Carlo Scataglini. Marilù e i 5 sensi. Divertiamoci con la vista, l udito, il tatto, l olfatto e il gusto. Guida. Erickson

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1 Carlo Scataglini Marilù e i 5 sensi Divertiamoci con la vista, l udito, il tatto, l olfatto e il gusto Guida Erickson

2 Editing Francesca Cretti Milena Pellizzari Impaginazione Tania Osele Copertina Riccardo Beatrici Stampa Esperia srl Lavis (TN) ISBN: via Praga 5, settore E Gardolo (TN) tel fax info@erickson.it Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa autorizzazione dell Editore.

3 Carlo Scataglini Marilù e i 5 sensi Divertiamoci con la vista, l udito, il tatto, l olfatto e il gusto Erickson

4 C a r l o Sc a t a g l i n i Insegnante specializzato di L Aquila e formatore sulle metodologie di recupero e sostegno. Per le Edizioni Erickson ha pubblicato: Magigum tra gessetti, lavagne e registri di classe, Magigum e il segreto di Belacrì, Magigum e il volo delle emozioni, Lo strano mistero di Cartoonville e altri racconti, Fiabe e racconti per imparare, L albero delle stagioni & La fattoria delle quattro operazioni, Anche gli orchi hanno paura, Geografia facile, Informatica facile, Informatica facile 2 (con Raffaella Evandro), Esercitarsi in... storia, Esercitarsi in... geografia e i CD-ROM Geografia facile 1 e 2; insieme ad Annalisa Giustini Storia facile, Scienze facili, Adattamento dei libri di testo e i CD-ROM Storia facile 1 e 2 e Scienze facili 1 e 2 (con Maria Elena Rotilio). Visita il sito dell autore

5 Guida alla navigazione 5 Guida alla navigazione Il login Per accedere al programma è necessario registrarsi con un nome. Il bambino deve scrivere il proprio nome nel riquadro o selezionarlo dalla lista dei nomi. Per scorrerla si possono usare le due matite sottostanti. Quindi deve cliccare il cartello «Vai» per entrare e iniziare le attività. Per attivare i fumetti contenenti le istruzioni scritte, basta cliccare il pulsante «Attiva istruzioni scritte» e per disattivarli è sufficiente ricliccarlo. Per continuare la lettura dei testi, si clicca sui fumetti. Per eliminare un nome, occorre selezionarlo dall elenco e poi cliccare il pulsante «Cancella utente». Per uscire dal programma, si clicca «Esci» in alto a destra e si conferma. Il menu Scelta delle attività Dopo aver inserito o selezionato il nome nel login e cliccato «Vai», si entra nel menu principale, dove sono presenti gli elementi di accesso alle varie sezioni, descritti dal personaggio guida, la simpatica Marilù:

6 6 Ma r i l ù e i 5 sensi Fig. 1 Videata del login dove l utente si registra. Fig. 2 Videata del menu dove è possibile scegliere le varie attività.

7 Guida alla navigazione 7 a) 4 ambienti liberamente cliccabili, corrispondenti alle unità sui 5 sensi: 1. Il Bosco Belvedere La vista 2. Uditopoli L udito 3. TuttoTatto Beach Il tatto 4. Market «Profumi & Sapori» L olfatto e il gusto Al clic su ciascuno di essi si accede alla videata in cui è possibile selezionare gli esercizi e visualizzare quelli già svolti e quelli ancora da svolgere. b) Libro (La storia di «Marilù, i 5 sensi e l albero delle filastrocche») In questa sezione è possibile ascoltare e leggere la storia di Marilù alla scoperta dei cinque sensi, aiutata da un saggio consigliere, l albero delle filastrocche. Le videate sono 30, ciascuna corredata di un illustrazione. È possibile modificare il carattere e la dimensione del testo cliccando sul pulsante con la chiave inglese. Cliccando sull icona con la nota musicale si disattiva la musica di sottofondo. Tutte le videate della storia sono stampabili. Fig. 3 Videata del libro con la storia di Marilù.

8 8 Ma r i l ù e i 5 sensi c) Cartella (L album dei disegni) Al clic sulla cartella rosa che si trova vicino a Marilù, si apre l album dei disegni in cui il bambino può disegnare liberamente con il mouse e con gli strumenti grafici integrati nell applicazione. È possibile anche importare le immagini in bianco e nero presenti nell archivio per poi colorarle a piacere. Il lavoro creato può essere stampato e archiviato. d) A/a (Testo in maiuscolo/minuscolo) Cliccando su questi pulsanti è possibile visualizzare il testo della storia e degli esercizi in maiuscolo o minuscolo. Di default il carattere è impostato minuscolo. e) Lanterna (Spiega pulsanti) Al clic sulla lanterna si apre la videata con la spiegazione delle funzioni dei pulsanti principali usati all interno del programma. La videata è stampabile. f) Telescopio (Ultimo svolto) Al clic sul telescopio è possibile riprendere l attività direttamente dall ultimo esercizio svolto nella sessione di lavoro precedente. g) Macchina fotografica (Foto di gruppo) A conclusione delle attività, o quando lo si ritenga opportuno, è possibile cliccare sulla macchina fotografica e stampare la foto ricordo. La fotografia è personalizzata con la data di «stampa», con il nome del bambino che è entrato nel programma e con uno spazio per incollare la sua foto. h) Pulsante «X» Al clic sul pulsante «X» in alto si ritorna nella videata del login. Tasti di scelta rapida Il programma consente agli utenti di utilizzare una combinazione di tasti in alternativa al clic del mouse sui pulsanti presenti nelle videate.

9 Guida alla navigazione 9 FUNZIONI DEL PROGRAMMA/PULSANTI Generali Audio istruzioni Esci/Chiudi Esci dal software sì/no Stampa Guida/informazioni utili Attiva/disattiva istruzioni scritte Login Entra Seleziona utente Elimina utente Gestione volumi Menu Testo maiuscolo/minuscolo Ultimo svolto Macchina fotografica Lista esercizi Scrolla lista su/giù Esercizi/Storia Scrolla testo su/giù Ho finito Scorri videata Attiva audio (storia) Opzioni (storia) COMBINAZIONE DI TASTI Ctrl + Barra spaziatrice Ctrl + x s/n F10 F1 Ctrl + i Invio Frecce alto/basso Ctrl + e Ctrl + v Ctrl + m Ctrl + u Ctrl + a Frecce alto/basso Frecce alto/basso Ctrl + invio Ctrl + Frecce avanti/indietro Barra spaziatrice Ctrl + o Struttura del software Tutti gli esercizi del software hanno l obiettivo di allenare i bambini, dai 4 ai 7 anni, in attività inerenti i cinque sensi. In questa sezione vengono descritti nel dettaglio i singoli esercizi con i loro obiettivi. 1. Il Bosco Belvedere La vista 1.1 Riconosci i colori Obiettivo: distinguere gli stimoli: i colori

10 10 Ma r i l ù e i 5 sensi Il bambino deve cliccare nell ambiente del bosco gli elementi di ogni colore richiesto. Alla risposta corretta, si attiva l istruzione successiva, per un totale di 12 istruzioni. 1.2 Grande e piccolo 1.3 Alto e basso 1.4 Regolare e irregolare 1.5 Le forme Obiettivo: distinguere gli stimoli: le qualità e le forme In questi esercizi il bambino deve cliccare tra 8 carte contenenti immagini, quelle con gli elementi grandi/piccoli, gli alberi alti/bassi, le foglie con il margine regolare/irregolare. Nell esercizio sulle forme il bambino clicca gli elementi circolari, rettangolari e triangolari presenti nel bosco. Fig. 4 Videata dell esercizio Sopra, sotto, vicino, lontano Obiettivo: distinguere gli stimoli: i rapporti topologici

11 Guida alla navigazione 11 In 10 videate il bambino deve scegliere tra quattro carte quella con lo scoiattolo nella posizione richiesta rispetto all albero (sopra/sotto il ramo, dentro/fuori la tana, ecc.). 1.7 Cosa c è nel bosco? 1.8 Gli elementi del bosco Obiettivo: conoscere l ambiente e sviluppare concetti sulle cose Nel primo esercizio, il bambino deve dimostrare di riconoscere gli elementi del bosco specificati nelle consegne, mentre nel secondo si allena a classificare gli elementi del mondo animale, vegetale e minerale. 1.9 Cosa mi piace nel bosco Obiettivo: esprimere le proprie sensazioni e preferenze In tre videate il bambino è libero di assegnare alle immagini del bosco il suo personale giudizio di gradimento, trascinando le faccine (smile) corrispondenti alle espressioni «Mi piace», «Mi è indifferente», «Non Fig. 5 Videata dell esercizio 1.9.

12 12 Ma r i l ù e i 5 sensi mi piace». Nella quarta videata potrà visualizzare il riassunto delle sue preferenze e fare qualche riflessione personale Memory visivo 1.11 Dov erano gli animali? Obiettivo: esercitare la memoria sensoriale Il Memory visivo è il classico gioco del ritrovamento di coppie di carte (gli elementi disegnati sono sempre quelli del bosco), con difficoltà crescente (4, 5, 6, 8, 12 coppie). Le coppie di carte cliccate correttamente si cancellano e il gioco si conclude quando tutte le carte sono state accoppiate nel modo esatto. Nell esercizio seguente, 3 animali disposti in una determinata posizione nel bosco via via si dissolvono e, alla loro scomparsa, il bambino deve ricollocarli al posto giusto. Fig. 6 Videata dell esercizio 1.10.

13 Guida alla navigazione Uditopoli (la città dei suoni) L udito 2.1 Riconosci i suoni e i rumori! Obiettivo: distinguere gli stimoli: i suoni e i rumori Sullo sfondo di una città, al clic su un pulsante «stereo» viene proposto un suono: fra 3 o 4 immagini il bambino deve scegliere quella che ha emesso lo stesso suono. Le videate sono Suono lungo e suono corto 2.3 Suono forte e suono debole 2.4 Suono acuto e suono grave 2.5 Ritmo veloce e ritmo lento Obiettivo: distinguere gli stimoli: suono lungo/corto, forte/debole, acuto/grave, ritmo veloce/lento In tutti questi esercizi vengono presentati due elementi che, al clic sul pulsante, emettono il suono (ad esempio fischio del treno, campane, aeroplano, ecc.). In base alla consegna il bambino deve cliccare sul tipo di suono richiesto, in modo da allenarsi a riconoscere le caratteristiche dei diversi stimoli sonori. 2.6 A ciascuno il suo suono Obiettivo: conoscere l ambiente e sviluppare concetti sulle cose Il bambino deve trascinare 6 elementi sopra il suono corrispondente. 2.7 I suoni della città che mi piacciono Obiettivo: esprimere le proprie sensazioni e preferenze Come per l esercizio 1.9, anche qui il bambino può assegnare il suo parere sui suoni secondo le preferenze personali. Nella quarta videata può visualizzare il riassunto delle sue opinioni. 2.8 Memory uditivo Obiettivo: esercitare la memoria sensoriale Nel Memory uditivo sono presenti solo i pulsanti con i suoni (senza immagini), in modo che il bambino si alleni a ricordare gli stimoli sonori

14 14 Ma r i l ù e i 5 sensi in assenza di aiuti visivi. Anche qui la difficoltà del gioco è crescente, da 4 coppie di suoni si passa a 5, a 6, per arrivare infine a 8. Fig. 7 Videata dell esercizio Tutto Tatto Beach Il tatto 3.1 Solido e liquido 3.2 Freddo e caldo 3.3 Morbido e duro 3.4 Liscio e ruvido 3.5 Pesante e leggero 3.6 Pieno e vuoto 3.7 Bagnato e asciutto 3.8 Appuntito e arrotondato Obiettivo: distinguere gli stimoli: solido/liquido, freddo/caldo, morbido/duro, liscio/ruvido, pesante/leggero, pieno/vuoto, bagnato/asciutto, appuntito/arrotondato

15 Guida alla navigazione 15 Tutti questo esercizi presentano in due videate, sullo sfondo di una spiaggia, 10 carte tra le quali il bambino deve cliccare quelle che rappresentano le caratteristiche richieste dalla consegna, nell alternanza tra le due caratteristiche opposte. 3.9 Di che materiale è fatto? Obiettivo: conoscere l ambiente e sviluppare concetti sulle cose Il bambino deve cliccare tra 9 carte quelle che contengono l elemento costituito dalla materia specificata nella consegna («Clicca sull oggetto di cotone/di gomma/di legno/di vetro, ecc.), per un totale di 9 consegne Le mie sensazioni tattili preferite Obiettivo: esprimere le proprie sensazioni e preferenze Come nei precedenti esercizi, il bambino esprime le sue sensazioni tattili riferite a una serie di oggetti della spiaggia di cui sicuramente ha avuto esperienza (canotto, ombrellone, secchiello, ecc.). Fig. 8 Videata dell esercizio 3.9.

16 16 Ma r i l ù e i 5 sensi 3.11 Metti in ordine le sensazioni tattili Obiettivo: esercitare la memoria sensoriale In 4 videate il bambino deve inserire in una tabella, secondo un ordine preciso, tre elementi (dal più freddo al più caldo, dal più morbido al più duro, dal più liscio al più ruvido, dal più leggero al più pesante). 4. Market «Profumi & Sapori» L olfatto e il gusto 4.1 Cose commestibili e non commestibili 4.2 Riconosci l odore? 4.3 Dolce, amaro, salato e acre 4.4 Cibi molli, duri, crudi e cotti Obiettivo: distinguere gli stimoli: elementi commestibili/non commestibili, gli odori, i sapori, la consistenza dei cibi Sullo sfondo di un supermercato vengono presentati 6 riquadri tra i quali il bambino deve selezionare quelli che rappresentano cibi commestibili o non commestibili, quelli di cui può dichiarare di conoscere l odore, e i cibi dai vari sapori (dolce, amaro, salato, acre) e consistenza (duri, molli, cotti, crudi). 4.5 Tanti tipi di cibi Obiettivo: conoscere l ambiente e sviluppare concetti sulle cose Da una serie di 9 alimenti, il bambino deve trascinare quelli corretti nel carrello della «pasta e pane», poi in quello della «frutta e verdura», della «carne e salumi», dei «dolci» e delle «bevande». 4.6 Gli odori che mi piacciono I sapori che mi piacciono... Obiettivo: esprimere le proprie sensazioni e preferenze Come nei precedenti esercizi, il bambino esprime le sue preferenze in fatto di odori e di sapori riferite a una serie di elementi che sicuramente conosce (rose, aceto, pizza, formaggio, ecc.), con la possibilità di vedere il riepilogo nella videata conclusiva.

17 Guida alla navigazione 17 Fig. 9 Videata dell esercizio 4.5. Fig. 10 Videata dell esercizio 4.6.

18 18 Ma r i l ù e i 5 sensi 4.8 Metto in ordine i sapori... Obiettivo: esercitare la memoria sensoriale In 6 videate il bambino deve inserire in una tabella tre alimenti, secondo un ordine richiesto (dal più dolce al più amaro, dal più salato al meno salato, dal più molle al più duro). L album dei disegni Cliccando sull album dei disegni nel menu, si accede alla sezione in cui il bambino può disegnare con gli strumenti grafici integrati nell applicazione o colorare le immagini in bianco e nero già predisposte. Per accedere deve cliccare il pulsante «+», digitare un titolo e cliccare «Apri», oppure selezionare un titolo già inserito e cliccare «Apri». Gli strumenti grafici presenti a sinistra sono: barattolo: per riempire di colore gli spazi chiusi del disegno o dell intero foglio; matita: per disegnare all interno del foglio; contagocce: per selezionare un colore all interno del disegno e poterlo riprodurre uguale; gomma: per cancellare parte del disegno o tutto; linea tratteggiata: per selezionare la parte di disegno che si intende tagliare e/o riprodurre; A maiuscola: per inserire scritte nel disegno; quadrato: per inserire un quadrato; cerchio: per inserire un cerchio; linea retta: per tracciare con precisione linee rette; livelli: 5 livelli per creare gli sfondi delle immagini; tratto: per scegliere lo spessore del tratto; colore: per aprire la palette in cui selezionare il colore. Nella barra in alto sono presenti i pulsanti «Taglia», «Copia» e «Incolla». Quando si digita un testo, dopo aver cliccato sulla «A» di sinistra, appaiono in basso le opzioni di scrittura. Al clic sul pulsante a destra «Disegni», il bambino può importare i disegni in bianco e nero già predisposti e poi colorarli con gli strumenti

19 Guida alla navigazione 19 grafici presenti. Può anche stamparli per poi colorarli con matite e pennarelli. Sul foglio del disegno si può anche incollare un immagine realizzata o acquisita con un altro programma di grafica (procedimento di «copia + incolla», usando il tasto Windows per spostarsi da un applicazione all altra). Fig. 11 Videata dell album dei disegni. Installazione e avvio del CD-ROM Per usare il CD-ROM su computer Windows, assicurarsi che la propria macchina soddisfi i requisiti di sistema riportati in copertina. Avvio automatico 1. Inserite il CD-ROM nell apposito lettore.

20 20 Ma r i l ù e i 5 sensi 2. Non premete nessun tasto. Il programma partirà automaticamente (il tempo medio è di 25 secondi). Avvio manuale 1. Inserite il CD-ROM nell apposito lettore. 2. Cliccate su Start/Avvio. 3. Cliccate su Esegui. 4. Digitate D:\AVVIOCD.EXE (dove D indica la lettera dell unità CD- ROM) e premete «Ok». In alternativa, premete il pulsante «Sfoglia», scegliete l unità CD-ROM nel campo «Cerca in» e fate doppio clic sul file «Setup». 5. Passate alle voce «Installazione del programma». Installazione del programma L installazione del programma può essere di due tipi: installazione automatica, ovvero il programma si autoinstalla; installazione personalizzata, in cui l utente può scegliere la cartella in cui installare il programma. Quando l installazione è stata completata, appare un messaggio «Installazione completata. Avviare ora l applicazione?». Cliccate «Sì» per avviare. Attenzione, se possedete un sistema operativo Windows XP o Windows Vista è possibile installare l applicazione in due modalità: 1. Per essere utilizzata da un solo utente. 2. Per essere utilizzata da tutti gli utenti che accedono al computer. Per poter fare questo tipo di installazione, l utente deve avere i diritti di amministratore. Con Windows Vista all inserimento del CD-ROM potrebbe comparire una finestra denominata «Controllo dell account utente» che chiede conferma prima di installare il programma. Selezionare l opzione «Consenti». A questo punto partirà l installazione Erickson. Se non disponete di un account utente con privilegi di amministratore prima di proseguire verrà chiesto di inserire la password di amministratore. Se non disponete di questa password non sarà possibile proseguire con l installazione.

21 Guida alla navigazione 21 Leggimi Per ulteriori informazioni, consultare il file «Leggimi». Per visualizzarlo, cliccate su «Risorse del computer», selezionate con un clic l icona CD-ROM, dal menu «File», selezionate la voce «Esplora», fate doppio clic sul file «Leggimi». Sfondi All interno del CD-ROM è presente la cartella «Sfondi» da cui è possibile copiare l immagine del programma e impostarla come sfondo del proprio computer.

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