L'Esercito Prussiano

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1 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO Comando & Colori Napoleonico ESPANSIONE # 4 L' 1. INTRODUZIONE A Jena, l esercito prussiano effettuò le manovre più belle e spettacolari, ma presto posi fine a questa pagliacciata e insegnai loro che combattere ed effettuare stupefacenti manovre ed indossare splendide uniformi erano cose del tutto diverse Napoleone Bonaparte I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre effettivamente epiche battaglie napoleoniche, nonché azioni storiche minori. La scala del gioco è flessibile e varia di battaglia in battaglia. In alcuni scenari, un'unità di fanteria può rappresentare una intera divisione, mentre in altri un'unità può rappresentare un singolo reggimento o battaglione. Durante il gioco, le carte Comando guidano il movimento e creano anche incertezza, mentre i dadi di battaglia risolvono il combattimento in modo veloce ed efficiente. La mappa di gioco stilizzata enfatizza i terreni importanti e sottolinea lo schieramento storico delle forze in scala con il sistema di gioco. Infine, le tattiche napoleoniche che dovrete implementare ottenere la vittoria si adattano molto bene ai vantaggi e limitazioni inerenti ai vari eserciti nazionali napoleonici dell'epoca ed ai vari tipi di terreni sui quali combatterono. Nonostante la sua reputazione di nazione potente dal punto di vista militare, la Prussia si ritirò dalla Prima Coalizione come avversario attivo della Rivoluzione Francese e rimase in disparte sino alla Quarta Coalizione del L esercito prussiano, formidabile sulla carta, era il prodotto di un sistema obsoleto che non era cambiato sin dalla Guerra dei Sette Anni. Nel tardo 1806 Napoleone distrusse la sfortunata macchina militare prussiana. L umiliazione della sconfitta militare e la cessione forzosa di molti dei suoi territori costrinse il re prussiano, Federico Guglielmo III, ad attuare una riforma militare estremamente necessaria. Nel 1813 la Prussia riprese la guerra contro la Francia napoleonica e l esercito prussiano sotto il comando di Blücher, sebbene talvolta in secondo piano rispetto all Austria, Russia e Gran Bretagna, fu una delle forze principali che posero fine al potere di Napoleone. Nel 1815 Napoleone tornò scontrarsi con gli inglesi e prussiani, il che lo avrebbe portato alla sua Waterloo. La ricompensa della Prussia nel 1815 al Congresso di Vienna fu il recuo dei suoi territori duti, nonché l intera Rhineland e Westphalia ed altri territori. La Prussia, quindi, uscì dalle guerra napoleoniche come potenza dominante in Germania. Benvenuti e buon gioco! Richard Borg 2. CONTENUTI 1 Fascicolo con le Regole e Scenari che contiene 20 battaglie 1 Foglio di schede e pedine: 1 Scheda Fanteria in Quadrato prussiana 4 Pedine Fanteria in Quadrato prussiana 9 Pedine Bandiere di prussiane. 6 Pedine Volontà di Ferro. 3 esagoni di terreno stampati su entrambi i lati. 1 Foglio contenente 15 esagoni di terreno 4 Fogli di etichette i blocchi 229 Blocchi: grigi le unità austriache e blu quelle francesi, comprendenti: 124 blocchi piccoli, grigi e blu le unità di fanteria. 72 blocchi medi, grigi e blu le unità di cavalleria. 33 blocchi rettangolari, grigi e blu i Comandanti e le unità di artiglieria. Nei totali sopra indicati, vi sono alcuni blocchi di ricambio di tutte le dimensioni, ciascun colore. 2 Tabelle degli Effetti del Terreno 2 Tabelle delle Caratteristiche Nazionali le Unità 1 Prussiana 1 Francese Blocchi Piccoli Blocchi Medi Blocchi Rettangolari 18 x 18 x 8 mm 22 x 22 x 8 mm 22 x 28 x 8 mm I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO La Tabella delle Caratteristiche Nazionali Ciascuna delle potenze maggiori che combatté nelle guerre napoleoniche ha una sua Tabella delle Caratteristiche Nazionali. Questa è stata tradotta e viene presentata in fondo alla traduzione, con le altre tabelle. Unità e Comandanti Ciascuna unità è composta da un certo numero di blocchi. Il numero di blocchi in un'unità varia a seconda del tipo e della Nazione e viene dettagliata nella Tabella delle Caratteristiche Nazionali. Un Generale, Maresciallo o Ufficiale di qualsiasi rango (detto d'ora in poi comandante) viene rappresentato da un rettangolare. Un singolo di comandante non è considerato un'unità. Simboli Identificare Visivamente le Unità e Comandanti Per aiutare i giocatori nel piazzamento e nel riconoscimento, si usano molte icone indicanti le classi delle unità. Granata con Fiamma:Fanteria Granatieri: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta i seguenti tipi di unità: Granatieri, Granatieri della Guardia, Vecchia Guardia. Corno: Fanteria Leggera: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta i seguenti tipi di unità: Leggera, Leggera Fucilieri, Grenzer, Leggera Guardia e Guardia Giovane. Elmo di Cavalleria: Cavalleria Pesante: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta i seguenti tipi di unità: Pesante, Pesante della Guardia, Corazzieri Pesanti. Testa di Cavallo: In alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta i seguenti tipi di unità: Artiglieria a Cavallo La Fanteria di Linea e Fanteria Milizia, la Cavalleria Leggera (Leggera e Leggera Lancieri) e l'artiglieria (Regolare e Guardia) sono differenziate dall'assenza di icona identificativa. Tabella e Pedine di Fanteria in Quadrato La Tabella della Fanteria in Quadrato e le pedine numerate si usano registrare le unità di fanteria che hanno formato il quadrato sul campo di battaglia. Bandiere di Queste pedine di indicano l'avanzamento dei giocatori verso la. Quando il numero di bandiere di di uno scenario eccede 9, i giocatori dovranno usare una moneta o un eliminato avversario registrarlo. Spiegazioni delle Bandiere di Per limitare il testo nelle brevi note di uno scenario, si usano i seguenti termini descrivere alcune condizioni comuni relative ad Esagoni Obiettivo Bandiera di. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO Esagono Obiettivo Bandiera di Temporanea La Bandiera di in questo esagono obiettivo viene ottenuta immediatamente quando la parte appropriata occupa quell'esagono. La Bandiera di è tenuta e catturata solo fintanto che un'unità della parte appropriata tiene l'esagono. Se l'esagono viene lasciato vuoto qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente sa e riposta in gioco nella sua posizione originaria sull'esagono obiettivo. Esagono Obiettivo Bandiera di Temporanea (Inizio Turno) La Bandiera di in questo esagono obiettivo viene ottenuta quando la parte appropriata occupa quell'esagono all'inizio del suo turno. Se l'esagono viene lasciato vuoto qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente sa e riposta in gioco nella sua posizione originaria sull'esagono obiettivo. Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Temporanea Un certo numero di esagoni assieme formano un obiettivo Bandiera di. La parte appropriata che occupa tutti gli esagoni obiettivo otterrà immediatamente una o più Bandiere di. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono occupati la Bandiera di conta, se qualsiasi esagono nel gruppo non è occupato qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, le Bandiere di sono immediatamente se. Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Temporanea (Inizio del Turno) Un certo numero di esagoni assieme formano un obiettivo Bandiera di. La parte appropriata che occupa tutti gli esagoni obiettivo all'inizio del suo turno otterrà immediatamente una o più Bandiere di. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono occupati la Bandiera di conta, se qualsiasi esagono nel gruppo non è occupato qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, le Bandiere di sono immediatamente se. Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Temporanea La Bandiera di questo gruppo di esagoni obiettivo viene immediatamente ottenuta quando la parte appropriata ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni nel gruppo. Maggioranza assoluta significa l'occupazione di più di questi esagono obiettivo rispetto all'avversario. Occupare un esagono e l'avversario nessuno, ad esempio, costituisce la maggioranza assoluta. La Bandiera di è mantenuta fintanto che la parte ha la maggioranza assoluta. La Bandiera di viene sa immediatamente quando una parte non ha più la maggioranza assoluta. Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Temporanea (Inizio Turno) La Bandiera di questo gruppo di esagoni obiettivo viene immediatamente ottenuta quando la parte appropriata ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni nel gruppo all'inizio del suo turno. Maggioranza assoluta significa l'occupazione di più di questi esagono obiettivo rispetto all'avversario. Occupare un esagono e l'avversario nessuno, ad esempio, costituisce la maggioranza assoluta. La Bandiera di è mantenuta fintanto che la parte ha la maggioranza assoluta. La Bandiera di viene sa immediatamente quando una parte non ha più la maggioranza assoluta. E' importante notare che una Bandiera di ad Inizio Turno è sempre determinata all'inizio del turno del giocatore e che la Bandiera di può essere sa immediatamente durante il turno di questo giocatore o del giocatore avversario. Esagono Obiettivo Bandiera di Permanente La Bandiera di questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa l'esagono. Una volta ottenuta, la Bandiera di non torna né viene rimessa in gioco, anche se l'unità in seguito lascia l'esagono qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione). Esagono Obiettivo Bandiera di Permanente (Inizio Turno) La Bandiera di questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa l'esagono all'inizio del suo turno. Una volta ottenuta, la Bandiera di non torna né viene rimessa in gioco, anche se l'unità in seguito lascia l'esagono qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione). I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO Unità Prussiane Fanteria di Linea 9 unità (36 blocchi) Fanteria Leggera 5 unità (20 blocchi) Fanteria Granatieri 2 unità (8 blocchi) Fanteria Granatieri Guardia 1 unità (4 blocchi) Fanteria Riserva 5 unità (20 blocchi) Fanteria Milizia 4 unità (16 blocchi) Cavalleria Leggera 3 unità (9 blocchi) Cavalleria Leggera Lancieri 1 unità (3 blocchi) Cavalleria Pesante 3 unità (9 blocchi) Cavalleria Pesante Corazzieri 2 unità (6 blocchi) Cavalleria Milizia 3 unità (9 blocchi) Comandanti 5 (5 blocchi) Unità Francesi Artiglieria 4 unità (12 blocchi) Artiglieria a Cavallo 2 unità (6 blocchi) Fanteria di Linea 1 unità (4 blocchi) Fanteria Guardia Giovane 2 unità (8 blocchi) Fanteria Vecchia Guardia 2 unità (8 blocchi) Comandanti 1 (1 ) Cavalleria Leggera 3 unità (12 blocchi) Cavalleria Leggera Lancieri 1 unità (4 blocchi) Cavalleria Pesante 4 unità (16 blocchi) Cavalleria Leggera Guardia 1 unità (4 blocchi) Artiglieria 1 unità (3 blocchi) Artiglieria a Cavallo 1 unità (3 blocchi) Attaccate gli adesivi appropriati sulle unità sia sul fronte che sul retro dei blocchi, ciascuna unità. Ponete le etichette delle unità austriache sui blocchi bianchi, quelle delle unità francesi sui blocchi blu. Vi suggeriamo di dividere i blocchi colore, poi dimensione. Iniziate dalle unità prussiane. Dividete i 36 blocchi grigi piccoli. Prendete gli adesivi della Fanteria di Linea rpussiana nei fogli 1 & 4. Ponete un adesivo sul fronte e sul retro dei 36 blocchi bianchi piccoli. Quando avete terminato i 36 blocchi, passate alla Fanteria Leggera prussiana. Prendete i 20 blocchi grigi piccoli e ponete su di essi le etichette che si trovano nei fogli 2 & 4. Una volta terminati i 20 blocchi, passate alla Fanteria Granatieri prussiana, che I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO necessita di 8 blocchi. Proseguite in questo modo sino a terminare tutte le unità prussiane. Poi passate alle unità francesi usando i blocchi blu scuro. Ci vorrà un po di tempo, ma ne varrà al pena! Sono forniti alcuni blocchi ed etichette in più come pezzi di ricambio. 3. NUOVE UNITÀ E COMANDANTI Movimento in Esagoni: 1 Fanteria di Linea Prussiana Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LN Blocchi nella Unità: 4 Battaglia: Dadi da Fermo: 1 dado Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato difetto. Mischia e Contrattacco: 1 dado Quando la Fanteria di Linea Prussiana non muove o l unità sta contrattaccando, tira 1 dado aggiuntivo in mischia. Morale: Ritirarsi di 1 esagono la prima bandiera e di 2 esagoni ogni bandiera aggiuntiva Fanteria Leggera Prussiana Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LT Blocchi in Unità: 4 Movimento in Esagoni: 1 e combattimento o 2 e no combattimento. Battaglia: Dadi da Fermo: 1 dado, più 1 dado Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato difetto, più 1 dado. Mischia e Contrattacco: 1 dado Morale: Ritirarsi di 1 esagono ogni bandiera Fanteria Granatieri Prussiana Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: GR Blocchi in Unità: 4 Movimento in Esagoni: 1 Battaglia: Dadi da Fermo: 1 dado Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato difetto Mischia e Contrattacco: 1 dado, più 1 dado Morale: Può ignorare 1 bandiera, se l'unità di ritira, lo fa di 1 esagono ciascuna bandiera. Fanteria Granatieri della Guardia Prussiana Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: GG Blocchi in Unità: 4 Movimento in Esagoni: 1 Battaglia: Dadi da Fermo: 1 dado, più 1 dado Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato difetto, più 1 dado. Mischia e Contrattacco: 1 dado, più 1 dado Morale: Può ignorare 2 bandiere, se l'unità di ritira, lo fa di 1 esagono ciascuna bandiera. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO Fanteria della Riserva Prussiana Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: RI Blocchi in Unità: 4 Movimento in Esagoni: 1 Battaglia: Dadi da Fermo: 1 dado Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato difetto Mischia da Fermo e Contrattacco: 1 dado Morale: Si ritira di 2 esagoni ciascuna bandiera. Movimento in Esagoni: 1 Fanteria Milizia Prussiana Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: MI Blocchi in Unità: 4 Battaglia: Dadi da Fermo: 1 dado Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato difetto Mischia da Fermo e Contrattacco: 1 dado, non colpisce con le sciabole eccetto contro comandanti da soli Morale: Si ritira di 3 esagoni ciascuna bandiera. Qualsiasi unità di fanteria prussiana che muove di 1 o 2 esagoni ed ingaggia nel combattimento a distanza, combatte con la metà del numero di blocchi, arrotondando difetto (4 blocchi = 2, 3 e 2 blocchi = 1, 1 = 0). Cavalleria Leggera Prussiana Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LC Blocchi in Unità: 3 Movimento in Esagoni: 3 Battaglia: Mischia: 1 dado Morale: Ritirarsi di 1 esagono ogni bandiera Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate. Cavalleria Leggera Lancieri Prussiana Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LNCR Blocchi in Unità: 3 Movimento in Esagoni: 3 Battaglia: Mischia: 1 dado Una unità Lancieri che riceve ordini ritira tutti i dadi con risultato bandiera una volta colpi aggiuntivi con simbolo unità, sciabola o bandiera contro qualsiasi unità difendente eccetto i Corazzieri. I giocatori annotano il numero iniziale di colpi e bandiere che si ottengono nella mischia iniziale e sommano i numeri iniziali con il numero di colpi e bandiere che si ottengono ritirando i dadi. Il numero totale di colpi così ottenuto viene poi implementato sulle unità difendenti. Una unità Lancieri difendente non ritira le bandiere quando contrattacca. Quando viene giocata la carta Comando Colpire Primi contro un Lanciere, questa ritira le bandiere. Morale: Ritirarsi di 1 esagono ogni bandiera Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate. I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO Cavalleria Pesante Prussiana Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: HC Blocchi in Unità: 3 Movimento in Esagoni: 2 Battaglia: Mischia: 1 dado, più 1 dado Morale: Ritirarsi di 1 esagono ogni bandiera Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate. Cavalleria Pesante Prussiana Corazzieri Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: CU Blocchi in Unità: 3 Movimento in Esagoni: 2 Battaglia: Mischia: 1 dado, più 1 dado Morale: Può ignorare 1 bandiera, se l'unità di ritira, lo fa di 1 esagono ciascuna bandiera. : Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate. Ignora un colpo quando viene attaccata nel combattimento a distanza dalla fanteria. Una unità Lancieri non ritira le bandiere quando è in mischia contro i Corazzieri. Cavalleria Leggera Lancieri Milizia Prussiana Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: MLNCR Blocchi in Unità: 3 Movimento in Esagoni: 3 Battaglia: Mischia: 1 dado Non colpisce con le sciabole eccetto inizialmente o le sciabole ottenute ritirando le bandiere contro comandanti da soli. Una unità Lancieri Milizia che riceve ordini ritira tutti i dadi con risultato bandiera una volta colpi aggiuntivi con simbolo unità, bandiera contro qualsiasi unità difendente eccetto i Corazzieri. I giocatori annotano il numero iniziale di colpi e bandiere che si ottengono nella mischia iniziale e sommano i numeri iniziali con il numero di colpi e bandiere che si ottengono ritirando i dadi. Il numero totale di colpi così ottenuto viene poi implementato sulle unità difendenti. Una unità Lancieri Milizia difendente non ritira le bandiere quando contrattacca. Quando viene giocata la carta Comando Colpire Primi contro un Lanciere Milizia, questa ritira le bandiere. Morale: Ritirarsi di 3 esagoni ogni bandiera Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate. Artiglieria Prussiana Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: FA Blocchi in Unità: 3 Movimento in Esagoni: 1 e no combattimento. Battaglia: Vedere il capitolo sul combattimento dell'artiglieria nelle regole base. Morale: Ritirarsi di 1 esagono ogni bandiera Artiglieria a Cavallo Prussiana Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: HA Blocchi in Unità: 3 I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO Movimento in Esagoni: 1 e combattimento, 2 esagoni no combattimento Battaglia: Vedere il capitolo sul combattimento dell'artiglieria nelle regole base. Morale: Ritirarsi di 1 esagono ogni bandiera Comandante Prussiano Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: Stella Movimento in Esagoni: 3 se da solo; se assegnato ad un'unità muove con essa. Battaglia: Se da solo, non può combattere. Se assegnato ad un'unità modifica il numero di dadi che un'unità tira quando viene giocata una Carta Comandante - l'unità tira un dado in più. Morale: Se da solo = nessuno (deve ritirarsi dopo essere sopravvissuto ad un attacco di mischia, e tenterà la fuga attraverso unità nemiche, se il corso di ritirata è occupata da unità nemiche). L'unità cui è assegnato un Comandante può ignorare una bandiera; se l'unità si ritira, il Comandante si deve ritirare con l'unità. Cavalleria Leggera Lancieri Francese Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LNCR Blocchi in Unità: 4 Movimento in Esagoni: 3 Battaglia: Mischia: 1 dado Una unità Lancieri che riceve ordini ritira tutti i dadi con risultato bandiera una volta colpi aggiuntivi con simbolo unità, sciabola o bandiera contro qualsiasi unità difendente eccetto i Corazzieri. I giocatori annotano il numero iniziale di colpi e bandiere che si ottengono nella mischia iniziale e sommano i numeri iniziali con il numero di colpi e bandiere che si ottengono ritirando i dadi. Il numero totale di colpi così ottenuto viene poi implementato sulle unità difendenti. Una unità Lancieri difendente non ritira le bandiere quando contrattacca. Quando viene giocata la carta Comando Colpire Primi contro un Lanciere, questa ritira le bandiere. Morale: Ritirarsi di 1 esagono ogni bandiera Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate. Cavalleria Pesante Guardia Francese Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: GLC Blocchi in Unità: 4 4. NUOVO MECCANISMO DI GIOCO Pedine Volontà di Ferro L esercito prussiano era conosciuto la sua disciplina spartana ed obbedienza agli ordini. Questa dinamica viene riprodotta dalle pedine di Volontà di Ferro. Il giocatore prussiano può usare queste pedine nel corso di una battaglia far ignorare le bandiere alle unità prussiane. Quando si ottengono una o più bandiere contro una unità prussiana, che non possono essere altrimenti ignorate, il giocatore prussiano può spendere una pedina di Volontà di Ferro. Ciascuna pedina spesa consente di ignorare una bandiera. Si può spendere più di una tale pedina su una singola unità, ognuna ignora una bandiera. Il numero di pedine di Volontà di Ferro che il prussiano ha all inizio della battaglia viene dettagliato nelle alla Battaglia. Una volta spesa, una pedina viene rimossa dal gioco. I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO 5. TERRENO Castello / Bastione Un Castello / Bastione ha tutte le caratteristiche ed effetti di una cittadina. Inoltre, un'unità in un esagono di Castello / Bastione può ignorare due bandiere. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno i dettagli sugli effetti della Cittadina. Chiesa Una Chiesa ha tutte le caratteristiche ed effetti di un di una cittadina. Inoltre, un'unità in un esagono di Castello può ignorare 1 bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno i dettagli sugli effetti della Cittadina. Fortificazioni Campali a 4-Lati In questa espansione vi sono Fortificazioni Campali a 4 lati. Funzionano come quelli di 3 lati, eccetto ovviamente il numero di lati di esagoni lungo i quali hanno effetto. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno i dettagli sugli effetti completi delle Fortificazioni Campali. Nota: Una unità di fanteria, in un esagono di fortificazione campale, non può formare il quadrato quando viene attaccata da cavalleria attraverso un lato di esagono con fortificazione campale. Comunque, un'unità di fanteria in un esagono di fortificazione campale può formare il quadrato quando viene attaccata da cavalleria attraverso un lato di esagono che non ha fortificazione campale. Palude Movimento: Un'unità di fanteria, cavalleria o comandante che entra in un esagono di Palude deve fermarsi e non può muovere oltre quel turno. Un esagono di Palude è intransitabile un'unità di Artiglieria. Un'unità di fanteria non può formare in quadrato in un esagono di Palude. Battaglia: Una unità può dare Battaglia nel turno in cui muove in un esagono di Palude, riducendo il numero di dadi che tira di 1 sia nel combattimento a distanza che in mischia. Quando si attacca una unità nemica o comandante in un esagono di Palude, si tira 1 dado di meno in Mischia, ma nel combattimento a distanza non vi sono riduzioni. Visuale: Una esagono di Palude non blocca la visuale. Giardino con Mura Un Giardino con Mura ha tutte le caratteristiche ed effetti di un esagono di Foresta. Inoltre, una unità in un esagono di Giardino con Mura può ignorare una bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno i dettagli sugli effetti completi della Foresta, I Giochi dei Grandi Verona

11 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO RICONOSCIMENTI Ideazione e Sviluppo: Richard Borg Direttore Grafico, Cotina e Design della Confezione: Rodger B. MacGowan Disegni delle Etichette: Pascal Da Silva Disegni delle Carte: Donal Hegarty Regole, Mappa e Disegni degli Esagoni di Terreno: Mark Simonitch Test del Gioco: Dave Arneson, George Carson, Neal Ekengren, Rik Fontana, Roy Grider, Pat Kurivial, Steve Malecek, Grant Malecek, Steve May, Terry Mikrut, Paul Miller, Steve Niedergeses, Stan Oien, Jeff Paszkiwicz, Michael Panko, Ted Raicer, Jim Riley, Louis Rotundo, Tony Rupp, Bob Santiago, Ken Sommerfield, Rick Thomas, Dan Van Horn, Bob Wanio, e lo Staff di Comando della GMT. Esposizione e Controllo delle Regole: Kevin Duke, Duncan Larkin and Tony Curtis Coordinamento alla Produzione: Tony Curtis Produttori: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch. I Giochi dei Grandi Verona

12 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO Schleiz - 9 Ottobre 1806 Nel primo scontro della Quarta Coalizione, Bernadotte, alla testa della colonna centrale di Napoleone, mosse contro la divisione prussiana/sassone di Tauentzien vicino al villaggio di Schleiz. Tauentzien, osservando che i francesi stavano avanzando in forze, inviò le truppe di Bila in avanguardia rallentare l avanzata francese, mentre attendeva i rinforzi o ordini di ritirata. Bernadotte non attese, ma diede velocemente i suoi ordini. Ben presto l avanguardia di Werle si diresse verso i Boschi di Oschitz, mentre Drouet attaccava Schleiz. La riserva di cavalleria di Murat doveva dare supporto all avanzata, sebbene il terreno non fosse adatto l azione di cavalleria. Per il primo pomeriggio i francesi non potevano essere fermati e Tauentzien decise di ritirarsi ad Auma tentare di mantenere il collegamento con i suoi comandi suiori. La ritirata avvenne troppo tardi salvare un battaglione prussiano, rimsato isolato, che venne catturato. Comandante: Tauentzien 4 Carte Comando e 3 pedine Volontà di Ferro Comandante: Bernadotte 5 Carte Comando Muove Primo 5 Bandiere di Il giocatore prussiano riceve una Bandiera di ogni 2 unità prussiane che escono dal campo di battaglia da qualsiasi esagono dalla base di partenza prussiana. Il francese ottiene una Bandiera di Temporanea all inizio del turno quando nessuna unità prussiana occupa alcuno dei 7 esagoni del Bosco di Oschitz (sinistra prussiana). Fintanto che il prussiano non occupa alcuno di questi esagoni, la Bandiera di viene mantenuta. Il francese ottiene una Bandiera di Temporanea all inizio del turno ogni esagono di cittadina di Schleiz che occupa. I Giochi dei Grandi Verona

13 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO Saalfeld - 10 Ottobre 1806 Il Principe Luigi Ferdinando era uno dei sostenitori della guerra contro la Francia. Quando iniziarono le ostilità, venne posto al comando dell Avanguardia Prussiana/Sassone del corpo di Hohenlohe. All avvicinarsi dell esercito di Napoleone, gli venne ordinato di marciare a Saalfeld sul fiume Saale proteggere i depositi di rifornimenti che si trovavano nella cittadina. Il suo desiderio la battaglia, sommato all ignoranza sulla forza francese, portarono Ferdinando a schierare i suoi uomini nella depressione ad occidente della cittadina, con il fiume circa mezzo miglio sul retro, invece di ritirarsi di fronte alle forze suiori di Lannes. Lannes non era in posizione bloccare la ritirata di Ferdinando, quindi colse l opportunità di combattere che Ferdinando gli offriva. Lannes notò la debolezza delle posizioni prussiane, ed inviò la sua avanguardia in avanti catturare i villaggi scarsamente presidiati davantgi a Saalfeld, mentre la sua artiglieria batteva le posizioni esposte dei prussiani. Per il primo pomeriggio, la divisione di Suchet arrivata di rinforzo stava aggirando la destra prussiana. Con il fianco esposto e la via di ritirata minacciata, Ferdinando spostò truppe dal centro alla destra, ed allo stesso momento ordinò alle rimanenti unità al centro di attaccare. Senza adeguata preparazione ed inferiore numero, l avanzata prussiana venne respinta e Lannes contrattaccò. Ferdinando tentò di prendere tempo la fuga del suo comando in disfacimento caricando alla testa della sua cavalleria, subendo una ferita mortale nella carica. La sua Avanguardia venne distrutta come formazione effettiva, dendo circa un terzo degli uomini e gran parte della sua artiglieria. In termini militari la battaglia fu minore, ma i sopravvissuti demoralizzati diffusero dubbi e paure nell armata principale prussiana, specialmente negli alti comandi. Comandante: Ferdinando 4 Carte Comando e 3 pedine Volontà di Ferro Comandante: Lannes 5 Carte Comando Muove Primo 7 Bandiere di Il francese ottiene una Bandiera di Temporanea all inizio del turno ogni esagono di collina di Sandberg che occupa.. I Giochi dei Grandi Verona

14 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO Jena - 14 Ottobre 1806 (Primo Mattino) Dopo aver sconfitto Ferdinando a Saalfeld, Lannes aveva proseguito la sua avanzata verso Jena. Quando individuò quella che credeva l armata principale prussiana vicino a Jena, informò Napoleone. Nella notte del 13, l armata di Napoleone si avvicinò a Jena, e con grande sforzo concentrò oltre uomini e 72 cannoni sul pianoro sopra Jena, con altri nelle vicinanze. Napoleone credeva di affrontare l intera armata prussiana, ma in realtà era di fronte alla retroguardia prussiana di uomini con altri nelle vicinanze. Tuttavia, la battaglia sarebbe stata dura ché i francesi dovevano avanzare entro il fuoco convergente di una linea prussiana più lunga della loro. La battaglia si aprì con il V Corpo di Lannes che mosse in avanti nella nebbia mattutina verso Closewitz, ma l avanzata si spostò a sinistra e venne ingaggiata dal comando di Tauentzien tre i villaggi di Closewitz e Lützeroda. I combattimenti furono intensi e quando Tauentzien venne informato che Cospeda era stata presa dai francesi di Gazan, decise di ritirarsi, concedendo lo spazio necessario a Napoleone schierare tutte le sue truppe. Nel frattempo il IV Corpo di Soult si era scontrato con i prussiani di Holzendorf nei boschi di Closewitz e Zwatzen, sulla destra francese. Circa alle 10 del mattino i prussiani lanciarono un forte contrattacco contro sia Lannes che Soult. Lannes venne respinto ad una posizione tra i due villaggi e Soult si ritirò nei boschi di Closewitz, ma i prussiani vennero presto respinti quando truppe fresche francesi, un altra divisione di Soult ed il VII Corpo di Augereau fecero arretrare entrambi i fianchi prussiani. Comandante: Hohenlohe 4 Carte Comando e 3 pedine Volontà di Ferro Comandante: Napoleone 6 Carte Comando Muove Primo 8 Bandiere di Gli esagoni di cittadina sono un Obiettivo Temporaneo Maggioranza che vale una Bandiera di la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all inizio del turno. Il prussiano inizia la battaglia occupando la maggioranza delle cittadine ed inizia quindi con 1 Bandiera di. I Giochi dei Grandi Verona

15 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO Auerstadt - 14 Ottobre 1806 (7 - Mezzogiorno) Napoleone credeva erroneamente di fronteggiare il grosso dei prussiani a Jena, ed ordinò a Bernadotte e Davout di concentrarsi ed attaccare i prussiani dal retro. La mattina della battaglia, la maggioranza dell armata prussiana stava marciando allontanandosi da Jena e verso il III Corpo di Davout che stava avanzando. Mentre la divisione di fanteria si Gudin avanzava nella densa nebbia, si scontrò con i prussiani nel villaggio di Hassenhausen respingendoli. Con l alzarsi della nebbia, Blücher portò avanti con impeto la cavalleria prussiana. Gli uomini di Gudin formarono quadrati respingendola. Davout ora si accorse di essere molto inferiore di numero, ed ordinò a Friant e Morand di marciare immediatamente in suo aiuto. Inviò anche messaggi urgenti a Bernadotte ed al suo I Corpo richiedere supporto. Bernadotte, molto probabilmente gelosia professionale, lasciò Davout a combattere da solo. Nel frattempo, l Imatore Federico e Brunswick, i comandanti prussiani, furono sorpresi di trovarsi di fronte truppe francesi. La loro indecisione ritardò la concentrazione della fanteria ed artiglieria prussiane riprendere Hassenhausen sino alle 10 del mattino. Per quell ora, Friant, con la sua divisione e l artiglieria di corpo, arrivò aiutare a sostenere la destra francese e respingere i prussiani. Durante l attacco, Brunswick venne ucciso e Schmettau ferito, causando ulteriore confusione di comando. Trascorse un intera ora prima che si materializzasse il seguente attacco prussiano contro la debole sinistra francese. Davout guidò sonalmente il contrattacco, rinforzato dalla divisione di Morand, il cui arrivo salvò la sinistra francese respingendo i prussiani. L alto comando prussiano rimase passivo, e fece poco richiamare truppe fresche. Davout d altra parte non se tempo nell attaccare respingendo i prussiani dal campo di battaglia nel pomeriggio, ottenendo la più importante vittoria della sua carriera. Per molti anni a venire, il III Corpo mantenne un aura di invincibilità. Napoleone era giustificatamente furioso con Bernadotte ed intendeva processarlo alla corte marziale, ma non lo fece mai un errore col senno di poi. Comandante: Federico 4 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro Comandante: Davout 6 Carte Comando Muove Primo 10 Bandiere di I due esagoni di cittadina di Hassenhausen formano un Obiettivo Temporaneo Maggioranza che vale 2 Bandiere di la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all inizio del turno. Il prussiano inizia la battaglia occupando la maggioranza ed inizia la battaglia con 2 Bandiere di. Il francese ottiene 2 Bandiere di Permanenti ogni comandante prussiano eliminato. I Giochi dei Grandi Verona

16 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO Halle - 17 Ottobre 1806 (Mattino) Saputo del disastro a Jena-Auerstadt, e non ricevendo altri ordini, Eugenio, Duca del Württemberg, schierò la sua forza principale a sud di Halle. Inviò anche von Hinrichs con una piccola forza che attraversò il Saale. La mattina del 17, l avanguardia di Bernadotte respinse i dragoni prussiani che si trovavano a Passendorf. Eugenio rispose rapidamente inviando un altra piccola forza a supporto dei difensori del ponte. Per quel momento, ò, la fanteria di Dupont era già in posizione e caricò prendere i ponti. I francesi suarono le posizioni avanzate prussiane e catturarono il primo ponte ed isola. In meno di un ora i francesi di Dupont avevano catturato tutti e tre i ponti e stavano cacciando i prussiani da Halle. Comandante: von Hinrichs 4 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro Comandante: Dupont 5 Carte Comando Muove Primo 4 Bandiere di Il francese ottiene 1 Bandiera di Temporanea quando un unità francese occupa un ponte all inizio del turno. Il Saale è guadabile. I Giochi dei Grandi Verona

17 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE # 4 L ESERCITO PRUSSIANO Halle - 17 Ottobre 1806 (Pomeriggio) Uscita A seguito del successo di Dupont nel prendere i ponti sul Saale il mattino, i francesi occuparono rapidamente la cittadina di Halle. Bernadotte, ora impose una sosta all avanzata attendere il resto del suo corpo. I Prussiani di Eugenio, schierati a sud est di Halle, erano ora in posizione scomoda. La divisione di Dupont ad Halle minacciava di tagliare la via di ritirata prussiana a nord, ed un altra divisione di Bernadotte stava arrivando estendere la linea francese. Invece di ritirarsi ad est fuori dalla portata, Eugenio si attenne al piano originario ritirandosi a nord. Sfortunatamente questo significava che i prussiani erano molto vulnerabili in quanto si ritiravano da Halle con due divisioni francesi sul loro fianco. Una volta che entrambe queste divisioni furono in formazione, Bernadotte attaccò. In breve tempo i francesi scompaginarono il centro della colonna prussiana con la loro cavalleria, disdendo i sopravvissuti a nord ed a sud. L ultima forza prussiana ancora intatta non esisteva più. Comandante: Eugenio 4 Carte Comando e nessuna pedina Volontà di Ferro Comandante: Bernadotte 5 Carte Comando Muove Primo 8 Bandiere di Il prussiano ottiene 1 Bandiera di ogni unità prussiana che esce dal campo di battaglia da uno dei quattro esagoni di uscita dalla parte francese come sopra indicati. Il Saale è guadabile. Il Funckengarten è un giardino con mura. I Giochi dei Grandi Verona

18 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Altenzaun - 26 Ottobre 1806 L esercito prussiano fuggì verso nord dopo la catastrofica sconfitta nella battaglia di Jena-Auerstadt. Nel tentativo di raggiungere la salvezza dietro il fiume Oder, Hohenlohe, Blücher, e Saxe-Weimar attraversano l Elba con l armata di Napoleone all inseguimento. Durante la ritirata, i prussiani di Ludwig von Yorck combatterono un azione di retroguardia vicino ad Altenzaun. Yorck aveva schierato i suoi uomini in una forte posizione difensiva con il fianco sinistro coto dal fiume Elba. Circa alle 4 del pomeriggio, la cavalleria francese si avvicinò alle posizioni prussiane. Fu accolta dal fuoco della fanteria leggera prussiana e si ritirò velocemente. La fanteria francese avanzò poi lungo l Elba nel tentativo di aggirare il fianco prussiano, ma Yorck ordinò subito alle riserve di intervenire, ed i francesi furono ancora respinti. Un contrattacco scoraggiò qualsiasi altra azione francese, e le truppe di Yorck completarono l attraversamento dell Elba senza essere molestate. Comandante: Yorck 5 Carte Comando e 4 pedine Volontà di Ferro Muove primo Comandante: Legrand 4 Carte Comando 5 Bandiere di Il prussiano ottiene 1 Bandiera di ogni carta Esploratore [Scout] che gioca. Il francese ottiene 1 Bandiera di ogni unità francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono prussiano di partenza. Il fiume Elba è intransitabile. I Giochi dei Grandi Verona

19 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Zehdenick - 26 Ottobre 1806 Durante la ritirata prussiana dopo i due disastri di Jena ed Auerstadt, la divisione di cavalleria leggera francese di Lasalle raggiunse la cavalleria prussiana di Schimmelpfennig appena fuori da Zehdenick. La cavalleria leggera prussiana caricò gli ussari di Lasalle e si stavano battendo bene sino all arrivo dei dragoni di Grouchy. Lo scontro di cavalleria crebbe di intensità, ed alla battaglia si unirono altre truppe di entrambe le parti. Quando i suoi dragoni Königin furono quasi distrutti, Schimmelpfennig ordinò la ritirata. Comandante: Schimmelpfennig 4 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro Muove primo* Comandante: Lasalle 4 Carte Comando Muove primo* * Ogni giocatore tira 4 dadi. Il giocatore che ottiene il maggior numero di sciabole muove primo. 4 Bandiere di Nessuna I Giochi dei Grandi Verona

20 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Prenzlau - 28 Ottobre 1806 Uscita Mentre l esercito prussiano fuggiva a nord ed a est, Murat stava inseguendo con energia il corpo di Hohenlohe. Dopo un breve scontro a Boitzenburg nella ricerca di rifornimenti, Hoenlohe proseguì la marcia verso Prenzlau, con ordini di attraversare la città una volta raggiunta. I prussiani erano allungati sulla strada Schönermark quando Murat lanciò il suo attacco. Lasalle guidò la carica contro i Granatieri prussiani nell entrata nella cittadina sulla strada Berlino. Allo stesso tempo, Murat inviò Beaumont aggirare sulla sinistra bloccare la fine della colonna prussiana, mentre Boussart muoveva contro il centro. La cavalleria francese aggredì i prussiani così velocemente, che la retroguardia venne distrutta, e la colonna prussiana venne divisa in due. Solo la testa della colonna riuscì a fuggire attraverso la cittadina. Richiedendo la resa, Murat ingannò Hohenlohe facendogli credere che il Corpo di Lannes era in posizione bloccare la ritirata prussiana. Esausto e demoralizzato, Hohenlohe richiese i termini e si arrese con l intero corpo. Comandante: Principe Hohenlohe 5 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro Comandante: Murat 5 Carte Comando Muove primo 6 Bandiere di Il prussiano ottiene 1 Bandiera di ogni unità prussiana che esce dal campo di battaglia dall esagono di uscita indicato. Il francese ottiene una Immediata se un unità francese occupa l esagono di uscita prussiano all inizio del suo turno. I Giochi dei Grandi Verona

21 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Waren-Nossentin - 1 Novembre 1806 (Waren) Il mattino del 1 novembre, mentre l ultima retroguardia prussiana lasciava Waren, la cavalleria francese, sotto il comando di Guyot, lanciò un attacco contro lo schermo di cavalleria prussiana catturando il maggiore Schmude e parte del suo comando. I prussiani presto contrattaccarono, guidati dalla cavalleria leggera di Pletz, respingendo i cavalieri francesi e liberando Schmude. Poco dopo arrivò Bernadotte, e la sua cavalleria combatté una serie di piccole schermaglie inconcludenti con la cavalleria prussiana. Yorck, ora in comando dei prussiani, creò una linea difensiva tra i due laghi centrata sul villaggio di Jabel. Bernadotte richiese a Savary ed alla sua cavalleria di unirsi a lui, ma prima che Bernadotte potesse organizzare un attacco, Yorck si era già ritirato a Nossentin dopo un breve scambio di colpi dell artiglieria. Comandante: Principe Yorck 4 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro Comandante: Bernadotte 4 Carte Comando Muove primo 4 Bandiere di Nessuna I Giochi dei Grandi Verona

22 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Waren-Nossentin - 1 Novembre 1806 (Nossentin) Yorck aveva ritirato le sue truppe da Waren prima che Bernadotte potesse organizzare un attacco. Ora, con le formazioni di fanteria leggera della divisione di Dupont in testa nell avanzata, i francesi si spinsero verso Nossentin. Dopo aver respinto i prussiani dai boschi, Bernadotte trovò la fanteria di Yorck schierata con il fianco destro poggiato sul Lago Flessen, con il villaggio di Nossentin al centro e del terreno paludoso alla sinistra. Dopo che la cavalleria leggera francese non era riuscita a fare progressi contro la difesa di Yorck, Bernadotte ordinò l avanzata della sua fanteria, mentre la cavalleria aggirava la destra. Ancora, la cavalleria non poté avanzare il terreno paludoso. La fanteria di Drouet, ò, ebbe maggiore successo e cacciò i prussiani dal villaggio dopo un duro combattimento. L attacco francese si fermò dopo che Bernadotte venne disarcionato, dando ancora a Yorck l opportunità di ritirarsi ancora questa volta verso Alt Schwerin. Almeno un comandante prussiano aveva infine dimostrato dell abilità tattica. Comandante: Principe Yorck 4 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro Comandante: Bernadotte 4 Carte Comando Muove primo 5 Bandiere di Nessuna I Giochi dei Grandi Verona

23 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Lübeck - 6 Novembre 1806 (Porta Nord) Esagoni (4) della Porta Nord prussiana Giardino con Mura Bloccata la via verso l Oder, Blücher invertì la marcia e corse verso occidente unirsi agli svedesi attorno alla città neutrale di Lübeck. Quando Blücher raggiunse la città, forzò l entrata promettendo di non combattere nella città in cambio di cibo e rifornimenti. Ma non appena la sua forza entrò nelle mura, ordinò loro di prendere posizioni difensive. I Corpi di Bernadotte e Soult arrivarono poco dopo ed attaccarono immediatamente. Quando i francesi attaccarono la città, Blücher ruppe la sua promessa ai padri della città, asserendo di dover combattere. I soldati di Bernadotte, dopo duri combattimenti, sfondarono le difese settentrionali sopraffacendo i difensori prussiani e catturando migliaia di soldati demoralizzati. Blücher, che invece riteneva sicura la città, venne quasi catturato con il suo quartier generale. Fuggì a malapena, ma gran parte del suo staff, incluso il brillante Scharnhorst, non fu così fortunato. I francesi saccheggiarono brutalmente Lübeck durante e dopo i combattimenti, in parte a causa della violazione della neutralità da parte di Blucher, in parte ché i soldati francesi erano tanto abili nel saccheggio quanto nel combattimento. Il giorno seguente, i francesi intrappolarono i restanti prussiani sulla frontiera danese e Blücher fu obbligato ad arrendersi. Comandante: Blücher 4 Carte Comando e 4 pedine Volontà di Ferro Comandante: Bernadotte 5 Carte Comando Muove primo 7 Bandiere di La chiesa di St. Gertrude è 1 Bandiera di Temporanea che vale 1 Bandiera il francese se occupata all inizio del suo turno Il francese ottiene 1 Bandiera di ogni unità francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono prussiano della Porta Nord (come indicato). Il prussiano ottiene 1 Bandiera di Temporanea fintanto che un unità francese non esce da alcun esagono prussiano della Porta Nord. Il fiume Wakenitz non è guadabile. Il fiume Trave è guadabile. I Giochi dei Grandi Verona

24 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Blankenfelde - 23 Agosto 1813 Dopo la disastrosa campagna di Russia, Napoleone ricostruì febbrilmente la sua Grande Armata. Le giovani reclute, i Marie- Louisa, si adattarono bene, ma le vittorie francesi a Lutzen e Bautzen erano state ottenute al prezzo di alte dite. Sia Napoleone che gli Alleati necessitavano di tempo ricostruire le forze, quindi fu siglata una breve tregua. I negoziati furono infruttuosi, quindi quando riprese la guerra, Napoleone ordinò a Oudinot di portare l offensiva contro la capitale prussiana di Berlino, sando di far uscire la Prussia dalla guerra. La cattiva salute di Oudinot, la mancanza di cavalleria, le condizioni meteorologiche e la sottostima del nemico, avrebbero condannato al fallimento questa spedizione. Gli Alleati erano preparati a combattere avendo adottato la strategia corretta di combattere solo quando Napoleone non era presente sul campo di battaglia ove possibile. L armata di Oudinot, di uomini, fu obbligata a procedere su tre strade separate il terreno paludoso e le condizioni di pioggia verso una forza svedese-prussiana sotto il comando dell ex maresciallo francese Bernadotte, ora Principe della Corona di Svezia. Il IV Corpo franco-italiano di Bertrand avanzava sulla destra. Circa alle 9 del mattino, la colonna di Bertrand attaccò verso Blankenfelde. I prussiani avevano occupato una posizione difensiva forte davanti al villaggio vicino ai boschi. Anche se gran parte dei prussiani erano milizia, il loro patriottismo compensava ampiamente la loro mancanza di addestramento. Bertrand riteneva erroneamente che il suo ruolo fosse diversivo, e dopo due avanzate poco convinte, diede ordine agli italiani di Fontanelli di ritirarsi. Nel frattempo al centro, il VII Corpo di Reyner venne decisamente respinto a Grossbeeren. Comandante: Tauentzien 5 Carte Comando e 3 pedine Volontà di Ferro Comandante: Bertrand 4 Carte Comando Muove primo 5 Bandiere di Il prussiano, all inizio del turno, ottiene 1 Bandiera di Temporanea fintanto che un unità francese non occupa alcun esagono di cittadina. Il francese ottiene 1 Bandiera di Temporanea all inizio del turno ogni esagono di cittadina occupato da un unità francese. I Giochi dei Grandi Verona

25 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Grossbeeren - 23 Agosto 1813 La battaglia era iniziata. Il IV Corpo di Bertrand era ingaggiato a Blankenfelde, il VII Corpo di Reynier, composto principalmente da sassoni, fronteggiava il più numeroso corpo tedesco/svedese di von Bulow appostato in buon terreno difensivo. Tuttavia le due pomeridiane, i sassoni si erano spinti attraverso i boschi davanti a Grossbeeren respingendo i prussiani dal villaggio. I sassoni vittoriosi a Grossbeeren erano in icolo in quanto la loro posizione era esposta ad un attacco sui fianchi e potevano facilmente essere soverchiati. I prussiani si avvidero della possibilità ed avanzarono all attacco. Reynier ordinò alla divisione di Lecoq di avanzare a protezione del fianco sinistro francese, ma venne obbligata ad arretrare il fuoco dell artiglieria prussiana. I cannoni francesi furono portati in avanti contrastarli, ma il conseguente duello di artiglieria servì solo a neutralizzare l artiglieria di entrambe le parti. Presto le riserve di von Bulow attaccarono Grossbeeren sul fronte e sul fianco, riprendendola. Un contrattacco sassone poco convinto fallì, e Reyner non fu in grado di recuare i demoralizzati sassoni un altro tentativo, non ebbe quindi altra scelta che ritirarsi. Oudinot comprese che la sua avanzata verso Berlino era fallita ed ordinò la ritirata generale. Comandante: von Bülow 5 Carte Comando e 4 pedine Volontà di Ferro Comandante: Oudinot 5 Carte Comando Muove primo 10 Bandiere di I due esagoni di cittadina di Grossbeeren, con il Mulino a Vento ed esagono di collina adiacente, sono un Obiettivo Temporaneo Bandiera di Maggioranza che vale 2 Bandiere di la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all inizio del turno. I Giochi dei Grandi Verona

26 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Dennewitz - 6 Settembre 1813 Oudinot aveva fallito, ma Napoleone era ancora ossessionato dal prendere Berlino e far uscire dalla guerra la Prussia. Scelse il maresciallo Ney, il più coraggioso dei coraggiosi sostituire Oudinot e ritentare. Ney era deciso a non ripetere l errore di Oudinot, e concentrò tutta la sua armata avanzando lungo una sola strada. Ancora a corto di cavalleria, Ney incappò inaspettatamente nei prussiani, ma non poté schierare le sue truppe abbastanza rapidamente sconfiggere gli inferiori prussiani che aveva davanti. La battaglia divenne una classica battaglia d incontro con entrambe le parti che impegnavano le truppe fresche man mano che arrivavano. La battaglia era incerta, sino a quando von Bülow arrive con il suo corpo prendere il comando. Ney, comandando dal fronte, non era consapevole che la situazione tattica stava divenendo sfavorevole, ed ordinò alle truppe di Oudinot di ritirarsi formare una riserva. I prussiani, credendo che i francesi stessero ritirandosi, raddoppiarono gli sforzi obbligando i francesi ad arretrare. La ritirata divenne rotta quando il vecchio camerata di Ney, Bernadotte, lanciò i suoi svedesi appena arrivati contro il fianco sinistro francese disorganizzato. Nel seguito della sconfitta, i bavaresi disertarono dai francesi, e gran parte degli altri stati tedeschi alleati, specialmente la Sassonia, iniziarono a vacillare. Comandante: von Bülow 4 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro Muove primo Comandante: Ney 4 Carte Comando 7 Bandiere di Il prussiano ottiene 1 Bandiera di Temporanea all inizio del turno ogni esagono di cittadina occupato da un unità prussiana. Il francese ottiene 1 Bandiera di ogni unità francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono di partenza del prussiano. I Giochi dei Grandi Verona

27 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Laon - 9&10 Marzo 1814 (Destra Francese) Dopo la catastrofica sconfitta di Napoleone a Lipsia, gli Alleati avanzarono liberare la Germania, e proseguirono la campagna in Francia nell inverno Seguivano ancora la strategia di ingaggiare i subordinati di Napoleone, ma non Napoleone stesso, in quanto l Orco Corso era ancora icoloso ed ottenne molte brillanti vittorie. Questa strategia in generale stava funzionando in quanto molte armate Alleate stavano avanzando sempre più in profondità in Francia. In febbraio, l armata di Blücher era avanzata su Parigi, ma Napoleone lo aveva affrontato, obbligandolo ad una precipitosa ritirata evitare la battaglia con termini sfavorevoli. Blücher scelse di ritirarsi su Laon concentrandosi lì essendovi una forte posizione difensiva naturale ed un importante nodo stradale. Blücher schierò la sua armata di uomini ed attese, alfine convinto di affrontare Napoleone. O audacia o semplice mancanza di informazioni causata dalla scarsità di cavalleria, Napoleone divise la sua armata molto meno numerosa, inviando Marmont con uomini bloccare la via di ritirata di Blücher e tenendo i rimanenti assaltare Blücher. Marmont attaccò con successo il fianco sinistro prussiano il 9 marzo, catturando il villaggio di Athies. Con l avvicinarsi della sera, Marmont distaccò il col. Fabvier con uomini unirsi alle forze di Napoleone e consentì ai suoi uomini di rifocillarsi. La cavalleria prussiana avvisò ò Blücher della posizione isolata di Marmont, e questi senza indugio ordinò ai corpi di Yorck e Kleist di attaccare. L attacco quasi distrusse la forza di Marmont. Non solo i prussiani respinsero le truppe sorprese e disorganizzate di Marmont, tagliarono anche la strada Rheims sul retro francese e si stavano avvicinando alla chiusa di Festieux, unica via di fuga rimasta. Il col Fabvier contromarciò al suono dei cannoni ed arrivò in tempo riaprire la strada Rheims, e 125 soldati della Vecchia Guardia trattennero i prussiani davanti alla chiusa. I sopravvissuti di Marmont furono in grado di fuggire e riordinarsi in seguito, ma le dite furono pesanti oltre uomini e 45 cannoni. Comandante: Blücher 5 Carte Comando e 4 pedine Volontà di Ferro Muove primo Comandante: Marmont 4 Carte Comando 8 Bandiere di Gli esagoni di cittadina formano un Obiettivo Bandiera di Temporanea che vale 2 Bandiere di la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all inizio del turno..la chiusa di Festieux è composta da colline e terreno sconnesso. I Giochi dei Grandi Verona

28 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Laon - 9&10 Marzo 1814 (Sinistra Francese) La mancanza di ponti mobile era costata a Napoleone l opportunità di attaccare la forza isolata di Blücher mentre si allontanava da Parigi, ed un attacco mal congegnato contro la retroguardia prussiana a Craonne era costata ai francesi più dite di quanto potessero sostenere. Napoleone fu sempre più ossessionato dal costringere alla battaglia Blücher. Quando raggiunse l armata rinforzata di Blücher di uomini a Laon, Napoleone divise rischiosamente la sua armata di uomin, distaccando Marmont e uomini del VI Corpo a bloccare la via di ritirata di Blücher. Napoleone ordinò a Ney e Mortier di attaccare le cittadine di Ardon e Semilly il 9 marzo. Blücher decise di trattenere le sue riserve quando notò il contenuto numero di truppe francesi che marciavano all attacco, credendo che Napoleone stesse tentando di aggirarlo sul fianco. Ma Napoleone aveva effettivamente impiegato quasi tutta la sua forza in una serie di attacchi frontali, ma era tale la sua reputazione che i suoi nemici temevano sempre un disastro che provenisse da un lato inaspettato. Il combattimento sarebbe terminato in uno stallo. Sulla destra francese, Marmont ed il suo VI Corpo ebbero maggiore successo catturando Athies, ma poi fu sbaragliato quella sera. Durante la notte, la ricognizione di Blücher rivelò anche la reale consistenza dell armata di Napoleone e pianificò di distruggerla l indomani. Napoleone era a conoscenza del disastro di Marmont, ed era deciso ad affrontare i prussiani il giorno seguente dare a Marmont il tempo di allontanarsi e riorganizzare il suo comando. Provvidenzialmente Napoleone, Blücher si ammalò nella notte ed il comando passò al generale Gneisenau, molto più conservatore. Preoccupato che Napoleone avesse ancora un asso nella manica, Gneisenau annullò un attacco che quasi sicuramente avrebbe distrutto l armata francese. Questo diede a Napoleone la possibilità di ritirarsi combattere ancora. Comandante: Blücher 5 Carte Comando e 4 pedine Volontà di Ferro Comandante: Napoleone 6 Carte Comando Muove primo 9 Bandiere di Gli esagoni di cittadina formano un Obiettivo Bandiera di Temporanea che vale 2 Bandiere di la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all inizio del turno. I Giochi dei Grandi Verona

29 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Ligny - 16 Giugno 1815 Napoleone aveva usato velocità e decisione ottenere una posizione centrale tra Wellington e Blücher. Il suo scopo principale era di tenere separate le due armate alleate e di sconfiggerle una alla volta. Ney mosse contro le forze angloalleate che si stavano concentrando a Quatre Bras, mentre Napoleone sava di attaccare l esercito prussiano a Ligny, con il III e IV Corpo. Blücher rifiutò di ritirarsi anche se il suo IV Corpo non era ancora arrivato. L attacco di Napoleone iniziò circa alle 2:30 quando udì il fuoco dei cannoni da Quatre Bras. L artiglieria francese abbattè migliaia di prussiani sul ciglio esposto delle alture e ben presto Saint-Amand fu in mani francesi. Fu ordinato un contrattacco, ma fu solo quando Blücher intervene sonalmente che Saint-Amand fu ripresa. Nel frattempo a Ligny, il IV Corpo francese riuscì a catturare la chiesa, ma non poté avanzare oltre il letale fuoco dell artiglieria prussiana. Successivi attacchi riprendere Ligny furono bloccati con alte dite. Circa alle 7 della sera, Blücher riunì le sue ultime reserve attaccare ancora la sinistra francese, stabilizzando la linea prussiana, ma venne ferito e costretto ad abbandonare la battaglia. Le capacità di comando di Napoleone stavano crollando, avrebbe dovuto impiegare il I e VI Corpo ottenere una vittoria decisiva ma nessuno di questi sparò un solo colpo. Col calare delle tenebre, Napoleone comprese di non poter distruggere i prussiani, ma impiegò la Guardia danneggiarli in modo che non potessero combattere nei giorni seguenti. La Guardia avanzò sbaragliando le linee prussiane ed obbligandole ad una ritirata precipitosa. Blücher fu ò in grado di ripristinare l ordine e ritirarsi verso l armata anglo-alleata, consentendo la vittoria a Waterloo due giorni dopo. Comandante: Blücher 5 Carte Comando e 5 pedine Volontà di Ferro Comandante: Napoleone 6 Carte Comando Muove primo 11 Bandiere di Gli esagoni di cittadina, chiesa e mulino a vento formano un Obiettivo Bandiera di Temporanea che vale 2 Bandiere di il prussiano e 3 il francese se occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all inizio del turno. Il prussiano inizia la battaglia con 2 Bandiere di. Il ruscello di Ligny non dà restrizioni in battaglia, ma blocca il movimento e interrompe le cariche. Ossia, un unità di cavalleria su o che attraversa il ruscello quando riceve ordini da una carta Carica, non ottiene i dadi aggiuntivi indicati sulla carta. I Giochi dei Grandi Verona

30 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Plancenoit - 18 Giugno 1815 Datemi la notte, o datemi Blücher. Gli attacchi di Napoleone non erano stati condotti con abilità, ma le dite angloalleate erano pesanti ed in aumento. Wellington aveva seri dubbi che le sue forze potessero reggere ancora senza aiuti. Infine i prussiani apparvero sull estrema destra francese vicino al paese di Plancenoit. Il IV Corpo fresco di Bülow guidò l avanzata e combatté contro il VI Corpo di Lobau quel paese. L avanzata prussiana fu bloccata, sino a quando il II Corpo di Pirch avanzò conquistando gran parte di Plancenoit, inclusa la chiesa trasformata in fortezza. Napoleone inviò una divisione della Guardia Giovane in aiuto di Lobau, e questa riuscì a riprendere gran parte del paese. Tuttavia, la suiorità numerica iniziò a farsi sentire, ed i rinnovati assalti prussiani obbligarono i francesi ad arretrare dalla chiesa e da gran parte del paese. Napoleone era in una situazione disata, poiché sapeva che se Plancenoit non fosse stata ripresa, il suo intero fianco destro poteva crollare. Inviò due battaglioni della Vecchia Guardia, che attaccarono il paese allontanando i prussiani. La linea francese venne stabilizzata qualche tempo e Napoleone volse ancora la sua attenzione a Wellington. Nel frattempo a Plancenoit le ore seguenti non venne chiesto né concesso alcun quartiere. Il livello del massacro, si dice, sorpassò anche quello di Hougoumont. Quando la battaglia altrove volse a sfavore dei francesi ed iniziò la ritirata, i sopravvissuti della Vecchia Guardia nella chiesa rupo l accerchiamento con pesanti dite e si riunirono ai loro compatrioti che avevano formato il quadrato. Comandante: Blücher 5 Carte Comando e 2 pedine Volontà di Ferro Muove primo Comandante: Simmer / Duhesme 5 Carte Comando 9 Bandiere di I 4 esagoni di cittadina e la chiesa vento formano un Obiettivo Bandiera di Temporanea che vale 2 Bandiere di il francese se occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all inizio del turno. Il francese inizia la battaglia con 2 Bandiere di. Il prussiano ottiene 1 Bandiera di Temporanea all inizio de turno ogni esagono di cittadina e chiesa occupati da un unità prussiana. I Giochi dei Grandi Verona

31 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Wavre - 18 Giugno 1815 L esercito prussiano, sconfitto ma non distrutto a Ligny, si era ritirato verso nord. Napoleone inviò il maresciallo Grouchy con il III e IV Corpo più la riserva di cavalleria all inseguimento. L inseguimento di Grouchy fu ò lento ma, correttezza, il III e IV Corpo avevano subito pesanti dite a Ligny e necessitavano di tempo riorganizzarsi. Il mattino del 18, i francesi udirono il rumore dei cannoni da Waterloo, ed entrambi i comandanti di corpo implorarono Grouchy di marciare in aiuto a Napoleone, ma questi rifiutò, attenendosi agli ordini. Grouchy prese contatto con quella che credeva l intera armata prussiana a Wavre circa alle 4 del pomeriggio. Purtroppo il francese, gran parte dei prussiani avevano già lasciato Wavre, marciando in aiuto di Wellington, e Grouchy affrontava solo il più piccolo corpo prussiano sotto il comando di Thielmann e schierato lungo il fiume Dyle. Grouchy aprì la battaglia con il tentativo dei comandi di Vandamme e Gerard di catturare d impeto i ponti tra le cittadine di Wavre e Limal, ma ebbe scarso successo. Con l arrivo di ulteriori truppe francesi, Grouchy cambiò tattica e fece attraversare loro il Dyle a valle dove vi era una minima resistenza, effettivamente aggirando i prussiani. La notte causò la cessazione dei combattimenti. Il mattino, la notizia della sconfitta di Napoleone raggiunse entrambe e parti e Grouchy invertì la marcia verso Parigi. Comandante: Thielmann 5 Carte Comando e 3 pedine Volontà di Ferro Comandante: Grouchy 5 Carte Comando Muove primo 8 Bandiere di Il francese ottiene 1 Bandiera di Temporanea ogni unità francese che occupa un ponte o ha attraversato il fiume Dyle all inizio del turno. Il prussiano ottiene 1 Bandiera di ogni carta Comando Esploratori [Scout] che gioca. Il fiume Dyle è intransitabile eccetto dai ponti. I Giochi dei Grandi Verona

32 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO TABELLA DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA Tiro di dado Tipo di bersaglio Unità di fanteria Assegnate un colpo Assegnate una ritirata. Nota 2 Unità di cavalleria Assegnate un colpo. Nota 3 Assegnate una ritirata. Nota 2 Unità di artglieria Assegnate un colpo Assegnate una ritirata. Nota 2 Comandante da solo in un esag. Comandante con unità. Nota 4 Nota 4 Nota 4 TABELLA DEL COMBATTIMENTO DI MISCHIA Tiro di dado Tipo di bersaglio Unità di fanteria Assegnate un colpo Assegnate un colpo. Nota 5 Assegnate una ritirata. Nota 2 Unità di cavalleria Assegnate un colpo Assegnate un colpo. Nota 5 Assegnate una ritirata. Nota 2 Unità di artglieria Assegnate un colpo Assegnate un colpo. Nota 5 Assegnate una ritirata. Nota 2 Comandante da solo in un esag. Assegnate un colpo. Nota 5 Nota 6 Comandante con unità. Nota 4 Nota 4 Nota 4 Assegnate una ritirata. Nota 7 Nota 1: Alcuni tipi di terreno riducono il numero di dadi che si tirano. Nota 2: Alcune unità di questa classe possono ignorare una o più Bandiere. Consultate la Tabella delle Caratteristiche Nazionali. Alcuni tipi di terreno consentono alle unità di ignorare una bandiera. Nota 3: I Corazzieri ignorano un colpo dalla fanteria. Nota 4: Se l unità cui il comandante è assegnato subisce uno o più colpi, ma rimane sul campo di battaglia, il comandante effettua un controllo la dita. Tirate due dadi. Se si ottengono due Sciabole, il comandante viene colpito ed eliminato. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all unità. Se l unità viene eliminata, il comandante effettua un controllo la dita. Tirate un dado. Se si ottiene una Sciabola, il comandante è colpito ed eliminato. Altrimenti il comandante sopravvive e deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni. Nota 5: Le unità Fucilieri Leggeri e tutte quelle di milizia non colpiscono con le sciabole in mischia eccetto quando tirano contro un comandante da solo. Nota 6: Le Bandiere sono ignorate. I comandanti da soli non sono colpiti nella mischia ma si ritirano di 1, 2 o 3 esagoni. Nota 7: Il comandante assegnato consente all unità di ignorare una bandiera. COMANDANTI Francese Prussiano Movimento Modificatori in Modifiche Blocchi Stato in esagoni battaglia al Morale Solo Assegnat o ad unità 1, 2 o 3 esag. Come l unità Si deve ritirare dopo essere sopravvissuto a mischia * L unità tira +1 dado quando si gioca la carta Comando Nessuna Può ignorare 1 bandiera * Deve tentare di fuggire attraverso unità nemiche che bloccano la ritirata Nessuna I Giochi dei Grandi Verona

33 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Fanteria di Linea (LN) Fanteria Leggera (LT) Fanteria Granatieri (GR) Fanteria Guardia Giovane (YG) Fanteria Vecchia Guardia (OG) Unità TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - FRANCESE Blocchi unità Movimento Modificatori in battaglia Raggio 1 2 no combat no combat. 4 1 Fanteria Milizia (MI) 4 1 Cavalleria Leggera (LC) Cavalleria Leggera Lancieri (LNCR) Cavalleria Leggera Guardia (GLC) Cavalleria Pesante (HC) Cavalleria Corazzieri (CU) Cavalleria Pesante Guardie (GHC) Artiglieria Campale (FA) Artiglieria a Cavallo (HA) Artiglieria Campale Guardia (GFA) no combat. 3 1 Tira 1 dado in più nel combattimento di mischia solo contro la fanteria Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza. Tira 1 dado in più nella mischia.. Tira 1 dado in più nella mischia.. Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza e 2 più in mischia. Non colpisce con le sciabole nella Mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Può ritirare le bandiere una volta quando attacca o Colpisce Prima (non Contrattacco) eccetto contro i Corazzieri. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Tira 1 dado in più nella mischia. Ignora 1 colpo quando è attaccata nel combattimento a distanza. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Non può muovere e combattere. Può muovere di 1 esagono e combattere ma non può sparare ad un raggio di 4 esagoni. Non può muovere e combattere. Tira 1 dado in più in mischia. Ignora 2 bandiere Dadi nel Fuoco FERMO MOVIM. MISCHIA 1 dado 1 dado +1 dado 1 dado 1 dado +1 dado 1 dado +1 dado 1 dado ½ dado arrot. eccesso ½ dado arrot. eccesso +1 dado ½ dado arrot. eccesso ½ dado arrot. eccesso +1 dado ½ dado arrot. eccesso +1 dado ½ dado arrot. eccesso - NO NO - NO NO - NO NO - NO NO - NO NO - NO NO Vedere tabella Vedere tabella Vedere tabella No Vedere tabella No 1 dado +1 dado contro fanteria 1 dado 1 dado +1 dado 1 dado +1 dado 1 dado +2 dadi 1 dado. Non colpisce con le sciabole tranne contro i comandanti da soli 1 dado 1 dado 1 dado 1 dado + 1 dado 1 dado + 1 dado 1 dado + 1 dado Vedere tabella Vedere tabella Vedere tabella I Giochi dei Grandi Verona

34 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO ARTIGLIERIA A PIEDI & GUARDIA Numero di blocchi Raggio in esagoni all unità bersaglio = Numero di dadi di battaglia che si tirano a quella distanza Mischia Raggio 5 esagoni (4 esagoni se ridotta a 1 ) Comb. a Distanza * L artiglieria campale della Guardia tira un dado in più in mischia Numero di blocchi ARTIGLIERIA A CAVALLO Raggio in esagoni all unità bersaglio = Numero di dadi di battaglia che si tirano a quella distanza Mischia Raggio 4 esagoni (3 esagoni se ridotta a 1 ) Comb. a Distanza * L artiglieria a cavallo della Guardia tira un dado in più in mischia ** non può sparare a raggio 4 se muove non può muovere e combattere TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - PRUSSIANO Unità Fanteria di Linea (LN) Fanteria Leggera (LT) Fanteria Granatieri (GR) Fanteria Granatieri Guardia (GG) Fanteria Milizia (MI) Fanteria della Riserva (RI) Cavalleria Leggera (LC) I Giochi dei Grandi Verona Blocchi unità Dadi nel Fuoco Movimento 1 Modificatori in battaglia Si ritira di 1 esagono la prima bandiera e di 2 esagoni le Quando la Fanteria di Linea Prussiana non muove o l unità sta contrattaccando, tira 1 dado aggiuntivo in mischia 1 2 no combat. Si ritira di 1 esagono bandiera 1 Se si ritira lo fa di 1 esagono bandiera. Può ignorare una bandiera. 1 Se si ritira lo fa di 1 esagono bandiera. Può ignorare 2 bandiere. Raggio FERMO MOVIM. MISCHIA 2 1 dado ½ dado arrot. difetto dado +1 dado 2 1 dado +1 dado 2 1 dado +1 dado ½ dado arrot. difetto +1 dado ½ dado arrot. difetto ½ dado arrot. difetto +1 dado 1 dado 1 dado +1 dado 1 dado +1 dado 1 dado. Non colpisce con le sciabole tranne contro i comandanti da soli 2 1 dado ½ dado arrot. difetto 1 Si ritira di 2 esagoni bandiera. 2 1 dado ½ dado arrot. difetto 1 dado. 1-3 Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Si ritira di 1 esagono bandiera. - NO NO 1 dado 1 Si ritira di 3 esagoni bandiera

35 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Cavalleria Leggera Lancieri (LNCR) Cavalleria Pesante (HC) Cavalleria Corazzieri (CU) Cavalleria Leggera Lancieri Milizia (MLNCR) Si ritira di 1 esagono. Può ritirare le bandiere una volta quando attacca o Colpisce Prima (non Contrattacco) eccetto contro i Corazzieri. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Si ritira di 1 esagono bandiera. Ignora 1 bandiera quando è attaccata nel combattimento a distanza da fanteria. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Si ritira di 1 esagono bandiera. Si ritira di 3 esagoni bandiera. Non colpisce con le sciabole eccetto contro i comandanti da soli. Può ritirare le bandiere una volta quando attacca o Colpisce Prima (non Contrattacco) eccetto contro i Corazzieri. - NO NO - NO NO - NO NO - NO NO 1 dado 1 dado + 1 dado 1 dado + 1 dado 1 dado ARTIGLIERIA A PIEDI Numero di blocchi Raggio in esagoni all unità bersaglio Raggio 5 esagoni (4 esagoni se ridotta a 1 ) Mischia Comb. a Distanza = Numero di dadi di battaglia che si tirano a quella distanza ARTIGLIERIA A CAVALLO Numero di blocchi Raggio in esagoni all unità bersaglio = Numero di dadi di battaglia che si tirano a quella distanza Raggio 4 esagoni (3 esagoni se ridotta a 1 ) Mischia Comb. a Distanza * non può sparare a raggio 4 se muove non può muovere e combattere I Giochi dei Grandi Verona

36 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO Terreno TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO Effetti sul movimento Riduzione dei dadi di battaglia Mischia / Fuoco Fant Cav Art Blocca la visuale? La fanteria può formare il quadrato? Effetto sul morale del difensore APERTO Nessuno NO SI - APERTO CON LATI DI ESAGONO DI FORTIFICA ZIONI CAMPALI 6 Combattere in Combattere da Ci si deve fermare quando si entra o esce attraverso un tale lato d esagono NO NO 9 Artiglieria ignorano La Fanteria ed 1 bandiera FORESTA IN: si deve fermare 1 FUORI: nessun effetto IN DA SI SI - FORESTA CON LATI DI ESAGONO DI FORTIFICA ZIONI CAMPALI 6 Combattere in Combattere da GIARDINO CON MURA COLLINA COLLINA CON LATI DI ESAGONO DI FORTIFICAZIONI CAMPALI 6 COLLINA E SCONNESS O Ci si deve fermare quando si entra o esce attraverso un tale lato d esagono IN: si deve fermare 1 FUORI: nessun effetto SU: Nessuno GIU : Nessuno STESSO LIVELLO: Nessuno Ci si deve fermare quando si entra o esce attraverso un tale lato d esagono 0 IN DA 0 SU GIU 0 ST. LIV. 0/ 3 SU GIU 0 ST. LIV. 0/ SI NO 9 Artiglieria ignorano La Fanteria ed 1 bandiera SI SI Ignora 1 bandiera SI 2 SI SI NO La Fanteria ed Artiglieria ignorano 1 bandiera PROIBITO P P P SI - - CAVA DI SABBIA IN: si deve fermare 8 FUORI: Nessuno IN /0 7 DA 1 Un unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Foresta. La Fanteria Leggera, Fanteria Leggera Fucilieri, fanteria Guardia Giovane e altre unità di tipo fanteria leggera sono un eccezione, possono muovere in un esagono di foresta e combattere se possono altrimenti farlo. 2 Vedere le regole sulla Visuale le eccezioni. 3 Combattere da Collina a Collina non ha effetto sulla mischia, solo sul Fuoco a Distanza. 4 Un unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di tipo Cittadina. 5 Un unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando Carica e che combatte in o fuori da un esagono di tipo Cittadina non riceve dadi di battaglia aggiuntivi. Terreno -2-2 P NO SI - 6 Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano solamente quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni Campali. 7 E influenzata solo la Mischia, i Fiumi Guadabili e la Cava di Sabbia non hanno effetto sul Combattimento a Distanza. 8 La Cava di Sabbia è intransitabile all artiglieria. 9 Eccezione: un unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni campali, può formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un lato di esagono che non ha fortificazione campale. TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO Effetti sul movimento Riduzione dei dadi di battaglia Mischia / Fuoco Fant Cav Art Blocca la visuale? La fanteria può formare il quadrato? Effetto sul morale del difensore FIUME Nessuno P P P NO - - FIUME GUADABILE IN: si deve fermare FUORI: nessun effetto IN /0 7 DA /0 7 /0 7 NO SI - I Giochi dei Grandi Verona

37 COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO L ESERCITO PRUSSIANO PONTE ANNULLA IL FIUME NO SI - PALUDE IN: si deve fermare FUORI: nessun effetto IN /0 7 DA /0 7 /0 7 NO NO - LAGO PROIBITO P P P NO - - LAGO GELATO CITTADIN A, TORRE O MULINO A VENTO CITTADINA CON LATI DI ESAGONO DI FORTIFICAZIONI CAMPALI 4,6 Combattere in Combattere da CHIESA E FATTORIA CON MURA IN: si deve fermare FUORI: nessun effetto IN: si deve fermare 4 FUORI: nessun effetto IN /0 7 DA IN -2 DA 0 Ci si deve fermare quando si entra o esce attraverso un lato d esagono di fortificazione -2 0 IN: si deve fermare 4 IN -2 FUORI: nessun effetto IN: si deve fermare 4 DA 0 IN -2 /0 7 CASTELLO FUORI: DA nessun effetto 1 Un unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Foresta. La Fanteria Leggera, Fanteria Leggera Fucilieri, fanteria Guardia Giovane e altre unità di tipo fanteria leggera sono un eccezione, possono muovere in un esagono di foresta e combattere se possono altrimenti farlo. 2 Vedere le regole sulla Visuale le eccezioni. 3 Combattere da Collina a Collina non ha effetto sulla mischia, solo sul Fuoco a Distanza. 4 Un unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di tipo Cittadina. 5 Un unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando Carica e che combatte in o fuori da un esagono di tipo Cittadina non riceve dadi di battaglia aggiuntivi / NO NO - SI NO - SI NO La Fanteria ed Artiglieria ignorano 1 bandiera SI NO Ignorate 1 bandiera SI NO Ignorate 2 bandiere 6 Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano solamente quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni Campali. 7 E influenzata solo la Mischia, i Fiumi Guadabili e la Cava di Sabbia non hanno effetto sul Combattimento a Distanza. 8 La Cava di Sabbia è intransitabile all artiglieria. 9 Eccezione: un unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni campali, può formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un lato di esagono che non ha fortificazione campale. I Giochi dei Grandi Verona

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