IL PASSAGGIO DAL CIRCUITO ESTERNO A QUELLO INTERNO. INTRODUZIONE Dedico questo gioco a tutti gli immigrati del mondo intero.

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1 INTRODUZIONE Dedico questo gioco a tutti gli immigrati del mondo intero. Lo scopo di questo gioco è di avvicinare la cittadinanza al mondo dell immigrazione. Fare capire alle poche persone che non hanno ancora avuto l occasione di socializzare con lo straniero della porta accanto, quanto è lungo e difficile il cammino verso l integrazione. Attraverso la diffusione e la pratica di questo gioco, sarà possibile insegnare all immigrato i suoi doveri verso la società che lo ospita e in seguito i suoi diritti. Fare capire alle due parti che la convivenza pacifica è possibile. Ieri è morto, domani è un altro giorno. Tocca a tutti noi lottare insieme per trasformare questo mondo di oggi in un oasi di pace dove i nostri figli mano nella mano dormiranno per svegliarsi all alba di un nuovo giorno in cui il colore della pelle e la provenienza geografica, non siano più un ostacolo alla loro integrazione sociale e culturale. Tengo a ringraziare tutte le persone che mi hanno aiutato a produrre questo gioco. In particolare la ditta INCHIOSTRO ARTI GRAFICHE che mi è stata vicina durante tutti questi anni dove lottavo per trasformare le mie idee in parole e le mie parole in azioni per realizzare questo gioco di società che spero possa essere utile a tutti. Grazie di cuore O.Y Il sommario 1. Il regolamento del gioco p.2 2. Come iniziare il gioco illustrazione p.9 3. La descrizione del circuito di gioco p.3 4. Il colore delle caselle di gioco ed i loro significati p.5 5. Le carte nel gioco p.5. Le speculazioni finanziarie nel gioco p.7 7. La scheda di gioco p Gli investimenti sulle HOME 1 E 2 p.8 9. Il passaggio dal circuito esterno a quello interno p Chi vince e chi perde p.10 IL PASSAGGIO DAL CIRCUITO ESTERNO A QUELLO INTERNO 7 8 Figura 2 Nella figura 2 con l aiuto delle pedine numerate, si vede come orientarsi per compiere un giro completo del circuito esterno per poi passare a quello interno. Il giocatore dopo aver compiuto un giro completo del circuito esterno seguendo le pedine numerate dal n al n 10, rientra nel circuito interno in corrispondenza della freccia direzionale stampata sotto la HOME Chi vince e chi perde. Ci sono due modi per vincere Nel corso del gioco, quando un giocatore non possiede più né pedine né denaro essi viene eliminato automaticamente dal gioco e così via fin che rimane un vincitore. Nel secondo modo, il giocatore che riesce a integrarsi per primo nell arco di un tempo prestabilito in partenza, guadagnando denaro e tutti i documenti che prevede la legge per diventare un vero cittadino è proclamato vincitore del gioco. NB Il vincitore non deve avere debiti di gioco o prestiti in corso. Ricordiamo a tutti i giocatori che lo spirito di questo gioco non è la vincita materiale anche se virtuale, ma piuttosto la convivenza pacifica tra i giocatori, la loro famiglia e tutti i popoli del mondo. Buon divertimento a tutti. Per maggiore informazione visitate nostro sito internet. grazie. 10 Le operazioni di passaggio da un circuito a un altro per ogni giocatore, si fa esclusivamente nella propria HOME. Si esce dalla Home 1 e si entra dalla Home 2 del proprio CAMPO come illustrato nella figura

2 IL CLANDESTINO Il gioco del clandestino Regolamento del gioco Gli elementi presenti nella confezione del gioco La società Inchiostro Arti Grafiche è produttore esclusivo per l Italia del gioco del clandestino. 1 pedine Due dadi Una scheda di gioco Un mazzo di carte degli imprevisti Un mazzo di carte con vari documenti Dei soldi in Euro in formato ridotto per i pagamenti IL CLANDESTINO Di O.Y Distriuito da Y.Ouattara Via Linificio Case Basse 24 Tel/Fax +39/ Cell +39/ La società Inchiostro Arti Grafiche è produttore esclusivo per l Italia del gioco del clandestino.

3 L INIZIO DEL GIOCO Figura 1 Nella figura 1 con l aiuto delle pedine numerate, si vede come orientarsi per compiere un giro completo del circuito interno per poi passare a quello esterno. Il giocatore pone la sua pedina (n 1) sulla sua HOME del proprio campo come illustrato nella figura 1. In seguito si sposterà a seconda del numero che il dado presenterà a ogni lancio. Il giocatore deve uscire dal circuito interno per passare a quello esterno in corrispondenza della pedina (n ). In poche parole la dinamica del gioco obbliga i giocatori a fare un giro completo del circuito interno per poi passare a quello esterne finche il gioco va avanti. Le operazioni di passaggio da un circuito a un altro per ogni giocatore, si fa esclusivamente nella propria HOME. Si esce dalla Home 1 e si entra dalla Home 2 del proprio CAMPO come illustrato nella figura 2. 5 IL REGOLAMENTO DEL GIOCO Prima d iniziare Il clandestino è un gioco di società. Possono giocare da un minimo di 2 ad un massimo di 4 giocatori, tutti contro tutti o 2 contro 2 secondo liberi accordi. Ogni giocatore dispone di 4 pedine. Per stabilire l ordine di partenza, ogni giocatore lancia due dadi e colui che avrà totalizzato il punteggio più alto comincerà il gioco seguendo le frecce direzionali stampati sul circuito del gioco. Su tutto il circuito interno, e davanti ad ogni casella di partenza, con l'aiuto di due frecce bianche, è indicato il luogo esatto dove uscire dal circuito interno per passare al circuito esterno e viceversa. Su ogni circuito, il giocatore è sottoposto ad una serie di trappole e di ricompense che gli fanno guadagnare o perdere del denaro e dei documenti. Si può iniziare il gioco con o senza banchiere. Il banchiere è l amministratore del gioco, il suo compito è la distribuzione dei soldi, fare le operazioni di cambio, distribuire le varie carte e vigilare sul buon andamento del gioco. Prima di iniziare la partita, ogni giocatore riceve dalla banca un importo di 5000 Euro per affrontare le spese di gioco. Per cominciare, ogni giocatore sceglie un campo caratterizzato da una nave con la scritta HOME dal colore della pedina scelta. Pone la sua pedina sulla sua casella di partenza HOME sulla quale può investire una certa somma di denaro, non inferiore a 500 Euro. Tale somma resterà invariata per tutta la durata della partita e frutterà al suo investitore, la metà della somma investita ogni volta che una pedina avversaria si troverà a sostare nel suo campo scelto HOME 1 Il giocatore può anche acquistare una carta denominata HOME 2 del valore di 2500 Euro per l attivazione della la sua seconda Home sempre del campo scelto. Su questa casella HOME 2, il giocatore può aumentare il suo investimento iniziale di denaro a suo piacimento guadagnando come nella HOME 1, la metà della somma investita, ogni volta che una pedina avversaria sosterà nella sua HOME 2. Se la pedina di un giocatore sosta nella HOME 1 e successivamente nella HOME 2 di un avversario, il primo giocatore è obbligato a pagare all avversario le somme dovute. Numero di giocatore Denaro iniziale Le operazioni di passaggio da un circuito a un altro per ogni giocatore, si fa esclusivamente nella propria HOME. Si esce dalla Home 1 e si entra dalla Home 2 del proprio CAMPO come illustrato nella figura 2. Figura 2 9 2

4 La descrizione del circuito di gioco. L'itinerario dell'area di gioco è composto da due circuiti rettangolari, uno interno e l altro esterno con un totale di 4 caselle. Il circuito interno è composto da 28 caselle di cui 9 sono di libero transito e 19 con trappole. Il circuito esterno è composto da 3 caselle di cui 14 sono di libero transito e 22 con trappole. Le caselle di libero transito sono di colore verde o giallo con al loro interno una freccia bianca che indica la direzione del senso del gioco. Le caselle con trappole sono di colore rosso. Ci sono delle caselle di percorso obbligatorio in giallo con al loro interno delle frecce rosse o blu. Le caselle di percorso obbligatorio con al loro interno delle frecce blu, che orientano verso le caselle di guadagni mentre le caselle di percorso obbligatorio con al loro interno delle frecce rosse che orientano verso le caselle di sanzioni. GLI INVESTIMENTO SULLE HOME 1 E 2 8 caselle Home di colore giallo, blu, verde, e rosso con transito a pagamento 1 casella di perdita di denaro (50) Euro di colore rosso 4 caselle di guadagni di denaro( 50) Euro di colore blu 2 caselle di ritorno alla casella di partenza (HOME) di colore magenta 2 caselle delle sorprese di colore marrone scuro 2 caselle che obbligano i giocatori a mandare 25 Euro per aiutare i parenti rimasti in patria di colore bianca. 13 caselle di libero transito di colore verde e giallo 9 caselle con premi colore blu 11 caselle di sanzioni colore rosso 1 casella delle sorprese di colore marrone scuro, 1casella di ritorno alla Home di colore Magenta 1 casella di aiuto ai genitori rimasti in patria di colore bianco. Le 9 caselle con premi sono composte da: 2 caselle di guadagni di 50 e 100 Euro. 5 caselle che fanno guadagnare dei documenti (1 carta di lavoro, 1 carta di soggiorno, 1 carta della nazionalità o cittadinanza e 1 visto d ingresso) caselle gialle con a loro interno delle frecce blu che obbligano ad arretrare verso le caselle di ricompensa. HOME 1 è gratis Sulla Home 1 ogni giocatore Può investire in una sola volta una somma di denaro non inferiore a 500 Euro. Tale somma rimarà invariata per tutta la durata della partita e frutterà al suo investitore, la metà della somma investita ogni volta che una pedina avversaria si troverà a sostare nella sua Home HOME 2 è a pagamento Costo 2500 EURO Il giocatore può anche acquistare una carta denominata HOME 2 del valore di 2500 Euro per l attivazione della sua seconda HOME sempre del campo scelto. Su questa casella HOME 2, il giocatore può aumentare il suo investimento iniziale di denaro a suo piacimento guadagnando come nella HOME 1 la metà della somma investita, ogni volta che una pedina avversaria sosterà nella sua HOME

5 Le caselle di guadagno sono identificate dal colore blu Le caselle di perdita sono identificate dal colore rosso Le caselle dal libero accesso sono identificate dal colore verde o giallo con al loro interno delle frecce con indicazioni bianche. Le caselle di color marrone con un punto interrogativo bianco all'interno indicano una sorpresa, vi autorizzano a pescare a caso una carta nel mazzo delle 4 carte delle sorprese. Le caselle di color magenta indicano di tornare alla casella di partenza HOME. Le carte nel gioco Il mazzo di carta delle sorprese comprende 4 carte che vengono pescate dai giocatori quando una delle pedine cade nella casella delle sorprese. Sono composte da tutti i simboli che identificano l insieme del circuito di gioco. Tutti i simboli e gli scritti raffigurati nel mazzo delle carte delle sorprese, sono stampati sul circuito di gioco. Potete ottenerli o perderli sul circuito di gioco. Il secondo mazzo comprende 21 carte : 4 carte di lavoro 4 carte di soggiorno N.B.: Il numero delle carte di attivazione viene usato in base ai 4 carte di nazionalità giocatori presenti sul circuito di gioco. (es. Se si gioca in 2 o in 3 si 4 carte HOME 2 userà un numero di carte pari al numero dei giocatori presenti 4 carte di visto di entrata dall inizio del gioco. In poche parole, ogni giocatore non può 1 carta di credito possedere più di 2 o 3 carte d attivazioni uguali). La carta di soggiorno ha tre funzioni. Vi permette di passare liberamente in tutte le caselle con trappole (come la casella della prigione e la casella di espulsione delle pedine). Vi Permette di attivare e rendere funzionali tutti gli altri documenti, cioè la Carta di Nazionalità, la Carta di lavoro e la Carta di credito. L unica carta che si può utilizzare senza la carta di soggiorno è il Visto d ingresso, che serve solo per un unico ingresso di pedina. La carta della nazionalità diventa attiva quando siete già in possesso di una carta di soggiorno e una carta di lavoro. Chi riesce ad ottenere tutte le 4 carte della nazionalità acquisisce una riduzione del 50% su tutte le spese di gioco (invio di denaro ai parenti, pagamento delle spese di sosta nelle HOME degli avversari, acquisto della carta HOME nº 2). Tale riduzione non è valida per gli investimenti sulla HOME 2. Potete perderla sul circuito di gioco o pescando a caso nel mazzo delle carte delle sorprese. La carta di lavoro è un supplemento indispensabile del tris di carte che dovete avere oltre la carta di soggiorno per l attivazione della carta della nazionalità e della carta di credito. 5 La carta di credito è l'unica carta di gioco che non si può guadagnare sul circuito di gioco ma si ottiene solamente pescando a caso nel mazzo delle 4 carte delle sorprese. Si perde sul circuito di gioco, il suo valore è illimitato e può esser usata per tutti i tipi di pagamenti sul circuito. Il visto d ingresso vi permette di fare entrare in gioco una ed una sola pedina quando non possedete la carta di soggiorno, mentre con la carta di soggiorno potete fare entrare sul circuito di gioco tutte le pedine che desiderate. Potete perderla sul circuito di gioco o pescando a caso nel mazzo delle carte delle sorprese. Le carte HOME 2 sono 4 in totale. Tutti i giocatori possono comprarsele all inizio della partita, cioè dopo gli investimenti sulle proprie HOME 1. In seguito le carte HOME 2 rimaste sono di libero mercato e possono essere comprate da qualsiasi giocatore al prezzo di 2500 Euro l una, per impedire agli avversari di comprarle per l attivazione della loro seconda HOME2, o per rivenderle dopo ad un prezzo più conveniente. Gli incidenti nelle caselle di ricompense e di sanzioni: i prigionieri di gioco Quando una casella di gioco o di ricompensa è già occupata da un giocatore ed un altro giocatore accede successivamente a quella medesima casella, la ricompensa spetta al giocatore che per primo ha occupato la casella. In questo caso, il secondo giocatore non beneficia della ricompensa scritta nella casella di gioco ma il primo giocatore diventa automaticamente il suo prigioniero di gioco. Quando una casella di sanzione è già occupata da un giocatore che ha pagato la sanzione e un altro giocatore accede a quella stessa casella, il pagamento della sanzione scritta nella casella di gioco è obbligatoria anche per il secondo giocatore. Anche in questo caso, come per le caselle di ricompensa, il primo giocatore diventa automaticamente prigioniero del secondo giocatore. Per liberare la sua pedina, il giocatore prigioniero deve pagare la somma di 100 euro al suo detentore. Nel caso in cui il giocatore avesse solamente una pedina sul circuito di gioco, gli basterà fare sei col dado per far entrare una nuova pedina nel circuito di gioco. Nel caso in cui invece il giocatore detenga un visto d ingresso non ha più bisogno di fare sei ma fa entrare automaticamente una nuova pedina nel circuito di gioco. NB.: Se non liberate i vostri prigionieri prima dell'esclusione dal gioco dai loro detentori, le vostre pedine vengono eliminate automaticamente dal gioco col giocatore escluso. Nel caso in cui un giocatore avesse una sola pedina nel circuito di gioco e volesse aggiungerne altre, è necessario avere il visto d ingresso. Il visto d ingresso senza la carta di soggiorno autorizza l ingresso di una sola pedina, invece con la carta di soggiorno insieme al visto d ingresso, è possibile fare entrare più pedine contemporaneamente. La casella di espulsioni: Ogni pedina che viene a sostare nel suo interno senza avere la carta di soggiorno, viene eliminata definitivamente dal gioco.

6 Le speculazioni finanziarie nel gioco. Ogni giocatore è libero di vendere le carte che possiede in più all'avversario senza nessuna limitazione di prezzo. Nel caso contrario, le carte possono essere rivendute alla banca a prezzo definito: 350 Euro per la carta di nazionalità 300 Euro per la carta di soggiorno 170 Euro per la carta di lavoro 2000 Euro per la carta della HOME2 200 Euro per la carta del visto di entrata 500 Euro per ciascuna HOME I debiti di gioco ed il loro rimborso: ottenere un prestito bancario Quando un giocatore non ha più denaro egli non è automaticamente eliminato ma ha la possibilità di chiedere un unico prestito di 5000 Euro alla banca con il 20% di interessi. Il tempo di rimborso è accordato fra i giocatori prima dell avvio della partita. La garanzia della banca sul prestito erogato, corrisponde al valore delle ipoteche delle 2 HOME del richiedente del prestito senza gli investimenti effettuati sulle medesime HOME cioè 2500 Euro per ciascuna HOME. In caso di mancato rimborso entro i tempi prefissati, al giocatore vengono confiscate le proprie HOME in base all importo del credito residuo e messe in vendita dalla banca stessa. Ogni giocatore ha accesso al credito bancario solo se in possesso della carta di soggiorno e della carta di lavoro. Le 9 caselle con sanzioni sono composte da: 1 casella che fa perdere del denaro (100 Euro) 4 caselle che fanno perdere uno dei vostri documenti (carte di lavoro, carte di soggiorno, carta della nazionalità o cittadinanza e visto d ingresso) 1 casella di prigione a cauzione.( Il giocatore ritorna alla sua Home dopo avere pagato una cauzione di 250 Euro.) 1 casella di espulsione dove ogni pedina che cade al suo interno viene espulsa definitivamente dal gioco se non si possiede la carta di soggiorno caselle gialle con al loro interno delle frecce rosse che obbligano il giocatore ad arretrare verso le caselle di sanzioni Le due caselle rimanente sono composti da: 1 casella delle sorprese che autorizza il giocatore a pescare a caso una carta nel mazzo delle 4 carte delle sorprese di colore magenta, 1 casella di doveri verso i genitori rimasti in patria di colore bianca La scheda di gioco serve per annotare gli investimenti prima dell inizio della partita. All inizio di ogni partita viene scritto nelle apposite caselle, il nome di tutti i giocatori con i loro rispettivi investimenti sulla HOME 1 (H1) e HOME 2 (H2). In oltre la scheda serve per annotare: prestiti, restituzione e acquisti. 7 4

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