Ingegneria del Software Interattivo. - Gli stili di interazione. Oltre gli stili classici di interazione
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- Giulietta Puglisi
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1 Ingegneria del Software Interattivo - Gli stili di interazione (seconda parte) Docente: Daniela Fogli Parte terza: la macchina e gli stili di interazione 1. Il calcolatore e suo ruolo nel processo di HCI Nel Contesto 2. Gli stili Umano di interazione Calcolatore 2.1 stili classici di interazione 2.2 manipolazione diretta e stili antropomorfici Processo di Sviluppo 2 Oltre gli stili classici di interazione Manipolazione diretta Antropomorfici, interfacce che riconoscono: Linguaggio naturale Gesti Espressioni del viso Movimento occhi Il mouse e la co-evoluzione L esistenza del mouse ha favorito la nascita e l evoluzione dello stile a manipolazione diretta Oggi tutti gli stili tradizionali sono realizzabili con la manipolazione diretta (in casi particolari gestiti ancora con tecnologie tradizionali) 3 4
2 Stili basati sulla manipolazione diretta (1) Manipolazione diretta: tecnica di interazione in cui gli utenti agiscono direttamente su oggetti virtuali usando strumenti virtuali Un entità virtuale è un entità che esiste solo in virtù di un processo computazionale Gli oggetti di interesse e gli strumenti per realizzare le azioni sono mostrati (ad esempio sullo schermo) ma l utente deve percepire la loro esistenza e capirne il significato e l uso 5 Stili basati sulla manipolazione diretta (2) Caratteristiche: Visibilità (percepibilità) degli oggetti di interesse Azioni rapide, reversibili, incrementali Azioni fisiche, non comandi L insieme delle entità virtuali costituisce un ambiente (virtuale) che è una metafora di un ambiente reale con adattamenti ed estensioni Il messaggio è costituito dal sistema di entità virtuali percepibili dall utente Es. Apple Mac: metafora del desktop, aumentato da clipboard e cestino 6 Manipolazione diretta: un sistema primitivo con uso di menu Manipolazione diretta: secondo sistema primitivo uso anche di icone Uso ricorsivo del menu: Seleziona oggetto Apri oggetto I comandi sono sostituiti da azioni Oggi: possibilità di articolazioni alternative (e.g. doppio click) Palette (tavolozza) di forme pre-definite di arredamento clonabili (icone legate al linguaggio di utente) Elimina: Nomi Battitura tasti Movimenti inutili mani (legge Fitts) Riduce carico cognitivo 7 8
3 Manipolazione diretta: Cambio di metafora Manipolazione: mi riferisco agli operandi puntando ad una loro rappresentazione visibile (percepibile) Diretta: opero sugli operandi riferiti senza specificare il comando verbalmente Si passa dalla metafora dell interazione come conversazione alla metafora dell interazione come attività di svolgimento di un compito Stili a manipolazione diretta: il messaggio I 4 ruoli del sistema (calcolatore + strumenti di I/O) nell interazione Strumento con cui l uomo articola l azione e modifica il messaggio (agendo sugli strumenti di Input) Supporto (attivo) al messaggio Secondo interlocutore dell interazione (programma che calcola il significato dell azione e computa la reazione) Strumento con cui il secondo interlocutore (programma) presenta la reazione (attraverso gli strumenti di Output) Il messaggio è costituito dal sistema di entità virtuali percepibili dall utente: adesso molto più complesse da generare, gestire e percepire 9 10 Stili a manipolazione diretta: lo strumento I 4 ruoli del sistema (calcolatore + strumenti di I/O) nell interazione Strumento con cui l uomo articola l azione e modifica il messaggio (agendo sugli strumenti di Input) Supporto (attivo) al messaggio Secondo interlocutore dell interazione (programma che calcola il significato dell azione e computa la reazione) Strumento con cui il secondo interlocutore (programma) presenta la reazione (attraverso gli strumenti di Output) Lo strumento con cui opera l uomo: un entità reale che genera eventi, una entità virtuale che cattura gli eventi e genera un feedback percepibile dall uomo, che ha l impressione di operare con un unico strumento, formato dall attrezzo reale con cui genera i segnali (mouse, tastiera) e dall entità virtuale di feedback (il puntatore, lo slider). L uso dello strumento scatena processi di calcolo che cambiano lo stato anche di altre entità virtuali 11 Sistemi a manipolazione diretta Non necessariamente più usabili Importanza del progetto del modello concettuale L interazione può risultare ostica (operazioni ripetute) Illusione di non aver bisogno di conoscenze di dominio 12
4 Stili basati sulla Manipolazione diretta Tutti gli stili visti sono implementabili con manipolazione diretta Si sono affermati nuovi stili che rendono disponibili gli strumenti degli stili classici quando necessario Stili WIMP Windows Icons Menu oppure Mice Pointers oppure Pull-down menus (Dix et al. 2004) Stili WIMP Collegato alla manipolazione diretta è anche il paradigma WYSIWYG (What You See Is What You Get) 13 Riutilizzano elementi di tutti gli stili tradizionali in modo da dare all utente la possibilità di interagire seguendo le strategie più adatte alla situazione corrente Entità virtuali addizionali comunemente usate nelle interfacce WIMP sono bottoni, barre di strumenti, palette, dialog box comunemente detti widgets, che formano i toolkit 14 Stili WIMP: le finestre Una politica a cascata Occorre molto spazio! Finestra: una entità virtuale che si manifesta sullo schermo come un area che si comporta come un terminale indipendente Contiene testo e grafica, può essere spostata o ridimensionata Più finestre possono essere presenti sullo schermo permettendo lo svolgimento di compiti separati contemporaneamente Layout policy: caratterizzata da organizzazione e politica di gestione Organizzazione: a mosaico (tiled), a stanze, sovrapposizione, Politica di gestione: controllata dall utente vs. controllata dal sistema 15 (Preece et al., HCI, 1994) 16
5 Politica delle stanze: ogni stanza riunisce documenti che l utente usa spesso assieme Politica a mosaico (tiled) Gestione controllata dal sistema (su richiesta apre, chiude, ridimensiona impedendo sovrapposizione) Nell esempio: due finestre per due viste dell output, la terza per osservare l evoluzione del sistema Qui una politica che ammette sovrapposizioni Il problema della finestra in fuoco dell attenzione: - l utente sceglie selezionando - alternativamente il sistema si focalizza sulla finestra su cui si trova il cursore (Preece et al., HCI, 1994) Stili WIMP: le icone Per rappresentare una finestra chiusa si utilizza di solito una piccola immagine detta icona (si dice anche iconizzare una finestra ) Le icone salvano spazio e fungono da reminder Sono usate anche per rappresentare altri oggetti sullo schermo, ad esempio il cestino Stili WIMP: i puntatori e i widget Puntatori la forma indica la funzione e il modo d interazione hanno tutti un hot spot Alcuni widget richiamano nella forma e nell uso oggetti della vita reale (analogia) con dei limiti e gli utenti che non hanno mai usato quelle entità reali? Icone progettate come simboli di warning in un tool di impacchettamento (Maguire 1984) [da Preece, HCI, 1984] Importanza della visibilità e dell affordance 19 (Preece et al., HCI, 1994) 20
6 Stili WIMP: i menu I menù già previsti con i video a caratteri sono rivisti ed inglobati nei sistemi a manipolazione diretta Linee guida per progettare Interfacce a Manipolazione diretta Scegliere una metafora che assicuri un rapido e facile sviluppo di un accurato modello mentale Creare rappresentazioni visuali dei compiti dell utente Fornire azioni rapide, incrementali, reversibili Sostituire scrittura con puntamento/selezione Presentare un layout visualmente piacevole Rendere i risultati delle azioni immediatamente visibili fornire un veloce feedback visuale o uditivo Pull down e fall down menu Pop-up menu: spesso context-sensitive (Preece et al., HCI, 1994) Manipolazione diretta e Ciclo di Norman Formare un goal: le differenti azioni suggerite dall interfaccia dovrebbero essere una guida per i vari goal che possono essere raggiunti Formulare un intenzione: anche qui, le azioni disponibili forniscono una guida Pianificare la sequenza di azioni: immediato in quanto le azioni sono visibili Eseguire le azioni: attraverso la manipolazione diretta degli oggetti del compito Percepire cos è successo: l effetto delle azioni è immediatamente visibile Interpretare cos è successo: non ci dovrebbe essere problema, l immagine sullo schermo rappresenta lo stato del sistema Valutare rispetto al goal: dovrebbe essere ovvio dalla Gli stili antropomorfici Le interfacce antropomorfiche mirano a interagire con gli utenti nello stesso modo con cui gli umani interagiscono fra di loro Interfacce basate sul linguaggio naturale Interfacce basate sul riconoscimento di espressioni facciali, gesti, movimento occhi Occorre comprendere non solo l hardware e il software ma anche come gli umani comunicano attraverso linguaggio, gesti, espressioni, Il segnale va separato dal rumore, il significato va identificato nei messaggi ambigui rappresentazione visuale se il goal è stato raggiunto o meno 23 24
7 Possibili applicazioni Riconoscimento gesti e movimento occhi In casi di disabilità In sistemi di realtà virtuale Linguaggio naturale Sistemi esperti Intelligent tutoring systems Input di linguaggio naturale attraverso Parlato (speech) Riconoscimento scrittura a mano libera Linguaggio naturale: vantaggi e svantaggi Vantaggi: Naturalezza dell interazione Flessibilità Richiede poco uso memoria umana Non c è il problema di imparare la sintassi Svantaggi: Vaghezza, ambiguità, costruzioni sgrammaticate Accenti e intonazioni nel caso del parlato Possibile illegibilità nel caso della scrittura a mano libera Inefficiente se si usa la tastiera Facile all errore per gli utenti novizi se si usa la tastiera Spesso con vocabolario limitato e ristretto a un ben preciso dominio Scrittura con tastiera Difficile da implementare Progettazione dello stile Il progettista di sistemi interattivi non deve progettare solo il sistema di calcolo, ma deve progettare anche lo stile che offre all utente Progettazione dello stile (2) Il progettista deve tener conto della sintassi, semantica e pragmatica dell utente Deve tener conto di come la tecnologia permette di articolare e interpretare il linguaggio dell utente Deve tener conto dei fenomeni che caratterizzano l interazione In particolare, deve tener conto del fenomeno della co-evoluzione 27 28
8 Gli stili di interazione si sono sviluppati e si stanno sviluppando secondo cicli di co-evoluzione determinati dalle e determinanti le scoperte degli utenti Gli stili di interazione si sono sviluppati e si stanno sviluppando secondo cicli di co-evoluzione ma determinati anche dalle evoluzioni tecnologiche Loop 1 User view of the task Loop 2 System Organizational context User view of the task Loop 2 System Technology Co-evoluzione dello stile aggiungendo nuovi messaggi, nuove azioni Adapted from [Bourguin & al. 2001] 29 Co-evoluzione della tecnologia di interazione 30 Progettare lo stile di interazione Importante capire: quando va usato che costi implica (risorse di calcolo, di spazio sullo schermo, cognitive, di articolazione, tempi di risposta) come si possono mantenere ed evolvere gli strumenti realizzati secondo lo stile il grain indotto dalle attuali tecnologie sullo stile il grain indotto dallo stile sull attività dell utente la tendenza a indurre l utente in errore la visibilità dei miglioramenti Criteri di valutazione e progettazione in sintesi 1. Come lo stato è reso percepibile 2. Come lo stato è reso comprensibile 3. Come le azioni sono articolate 4. Come è reso il feedback 5. Come si supporta la co-evoluzione 31 32
9 Scegliere lo stile in base alle caratteristiche del compito Scegliere lo stile in base alle caratteristiche dell utente (Stone et al. 2005) 33 (Stone et al. 2005) 34
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