Modulo 5 La programazione Unità 4 Selezione

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Modulo 5 La programazione Unità 4 Selezione"

Transcript

1 Modulo 5 La programazione Unità 4 Selezione Prof. Antonio Scanu

2 1 Quando si utilizza Il costrutto selezione Questo costrutto permette di effettuare una scelta fra due possibili alternative. Per effettuare una scelta, però, dobbiamo valutare una condizione. Un esempio tratto dalla vita di tutti i giorni potrebbe essere il seguente: SE pioverà ALLORA prenderò l'autobus ALTRIMENTI farò una passeggiata In termini più genera li possiamo scrivere: SE SI VERIFICA LA CONDIZIONE ALLORA ESEGUI ISTRUZIONE1 ALTRIMENTI ESEGUI ISTRUZIONE2 La sintassi di questo costrutto. chiamato più precisamente selezione binaria è la seguente: dove B1 e B2, anche in questo caso possono essere blocchi semplici o composti. Quindi se la Condizione è Vera (V) si esegue il blocco B1 altrimenti, cioè se la Condizione è Falsa (F). si esegue il blocco B2. Il costrutto selezione può presentarsi anche con un solo ramo, cioè senza l'alternativa altrimenti. Questo caso, chiamato Selezione unaria, si rappresenta sintatticamente nel seguente modo: 2 La condizione In un algoritmo la condizione dovrà essere scritta secondo alcune regole ben precise. Andranno cioè confrontate due espressioni tramite un operatore logico come riportato in figura. I simboli =, >, <... sono detti operatori logici. Un operatore logico deve essere sempre 2

3 presente nell'istruzione di controllo. Il simbolo = in questo caso equivale all'uguaglianza matematica, non all'istruzione di assegnazione. Analizzando il formato dell'istruzione di controllo si osserva che il valore dell'oggetto (variabile, valore o espressione) che si trova a sinistra dell'operatore logico può essere confrontato con uno degli oggetto di seguito riportati. In C vedremo che l uguale matematico si indica con == (due uguali di seguito). Vediamo alcuni casi. 2.1 Un valore immediato Rientrano in questo caso le condizioni del tipo: A>5 dove il valore della variabile A viene confrontato con il numero 5. Il risultato di questa condizione può essere vero se il contenuto di A è maggiore di 5 (per esempio se A = 7), o fal - so se il contenuto di A è minore di 5 (per esempio se A= 3). Un discorso analogo è valido se la variabile è di tipo alfanumerico (in C vale solo per i caratteri). La condizione: risposta = s è vera se la variabile risposta contiene il valore 's', falsa per qualsiasi altro valore. Attenzione! Nella maggior parte dei sistemi le lettere minuscole e maiuscole sono considerate differenti. Nel nostro caso, se la variabile risposta contenesse il valore 'S', la condizione sarebbe considerata falsa. 2.2 Un nome di variabile Il contenuto dell'oggetto che si trova a sinistra dell'operatore logico è confrontato con il valore della variabile che si trova a destra. Rientrano in questo caso le condizioni del tipo: A=B La condizione è vera se la variabile A contiene lo stesso valore della variabile B, è falsa in tutti gli altri casi. Un discorso analogo vale quando: A>B In questo caso la condizione logica risulterà vera se la variabile A contiene un valore maggiore del contenuto della variabile B. Attenzione il Falso di < (minore ) è (maggiore e uguale) non solo > (maggiore) così come il falso di > (maggiore) è (minore e uguale) non solo < (minore ) 2.3 Una espressione Dapprima viene calcolato il valore dell'espressione e successivamente viene confrontato il valore dell'oggetto che si trova a sinistra dell'operatore logico con il valore dell'espressione appena calcolato. Rientrano in questo caso le condizioni del tipo: A= (K* 5)/B In primo luogo è calcolato il valore dell'espressione (K * 5) /B, che viene poi confrontato con il valore della variabile A. Se per esempio A vale 10, K vale 3 e B vale 2, la condizione sarà falsa, poiché A è diverso da 7,5 (risultato di (K * 5)/B). 3 La struttura di selezione in C++ L istruzione condizionale può avere forme diverse: 3

4 if (condizione) istruzione; if (condizione) else istruzione_1; istruzione_2; dove condizione indica un'espressione logica, mentre istruzione indica una qualunque istruzione oppure un blocco di istruzioni (cioè un insieme di istruzioni racchiuso tra i simboli { e } ). L istruzione (o il blocco) scritta dopo la condizione viene eseguita solo se la condizione è vera, mentre l'istruzione scritta dopo la clausola else viene eseguita solo se la condizione è falsa. Esistono altri costrutti di selezione binaria ma non verranno utilizzati. Nella tabella sono riportati i simboli utilizzati nella codifica C (e C++) con il relativo significato. 4 L'Indentazione Hai notato i "rientri" utilizzati per gli if, gli else, le parentesi graffe e le istruzioni Le istruzioni vengono incolonnate cosi per indicare la loro dipendenza. Si evidenzia, in tal modo, che un'istruzione è contenuta in un'altra. È buona abitudine curare questi incolonnamenti, poiché cosi facendo si garantisce una buona leggibilità del codice. Questa tecnica è conosciuta come indentazione, è estremamente diffusa e il suo utilizzo viene considerato come una norma fondamentale di buona programmazione. La tecnica è basata sull'idea di usare gli spazi bianchi (ossia i rientri) allo scopo di separare più chiaramente le istruzioni e, in particolare, di rappresentare esplicitamente le relazioni di annidamento. Negli esempi successivi si userà questo metodo. 5 Esempi Analisi 5.1 Dato in input un numero calcola il cubo se è maggiore di zero, il quadrato in caso contrario. Per prima cosa devi prendere in input un numero, quindi effettuare un confronto del valore di tale numero con zero. Se il numero è maggiore di zero, lo moltiplicherai 3 volte per se stesso, altrimenti lo moltiplicherai 2 volte per se stesso. Nota che il risultato sarà sicuramente un numero positivo (o uguale a zero, se il numero di partenza è zero). 4

5 Verificherò la correttezza del programma effettuando la simulazione con due casi prova. Dovrai infatti testare sia il caso in cui il numero in input è positivo, sia quello in cui il numero è negativo. Il caso il cui il numero è 3 il risultato deve essere 27 e il caso in cui il numero è -2 il risultato deve essere 4. Un ulteriore caso è quando il numero è 0. Tabella delle Variabili Nome variabile Tipo di dato Utilizzo Num Reale Input Ris Reale L/O Codifiche #include <iostream> using namespace std; int main (){ float num; float ris; cout<<"ins numero "; cin>>num; if(num>0) ris=num*num*num; else ris=num*num; cout<<"ris ="<<ris; return 0; } Tabella di traccia Istruzione num ris if output Leggi (num) 3 Num >0 vero Ris num*num*num 27 Scrivi (ris) 27 Istruzione num ris if output Leggi (num) -2 Num >0 Falso Ris num*num 8 Scrivi (ris) 8 Istruzione num ris if output Leggi (num) 0 Num >0 Falso Ris num*num 0 Scrivi (ris) 0 Notiamo che se il valore è 0 (zero) la condizione è falsa 5

6 Analisi. 5.2 Dati in input il nome e l'età di una persona, stampa il nome e la scritta maggiorenne se la persona è maggiorenne. Dopo avere ottenuto in input il nome e l'età della persona, confronta l'età con 18: se risulta maggiore o uguale a 18 stampa il nome della persona e la scritta richiesta, in caso contrario (età< 18) non è richiesta nessuna operazione. Verrà fatta la prova inserendo l e 22 e inserendo g e 17. Tabella delle variabili Codifiche Nome variabile Tipo di dato Utilizzo Nome Stringa I/O Eta Intero I #include <iostream> using namespace std; int main (){ int eta; char nome; cout<<"ins nome "; cin>>nome; cout<<"ins eta "; cin>>eta; if(eta>=18) cout<<nome<<" e' maggiorenne"; return 0; } 6 Selezioni in cascata Quando due o più condizioni devono essere valutate una dopo l'altra come illustrato in figura si parla di selezioni in cascata: prima viene testata la condizione COND1 e di seguito la condizione COND2, indifferentemente dal risultato della condizione COND1. La selezione a cascata si usa, quindi, quando le due condizioni sono indipendenti. 6

7 6.1 Esempio Dato in input il nome e il prezzo di un prodotto, calcola e stampa il prezzo da pagare sapendo che se il prezzo è superiore a 3000 applichi il 6% di sconto e, inoltre, se il pagamento avviene in contanti, devi applicare un ulteriore sconto del 2%. Si lascia al lettore l analisi e la tabella di traccia. Tabella delle Variabili Tavella delle costanti Nome variabiletipo di dato Utilizzo Descrizione Nome Tipo di dato valore Codice Stringa I/O Codice prodotto Psconto Intero 3000 Prezzo Reale I/L/O Prezzo prodotto P1 Intero 6 Pag Carattere I Tipo di pagamento P2 Intero 2 Codifiche #include <iostream> using namespace std; int main (){ const int Pl=6; const int P2=2; const int PSCONTO=3000; char codice; char pag; // tipo di pagamento float prezzo; //prezzo iniziale cout<<"inserire il codice del prodotto" <<endl; cin>>codice; cout<<"inserire il prezzo" <<endl; cin>>prezzo; cout<<"che tipo di pagamento si vuole? Contanti (e) o rateale (r)"<<endl; cin>>pag; if (prezzo>psconto) {prezzo= prezzo-prezzo*pl/100; } if (pag=='c') {prezzo= prezzo-prezzo* P2/100; } cout<<"il prezzo scontato per il prodotto "<<codice<<" e' di "<<prezzo<<" euro "<<endl; return 0; } 7

8 7 Selezione annidate Le istruzioni presenti nei blocchi inseriti nei due rami non devono necessariamente essere elementari ma possono essere formate da più istruzioni (strutture di sequenza) o a loro volta da strutture di selezione. Si parla in quest'ultimo caso di strutture di selezione annidate come presentato nella figura Analizzando la figura notiamo che nel caso di selezioni annidate la condizione COND2 viene presa in considerazione solo se la condizione COND1 risulta vera mentre nel caso delle condizioni in cascata la condizione COND2 veniva esaminata sempre, indipendentemente dal risultato della condizione COND Esempio Dati due numeri, se sono entrambi positivi fanne la somma, altrimenti il prodotto. Si lascia al lettore l analisi e la tabella di traccia. Codifiche Tabella delle Variabili Nome variabile Tipo di dato Utilizzo a Itero I b Intero I Reale Carattere L/O #include <iostream> using namespace std; int main () { int a, b, ris; cout<<"inserire Il primo numero "; cin>>a; cout<<"inserire Il secondo numero "; cin>>b; if(a>0) { if(b>0) {ris=a+b;} else {ris=a*b;} } else {ris=a*b;} cout<<"ll risultato e' "<<ris<<endl; return 0; } 8

9 8 Uno dei connettivi logici Nel lavoro di programmazione si fa largo uso dei connettivi or, and, not per ridurre la complessità delle condizioni presenti nelle istruzioni di controllo delle strutture di selezione e di iterazione. Si possono utilizzare questi connettivi quando l'istruzione di controllo prevede che siano esaminati valori diversi per una variabile oppure quando devono essere presi in considerazione eventi differenti collegati tra loro. Esempio: Stabilisci se il carattere letto da input è una vocale o una consonante. Una possibile soluzione a questo problema è offerta dall'algoritmo presentato nella figura affianco utilizzando i connettivi. Permette di evitare di utilizzare un algoritmo seguente. 9

10 Esempio: Dati due numeri, dire se sono entrambi positivi o negativi. Nella prima figura è rappresentato l'algoritmo che risolve il problema proposto senza fare uso del connettivo, mentre nella figura successiva è illustrata la soluzione con l'uso del connettivo and. 9 Il costrutto selezione multipla Questo costrutto deriva dal costrutto selezione, anzi ne rappresenta un'estensione. Capita molto spesso di dover fare delle scelte orientandosi fra più possibilità. Quotidianamente cl poniamo delle domande alle quali possiamo dare più di una risposta. Per esempio: quale maglione indosserò questa mattina? Quale film vedrò stasera? Quali libri porterò domani a scuola? E cosi via. Per risolvere I problemi in cui si opera una scelta tra più di due alternative in dipendenza del valore assunto da un certo parametro, è molto utile utilizzare il costrutto selezione multipla. Esso è presente in quasi tutti I linguaggi di programmazione, 10

11 anche se il comportamento non è sempre lo stesso. La sintassi in diagramma a blocchi è la seguente: Dove: <Selettore > può essere una variabile < Valore> deve essere dello stesso tipo di <Selettore> e deve essere un valore unico In C il costrutto si implementa come segue. Il valore assunto dalla variabile determina quale ramo della struttura deve essere eseguito. Se variabile assume valore val1 viene eseguita l'istruzione istr1 (o le istruzioni fino al primo break), se variabile assume il valore val2 viene eseguita l'istruzione (o le istruzioni) istr2 e così via. Se la variabile non assume nessuno dei valori specificati, viene eseguita l'istruzione (o le istruzioni) istr0 specificata dopo la clausola default. Notare Bene i due punti dopo i singoli valori e i punti e virgola dopo le istruzioni Break compreso. 9.1 Esempio Un negoziante, per incrementare le sue vendite, prevede di applicare uno sconto progressivo sull'importo della fattura, in base al numero dei pezzi acquistati. Se il cliente compra 1 pezzo viene applicato il 15% di sconto, il 20% per 2 pezzi, il 30% per 3; in tutti gli altri casi lo sconto è del 40%. Visualizzare lo sconto applicato e l'importo effettivo che il cliente deve pagare. #include <iostrearn.h> void main(){ int NumPezzi; float TotFattura,Sconto, Importo; cout << "Inserire il numero di pezzi in fattura: "; cin >> NumPezzi; cout << "Inserire il totale della fattura: "; cin >> TotFattura; switch (NumPezzi) { 11

12 case 1: Sconto= TotFattura I 100*15; break; case 2: Sconto= TotFattura I 100 *20; break; case 3: Sconto = TotFattura I 100*30; break; default: Sconto TotFattura I 100 *40; break; } Importo = TotFattura - Sconto; cout << "Importo da pagare: " << Importo << endl; cout << "Sconto applicato: " << Sconto << endl; system( pause ); } 10 ESERCITAZIONE (if semplice) 1) Scrivere un algoritmo che, inserito da tastiera un intero, visualizza se tale numero è maggiore o uguale a cento oppure no. 2) Scrivere un programma che, inseriti due numeri da tastiera, calcoli la loro differenza se a>b e visualizzi il messaggio sottrazione impossibile, in caso contrario. 3) Scrivere un algoritmo che, dati due numeri naturali da tastiera, stabilisca qual è il maggiore e poi calcoli la differenza tra i due. 4) Scrivere un algoritmo che, dati due numeri in input, li visualizzi in ordine crescente. 5) Determinare e visualizzare il prezzo da pagare in un negozio conoscendo la spesa e sapendo che, se essa è inferiore o uguale a 100 euro si applica uno sconto del 10%, altrimenti lo sconto è del 30%. 6) Scrivere un algoritmo che stabilisca se un numero è divisibile per 3. 7) In un supermercato si applica la promozione 3x2 su un certo prodotto. Calcolare quanto deve pagare un cliente, dopo aver inserito da tastiera il costo unitario del prodotto e la quantità acquistata. 8) Calcola la spesa relativa all acquisto di una certa merce, conoscendo la quantità di prodotto acquistata e il prezzo unitario. Se la quantità di prodotto acquistata è superiore a 100 unità si applica uno sconto (valore inserito da tastiera). 9) Scrivere un programma che calcoli il totale delle calorie assunte durante il pasto. Acquisire in input la quantità in grammi di grassi, carboidrati e proteine. Sapendo che le calorie per ogni grammo di grassi sono 9, per ogni grammo di carboidrati sono 5 e per ogni grammo di proteine sono 4, calcolare e visualizzare in output le calorie totali assunte e, se queste superano una cifra da voi prefissata, visualizzare il messaggio Attenzione!!!!. 10) Date le coordinate di un punto P(x,y) e l equazione di una retta r:ax+by+c=0 verificare se P appartiene a r. 12

13 11 Esercitazione (Uso dei connettivi) 1) Dato un numero in input verificare se è esterno all intervallo [0, 5] e comunicarlo in output. 2) Dati due numeri in input verificare se sono entrambe esterni all intervallo [-5, 3] e comunicarlo in output. 3) Scrivi un algoritmo che, dati tre numeri X, Y, N visualizzi il valore X+N*Y solo se N è un numero compreso tra 2 e 50. 4) Assegnati 3 numeri verificare se sono tutti uguali tra loro. 5) Assegnato un anno verificare se è bisestile (divisibile per 4 ma non per 100 oppure divisibile per 400). 6) Scrivere un programma che legge due numeri e determina se uno è multiplo dell altro. 7) La scuola rimborsa il 15% del costo dell abbonamento se lo studente abita in provincia ed il paese di provenienza dista più di 20 km dalla scuola. Calcolare lo sconto sul presso dell abbonamento. (Suggerimento memorizzare in una variabile i valori S o N per indicare l appartenenza o meno alla provincia). 8) Dato il prezzo di un prodotto ed il tipo di pagamento ( C = contanti), si calcoli il prezzo da pagare, sapendo che se il prezzo è superiore ad una determinata cifra (costante) oppure se il pagamento è in contanti, si applica uno sconto del 10 %. 12 ESERCITAZIONE (selezione a cascata, annidata, multipla) 1) Dati tre numeri in input, visualizzarli in ordine crescente. 2) Assegnati 3 numeri visualizzare il maggiore tra essi. 3) Scrivere un programma che legge due numeri e determina se uno è multiplo dell altro (non usare connettivi). 4) Scrivere un programma che legge 3 numeri interi diversi da zero e quindi determina e visualizza se possono essere o no i lati di un triangolo rettangolo. 5) Scrivere un programma per la risoluzione di una equazione di primo grado. 6) Scrivere un programma per la soluzione di un equazione di secondo grado. Nel caso di discriminante negativo, visualizzare un messaggio. 7) Dato il prezzo di un prodotto e la quantità acquistata calcolare la spesa, sapendo che viene praticato uno sconto del 3% se la merce costa più di 550 e uno sconto del 5% se la quantità è superiore a 40 pezzi. 8) Dato il prezzo di un prodotto si voglia calcolare il prezzo da pagare sapendo che se il prezzo è superiore a una determinata cifra (costante) si applica il 6% di sconto e se il pagamento è fatto in contanti si applica un ulteriore sconto del 2%. 9) Ad un rappresentante spetta un premio in denaro del 10% sul totale delle vendite effettuate, se queste superano i Dato in input il valore delle vendite eseguite dal rappresentante calcolare il premio netto a lui spettante, considerando che, se tale premio è superiore ad un cifra da voi stabilita come costante, si applica un imposta del 3% che andrà detratta dal premio stesso. 13

14 10) La tassa per la raccolta dei rifiuti in un comune ammonta a 8 per ogni mq dell abitazione più una cifra fissa di 20. Se l appartamento è al piano secondo o superiore se applica una ulteriore imposta del 2%. Dopo aver acquisito in input la superficie in mq dell appartamento, calcolare e visualizzare l importo totale che l utente deve pagare considerando che se l appartamento supera i 100 mq si dovranno aggiungere ulteriori 50 di addizionale comunale (si consiglia l uso delle costanti). 11) Calcola la somma spesa da un cliente in un negozio di abbigliamento, tenendo conto delle seguenti condizioni a. spesa fino a 50, sconto del 10%, b. spesa da 51 a 100, sconto del 20%, c. spesa oltre di 101, sconto del 30%. 12) In un bar si possono comprare panini a 3 e bibite a 2. Scrivere un programma che dati in input il numero dei panini e il numero delle bibite restituisca il prezzo totale da pagare, tenendo conto che se il numero dei panini è uguale al numero delle bibite si applica uno sconto di 2 sul prezzo totale e che se il numero dei panini e delle bibite è diverso il rivenditore regala il prodotto acquistato in minor quantità. 13) Scrivere un programma che legga l età di un individuo e visualizza i seguenti messaggi: a. Sei un bambino, se l età è inferiore a 12 anni b. Sei un ragazzo, se l età è compresa tra 13 e 25 anni c. Sei un uomo, se l età è compresa tra 26 e 50 anni d. Sei un anziano, se l età è superiore a 50 anni. 14) Ad un rappresentante spetta, oltre ad una percentuale sulle vendite effettuate in un mese, un premio in denaro se questa percentuale è superiore a 300. Dati in input l importo totale delle vendite e la percentuale su cui calcolare il guadagno del rappresentante, calcolare il premio e la somma totale che gli spetta. Si suppone che il premio sia: a. 50 se la percentuale sul guadagno è inferiore a 1000, b. 100 se la percentuale sul guadagno è inferiore a 1500, c. 200 se la percentuale sul guadagno è uguale o superiore a ) Un cinema applica uno sconto del 20% sul prezzo del biglietto agli spettatori con età superiore a 60 anni ed uno sconto del 25% per i ragazzi con meno di 18 anni. Dopo aver acquisito in input il prezzo base del biglietto e l età dello spettatore visualizzare l importo da pagare. 16) Le tariffe postali per spedire un pacco sono le seguenti: a. 3.5 per pacchi da 0 a 50 gr b. 5 per pacchi dai 51 gr ai 100 gr c. 10 per pacchi oltre 100 gr d. Dato il peso del pacco calcolare il costo totale della spedizione considerando che, se la spedizione è per l estero si devono aggiungere 1.50 di bollo. 17) Uno studente acquista un biglietto del treno il costo varia a seconda dei chilometri da percorre e dal tipo di tratta a. Se i km sono minori di 10 allora costa 1 a km b. Se i km sono compresi tra 10 e 20 costa 0.7 a km c. Se i km sono maggiori di 20 costa 0.5 a km 14

15 Lo studente ha lo sconto: d. del 7 % se è di tipo a e. del 8% se è del tipo b, f. del 9% se è del tipo c la tratta supera i 30km, g. altrimenti ha lo sconto del 5% se la tratta è superiore a 100km. 15

Codifica: dal diagramma a blocchi al linguaggio C++

Codifica: dal diagramma a blocchi al linguaggio C++ Codifica: dal diagramma a blocchi al linguaggio C++ E necessario chiarire inizialmente alcuni concetti. La compilazione Il dispositivo del computer addetto all esecuzione dei programmi è la CPU La CPU

Dettagli

La selezione binaria

La selezione binaria Andrea Marin Università Ca Foscari Venezia Laurea in Informatica Corso di Programmazione part-time a.a. 2011/2012 Introduzione L esecuzione di tutte le istruzioni in sequenza può non è sufficiente per

Dettagli

Matematica - SMID : Programmazione Febbraio 2009 FOGLIO RISPOSTE

Matematica - SMID : Programmazione Febbraio 2009 FOGLIO RISPOSTE Matematica - SMID : Programmazione Febbraio 2009 FOGLIO RISPOSTE NOME: COGNOME: ============================================================== Esercizio 1 ci sono tante "righe"; non è detto servano tutte...

Dettagli

Appunti del corso di Informatica 1. 6 Introduzione al linguaggio C

Appunti del corso di Informatica 1. 6 Introduzione al linguaggio C Università di Roma Tre Dipartimento di Matematica e Fisica Corso di Laurea in Matematica Appunti del corso di Informatica 1 (IN110 Fondamenti) 6 Introduzione al linguaggio C Marco Liverani (liverani@mat.uniroma3.it)

Dettagli

Appunti del corso di Informatica 1 (IN110 Fondamenti) 6 Introduzione al linguaggio C

Appunti del corso di Informatica 1 (IN110 Fondamenti) 6 Introduzione al linguaggio C Università di Roma Tre Facoltà di Scienze M.F.N. Corso di Laurea in Matematica Appunti del corso di Informatica 1 (IN110 Fondamenti) 6 Introduzione al linguaggio C Marco Liverani (liverani@mat.uniroma3.it)

Dettagli

Connessione ad internet

Connessione ad internet Introduzione al C++ Connessione ad internet Istruzioni per la connessione internet: - una volta connessi, aprire un browser (firefox) - in Modifica/preferenze/avanzate/rete/impostazioni - attivare la modalità

Dettagli

Esercizi di programmazione in C

Esercizi di programmazione in C Esercizi di programmazione in C Esercizio 1 Scrivere un programma in linguaggio C che legga da tastiera una sequenza di lunghezza ignota a priori di numeri interi positivi. Il programma, a partire dal

Dettagli

Esercizi di programmazione

Esercizi di programmazione Esercizi di programmazione SEQUENZA 1. Scrivere un algoritmo che calcoli il doppio di un numero fornito in input. 2. Scrivere un algoritmo che, dati tre numeri reali X, Y e Z calcoli il risultato di (X

Dettagli

Traccia. Analisi di massima

Traccia. Analisi di massima Es1. Cirruto Fabio Traccia Richiedere in input la quantità Q e l importo unitario I di una merce venduta; lo sconto S1 da applicare (percentuale) se la quantità venduta supera le 100 unità; lo sconto S2

Dettagli

Corso di Programmazione ad oggetti

Corso di Programmazione ad oggetti Corso di Programmazione ad oggetti Il sistema di I/O del C++ a.a. 2008/2009 Claudio De Stefano 1 Il Modello di Von Neumann Il Modello di Von Neumann prevede che la CPU carichi in maniera sequenziale i

Dettagli

LAVORO ESTIVO DI INFORMATICA CLASSE 2O

LAVORO ESTIVO DI INFORMATICA CLASSE 2O LAVORO ESTIVO DI INFORMATICA CLASSE 2O PER COLORO CHE HANNO AVUTO LA SOSPENSIONE DEL GIUDIZIO, GLI ESERCIZI SVOLTI DEVONO ESSERE CONSEGNATI TASSATIVAMENTE IL GIORNO DELL'ESAME SCRITTO. A CHI È STATO ASSEGNATO

Dettagli

BOZZA. cin per la comunicazione dal dispositivo di input standard, la tastiera, al programma (stream di input standard)

BOZZA. cin per la comunicazione dal dispositivo di input standard, la tastiera, al programma (stream di input standard) Capitolo 6 Input/output su file BOZZA 6.1 Stream e file L input/output in C ++, in particolare quello su file, avviene tramite stream. stream. Uno stream è un astrazione di un canale di comunicazione,

Dettagli

Corso Programmazione 1 Capitolo 01: Concetti Elementari

Corso Programmazione 1 Capitolo 01: Concetti Elementari Corso Programmazione 1 Capitolo 01: Concetti Elementari Docente: Roberto Sebastiani - roberto.sebastiani@unitn.it Esercitatori: Mario Passamani - mario.passamani@unitn.it Alessandro Tomasi - alessandro.tomasi@unitn.it

Dettagli

Un algoritmo è una sequenza di comandi (detti istruzioni) che istruiscono sull'esecuzione di un determinato compito.

Un algoritmo è una sequenza di comandi (detti istruzioni) che istruiscono sull'esecuzione di un determinato compito. Definizione di algoritmo Un algoritmo è una sequenza di comandi (detti istruzioni) che istruiscono sull'esecuzione di un determinato compito. Esempi di algoritmi possono essere: una ricetta di cucina,

Dettagli

INFORMATICA - I puntatori Roberta Gerboni

INFORMATICA - I puntatori Roberta Gerboni 1 2 I puntatori in C++ Il puntatore un tipo di dato scalare, che consente di rappresentare gli indirizzi delle variabili allocate in memoria. Dominio: Il dominio di una variabile di tipo puntatore è un

Dettagli

Esercizio. Pseudocodice

Esercizio. Pseudocodice Esercizio Trovare quoziente e resto di una divisione intera per differenze successive (supponendo cioè di non disporre dell operatore di divisione) Dati di Input: D, D1 (supponiamo D1>0) Dati di Output:

Dettagli

Dall Algoritmo al Programma. Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli Sesto San Giovanni

Dall Algoritmo al Programma. Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli Sesto San Giovanni Dall Algoritmo al Programma Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli Sesto San Giovanni IL PROGRAMMA Gli algoritmi sono modelli di descrizione astratti e per controllarne il funzionamento devono essere

Dettagli

Unità B3 Strutture di controllo

Unità B3 Strutture di controllo (A) CONOSCENZA TERMINOLOGICA Dare una breve descrizione dei termini introdotti: I/O su console Package Blocco di controllo Oggetto System.out Oggetto System.in Oggetto Tastiera Metodo readline() Strutture

Dettagli

Università degli Studi di Cassino Corso di Fondamenti di Informatica Puntatori. Anno Accademico 2010/2011 Francesco Tortorella

Università degli Studi di Cassino Corso di Fondamenti di Informatica Puntatori. Anno Accademico 2010/2011 Francesco Tortorella Corso di Informatica Puntatori Anno Accademico 2010/2011 Francesco Tortorella Variabili, registri ed indirizzi Abbiamo visto che la definizione di una variabile implica l allocazione (da parte del compilatore)

Dettagli

Nascita di Java. Che cos e Java? Caratteristiche di Java. Java: linguaggio a oggetti

Nascita di Java. Che cos e Java? Caratteristiche di Java. Java: linguaggio a oggetti Nascita di Java L uscita di Java, verso la metà degli anni novanta, fu accolta con molto entusiasmo dalla comunità dei programmatori e dei provider di servizi internet perché permetteva agli utenti del

Dettagli

Indice. Materiale di riferimento. Struttura di un programma in C++ Introduzione al C++ (CAP 1) Alberto Garfagnini e Marco Mazzocco A.A.

Indice. Materiale di riferimento. Struttura di un programma in C++ Introduzione al C++ (CAP 1) Alberto Garfagnini e Marco Mazzocco A.A. Introduzione al C++ (CAP 1) Alberto Garfagnini e Marco Mazzocco Università degli studi di Padova A.A. 2014/2015 Indice Scrittura del primo programma in C++ elementi costitutivi del programma compilazione

Dettagli

Modulo 5 La programazione Unità 5 I cicli

Modulo 5 La programazione Unità 5 I cicli Modulo 5 La programazione Unità 5 I cicli Prof. Antonio Scanu 1 Il costrutto iterativo Pur avendo a disposizione strutture sequenziali e di selezione rimangono molte le situazioni " intrattabili" con tali

Dettagli

www.wlascuola.4000.it

www.wlascuola.4000.it 1 Cenni di programmazione Risolvere un problema significa trovare un procedimento che consenta di produrre i risultati, a partire dai dati iniziali, attraverso un processo di elaborazione. La metodologia

Dettagli

ISTITUTO TECNICO INDUSTRIALE STATALE LA GESTIONE DEI FILE DI TESTO IN C++

ISTITUTO TECNICO INDUSTRIALE STATALE LA GESTIONE DEI FILE DI TESTO IN C++ ISTITUTO TECNICO INDUSTRIALE STATALE G A L I L E O F E R R A R I S DIISPENSA DII IINFORMATIICA E SIISTEMII AUTOMATIICII LA GESTIONE DEI FILE DI TESTO IN C++ Le classi per la gestione dei file. Il C++ è

Dettagli

Dispensa 3. 1.1 YACC: generalità

Dispensa 3. 1.1 YACC: generalità Dispensa 3 1.1 YACC: generalità Il tool Yacc (acronimo per Yet Another Compiler Compiler) è uno strumento software che a partire da una specifica grammaticale context free di un linguaggio scritta in un

Dettagli

If a cascata, switch, boolean

If a cascata, switch, boolean If a cascata, switch, boolean If a cascata Switch Il tipo boolean Operatori logici, valutazione pigra 1 If a cascata Consideriamo una semplice classe che deve descrivere con una stringa gli effetti di

Dettagli

Primi programmi in C

Primi programmi in C Primi programmi in C Docente: Violetta Lonati PAS classe A042 Corso introduttivo pluridisciplinare in Informatica Nota: ricordate le opzioni principali del comando gcc (per eventuali dubbi, consultate

Dettagli

La struttura dati ad albero binario

La struttura dati ad albero binario La struttura dati ad albero binario L albero è una struttura dati nella quale le informazioni sono organizzate in modo gerarchico, dall alto verso il basso. Gli elementi di un albero si chiamano nodi,

Dettagli

Le stringhe. Le stringhe

Le stringhe. Le stringhe Informatica: C++ Gerboni Roberta Stringhe di caratteri (esempi di utilizzo dei vettori) Nel linguaggio C++ una stringa è semplicemente un vettore di caratteri Vettori di caratteri La stringa "hello" è

Dettagli

GUIDA BASE DI PASCAL

GUIDA BASE DI PASCAL 1 GUIDA BASE DI PASCAL Un algoritmo, nel suo significato più ampio, è sequenza logica di istruzioni elementari (univocamente interpretabili) che, eseguite in un ordine stabilito, permettono la soluzione

Dettagli

Informatica Medica C++ Informatica Medica I semestre Docenti: Fabio Solari e Manuela Chessa. Sviluppo di un applicazione eseguibile

Informatica Medica C++ Informatica Medica I semestre Docenti: Fabio Solari e Manuela Chessa. Sviluppo di un applicazione eseguibile Corso di Laurea in Ingegneria Biomedica Informatica Medica I semestre Docenti: Fabio Solari e Manuela Chessa Prof. Fabio Solari: fabio.solari@unige.it (010-3532059) Prof. Manuela Chessa: manuela.chessa@unige.it

Dettagli

Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica

Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica Dispensa E04 Esempi di algoritmi e programmi C. Limongelli - A. Miola Novembre 2011 1 Contenuti q Somma di una sequenza di numeri interi

Dettagli

DAL DIAGRAMMA AL CODICE

DAL DIAGRAMMA AL CODICE DAL DIAGRAMMA AL CODICE Un diagramma di flusso Appare, come un insieme di blocchi di forme diverse che contengono le istruzioni da eseguire, collegati fra loro da linee orientate che specificano la sequenza

Dettagli

Risolvere un problema significa individuare un procedimento che permetta di arrivare al risultato partendo dai dati

Risolvere un problema significa individuare un procedimento che permetta di arrivare al risultato partendo dai dati Algoritmi Algoritmi Risolvere un problema significa individuare un procedimento che permetta di arrivare al risultato partendo dai dati Il procedimento (chiamato algoritmo) è composto da passi elementari

Dettagli

Programmi assegnati - 3AI

Programmi assegnati - 3AI Programmi assegnati - 3AI Settembre 2014 1-Ciao mondo! Scrivere un programma in C che stampi a video la scritta "Ciao mondo!". (Introduzione dell'output printf e della libreria stdio.h) 2-Somma Scrivere

Dettagli

Appunti di Informatica 1. Gianluca Rossi

Appunti di Informatica 1. Gianluca Rossi Appunti di Informatica 1 Gianluca Rossi Versione maggio 2011 Indice 1 Algoritmi, macchine e linguaggi di programmazione 3 1.1 La macchina di Von Neumann........................ 5 1.2 Dal linguaggio macchina

Dettagli

ALGORITMI 1. GLI ALGORITMI 2. IL LINGUAGGIO DI PROGETTO

ALGORITMI 1. GLI ALGORITMI 2. IL LINGUAGGIO DI PROGETTO ALGORITMI 1. GLI ALGORITMI Un algoritmo è la descrizione del percorso risolutivo di un problema per giungere dai dati iniziali ai risultati finali. Scriviamo l algoritmo pensando di rivolgerci a un esecutore,

Dettagli

Programmazione in Java (I modulo) Lezione 3: Prime nozioni

Programmazione in Java (I modulo) Lezione 3: Prime nozioni Programmazione in Java (I modulo) Lezione 3: Prime nozioni La volta scorsa Abbiamo avuto un primo assaggio! Abbiamo visto come usare l editor per scrivere un programma Java. Abbiamo analizzato riga per

Dettagli

LABORATORIO DI PROGRAMMAZIONE 2012 2013 EDIZIONE 1, TURNO B

LABORATORIO DI PROGRAMMAZIONE 2012 2013 EDIZIONE 1, TURNO B LABORATORIO DI PROGRAMMAZIONE 2012 2013 EDIZIONE 1, TURNO B 23.XI.2012 VINCENZO MARRA Indice Esercizio 1 1 Menu 1 Tempo: 35 min. 2 Commento 1 2 Esercizio 2 2 Ordinamento e ricerca binaria con la classe

Dettagli

Linguaggi di Programmazione

Linguaggi di Programmazione Linguaggi di Programmazione Linguaggi di Programmazione Sintassi e semantica Compilatori, interpreti e il linker Introduzione al C La funzione main del C 2 Definizione 1 Un linguaggio è un insieme di parole

Dettagli

ESERCIZIO 1 (Definizione funzioni passaggio parametri per copia)

ESERCIZIO 1 (Definizione funzioni passaggio parametri per copia) ESERCIZIO 1 (Definizione funzioni passaggio parametri per copia) Scrivere una funzione per definire se un numero è primo e un programma principale minimale che ne testa la funzionalità. #include

Dettagli

Le variabili. Olga Scotti

Le variabili. Olga Scotti Le variabili Olga Scotti Cos è una variabile Le variabili, in un linguaggio di programmazione, sono dei contenitori. Possono essere riempiti con un valore che poi può essere riletto oppure sostituito.

Dettagli

SOLUZIONE ESERCIZIO 1

SOLUZIONE ESERCIZIO 1 SOLUZIONE ESERCIZIO 1 Progettare un algoritmo che dati tre numeri (voti) a, b, c che possono assumere i valori interi da 18 a 30, calcoli la loro media. #include void main() { int a, b, c; float

Dettagli

ISTRUZIONI VELOCI DI PYTHON Versione 1.0 - (manuale realizzato con Google Documenti)

ISTRUZIONI VELOCI DI PYTHON Versione 1.0 - (manuale realizzato con Google Documenti) ISTRUZIONI VELOCI DI PYTHON Versione 1.0 - (manuale realizzato con Google Documenti) Realizzato da NiktorTheNat e diffuso in rete da: 8thPHLOOR Iniziato il giorno 8 febbraio 2010 - terminato il giorno

Dettagli

1: /* Nome del programma: gestione_articoli_01.cpp 2: Realizzato da: Gaetano Della Cerra 3: Data: 06/02/2010 - III Informatica Serale I.T.I.S.

1: /* Nome del programma: gestione_articoli_01.cpp 2: Realizzato da: Gaetano Della Cerra 3: Data: 06/02/2010 - III Informatica Serale I.T.I.S. 1: /* Nome del programma: gestione_articoli_01.cpp 2: Realizzato da: Gaetano Della Cerra 3: Data: 06/02/2010 - III Informatica Serale I.T.I.S. Molinari 4: Il programma gestisce gli articoli di un negozio

Dettagli

+ / operatori di confronto (espressioni logiche/predicati) / + 5 3 9 = > < Pseudo codice. Pseudo codice

+ / operatori di confronto (espressioni logiche/predicati) / + 5 3 9 = > < Pseudo codice. Pseudo codice Pseudo codice Pseudo codice Paolo Bison Fondamenti di Informatica A.A. 2006/07 Università di Padova linguaggio testuale mix di linguaggio naturale ed elementi linguistici con sintassi ben definita e semantica

Dettagli

Introduzione alla programmazione in C

Introduzione alla programmazione in C Introduzione alla programmazione in C Testi Consigliati: A. Kelley & I. Pohl C didattica e programmazione B.W. Kernighan & D. M. Ritchie Linguaggio C P. Tosoratti Introduzione all informatica Materiale

Dettagli

Libreria standard Java possiede un enorme libreria di classi standard organizzata in vari package che raccolgono le classi secondo un organizzazione

Libreria standard Java possiede un enorme libreria di classi standard organizzata in vari package che raccolgono le classi secondo un organizzazione Libreria standard Java possiede un enorme libreria di classi standard organizzata in vari package che raccolgono le classi secondo un organizzazione basata sul campo d utilizzo. I principali package sono:

Dettagli

Richiesta pagina PHP (es: index.php)

Richiesta pagina PHP (es: index.php) PHP PHP = personal home page SERVER Richiesta pagina PHP (es: index.php) Server Web (Apache) in ascolto sulla porta 80, si accorge che la pagina richiesta è una pagina PHP in base all'estensione o con

Dettagli

Cesare Rota. Programmare con C++ EDITORE ULRICO HOEPLI MILANO

Cesare Rota. Programmare con C++ EDITORE ULRICO HOEPLI MILANO Cesare Rota Programmare con C++ EDITORE ULRICO HOEPLI MILANO Copyright Ulrico Hoepli Editore S.p.A. 2009 via Hoepli 5, 20121 Milano (Italy) tel. +39 02 864871 fax +39 02 8052886 e-mail hoepli@hoepli.it

Dettagli

5. Tabella della legge oraria del moto rettilineo uniforme (S = V*t)

5. Tabella della legge oraria del moto rettilineo uniforme (S = V*t) Esercizi in C da temi d esame Prima prova in itinere 24-11-00 SVILUPPO GUIDATO DI PROGRAMMI IN C 5. Tabella della legge oraria del moto rettilineo uniforme (S = V*t) 5.1. Dichiarare le seguenti variabili:

Dettagli

Variabili e tipi di dato

Variabili e tipi di dato Variabili e tipi di dato Tutte le variabili devono essere dichiarate, specificandone il tipo La dichiarazione deve precedere l uso Il tipo è un concetto astratto che esprime: L allocazione di spazio per

Dettagli

Corso sul linguaggio Java

Corso sul linguaggio Java Corso sul linguaggio Java Modulo JAVA1 1.3 - Le strutture di controllo 1 Prerequisiti Istruzioni semplici Strutture di controllo Scittura di semplici applicazioni Java 2 1 Introduzione In molti casi le

Dettagli

Fondamenti di Informatica Ingegneria Clinica Lezione 19/11/2009. Prof. Raffaele Nicolussi

Fondamenti di Informatica Ingegneria Clinica Lezione 19/11/2009. Prof. Raffaele Nicolussi Fondamenti di Informatica Ingegneria Clinica Lezione 19/11/2009 Prof. Raffaele Nicolussi FUB - Fondazione Ugo Bordoni Via B. Castiglione 59-00142 Roma Docente Raffaele Nicolussi rnicolussi@fub.it Lezioni

Dettagli

Alfabeto ed elementi lessicali del linguaggio C

Alfabeto ed elementi lessicali del linguaggio C Programmazione M-Z Ingegneria e Scienze Informatiche - Cesena A.A. 2015-2016 Alfabeto ed elementi lessicali del linguaggio C Pietro Di Lena - pietro.dilena@unibo.it s t a t i c s h o r t l e g s ; i n

Dettagli

ESERCIZI DI PROGRAMMAZIONE C/C++ per le classi terza

ESERCIZI DI PROGRAMMAZIONE C/C++ per le classi terza ESERCIZI DI PROGRAMMAZIONE C/C++ per le classi terza vers.0 in lavorazione Docente SAFFI FABIO Contenuti Implementazione delle operazioni di base mediante main in un unico file sorgente... 2 Struttura

Dettagli

Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica

Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica Dispensa E01 Esempi di programmi A. Miola Ottobre 2011 1 Contenuti Vediamo in questa lezione alcuni primi semplici esempi di applicazioni

Dettagli

Introduzione a Visual Basic Lezione 1 Concetti base e istruzioni condizionali

Introduzione a Visual Basic Lezione 1 Concetti base e istruzioni condizionali a Visual Basic Lezione 1 Concetti base e istruzioni condizionali Mario Alviano Introduzione all informatica Università della Calabria http://alviano.net/introinfo A.A. 2008/09 Introduzione Un esempio:

Dettagli

Introduzione agli algoritmi e alla programmazione in VisualBasic.Net

Introduzione agli algoritmi e alla programmazione in VisualBasic.Net Lezione 1 Introduzione agli algoritmi e alla programmazione in VisualBasic.Net Definizione di utente e di programmatore L utente è qualsiasi persona che usa il computer anche se non è in grado di programmarlo

Dettagli

FONDAMENTI di INFORMATICA Prof. Lorenzo Mezzalira

FONDAMENTI di INFORMATICA Prof. Lorenzo Mezzalira FONDAMENTI di INFORMATICA Prof. Lorenzo Mezzalira Appunti del corso 1 Introduzione all informatica: algoritmi, linguaggi e programmi Indice 1. Introduzione 2. Risoluzione automatica di problemi - Algoritmi

Dettagli

Algoritmo. I dati su cui opera un'istruzione sono forniti all'algoritmo dall'esterno oppure sono il risultato di istruzioni eseguite precedentemente.

Algoritmo. I dati su cui opera un'istruzione sono forniti all'algoritmo dall'esterno oppure sono il risultato di istruzioni eseguite precedentemente. Algoritmo Formalmente, per algoritmo si intende una successione finita di passi o istruzioni che definiscono le operazioni da eseguire su dei dati (=istanza del problema): in generale un algoritmo è definito

Dettagli

Gli algoritmi: definizioni e proprietà

Gli algoritmi: definizioni e proprietà Dipartimento di Elettronica ed Informazione Politecnico di Milano Informatica e CAD (c.i.) - ICA Prof. Pierluigi Plebani A.A. 2008/2009 Gli algoritmi: definizioni e proprietà La presente dispensa e da

Dettagli

Università degli studi di Roma Tor Vergata Ingegneria Medica Informatica I Programma del Corso

Università degli studi di Roma Tor Vergata Ingegneria Medica Informatica I Programma del Corso Obiettivi formativi Introdurre i principi del funzionamento di un elaboratore e della programmazione. Presentare gli approcci elementari alla soluzione di problemi (algoritmi)e al progetto di strutture

Dettagli

Fasi di creazione di un programma

Fasi di creazione di un programma Fasi di creazione di un programma 1. Studio Preliminare 2. Analisi del Sistema 6. Manutenzione e Test 3. Progettazione 5. Implementazione 4. Sviluppo 41 Sviluppo di programmi Per la costruzione di un programma

Dettagli

Appunti introduttivi sulla progettazione degli algoritmi

Appunti introduttivi sulla progettazione degli algoritmi Appunti introduttivi sulla progettazione degli algoritmi Marco Liverani Ottobre 2007 Nelle pagine seguenti sono riportati alcuni problemi e le relative soluzioni costituite da semplici algoritmi espressi

Dettagli

LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE

LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE Il potere espressivo di un linguaggio è caratterizzato da: quali tipi di dati consente di rappresentare (direttamente o tramite definizione dell utente) quali istruzioni di

Dettagli

JAVASCRIPT. Tale file è associato alla pagina web mediante il tag