AUTOCAD 2D. Esercizio 2 - PRIMITIVE DI DISEGNO. Unità Didattica 1. HARDWARE Generalità Periferiche (tastiera, mouse, schermo, scheda video)

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1 AUTOCAD 2D Esercizio 2 - PRIMITIVE DI DISEGNO Unità Didattica 1 HARDWARE Generalità Periferiche (tastiera, mouse, schermo, scheda video) SOFTWARE Window XP Gestione files, comandi essenziali Autodesk Autocad: introduzione L INTERFACCIA GRAFICA Area di schermo Linea di comando Menu di schermo Menu a tendina Spiegazione sul significato del menù a tendina: File, Modify,View,... Unità Didattica 2 COMANDI ESSENZIALI Come creare un nuovo disegno Come salvare un disegno Come aprire un vecchio disegno Come delimitare l area di disegno PRIMITIVE DI DISEGNO Line Circle Donut Spline Ray Construction line Polygon Multiline Disegno delle primitive tramite snap Point Unità Didattica 3 ALTRE PRIMITIVE DI DISEGNO Polyline Rectangle Ellipse Arc Coordinate assolute e relative GLI AIUTI AL DISEGNO Layers Drawing Aids Object Snap, Grid Drawing Limits Esc, U, Erase List Area Distance COMANDI DI VISUALIZZAZIONE Zoom ( windows, dynamic, previous, all, extents, max, realtime) Pan Aerial View Esercizio 3 - PITTOGRAMMI 1

2 Unità Didattica 4 PRIMI COMANDI DI EDITING Move Rotate Copy Offset Chamfer Fillet Explode Pickbox Mledit Pdmode, Pdsize Unità Didattica 6 BLOCCHI Blocks Wblocks Insert Gestione dei blocchi Attributi Esercizio 6 - PIANTA CON BLOCCHI SUCCESSIVI COMANDI DI EDITING Change ( point, propriety ) Entity Polyedit Esercizio 4 - PIANTA Unità Didattica 7 TESTI Text Dtext Ddstyle (come editare un testo) Ddedit Esercizio 7 - PIANTA CON TESTO Unità Didattica 5 ALTRI COMANDI DI EDITING Extend Trim Scale Array Mirror Stratch Unità Didattica 8 LE QUOTE Dim Variabili fondamentali di quotatura Esercizio 8 - PIANTA CON QUOTE Esercizio 5 -PIANTA MODIFICHE 2

3 Unità Didattica 9 I RETINI Hatch - Gradient dialog box Esercizio 9 PIANTA CON RETINI Unità Didattica 10 STAMPA Plot Settaggio stampa Formato dxb STB CTB Esercizio 10 - PIANTA SCALATA E CON SPESSORI Unità Didattica 11 RASTER Cosa sono i formati raster ( gif, jpg, tif ) La gestione del formato raster (draworder) Inserimento e modifiche di un immagine Esercizio 11 - PIANTA CON IMMAGINI RASTER AUTOCAD 3D Unità Didattica 1 LO SPAZIO TRIDIMENSIONALE Sistema di Coordinate Globali (wcs) Sistema di Coordinate Entità (ecs) Sistema di Coordinate Utente (ucs) Comando UCS Comando Vpoint Comando Plan Esercizio 1 - CREAZIONE DI OGGETTI 3D CON UCS Unità Didattica 2 COMPORTAMENTO DEI COMANDI DI EDITING IN 3D Trim Extend Offset PRINCIPALI PRIMITIVE GRAFICHE COMPLESSE 3D Box Cone Dish Dome Pyramid Sphere Torus Wedge Mesh Esercizio 2 - CREAZIONE DI OGGETTI 3D Unità Didattica 12 ESERCITAZIONE FINALE AUTOCAD 2D Unità Didattica 3 LA PROSPETTIVA Dview Vpoint (axes, presents, setview) View 3

4 Esercizio 3 - PIANTA IN PROSPETTIVA Unità Didattica 6 LE PRIMITIVE SOLIDE Box Cone Cylinder Sphere Torus Wedge Unità Didattica 4 COMPORTAMENTO DEI COMANDI DI EDITING IN 3D Move Copy Rotate 3D Esercizio 4 LE OPERAZIONI BOOLEANE Union Subtract Intersect Esercizio 6 - BOOLEANE SULLA PIANTA Unità Didattica 7 ALTRE OPERAZIONI DI EDITING 3D Cut solid Change Primitive Chamfer Fillet Esercizio 7 - MODIFICHE SULLA PIANTA Unità Didattica 8 Unità Didattica 5 COMANDI PER LA CREAZIONE DI SUPERFICI 3Dface Change thickness Rulesurf Revsurf Tabsurf Edgesurf Pface MODELLAZIONE SOLIDA Region Extrude Revolve RENDER La scena Luci e materiali Landscape object Esercizio 8 - RENDER DELLA PIANTA Unità Didattica 9 LO SPAZIO CARTA E L'IMPOSTAZIONE DI UNA TAVOLA Tilmode Toggle vp Model space Mview Paper Space Zoom Esercizio 9 - RENDER E PIANTA NELLO SPAZIO CARTA Esercizio 5 - MODELLAZIONE PIANTA IN 3D 4

5 Unità Didattica 10 BLOCCHI ed ETICHETTE Blocchi Wblocks Insert e minsert Gestione dei blocchi Definizione di un attributo Display attributo Edita un attributo Estrai i dati degli attributi (da un disegno ad un file.txt ) Esercizio 10 - CREAZIONE DI BLOCCHI CON ETICHETTE Unità Didattica 11 RASTER Definizione di pixel, concetto di risoluzione Cosa sono i formati raster ( gif, jpg, tif ) La gestione del formato raster in autocad draworder) Inserimento e modifiche di un immagine Generare un file raster da un dwg mantenendo gli spessori delle linee che ho assegnato in fase di stampa Esportare in.eps STAMPA Plot CTB e STB Settaggio stampa Formato.dxb,.wmf Layer manager: save and restore layer setting Esercizio 11 - STAMPARE UNA PIANTA 3D Unità Didattica 12 ESERCITAZIONE FINALE AUTOCAD 3D 3D STUDIO MAX & V-RAY Unità Didattica 1 INTERFACCIA GRAFICA 3DS MAX Area di schermo viste Menù a tendina Main toolbar Pannello comandi Strumenti di visualizzazione Comandi da tastiera Track view LO SPAZIO TRIDIMENSIONALE Terna cartesiana - il cubo Terna cartesiana associata ad un oggetto (GIZMO) Griglia COMANDI DI SELEZIONE E TRASFORMAZIONE Selezione diretta Selezione indiretta Selezione multipla Gruppi di selezione Select and Move (Seleziona e muovi). Select and Rotate (Seleziona e ruota). Select and Scale (Seleziona e scala). Seleziona e copia IL MENU FILE New, reset, open, exit Save, save as, save copy as Merge, replace Import, export Archive File Properties, summary info Esercizio 1 - PINOCCHIO Testa, gli occhi, il naso Cappello Select and move per posizionare gli oggetti 5

6 Unità Didattica 3 Unità Didattica 2 PARAMETRI PER LA CREAZIONE DI PRIMITIVE 3D STANDARD Cosa sono le primitive 3d standard ed estese, come richiamarle Perché un oggetto 3d è parametrico in Max Name and Color Creation Method Keyboard Entry Parallelepipedo Sfera, geosfera PARAMETRI PER LA CREAZIONE DI PRIMITIVE 3D ESTESE Name and Color Creation Method Keyboard Entry Parallelepipedo e cilindro smussato Serbatoio e capsula Prisma e poligono Anello ed edre INTRODUZIONE ALLA CREAZIONE DI PRIMITIVE 2D Cosa sono le primitive 2d standard ed avanzate e come richiamarle Perché un oggetto 2d è parametrico in Max Panoramica di tutte le principali forme (shape) Esercizio 2 - PRATO CON COCCINELLE Le coccinelle I funghi I fiori Select and move per posizionare gli oggetti PARAMETRI PER LA CREAZIONE DI PRIMITIVE 2D STANDARD Introduzione alla finestra di creazione di una forma bidimensionale La finestra Rendering La finestra Interpolation La finestra Creation Method La finestra Keyboard Entry La finestra Parameters Come creare un cerchio, un ellisse Come creare un rettangolo, poligono Come creare una stella, un elica Come creare il testo La linea MODIFICARE UNA LINEA: SUBOBJECTS Vertex: Punti Segment: Segmenti o Linee Spline: Curva intera MODIFICARE UNA LINEA: ROLLOUT Rendering Interpolation Soft selection Selection Geometry Rollout attivi in funzione del sotto oggetto vertex, segment, spline LE SEZIONI Cosa si intende per sezione Parametri della sezione Esercizio 3 - LE FORME PER l ES. 4 Creazione della forma vassoio Creazione della spline bottiglia, bicchiere, ciotolina 6

7 Unità Didattica 4 I PIÙ IMPORTANTI MODIFICATORI 2D Cosa sono i modificatori e come si richiamano I modificatori principali e quelli basati sulla spline LATHE (TORNIO) Align Degrees (gradi) Flip Normals Segments Capping Direction EXTRUDE (ESTRUSIONE) Material IDs Segments Capping Output Amount MODIFICATORI 3D Bend: Piega Taper: Rastremazione Twist: Torsione Noise: Disturbo Wave: Ondulare Stretch: Stira Slice: Affetta Lattice: Reticolo Mirror: Specchia e Symmetry Simmetria FFD Lattice Esercizio 4 - VASSOIO CON OGGETTI Modellazione vassoio Modellazione bottiglia, bicchiere Modellazione della ciotolina con i pistacchietti Unità Didattica 5 SNAP, UNITÀ DI MISURA E GRIGLIA Come impostare le unità di misura Come cambiare in corso d opera l unità di misura Cosa sono gli snap, la griglia La finestra grid e snap satting Gli snap: grid point, grid line, pivot, perpendicular La finestra option La finestra home grid La finestra user grid COPIA - REFERENZA - ISTANZA Differenza tra copia, referenza ed istanza La finestra di copia Esempio di applicazione IMPORTARE IL CAD 3dMax2010 e Autocad2010 Preparare il disegno in cad La finestra import in MAX Prima di lavorare con i modificatori Esercizio 5 - LA CASETTA Importare la piantina dal cad Modellare la casetta utilizzando extrude Creare e posizionare il pavimento e il soffitto. Unità Didattica 6 OGGETTI LOFT Cos è un oggetto generato Loft Cenni sul metodo di creazione Il path e lo Shape (la forma ed il percorso) LA FINESTRA LOFT Creation method Path parameters: percentage,distance Skin parameters, smoothing, mapping Surface parameters MODIFICA DI UN OGGETTO LOFT Le deformazioni La deformazione ed i diagrammi SCALED La deformazione ed i diagrammi TWISTED La deformazione ed i diagrammi TEETER 7

8 La deformazione e i diagrammi BEVEL La deformazione FIT LE OPERAZIONI BOOLEANE Cosa si intende per operazione booleana Il rollout ed i parametri da impostare Esempio di applicazione Intersezione tra un cubo ed una sfera Esercizio 6 A - LA MANIGLIA Disegnare la sezione SHAPE Disegnare il percorso di estrusione Utilizzare il comando Loft per estrudere Applicare il modificatore SCALE deformation presente all interno del comando Loft per rifinire la maniglia Pivot ADJUST TRANSFORM Come trasformare il pivot point CREAZIONE DI UNA GERARCHIA Come stabilire una gerarchia Il pannello LINK INFO Le finestre Locks ed Inherit SISTEMI DI RIFERIMENTO I sistemi per posizionare gli oggetti nella scena Gli allineamenti: World, Screen, View, Parent, Local ARRAY DI OGGETTI Cosa si intende per serie Richiamo al concetto di copia, istanza e referenza La finestra array Esercizio 7 - SCALA A CHIOCCIOLA I gradini Il corrimano Esercizio 6B - PIANO DI LEGNO CON GROVIERA Modelliamo un piano di legno Modelliamo un coltello da formaggio Modelliamo la groviera utilizzando le booleane Unità Didattica 8 Unità Didattica 7 PIVOT POINT Cos è il pivot point Differenza tra il pivot e la terna cartesiana. Cenni sul concetto di gerarchia ADJUST PIVOT Come aggiustare il pivot point Move/Rotate/Scale Alignment STRUMENTO DI ALLINEAMENTO Quando si utilizzano gli strumenti di allineamento La finestra di allineamento STRUMENTO NORMAL ALIGN Quando si utilizzano gli strumenti di allineamento La finestra normal align SPACING TOOL (DISPOSIZIONE LUNGO UN PATH) Come si utilizza il comando La finestra Spacing tool 8

9 MIRROR Come si utilizza il comando La finestra mirror Esercizio 8 - MOBILI CONTEMPORANEI Lampada di Achille Castiglioni Divano di Citterio Libreria di Ivano Redaelli Tavolino dell Arch. Elisabetta Cenci Esercizio 8B - LA COLLANINA Le perle, il filo e la clonazione Unità Didattica 9 MODELLAZIONE CON EDIT POLY Cosa si intende per modellazione a livello mesh La finestra edit poly introduzione generale La finestra selection La finestra edit geometry La finestra soft selection MODELLAZIONE CON I SUB OBJECT La finestra edit vertex La finestra edit border La finestra edit edge La finestra edit poligons La finestra poligon properties material ID MODIFICATORI INTERNI EDIT POLY Come modificare radicalmente i solidi in Edit Geometry partendo dai sub object poligon Extrude, outline, bevel, bridge, flip Lo strumento Paint deform Esercizio 9 LA CASETTA Partendo dal modello dell esercizio 5 definiamo le forme del modello Con il modificatore bridge creiamo le finestre con il modificatore bevel ed extrude rifiniamo l esterno Unità Didattica 10 EDITOR MATERIALI Introduzione ai materiali nella grafica computerizzata. Tipologia dei materiali standard, procedurali e mappati La finestra editor dei materiali Sfere campione Pulsanti dell editor Material editor option Applicare un materiale della libreria di 3d max ad un oggetto ROLLOUT DELLA FINESTRA EDITOR MATERIALI Shader Basic Parameters Blinn Basic Parameters Extended Parameters SuperSampling Maps Dynamic Properties FINESTRA MAP ED I CANALI Cosa sono i canali I principali canali: diffuse, opacity, bump. Gli altri canali: specular level, glossiness, self illumination, reflection, refraction COME CREARE I PIU IMPORTANTI MATERIALI STANDARD Il metallo Lo specchio La plastica Il vetro Esercizio 10 - MATERIALI STANDARD AI MOBILI DELL ES. 8 Lampada (metallo e marmo) Divano (stoffa) Libreria (legno) Tavolino (legno e vetro) Unità Didattica 11 CREAZIONE DI UN MATERIALE MAPPATO Cos è un materiale mappato Cos è una texture 9

10 Come si inserisce un materiale mappato La finestra Map all interno dell editor dei materiali La finestra Bitmap parameters Come creare una ripetizione della mappatura: la finestra coordinate o il concetto di Uvmap I CANALI E LE MAPPE Il canale diffuse e la mappa Il canale opacity e la mappa in bianco e nero Il canale bump e la mappa in bianco e nero Gli altri canali e le mappe MODIFICATORE UVW MAPPING Introduzione all Uvmap La finestra Uvmap, parameters, channel, alignment Esercizio 11 - UNA STANZA CON I MATERILI MAPPATI Il pavimento (parquet) Le pareti (intonaco bianco) Soffitto (intonaco bianco) Finestra (legno e vetro) Il gradino (travertino) Unità Didattica 12 LUCI STANDARD Come inserire l illuminazione nella nostra scena Tipologie di luci standard e loro peculiarità PARAMETRI GENERALI Cambiare il tipo di luce una volta creata Come attivare le ombre Ombre di tipo Raytrace, Area Shadow, Shadow map CONFIGURARE UNA LUCE Intensità e colore Cosa si intende per decadimento e come impostarlo correttamente Decay Near attenuation Far attenuation Hotspot Falloff - decadimento laterale EFFETTI DI LUCE AVANZATI Diffuse e Specular Projector Map per creare un videoproiettore OMBRE Diffuse e Specular Projector Map per creare un videoproiettore Esercizio 12 - HOME THEATRE Creare una stanzetta Iserire il telo del proiettore Proiettare dalla luce un immagine. Unità Didattica 13 CINEPRESE Cos è una cinepresa Tipi di cineprese: target e free I parametri Multipass effect LE ICONE CAMBIANO Introduzione al cambiamento delle icone di visualizzazione quando si è nella finestra camera Utilizzare le icone per modificare i parametri della camera PANNELLO SETTAGGI RENDER Cosa si intende per render La finestra Render Scene Common Parameters Max default scanline PRINT SIZE ASSISTANT Cos è una risoluzione La finestra Print size Cenni sui formati 10

11 Esercizio 13 - VISTE DELLA STANZA ARREDATA (ES8 ed ES 11) Inserisco i mobili nella stanza Posizioni tre camere Elaboro tre immagini (render) dimensioni 800 x dpi Surfaces: modellazione attraverso superfici Modificatori interni Esercizio 14 - LAVABO Le sezioni di riferimento Passaggio da splines a superficie Nurbs Realizzazione del mobile lavabo Unità Didattica 14 MODELLAZIONE PATCH Introduzione al concetto di patch, caratteristiche ed utilizzi Come creare una patch Conversione da patch grid a edit patch Modellazione a livello di sub-object Vertex Edge Patch TERRAIN Cos è un Terrain e come crearlo Utilizzo di curve di livello per creazione di terrain Modalità di visualizzazione: Graded surface, Graded solid, Layered solid Color by elevation MODELLAZIONE CON LE NURBS Cosa sono le NURBS (Non Uniform Rational B-Splines) quali sono le differenze rispetto agli altri tipi di modellazione 3D Curve Nurbs Superfici Nurbs MENU DI CREAZIONE E MODIFICA DELLE NURBS Utilizzo del menu per la modellazione delle Nurbs a livello di Sub-object Points: modellazione attraverso punti Curves: modellazione attraverso curve Unità Didattica 15 MODIFICATORE SHELL A cosa serve il modificatore Shell Parametri per creare uno spessore esterno e/o interno Come mantenere perpendicolare lo spessore MODIFICATORE FFD Le varie tipologie di modificatori FFD: FFD2x2x2, FFD3x3x3, FFD 4x4x4 A cosa serve il modificatore FFD Lattice e Source volume MODIFICATORE SLICE A cosa serve il modificatore Slice, differenza con gli altri metodi di sezione Refine mesh Split mesh Rimuovere la parte superiore o inferiore MODIFICATORE OPTIMIZE Il concetto di Economia di poligoni Come ridurre il numero dei poligoni di un modello complesso Parametri generali MODIFICATORE CLOTH A cosa serve il modificatore Cloth Il pannello Object properties Selezione e parametri dell oggetto Cloth e dell oggetto Collision 11

12 I Preset Simulazione della caduta Parametri della simulazione Esercizio 15 - TAVOLO CON TOVAGLIA Realizzazione del modello tavolo Creazione della tovaglia Uso del modificatore Cloth Unità Didattica 16 MATERIALI RAYTRACE Cosa sono i materiali Raytrace, caratteristiche e principali differenze con i materiali di tipo Standard Come creare un materiale di tipo Raytrace Impostare i parametri - Raytrace Basic Parameters MATERIALI MULTI/SUB-OBJECT Cosa sono i materiali Multi/Sub Object Come creare un materiale di tipo Multi/Sub Object Parametri per il controllo del numero e la gestione dei sotto-materiali Assegnazione di materiale multisubobject ad un oggetto Un nuovo metodo di selezione: Select by ID MATERIALI DOUBLE-SIDED Cosa sono i materiali Double-Sided Come creare un materiale Double-Side Parametri del materiale Double Sided MATERIALI BLEND Cosa sono i materiali Blend Come creare un materiale Blend Parametri principali Esercizio 16 - TAVOLO CON PORTACENERE, CARTE, DADO E FICHES Il portacenere dell Alessi con raytrace Il dado con multisubobject Le carte con double side Le fiches con material blend Unità Didattica 17 MATERIALI PROCEDURALI Cosa sono i materiali procedurali, caratteristiche generali e vantaggi del loro utilizzo Come inserire una mappa procedurale in un materiale TILES Colore del mattone - Bricks Colore della fuga - Mortar Come cambiare lo stile di muratura o pavimentazione Preset Type Utilizzo della mappa Tiles per creare materiali diversi dai mattoni SPLAT Selezione e modifica dei colori dello sfondo e delle macchie Regolazione della percentuale e della forma delle macchie di colore GRADIENT Concetto di gradiente di colore Utilizzo della mappa Noise per creare effetti speciali STUCCO Come creare differenti stili di intonaco Size Thickness Threshold Swap MODIFICATORE UNWRAP UVW MAP Concetto di mappatura avanzata Interfaccia del menù Edit UVW Gestione della mappatura a livello di poligoni 12

13 Esercizio 17 - SALONE Realizzazione di arredo e soprammobili Assegnazione di materiale Stucco Creazione ed assegnazione di materiale Tile per la pavimentazione Creazione ed assegnazione di materiale Tile per le finestre Volume Fog. Esercizio 18 - ILLUMINAZIONE SALONE Illuminazione tramite luci fotometriche Inserimento di effetti speciali Volume Light e Fog Unità Didattica 19 Unità Didattica 18 LUCI AVANZATE ED EFFETTI LUMINOSI Cos è una luce di tipo fotometrico, caratteristiche e vantaggi rispetto alle luci standard Tipologie fotometriche, Point, Linear, Area Controllo di intensità e colore della lampadina: Intensity/Color/ Distribution Come inserire valori reali di resa fotometrica di lampadine e sistemi di illuminazione con il parametro WEB PRINCIPALI EFFETTI DI LUCE Come creare effetti speciali lenticolari e di riverbero senza l ausilio di post-produzione Collegamento di un effetto luminoso ad una luce Lens Effect Ring Glow Ray Star EFFETTI ATMOSFERICI Come aggiungere drammaticità ad una scena con l ausilio di effetti di luce visibile, nebbia, fumo o polvere Il menù Environment & Effects Volume Light. Fog. ANIMAZIONE DI BASE Introduzione generale all animazione tridimensionale Animazione attraverso il metodo di interpolazione tra fotogrammi chiave Keyframe TIMELINE L interfaccia di controllo dei comandi di animazione Aggiungere un Keyframe Setkey KeyFilters Play/Pause Autokey TIME CONFIGURATION Frame Rate Time Display Playback Animation Key Step ANIMAZIONE DEI MODIFICATORI I modificatori animati Come controllare l animazioni dei modificatori 3D più comuni 13

14 ANIMAZIONE DI UNA CAMERA Registrare gli spostamenti della camera per realizzare filmati Utilizzo dello strumento Autokey per ottenere e salvare una serie di render in una singola istanza Esercizio 19 - ANIMAZIONE KEYFRAME Creazione di primitive standard Animazione delle stesse Interazione tra i movimenti dei singoli oggetti Animazione dei modificatori Unità Didattica 20 ANIMAZIONE SU PATH Un differente metodo di animazione tridimensionale, quella di un oggetto su di un percorso Il menu MOTION ed i suoi parametri Assign Controller Vincolare il movimento su un path Path Constraint PATH PARAMETERS Come controllare il movimento lungo il percorso Selezione della spline - Add Path Come scegliere il punto di partenza Parametri di controllo del verso e dell inclinazione dell oggetto in movimento CAMERA VINCOLATA A PATH Animare una camera lungo un percorso stabilito tramite il comando Path Constraint Come creare riprese a volo d elicottero Metodi per la realizzazione di presentazioni di modelli 3D con rotazione a 360 Esercizio 20 - MONTAGNE RUSSE Creazione del percorso Creazione del tunnel Animazione di sfera lungo il percorso Rotazione della sfera Creazione di cinepresa e anteprima del filmato Unità Didattica 21 SISTEMI PARTICELLARI Cosa sono i sistemi particellari Creare un emettitore di particelle Spray Snow Pcloud I parametri degli emettitori più semplici SUPERSPRAY Come controllare un emettitore di particelle complesso Tipi di particelle standard Metaparticelle Instanced Geometry, usare gli oggetti come particelle Velocità e tempi di emissione Dimensione delle particelle SPACE WARPS Cosa sono gli Space Warp e come collegarli agli emettitori Gravità Vento Far seguire un percorso alle particelle DEFLETTORI Cosa si intende per deflettori di particelle Come creare ed attivare i deflettori PdynaFlect Deflettore planare SdynaFlect Deflettore sferico UdynaFlect Come far diventare qualsiasi oggetto un deflettore 14

15 Esercizio 21 - FONTANA Modellare la fontana Creare il getto d acqua con le particelle Far cadere le particelle attivando la gravità Far scivolare l acqua nelle varie vasche con i deflettori Unità Didattica 23 Unità Didattica 22 FOTOMONTAGGIO Principi fondamentali per la realizzazione di fotomontaggi perfetti senza fotoritocco in post-produzione Inserimento di una fotografia come sfondo di una viewport Display Background (Mostra sfondo) Use Environmen Background.(Usa lo sfondo ambiente) Aspect ratio (Proporzione dell immagine) Analisi della fotografia Utilizzo della griglia Allineamento alle vie di fuga OMBRE E RIFLESSI Come ricreare la giusta illuminazione Creazione degli oggetti per ombre e riflessione Materiale Matte/Shadow Materiale Standard con mappatura Environ Screen IL TOCCO FINALE I parametri della camera virtuale Effetti speciali Lens Flare Esercizio 22 - PALAZZO IN CITTA Modellare un semplice edificio Renderlo realistico con i materiali mappati Inserire la luce solare Creare il piano e gli oggetti per visualizzare correttamente le ombre ed i riflessi IL MOTORE V-RAY Cos è il programma V-Ray Il motore di rendering di V-ray Differenza tra luci e materiali V-Ray e standard Come inizializzare il plugin L ILLUMINAZIONE GLOBALE Cos è l illuminazione globale e come influisce sulla resa finale del render Configurazione della Global Illumination GI Environment (Skylight) override L ILLUMINAZIONE INDIRETTA Cosa si intende per illuminazione indiretta Attivazione dell Illuminazione Indiretta Scelta e configurazione dei motori di calcolo del rimbalzo primario e secondario Irradiance Map Brute Force Light Cache OTTIMIZZARE V-RAY I parametri da modificare per velocizzare i tempi di rendering Parametri di Antialiasing Come ridurre gli artefatti Esercizio 23 -ILLUNAZIONE GLOBALE Realizzazione di un modello di esterno Creazione di oggetti 3d Creazione di illuminazione solare Pove con i vari settaggi V-Ray 15

16 Unità Didattica 24 MATERIALI V-RAY Introduzione ai materiali e principali differenze con quelli standard Parametri generali Vetro (incolore, colorato, ruvido, acidato) Metallo Legno Plastica Pelle Velluto Acqua MATERIALI CHE GENERANO LUCE V-Ray Lightmaterial Applicazione di mappe bitmap, procedurali e mascheramento della luce MATERIALI IN RILIEVO Il modificatore V-Ray Displacement mod Parametri generali Creare effetti 3D sulle superfici col solo utilizzo di immagini bidimensionali EFFETTO PLASTICO NEI RENDER Cosa si intende per effetto plastico La funzione V-Ray Override material V-Ray Dirt ed effetto Ambient Occlusion Esercizio 24 -ILLU MINAZIONE DI ESTERNO Realizzazione di una scena esterna Creazione di illuminazione Vray ed ambientazione Applicazione di vari materiali V- ray funzionali alla resa ottimale della scena Unità Didattica 25 LE LUCI V-RAY Principali differenze tra luci standard, fotometriche e V-Ray Plane Sphere Dome Parametri delle luci V-Ray Inserimento di valori di luminosità in Watt e Lumen Dimensione della sorgente luminosa PARAMETRI AVANZATI Come rendere la luce invisibile nella scena Affect diffuse Affect specular V-RAY SUN Vantaggi e svantaggi dell uso del sole V-Ray Come creare il V-Ray sun e attivare automaticamente un cielo virtuale Turbidity Ozone Size multiplier Dare la giusta intensità alla luce solare ILLUMINARE CON FOTO HDRI Cos è una mappa V-Ray Hdri Creazione di mappa V-Ray Hdri per inserire riflessi ed illuminazione GI Environment override Reflection/Refraction override Esercizio 25 - ILLUMINAZIONE D INTERNO Realizzazione di un modello di un interno Inserimento di arredi Creazione di illuminazione di V-ray esterna ed interna Applicazione di materiali V-ray 16

17 Unità Didattica 26 INTRODUZIONE AI V-RAY PROXY Cosa sono i V-Ray proxy Caratteristiche e vantaggi dell uso dei proxy Limiti Creazione di illuminazione di V-ray esterna ed interna Inserimento di modelli di arredi di design Applicazione di materiali V-ray V-ray render INSERIMENTO DI V-RAY PROXY Gli oggetti V-Ray Come si inserisce un V-ray Proxy nella scena Parametri di visualizzazione del Proxy CONVERSIONE IN V-RAY MESH Cosa sono le V-Ray mesh Come creare le proprie V-Ray mesh Conversione in edit poly Attaccare tutti gli elementi in un oggetto complesso Assegnare i diversi ID material alle varie parti Creare il materiale Multisub/object Spostare il Pivot point Esportare in V-Ray mesh Come esportare il materiale da attribuire alla mesh Esercizio 26 - ESTERNO CON ALBERI E PERSONE Realizzazione di un modello di un esterno Creazione di illuminazione di V-ray esterna Applicazione di materiali V-ray Inserimento di Proxy vegetali e personaggi Unità Didattica 28 MATERIALI ARCHITETTONICI V-RAY Marmo Cemento Vetro strutturale ALTRI MATERIALI V-RAY Cera Acqua per esterni MATERIALI COMPOSITI V-RAY VRayBlendMtl VRay2SidedMtl Unità Didattica 29 CAUSTICHE Cosa sono le caustiche Come simulare l effetto delle caustiche con VRay Impostazione dei parametri V-Ray Caustics Unità Didattica 27 ESERCITAZIONE FINALE 3D STUDIO MAX SCENA INTERNO Realizzazione di un modello di un interno Inserimento di porte e finestre tramite gli oggetti parametrici doors windows Esercizio 7 BICCHIERE CON CAUSTICHE Modellazione di bicchiere e tavolo Impostazione dell illuminazione Applicazione di materiali V-Ray Impostazione delle V-Ray Caustics 17

18 Applicazione di materiali V-Ray Impostazione della V-Ray Physical Camera Scelta del formato di stampa (Print Size Assistant) Renderizzazione finale della scena. Unità Didattica 30 GIOCHI DI LUCE IN PISCINA Realizzazione di scena con piscina e lettini Impostazione dell illuminazione Applicazione di materiali V-Ray Impostazione delle V-Ray Caustics Unità Didattica 31 V-RAY PHYSICAL CAMERA Concetti generali di fotografia ( lunghezza focale, tempo di esposizione, apertura del diaframma, sensibilità della pellicola) Impostazione della fotocamera V-Ray nella scena Effetti speciali (vignettatura, effetto Bokeh) V-RAY FRAME BUFFER Come impostare il V-Ray Frame Buffer Correzione Gamma Correction V-RAY-IES Come creare luci fotometriche in V-Ray Parametri delle luci V-Ray IES Dove reperire i profili fotometrici (file IES) Anteprima dei file IES Come caricare i profili fotometrici Unità Didattica 32 ESERCITAZIONE FINALE Realizzazione di un modello di esterno Inserimento della piscina Impostazione delle caustiche Creazione di illuminazione V-ray ADOBE - PHOTOSHOP CS5 Unità Didattica 1 PHOTOSHOP CS Area di lavoro L INTERFACCIA GRAFICA Barra dei menù Finestra di immagine Barra del titolo Barra di stato Finestra degli strumenti Le palette Casella dell ingrandimento Casella dell anteprima Browser File Pennelli COMANDI ESSENZIALI (new, open, save, save as) PSD EPS BMP TIFF PICT PCX JPEG PDF GIF & GIF89A 18

19 Unità Didattica 2 FUNZIONAMENTO DELL IMMAGINE DIMENSIONE E RISOLUZIONE MODIFICARE LA RISOLUZIONE DI STAMPA: DIMENSIONE IMMAGINE DIMENSIONE QUADRO UTILIZZO DEGLI STRUMENTI LAVORARE CON LE SELEZIONI Selezionare con lo strumento selezione rettangolare (m) Selezionare con lo strumento selezione ellittica (Shift+m) Selezione riga colonna/singola Sposta Strumento lazo (L) Strumento lazo poligonale (MAIUSC+L) Strumento lazo magnetico (MAIUSC+L) Strumento bacchetta magica Selezionare cerchi e quadrati Taglierina Disegnare partendo dal centro Spostare la selezione I CONTORNI DI SELEZIONE GEOMETRICI Mantenere le proporzioni Disegnare selezioni sfumate Specificare numericamente le dimensioni della selezione CONTORNI A MANO LIBERA Sfumature e anti-alias Disegnare poligoni SELEZIONI MAGNETICHE Utilizzare lo strumento lazo magnetico Bacchetta magica Modifiche veloci Unità Didattica 3 STRUMENTI PER IL DISEGNO Strumento toppa (J) Strumento Sostituzione colore (J) Strumento pennello Strumento matita Strumento timbro (S) Strumento timbro con pattern Strumento pennello storie (Y) Strumento pennello artistico storie Strumento gomma (E) Strumento secchiello (G) BARRA DELLE OPZIONI Pennello correttivo Toppa Pennello Matita Timbro Timbro con pattern Gomma Secchiello METODI DI FUSIONE Normale Dissolvi Scurisci Moltiplica Colore brucia e Brucia lineare Schiarisci Scolora Colore scherma Scherma lineare Sovrapponi Luce soffusa e Luce intensa Luce vivida Luminosità Luce puntiforme Differenza Esclusione Tonalità Saturazione Colore Luce lineare STRUMENTI DI TONALITA Sfumino STRUMENTI DI CONTROLLO DEL FUOCO Strumento sfoca Strumento contrasta Strumento spugna 19

20 Unità Didattica 4 LIVELLI La finestra livelli Eliminate il livello Creazione di un nuovo livello Spostamento dei livelli Lavorare con più livelli Modificare l opacità e il riempimento Unire tutti i livelli Unione di un livello con il livello sottostante Unire tutti i livelli collegati visibili Unire tutti i livelli visibili di un immagine Duplicare un livello Copiare un livello tra due immagini TESTO PALETTE OPZIONI TESTO L allineamento Testo bitmap Creare del testo in un immagine Modificare i livelli di testo Selezionare un testo Modifica dell orientamento del livello di testo Convertire un livello di testo in un livello normale Font La dimensione del testo L interlinea Spostamento dalla linea di base Rotazione del testo ALTERA TESTO Unità Didattica 5 STRUMENTO CONTAGOCCE VISUALIZZARE L IMMAGINE STRUMENTI DI VISUALIZZAZIONE Mano Zoom Ingrandire Ridurre Vincolare la dimensione della finestra Adattare l immagine allo schermo Ingrandire trascinando STRUMENTO MANO STRUMENTO MASCHERA MASCHERA VELOCE Creare una maschera Codificare la maschera MASCHERA DI LIVELLO Disattivare e riattivare una maschera di livello Unità Didattica 6 STRUMENTO SFUMATURA (G) TIPI DI SFUMATURA Sfumatura lineare Sfumatura radiale Sfumatura angolare Sfumatura riflessa Sfumatura a rombi Strumenti sfumatura angolare e sfumatura a rombi Finestra Editore sfumatura creare o modificare una sfumatura Per creare aree di trasparenza nella sfumatura STRUMENTO PENNA E I TRACCIATI Penna Penna Magnetica Penna Mano Libera Cambia punto di ancoraggio Aggiungi punto di ancoraggio Sottrai punto di ancoraggio Penna Magnetica STRUMENTO SELEZIONE TRACCIATI Selezione componente tracciato Selezione diretta Come generare i Tracciati La traccia di un tracciato STRUMENTI VETTORIALI Unità Didattica 7 METODI DI COLORE Bitmap 12K Scala di colore 90K Scala di grigio 90K Colore RGB 270K 20

21 Duetoni 90K Colore CYMK 359K Multicanale 90K Colore Lab 270K Convertire un immagine da un metodo ad un altro SELETTORE COLORE Indicatori di colori esterni alla gamma Per modificare il colore di avvertimento gamma Immagine originale e anteprima dei colori fuori gamma MODIFICARE IL COLORE DI PRIMO PIANO E DI SFONDO Specificare un nuovo colore Usare selettore colore Selettore colore Scegliere un colore dalla palette Colori di base Nuovo colore TRASFORMAZIONI Potete trasformare un livello collegato Spostare il centro della trasformazione Ruotare o riflettere un immagine intera TRASFORMAZIONE SPECIFICA Riflettere e ruotare Ripetere una trasformazione Duplicare un elemento durante la trasformazione Trasformazione libera Spostare Ridimensionare Ruotare Distorsione libera Distorsione in base al centro del bordo di delimitazione Inclinare Applicare la prospettiva Il comando Numerico Unità Didattica 8 REGOLAZIONI Contrasto automatico Colore automatico Luminosità e contrasto Regolazione con le curve Bilanciamento Colore Tonalità e saturazione Correzione colore Mappa sfumatura Inverti Soglia Posterizza LIVELLI DI REGOLAZIONE Creare un livello di regolazione Modificare un livello di regolazione Unire i livelli di regolazione Modificare una maschera di livello di regolazione Per visualizzare la maschera del livello di regolazione Unità Didattica 9 STILE LIVELLO OPZIONI DI FUSIONE Applicare un ombra esterna o interna Applicare un bagliore interno o esterno Applicare lo smusso e il rilievo Finitura lucida COLORE SFUMATURA PATTERN Traccia Dimensione Posizione Opacità Tipo di riempimento Scala Opzioni degli effetti di livello Anteprima Metodo Opacità Colore Angolo Impostare un angolo di illuminazione globale Impostare un angolo di illuminazione locale Sfoca Intensità Modificare gli effetti di livello Copiare gli effetti tra i livelli Incollare su più livelli 21

22 Incollare su un solo livello Eliminare un effetto di livello Eliminare tutti gli effetti di livello applicati a un livello Convertire gli effetti di livello in livello Unità Didattica 10 FILTRI FILTRO ARTISTICO Affresco Contorni poster Effetto pennellate Effetto ritaglio Matita colorata Pennello a secco Grana pellicola Luce al neon Effetto spatola Involucro di plastica Pastelli su superficie ruvida Effetto spugna Vernice di fondo Effetto acquerello Filtri Altro Filtri Digimarc FILTRO SFOCA Controllo sfocatura Effetto movimento Sfocatura radiale FILTRI DISTORSIONE Coordinate polari Effetto increspatura Effetto lente Effetto sfera Effetto spirale Effetto onda ZigZag FILTRI DISTURBO Aggiungi disturbo Polvere e grana Fluidifica Esercizio 10 - PALAZZO FARNESE FILTRI DISTORSIONE Bagliore diffuso Vetro Increspatura oceano FILTRI SCHIZZO FILTRI STILIZZAZIONE TEXTURE TRATTI PENNELLO FILTRI RENDERING Nuvole Nuvole in differenza Riflesso lente Effetti di luce EFFETTO LUCE Tre tipi di luce Omni Direzionale Faretto Filtri Contrasta Filtri Texture Filtri Video ADOBE - ILLUSTRATOR Unità Didattica 1 PRESENTAZIONE DELL AREA DI LAVORO. STRUMENTI DI SELEZIONE E ALLINEAMENTO L interfaccia di Adobe Illustrator CS5 L apertura di un file Selezione degli strumenti Le opzioni di visualizzazione Gli strumenti di selezione Raggruppare e separare gli elementi 22

23 La modalità isolamento Bloccare e nascondere gli oggetti Salvare le selezioni L allineamento Unità Didattica 2 CREAZIONE E MODIFICA DELLE FORME Utilizzare strumenti e comandi per creare forme di base Utilizzo dei righelli e delle smart guides Scalare e duplicare gli oggetti L elaborazione dei tracciati Il ricalco dinamico Unità Didattica 3 TRASFORMAZIONE DEGLI OGGETTI Aggiunta e modifica delle tavole da disegno Gli strumenti ridimensionamento e rotazione Riflettere, inclinare e distorcere gli oggetti Regolare la prospettiva di un oggetto Il filtro distorsione Unità Didattica 4 DISEGNARE CON GLI STRUMENTI PENNA E MATITA Disegnare linee rette Disegnare linee curve Selezionare e regolare i segmenti della curva Disegnare e modificare con lo strumento matita Unità Didattica 5 COLORARE E DIPNGERE Utilizzare i metodi e i controlli di colore Colorare, creare e modificare i colori I gruppi di colori e la tavolozza Il pannello Guida colori La funzione Ricolora Grafica Applicare gli attributi di pittura e aspetto da un oggetto a un altro Colorare con sfumature, pattern e pennelli La pittura dinamica Unità Didattica 6 IL TESTO E I LIVELLI Importare un testo Creare colonne di testo Modificare gli attributi del testo Utilizzare e salvare gli stili Campionare il testo La disposizione del testo intorno ad un elemento grafico, su tracciati e forme Creare contorni di testo Il pannello livelli Unità Didattica 7 LA FUSIONE DI FORME E COLORI Creare e salvare sfumature Aggiungere colori ad una sfumatura Regolare l opacità e la direzione di una fusione sfumata La fusione di colore tra gli oggetti Unità Didattica 8 I PENNELLI Gli strumenti Pennello tracciato chiuso e Gomma I quattro tipi di pennelli: artistico, calligrafico, pattern e diffusione Regolare il colore e le impostazioni di un pennello La creazione di un nuovo pennello Applicazione di un pennello ad un tracciato già esistente Utilizzare l effetto scarabocchio per il disegno e il testo Unità Didattica 9 GLI EFFETTI Utilizzare gli effetti Elaborazione tracciati, Distorci e Trasforma Utilizzare gli effetti di Photoshop Gli effetti di alterazione La creazione di un oggetto 3D da disegni 2D Applicare disegni alle facce degli oggetti 3D 23

24 Unità Didattica 10 SIMBOLI E CENNI SULLA STAMPA L inserimento di un simbolo La creazione di un simbolo Utilizzare gli strumenti per i simboli Modificare e ridefinire un simbolo Memorizzare e recuperare disegni nel pannello Simboli Principi di base della stampa Creare file FDP ed EPS REVIT 2014 Unità Didattica 1 INTRODUZIONE ALLA LOGICA BIM Il building Information Modeling Gli elementi del progetto: elementi del modello, elementi di riferimento, elementi della vista. Interfaccia grafica Gli elementi di lavoro Impostazioni preliminari: snap, quote e vincoli Lavorare con le linee di modello: comandi di disegno e di editazione Unità Didattica 2 CREAZIONE DEI RIFERIMENTI ED ELEMENTI ARCHITETTONICI DI BASE Strumenti di riferimento:griglie, livelli e piani di riferimento Importazione di file da AutoCad Introduzione alle famiglie: di sistema, locali, caricabili Elementi Architettonici di base: Pilastri Elementi Architettonici di base: Muri e facciate continue Stratificazione dei muri Muri composti, muri sovrapposti, estrusioni e scanalature Elementi Architettonici di base: inserimento di porte e finestre Unità Didattica 3 MODELLAZIONE DEGLI ELEMENTI ARCHITETTONICI DI BASE Elementi Architettonici di base: Pavimenti (pavimenti semplici e inclinati; aperture nel paviment; motivo di superficie) Elementi Architettonici di base: Tetti (tetto da perimetro e da estrusione) Unione e associazione elementi Elementi Architettonici di base: Controsoffitti Elementi Architettonici di base: Scale, rampe e ringhiere Creazione di superfici topografiche Unità Didattica 4 VISTE DI PROGETTO E DEFINIZIONE DEGLI AMBIENTI Creazione di nuove viste Piante dei pavimenti e dei controsoffitti Prospetti, sezioni, Viste 3D (assonometrie, spaccati e prospettive) Locali e Aree Etichette di locale Analisi area Definizione di uno schema di colori COMPUTI E TABELLE ORGANIZZAZIONE DEI DATI DI PROGETTO La quantificazione estimativa del progetto Abachi degli ambienti, dei muri, dei pavimenti, dei controsoffitti Computi e schemi colore abachi con icone Sostituzione grafica degli elementi Unità Didattica 5 ORGANIZZAZIONE DELLE FASI DI LAVORO Le informazioni di progetto Stato di fatto e fasi di progetto Tavole comparative (gialli e rossi) Le varianti di progetto ANNOTAZIONI QUOTE TEMPORANEE E PUOTE PERMANENTI Creazione di etichette 24

25 Creazione di annotazioni di testo Creazione di leggende Unità Didattica 6 UTILIZZO DELLE VOLUMETRIE La modellazione concettuale Estrusione, estrusione su percorso, unione, unione su percorso, rivoluzione Creazione e modifica masse locali Divisioni delle superfici Creazione di componenti da volumetrie muri da massa pavimenti da massa Unità Didattica 7 FAMIGLIE CARICABILI 2D Introduzione alle famiglie caricabili Ambiente di progettazione per la creazione delle famiglie: Editor delle famiglie Famiglie cariabili: introduzione e operazioni di base Famiglie caricabili: Tecniche di base, pianificazione della famiglia, modelli, piani e linee di riferimento, modulazioni (tipi di famiglia), vincoli e parametri Unità Didattica 8 FAMIGLIE CARICABILI 3D Tecniche avanzate di creazione delle famiglie caricabili Famiglie su host (piano di lavoro o superficie) Creazione di un catalogo dei tipi Nidificazione e condivisione Famiglie caricabili: introduzione e operazioni di base Famiglie caricabili: Tecniche di base, pianificazione della famiglia, modelli, piani e linee di riferimento, modulazioni (tipi di famiglia), vincoli e parametri Unità Didattica 9 FAMIGLIE LOCALI La modellazione locale Estrusione, estrusione su percorso, unione, unione su percorso, rivoluzione Vuoti Unità Didattica 10 CREAZIONE DELLE TAVOLE DI PROGETTO Personalizzazione degli elementi grafici descrittivi Creazione e caricamento di una tavola Impaginazione in tavola delle viste di progetto Scalatura contestuale, elenco dinamico, importazione di immagini raster all interno della tavola Stampa delle tavole Revit Unità Didattica 11 METODOLOGIA DI LAVORO Trasferimento di famiglie Creazione di un template Creazione di gruppi di elementi Condivisione del lavoro (modello centrale e modelli ocali) Workset Modelli collegati Salvataggio del lavoro Condivisione del lavoro con altri utenti Creazione di varianti di progetto Unità Didattica 12 L ANALISI ENERGETICA E QUANTITATIVA STUDIO SOLARE Impostazione dei dati climatici se modello di progetto preesistente Scelta del modello, creazione della struttura La modellazione solida di Revit Realizzazione/esportazione di studi sulla luce solare Visualizzazione di sole e ombre ESPORTARE I FILE IN 3DS MAX DESIGN Inserimento e creazione veloce dei materiali Creazione del Walktrhu e dell animazione Apertura del progetto Revit in 3ds Max 25

26 Al termine del corso verranno rilasciati: Attestato della Regione Lazio di QUALIFICA PROFESSIONALE DISEGNATORE ARCHITETTONICO Attestati internazionali AUTODESK, personali e numerati, validi in tutta Europa. La qualifica vi permetterà di ottenere: Ottima conoscenza dei software CAD di ultima generazione Punti nei concorsi indetti dagli Enti Provinciali e Regionali Ottima conoscenza dei software più utilizzati nel settore della computer grafica 26

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