valutando l idea di un nuovo e diverso tipo di videogioco centrato sul problem solving, capace di tenere sotto controllo non solo il risultato finale, ma anche il processo di apprendimento. Si tratta di una sfida complessa e non è scontato che si riesca ad arrivare ad un prototipo veramente utilizzabile ed efficace.

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