FANTAMAGIC RGT F. AOSTA

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1 Scontri diretti Il gioco a scontri diretti è una vera e propria simulazione di un campionato di calcio. Tutte le società di una Lega (Fanta-squadre) si affronteranno in gironi di andata e ritorno, seguendo un calendario, proprio come in serie A. In particolare, la Regola 13, punto 7 converte ogni punteggio in gol, permettendo di stabilire l esito di una partita. Man mano che le giornate passano, si aggiorna la classifica che al termine della stagione invernale e primaverile emetterà i classici verdetti: la squadra vincitrice dello scudetto, la squadra vincitrice del trofeo d apertura (17 giornata), la squadra vincitrice del trofeo di clausura e le piazzate nel torneo 2 e 3 posto (dopo play off A QUATTRO piazzamento d apertura e piazzamento di clausura ) d apertura e di clausura. Da quest anno nel girone di ritorno si riparte da 0 e la somma dei punteggi tra andata e ritorno deciderà il vincitore dello scudetto. Per decidere il terzo posto da quest anno si utilizzerà la formula delle semifinali e finale in campo neutro tra quattro squadre, ossia le 4 squadre classificate dal 3 al 6 posto si scontreranno 3 vs 6 e 4 vs 5 in campo neutro decretando le finaliste e dalle finaliste la vincitrice del terzo posto, in caso di parità tra due o più squadre sarà decretata vincitrice la squadra meglio posizionata nella classifica generale stilata alla 17 o alla 36 giornata. ISCRIZIONE 1. La quota d'iscrizione per il campionato è fissata per la stagione in corso a uro L'intero montepremi (1.800 euro) verrà così ripartito: F.F.C. 5 rgt Apertura Clausura Finale 1 Classificata Classificata Classificata euro al punteggio più alto del ritorno. 3. Entro e non oltre la sera in cui verrà effettuato il calcio mercato (entro e non oltre il 21 agosto p.v.), ogni società dovrà versare (o concordare una dilazione con il tesoriere SALVATORE MARTORANA ) una fideiussione di 100 uro, previa esclusione dal campionato. REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO 1. Oggetto del Gioco è una simulazione del gioco del calcio attraverso la formazione di fanta-squadre, formate dai veri calciatori delle squadre del campionato italiano di calcio di serie A, che si affrontano tra loro, nel rispetto del presente regolamento. 2. La Federazione Fanta-calcio 5 rgt sovrintende al regolamento e all organizzazione del Fanta-calcio.

2 REGOLA 2: MODALITA DEL GIOCO 1. II Gioco è basato sulle reali prestazioni dei calciatori del campionato italiano di serie A. 2. II gioco si articola nelle seguenti fasi: a. Formare una società di calcio, acquistando tramite una consultazione delle quotazioni 23 calciatori scelti tra i veri calciatori delle squadre del campionato, italiano di serie A. b. Mandare in campo, partita dopo partita, una formazione di 11 calciatori, scelti tra i 23 della rosa, per disputare le partite previste dal Calendario di Lega, secondo le modalità descritte nelle Regole. REGOLA 3: LA LEGA 1. Una Fanta Lega debitamente costituita è composta da sedici società. 2. La Lega è governata dall Assemblea di Lega, formata da tutti gli allenatori. 3. Il responsabile è uno solo: il Presidente di Lega che sarà coadiuvato da due membri tecnici e da due giudici che lo aiuteranno nello svolgimento imparziale e corretto del giuoco (Comitato Esecutivo). 4. I compiti del Presidente di Lega sono: a. Coordinamento delle operazioni di Calciomercato; b. Registrazione delle operazioni di Mercato libero; c. Acquisizione delle liste di vincolo; d. Composizione del calendario; e. Calcolo dei risultati finali delle partite; f. Composizione delle classifiche. 5. L Assemblea di Lega ( o Generale) designerà inoltre un Comitato Esecutivo composto da cinque allenatori (tra cui il Presidente di Lega), il quale ha l autorità di interpretare le regole e occuparsi degli affari straordinari della Lega. Tutte le decisioni e le interpretazioni del Comitato Esecutivo sono soggette al veto dell Assemblea Generale, la quale può approvarle o bocciarle con voto a maggioranza semplice (ovvero metà più uno). 6. Le modifiche alle regole sono stabilite dall Assemblea di Lega con voto a maggioranza semplice. 7. Le società hanno l obbligo di portare a termine le manifestazioni alle quali si iscrivono. 8. Nel caso una società si ritiri dal campionato, tutte le gare in precedenza disputate non hanno valore ai fini della classifica, che viene formata senza tener conto dei risultati delle gare della società rinunciataria. 9. Nel caso un allenatore intenda porgere reclamo al Presidente di Lega, al fine di contestare l esito di un incontro e chiedere che esso venga ricalcolato sulla base di supposti errori o irregolarità, ci si dovrà attenere alle seguenti disposizioni: a. I reclami dovranno pervenire al Presidente di Lega entro e non oltre la giornata di campionato successiva alla gara in questione. b. Non potranno essere presi in considerazione, ricorsi basati su presunti errori tecnici commessi da arbitri, guardalinee o altri ufficiali di gara. c. Dovranno invece essere accolti ricorsi basati su correzioni o rettifiche pubblicate dallo stesso P.U. (programma ufficiale di calcolo Magic Manager 15.0), purché proposti entro i limiti di tempo di cui-sopra.

3 d. Il ricorso ha il costo di 2 (due) uro REGOLA 4: LE SOCIETÀ 1. Denominazione Sociale a. La denominazione sociale, cioè il nome di ciascuna società calcistica o squadra, viene stabilita dal rispettivo allenatore. b. Un allenatore non può adottare un nome già scelto da un altro allenatore. c. Una volta scelto il nome della società, non è più possibile modificarlo per il campionato in corso. d. L ordine di scelta del nome della società viene determinato per sorteggio. 2. Capitale sociale a. Ciascuna società dispone di un capitale sociale di 250 crediti, che dovrà spendere per acquistare i calciatori. b. Le condizioni di spesa del capitale sociale sono indicate alle Regole 6 e 7 di questo Regolamento. c. In nessun caso, nell arco di una stagione, una squadra potrà spendere più del capitale sociale assegnato di 250 crediti per le operazioni di acquisto dei calciatori. Può invece spendere di meno. REGOLA 5: LA ROSA 1. La rosa di ciascuna squadra deve essere composta da 23 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del campionato italiano di serie A. 2. La rosa deve obbligatoriamente essere composta, in numero e ruoli, dai seguenti calciatori: - 3 Portieri - 7 Difensori - 7 Centrocampisti - 6 Attaccanti 3. È autorizzato il tesseramento in numero illimitato di calciatori stranieri qualunque sia la loro provenienza o nazionalità, senza alcuna distinzione tra comunitari ed extra-comunitari. 4. Vincoli pluriennali a. b. c. NON ESISTE NESSUN VINCOLO PLURIENNALE. d. e. f. g. 5. Cessione di un calciatore all estero o in altra serie. a. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fanta-squadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza a un altra società che milita in un altro campionato, la squadra che detiene il cartellino del calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari al suo ingaggio e dovrà sostituire il giocatore ceduto immancabilmente entro

4 l inizio della giornata in cui lo stesso e stato convalidato dal P.U. b. L indennizzo sarà incamerato dalla fanta- squadra la settimana successiva l ufficializzazione della cessione e potrà essere utilizzato per acquistare al Mercato Libero o un sostituto del calciatore ceduto o qualsiasi altro calciatore che non verrà calcolato nei 10 cambi previsti per tutta la stagione. REGOLA 6: CALCIOMERCATO 1. Svolgimento del Calciomercato II Calciomercato è regolato dalle seguenti disposizioni: a. II Calciomercato si svolge sotto forma di scelta arbitraria da parte di ciascun Fantaallenatore. b. Ciascuna squadra deve acquistare 23 calciatori a un costo totale non superiore a 250 crediti. Una squadra non è obbligata a spendere tutti i crediti a sua disposizione. Tra la seconda e la terza giornata potrà sostituire cinque giocatori dei 23 a disposizione. c. Prima dell inizio del Calciomercato si stabilisce una pubblicazione di riferimento che elenchi i ruoli dei vari calciatori e allo stesso tempo faccia testo in caso di contestazione (nel nostro caso e LA GAZZETTA DELLO SPORT). 2. Ingaggi a. L ingaggio di un calciatore acquistato al Calciomercato estivo è equivalente alla cifra offerta e cambia a seconda del valore espresso dal P.U.( Programma Ufficiale MAGIC MANAGER 13.0). b. L ingaggio di un calciatore acquistato al mercato libero è determinato dal P.U. REGOLA 7: MERCATO LIBERO 1. Regole Generali a. Il Mercato Libero, ovvero le operazioni di acquisto e svincolo dei calciatori sono permesse a partire dal 09 gennaio 2016 fino al 10 febbraio 2016 (1 sessione) e dal 12/04/2016 al 15/04/2016 (2 sessione), si avranno a disposizione 10 cambi da dividere come si vuole durante le due sessioni con un bonus di 10 fanta-milioni. Ci sarà un mercato BONUS tra la 2^ e la 3^ giornata (dal 02 settembre al 10 settembre p.v.), in questa sessione potrete cambiare un massimo di 5 calciatori in rosa (in quanto il mercato delle squadre di serie A chiuderà i battenti il 31/08/2015 e ci potrebbero essere degli stravolgimenti), questi cambi se non utilizzati saranno persi. b. Per acquistare i calciatori al Mercato Libero si utilizzano i crediti rimasti al termine del Calciomercato di inizio stagione più un Bonus di 10 crediti per tutta la stagione, i quali sono usufruibili soltanto per il mercato Libero, (più il valore del calciatore da svincolare). c. È possibile acquistare soltanto 10 calciatori durante tutto l arco dell anno.

5 d. Le operazioni di acquisto o svincolo devono essere comunicate al Presidente di Lega entro la scadenza stabilita dall Assemblea di Lega (le ore 22:59 del Venerdì), il Sabato e la Domenica non è possibile effettuare operazioni di Mercato che sarà riaperto il mercoledì alle ore 13:00. e. I calciatori acquistati al Mercato Libero possono essere schierati in squadra a partire dalla prima giornata di campionato disponibile. f. Il limite di calciatori acquistabili al Mercato Libero e di 10, ma per quanti acquisti una squadra faccia, il numero di calciatori della sua rosa non dovrà mai superare i 23 elementi. REGOLA 8: LA GARA 1. La gara viene disputata tra due squadre di 11 calciatori, scelti dall allenatore tra i 23 appartenenti alla rosa La. squadra che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà la gara. Se non sarà segnata alcuna rete o se le squadre avranno segnato eguale numero di reti, la gara risulterà conclusa in parità. 3. Il 2numero di reti segnate da ciascuna squadra, cioè il Risultato Finale, viene calcolato, per mezzo della Tabella. di Conversione confrontando i Totali-Squadra di ciascuna squadra (il tutto viene effettuato dal P.U. tramite aggiornamento del software). 4. Verrà 3 assegnato un bonus di 2 punti a ciascuna squadra che giocherà dentro casa, ossia avrà il fattore campo. favorevole, ergo ai punti calcolati dal programma ufficiale verranno sommati questi 2 punti. REGOLA 9: Il Gioco 1. Schema di gioco a. Ciascuna squadra potrà schierare i suoi 11 calciatori in base ai moduli prestabiliti seguendo il P.U b. Non vi è alcun limite al numero di calciatori stranieri che una squadra può schierare, sia in campo che in panchina. 2. Inserimento della formazione Prima dell inizio della gara, entro la scadenza fissata dal Regolamento della propria Lega (Sabato alle ore 17:50 e Mercoledì alle ore 20:30 per i turni infrasettimanali), gli allenatori hanno l obbligo di inserire la formazione nel sito ufficiale se si vuole inviandola via al presidente di lega e (SE SI VUOLE) al suo avversario diretto, per conoscenza alle degli altri allenatori. Una volta scaduto il termine di inserimento non è più possibile modificare la formazione. 3. Mancato inserimento della formazione.

6 Nel caso che un allenatore non inserisca la formazione entro la scadenza stabilita, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione inserita la settimana precedente. Nel caso che alla prima giornata di campionato un allenatore non inserisca la formazione entro la scadenza stabilita, il Presidente di Lega assegnerà alla squadra del suddetto allenatore un Totale- Squadra d ufficio equivalente a 60. Questo Totale-Squadra d ufficio potrà essere assegnato nelle giornate successive alla prima, ovvero fino a quando detto allenatore inserirà la sua formazione entro la scadenza prevista. REGOLA 10: Riserve e Sostituzioni 1. E consentita l utilizzazione di calciatori di riserva, a condizione che siano rispettate le seguenti disposizioni: Ogni squadra deve schierare in panchina 12 calciatori di riserva. I calciatori di riserva dello stesso ruolo vengono indicati in ordine di sostituzione. Una squadra non può effettuare più di tre sostituzioni per gara. Le riserve, che verranno scelte tra i 12 calciatori in panchina, devono figurare in calce alla formazione comunicata al Presidente di Lega. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati s. v. o n. g. (escluso il portiere) I calciatori di riserva non possono sostituire in nessun caso calciatori espulsi. 2. In un primo momento il software cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido. Ad esempio, se si gioca con il e non gioca un attaccante titolare e non si hanno attaccanti in panchina che possono subentrare, il computer potrà sostituire l'attaccante con un difensore (4-4-2) o con un centrocampista (3-5-2) in base all'ordine di schieramento in panchina. 3. In caso di due o più calciatori assenti tra cui il portiere, la sostituzione del portiere è prioritaria e obbligatoria. In pratica nessuna squadra può giocare senza portiere e se questi è assente. 4. Ricordo che il tutto sarà calcolato dal P.U. e per eventuali chiarimenti non esitate ad interpellare il presidente di lega. REGOLA 11: Quotidiano & Programma Ufficiale 1. Prima dell inizio del campionato, l Assemblea Generale deve scegliere un quotidiano sportivo, detto Quotidiano Ufficiale (Q.U.), che servirà come riferimento ufficiale nel corso del Campionato (nel nostro caso e stata scelta LA GAZZETTA DELLO SPORT e come programma il MAGIC MANAGER Le pagelle e i tabellini delle partite - ovvero marcatori, ammonizioni ed espulsioni pubblicati dal Q.U. costituiscono i dati ufficiali per la determinazione, cioè il calcolo, dell esito di ciascuna gara.. 3. Il Quotidiano & il Programma Ufficiale è l unico ed insindacabile riferimento ufficiale di ciascuna Lega.

7 4. Problemi e contrattempi. Essendo il gioco legato ai voti del Q.U., può succedere che una data settimana, per varie ragioni (ad esempio, per uno sciopero dei quotidiani), sia impossibile calcolare il Risultato Finale delle partite. Qui di seguito sono riportati i modi per ovviare a tali eventualità: Sciopero dei quotidiani In caso di sciopero del quotidiani il lunedì, si dovrà attendere il giorno successivo nell eventualità che i Voti vengano riportati nell edizione del martedì Se il martedì sia il Q.U. ufficiale che quello di riserva non escono o non pubblicano i Voti, si calcolerà l esito della partita sulla base dei Voti assegnati dal settimanale Guerin Sportivo. Recuperi - Se per una qualunque ragione non è possibile reperire i Voti di una o più giornate, le partite interessate verranno recuperate al termine del Campionato di Lega, sfruttando le partite del campionato di serie A ancora disponibili; - Se per una qualunque ragione non è possibile recuperare una o più partite al termine del campionato di Lega (ad esempio, per mancanza di giornate disponibili), dette partite verranno recuperate assegnando d ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione e si calcolerà l esito della partita o delle partite sulla base dei Punti-azione (Punti-gol e Punticartellino) o, in caso di impossibilità a reperire i Punti-cartellino, sulla base dei soli Punti-gol. REGOLA 12: Modalità di calcolo 1. Criterio generale L esito, cioè il Risultato Finale della gara, viene calcolato secondo le modalità qui descritte: La modalità o procedura di calcolo per determinare il Risultato Finale della gara è divisa in quattro fasi distinte: - Calcolo del Totale-Calciatore per ciascun calciatore; - Calcolo del Totale-Squadra per ciascuna squadra; - Confronto dei Totali-Squadra; 2. Calcolo del Totale-Calciatore II Totale-Calciatore di ciascun calciatore è data dalla somma algebrica del Voto (assegnatogli dal Q.U.) e dei Punti-azione. Per Voto si intende il voto in pagella assegnato a un giocatore dal Quotidiano Ufficiale. Nel caso di più Q.U., per Voto si intende la media dei voti assegnati a un Giocatore dai Q.U.Per Puntiazione si intende la somma algebrica dei Punti-gol e dei Punti-cartellino. I Punti-gol sono assegnati a un calciatore che segna, subisce, manca o evita un gol (solo il portiere, o chi ne fa le veci, può subire o evitare un gol) durante una gara di campionato. I Punti-gol sono positivi o negativi e stabiliti nella seguente misura: + 3 punti per ogni gol realizzato; + 3 punti per ogni rigore parato (si applica al portiere); - 2 punti per ogni autogol; - 3 punti per un rigore sbagliato; - 1 punto per ciascun gol subito (si applica al portiere).

8 Nel caso che un calciatore di movimento sostituisca il portiere, egli ne assumerà interamente il ruolo, con tutto quello che ne consegue dal punto di vista regolamentare N.B.: Il programma calcola automaticamente tutti i voti ufficiali aggiungendo o sottraendo i bonus e i malus. La dizione rigore parato è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro un legno o fuori della porta viene contato (ovviamente in negativo) soltanto al calciatore che lo ha tirato, cioè non viene assegnato alcun punto al portiere. I Punti-cartellino sono assegnati a un calciatore ammonito o espulso durante una gara di campionato. I Punti-cartellino sono sempre negativi e sono stabiliti nella seguente misura: -1/2 punto (cioè - 0,5) per un ammonizione; -1 punto per un espulsione. 3. Casi Particolari. Durante un campionato possono verificarsi numerosi contrattempi o casi particolari e non tutti contemplati dal regolamento. Man mano che la casistica del gioco aumenta in seguito a decisioni stravaganti dei quotidiani o dei singoli inviati, le Regole del Gioco vengono modificate di conseguenza. Qui di seguito sono riportati quei casi particolari che possono insorgere durante un campionato di Fantacalcio Portiere senza voto Nel caso che un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato, s.v.(senza voto) o n.g. (non giudicabile), gli verrà assegnato d ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere di riserva. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti Gol o punti cartellino relativi al giocatore in questione. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere. Portiere senza voto + punti azione A parziale modifica della regola di cui al punto a precedente; ) nel caso che un portiere abbia subito Gol o parato rigori, Gli verrà assegnato un 6 d ufficio, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i punti azione, a prescindere dai minuti giocati. Calciatore senza voto Squadra/e senza voto Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli 11 di una squadra) vengano giudicati tutti s.v., e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato d ufficio un voto equivalente a 5, con le seguenti eccezioni: - per i calciatori che abbiamo giocato per un tempo inferiore ai 30 minuti, la mancanza di voto verrà considerata come una normale assenza; - per i calciatori che hanno segnato un goal o commesso un autogol, pur avendo giocato per un tempo inferiore ai 30 minuti, si applicherà la regola di cui a questo stesso punto d al voto di 5 si dovranno però sommare o sottrarre i Punti-gol relativi alla marcatura o all autogol. Rigore sbagliato Nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato. Al calciatore verranno assegnati meno tre (-3) Punti-gol per aver sbagliato il rigore al primo tiro e più tre (+3) Punti-gol per averlo segnato al secondo tiro (come da regolamento). Quindi, al suddetto calciatore non verrà assegnato alcun Punto-gol per questa azione e, a meno che non intervengano altri Punti-azione nel corso della partita, il suo Totale-Calciatore sarà equivalente al suo voto. Ovviamente, se la respinta viene presa da un compagno che ribatte la palla in rete, il calciatore che ha tirato il rigore verrà semplicemente penalizzato di tre (3) Punti-gol.

9 Espulso senza voto Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato dal Q.U., cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d ufficio un 5 come Voto, al quale si dovrà ovviamente sottrarre un punto (-1) per l espulsione. Ammonito senza voto Nel caso un calciatore venga ammonito, ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d ufficio un 5.5 come Voto, al quale si dovrà ovviamente sottrarre l ammonizione (0.5). Sostituzione del portiere con calciatore di movimento: Nel caso che il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato. Tabellino ammoniti/espulsi controverso Nel caso che il Q.U. riporti tra gli ammoniti/espulsi un calciatore non indicato da altri mezzi di informazione (stampa o TV), l allenatore penalizzato potrà proporre reclamo al Presidente di Lega, portando a prova della sua tesi il comunicato Ufficiale della F.I.G.C. in questo caso il Presidente di Lega annullerà il Risultato Finale della partita e ordinerà che venga ricalcolato in base alle sopravvenute modifiche. Marcatore senza voto Nel caso un calciatore segni un Gol ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d ufficio un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente aggiungere +3 per la marcatura. Autogol senza voto Nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato dal Q.U, gli verrà assegnato d ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente sottrarre 2 punti per l autogol. Tabellino marcatori controverso Nel caso che il Q.U. riporti tra i marcatori un calciatore non indicato da altri mezzi di informazione (stampa o TV), l allenatore penalizzato potrà proporre reclamo al Presidente di Lega, portando a prova della sua tesi il comunicato Ufficiale della F.I.G.C. in questo caso il Presidente di Lega annullerà il Risultato Finale della partita e ordinerà che venga ricalcolato in base alle sopravvenute modifiche. Correzioni e rettifiche Nel caso che il Q,U. rettifichi in una successiva edizione un voto assegnato a un calciatore, l allenatore penalizzato potrà proporre reclamo al Presidente di Lega, portando a prova della sua tesi la copia del Q,U. contenente la rettifica. Se il Presidente di Lega verificherà la fondatezza del reclamo, dovrà annullare il Risultato Finale della partita e ordinare che venga ricalcolato in base alla sopravvenute modifiche (vedi Note Ufficiali alla Regola 3, punto 10, lettera c). Discrepanze nelle pagelle dei quotidiani Qualora il Q.U. riporti in due o più parti distinte i voti assegnati ai calciatori e si verifichi una discrepanza nei voti assegnati a uno o più calciatori (un classico refuso), si terrà in considerazione ai fini del calcolo del risultato il voto della pagella (è quella, per intenderci, che contiene, oltre ai voti, anche i commenti dell inviato relativi alla prestazione di ogni singolo giocatore). Rigore calciato senza voto

10 Nel caso un giocatore calci un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente aggiungere o sottrarre 3 punti, a seconda dell esito del rigore. Calcolo del Totale-Squadra. II Totale-Squadra di ciascuna squadra è dato dalla somma dei singoli Totali-Calciatore degli undici calciatori che hanno preso parte alla gara. 5. Confronto dei Totali-Squadra Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Totali-Squadra delle due squadre in base alla Tabella di Conversione e alle sue integrazioni. 6. Tabella di Conversione La Tabella di Conversione trasforma ciascun Totale-Squadra in un certo numero di gol, così da ottenere un reale risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra, a seconda del Totale-Squadra ottenuto da ciascuna squadra, in base alla tabella sottostante: Meno di 66 punti 0 gol Da 66 a 69,999 punti 1 gol Da 70 a 73,999 punti 2 gol Da 74 a 77,999 punti 3 gol Da 78 a 81,999 punti 4 gol Da 82 a 85,999 punti 5 gol Da 86 a 89,999 punti 6 gol La Tabella di Conversione va applicata nei modi seguenti: - se una squadra totalizza meno di 66 punti (cioè fino a 65,999) non si assegna alcun gol; - si assegna un (1) Gol quando una squadra totalizza almeno 66 punti; REGOLA 14: PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, GIOCATE SUBJUDICE E NON OMOLOGATE 1. Partite sospese, posticipate, giocate sub-judice e non omologate a. Nel caso una o più partite del campionato di serie A vengano sospese per una qualunque ragione (nebbia, inagibilità del campo, ecc.) o posticipate giocate sub-judice etc e di conseguenza il Q.U. non pubblichi i voti relativi ai calciatori delle squadre coinvolte negli incontri sotto esame, ciascuna partita del Campionato di Lega tra squadre in cui figurino tali calciatori verrà risolta in base alle seguenti disposizioni: - se le due fanta-squadre non hanno nella formazione titolare calciatori coinvolti nelle partite sospese, si calcola l esito della gara sulla base delle formazioni date; - se uno o più titolari di una squadra (o di entrambe le squadre) appartengono alle squadre coinvolte nella/e partita/e sospesa/e, si mantengono le formazioni comunicate dagli allenatori e si rimanda il calcolo del Risultato Finale della partita, seguendo il giudizio fornito dal P.U.; b. Le disposizioni di cui sopra, relative alle partite sospese, non verranno prese in considerazione nel caso la partita sia rinviata al lunedì immediatamente successivo alla domenica di campionato in questione. In un caso del genere, si applicano solo e soltanto le disposizioni e regole vigenti per una partita normale. c. Nel caso una partita venga sospesa prima del 90 e il Q,U. assegni comunque i voti ai calciatori,

11 detti voti non verranno presi in considerazione. Si dovrà quindi attendere, il giudizio del P.U. per calcolare il Risultato Finale della partita. REGOLA 15: IL CAMPIONATO 1. II campionato si svolge con un girone unico formato da 18 squadre. 2. II campionato è disputato con doppie gare di andata e ritorno (dalla 1 alla 17 gg Campionato d inverno e dalla 20 alla 36 Campionato finale). 3. La squadra prima classificata è proclamata vincente del Campionato d inverno o finale ed acquisisce il titolo di Campione d inverno o lo Scudetto. 4. Per decidere il terzo posto da quest anno si utilizzerà la formula della partita unica tra quattro squadre, ossia le 4 squadre classificate dal 3 al 6 posto faranno una partita in campo neutro decretando vincente colui il quale farà più goal, in caso di parità tra due o più squadre sarà decretata vincitrice la squadra la squadra meglio posizionata nella classifica generale stilata alla 17 o alla 36 giornata. Le squadre classificate dal settimo al diciottesimo posto rientreranno in gioco alla 20 giornata per il campionato d inverno e finiranno il campionato alla 36 giornata. REGOLA 16: LA CLASSIFICA 1. La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre punti per la gara vinta, un punto per la gara pareggiata e zero punti per la gara perduta. 2. La classifica deve essere aggiornata settimanalmente e deve essere resa nota entro la scadenza stabilita dall Assemblea Generale, preferibilmente entro le 24 ore del giorno successivo a quello della gara, ovvero il lunedì seguente alla domenica di campionato. 3. La squadra prima classificata è proclamata vincente dei Campionati ed acquisisce il titolo di Campione di Lega o d inverno. Al termine dei Campionati, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, si procede alla determinazione della squadra campione in base alle seguenti disposizioni: a. Parità tra due squadre: - In caso di parita negli scontri diretti verranno considerati i goal segnati delle partite in oggetto. - In caso di parità di punteggio tra due squadre, il titolo di Campione di Lega è assegnato alla squadra che negli scontri diretti si trova in vantaggio. - In caso di ulteriore parità si procederà per sorteggio, con lancio della monetina (o carta forbici e pietra o vinniti tutti a fanculo). b. Parità tra tre o più squadre: In caso di parità di punteggio fra tre o più squadre al termine del campionato si procede preliminarmente alla compilazione di una graduatoria (detta classifica avulsa ) fra le squadre interessate tenendo conto nell ordine: - dei punti conseguiti negli incontri diretti; - a parità di punti, della differenza fra reti segnate e subite nei suddetti incontri diretti; - della differenza reti complessiva nell arco dell intero campionato ; II titolo di Fanta-campione (o di vincitore o partecipante ai Play-off) verrà quindi assegnato alla squadra meglio classificata nella classifica avulsa con le modalità stabilite alla lettera a

12 precedente (Parità tra due squadre). REGOLA 17: I PARTECIPANTI I 18 partecipanti al Fantamagic sono: - CORDIMA ORAZIO (MILANISTA SIEMPRE) - D ACCARDI CARLO (CAMPEONES) - D ARPA GIOVANNI (AQUILA ROSANERO) - FORESTIERE DANILO (REAL PISCI BISTINU) - GENNARO GIOVANNI (REAL PANORMUS) - ITALIANO VINCENZO (LUCIFERO) - SIGNORINO RENZO (33 VOLTE ALEX) - TULISI GIUSEPPE (REGGINA SIEGER TEAM) - TESTA DANIELE (WESTHAMPTON UTD) - TESTA GIANLUCA (A.F. MONDO D ORO) - ADAMO MARIO (DIABOLIK) - MARTORANA SALVATORE (BLACK PIG) - SCARPATO GIUSEPPE (¾ E NA' GAZZUSA) - CANTO DAMIANO & COSENTINO DIEGO (F.C. A. SA.) - CORRAO ANTONIO (EL DIABLO) - MORREALE ROSARIO (DREAM TEAM) - CHINDAMO RAFFAELE (F.C. PIETRASTORTA) - MARCHETTA ALESSIO- IGNOTI GAETANO (TANOALE ) REGOLA 18: LA COPPA ITALIA I partecipanti al Fantamagic sono iscritti di diritto alla Coppa Italia che da quest anno allieterà i Fantallenatori grazie ad una formula innovativa che vi esplico di seguito: - Si partirà dalla fase a gironi con partite di solo andata dove non ci sarà fattore campo e le prime due classificate più le due migliori terze dei tre gironi accederanno ai ¼ di finale con partite di andata e ritorno (c e il fattore campo), dopo si procederà con le ½ Finali con incontri di andata e ritorno e infine la Finalissima con partita unica in campo neutro. - La Coppa Italia partirà dalla 9 giornata di campionato (Reale di SERIE A) con la prima giornata dei gironi. - Per il sorteggio dei gruppi farà fede la classifica momentanea al termine della 7 giornata. Le giornate della Coppa Italia saranno la 9,11,13,15,18 (fase a girone), 22 e 24 (1/4 di Finale), 28 e 30 (1/2 di Finale), 34 FINALISSIMA. - Nella fase a scontri diretti in caso di parità tra due squadre al termine della stessa fase verrà considerato in primis la differenza reti, in seguito il miglior attacco ed infine

13 eventualmente il sorteggio. Coppa Italia 5 rgt Premio 1 Classificata Classificata 100 REGOLA 19: IL CALENDARIO Il Calendario del Fantamagic si articolerà in questo modo: - Dalla giornata numero 1 alla 17 (SERIE A) Campionato Regolare d Apertura - Le giornate 18 e 19 saranno impegnate dai Play-off d Apertura - Dalla giornata numero 20 alla 36 Campionato Regolare di Clausura - Le giornate 37 e 38 saranno impegnate dai Play-off di Clausura Le giornate della Coppa Italia saranno : 8, 11, 13,15,18 (fase a girone), 22 e 24 (quarti), 28 e 30 (semi finale), 34 FINALISSIMA (partita unica in campo neutro). - Il PRESIDENTE LA FANTACALCIO DANIELE TESTA dantesta@libero.it borzi.angelo@gmail.com giovanni.darpa1@esercito.difesa.it danilo.forestiere@libero.it diego.cosentino@tiscali.it maniac87@hotmail.it renzo973@libero.it ta1506@hotmail.it ocordima77@hotmail.it marioadamo@live.it salvomartorana78@hotmail.it nezzer1960@hotmail.it condor-78@hotmail.it giatesta@hotmail.it giovanni_darpa@libero.it giovgennaro@libero.it normandalton@hotmail.it rais85@hotmail.it s3exercise@rgtf5.esercito.difesa.it vivinci1985@hotmail.it

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