AESVI. Rassegna Stampa del 02/04/2010

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1 AESVI Rassegna Stampa del 02/04/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

2 INDICE AESVI 01/04/2010 Trade Consumer Electronics GAME OVER? 4 VIDEOGIOCHI 02/04/2010 Corriere della Sera - NAZIONALE Un altro videogioco tra violenza e sesso 02/04/2010 Il Messaggero - Nazionale La morte corre sulla playstation 02/04/2010 Il Resto del Carlino - Nazionale Gli occhi al posto del joystick Il videogame basta guardarlo 02/04/2010 Il Manifesto - Nazionale La trama la decidi tu, via internet 02/04/2010 L Unita - Nazionale Videogame in carcere 31/03/2010 Intimita Adolescenti e nuove dipendenze 02/04/2010 Viver Sani e Belli La riabilitazione è un... (video)gioco 01/04/2010 Repubblica.it 19:28 Ecco il giorno dell'ipad la rivoluzione in 13 millimetri 01/04/2010 Virgilio.it 19:02 Videogiochi: sfida senza mani 01/04/2010 SB Super Basket Il videogioco per conquistare i giovani anche tridimensionale

3 AESVI 1 articolo

4 01/04/2010 Trade Consumer Electronics Pag. 104 N.4 - APRILE 2010 MERCATO GAME OVER? D E C - R E M E m M C H E S E ^ ^ ECONOMICA HA RIDOTTO IL P O T E R E D ' A C Q U I S T O DELLE FAMIGLIE E QUESTO HA INFLUITO S U L L E VENDITE DEI CASUAL GAME C H E H A N N O T R A I N A T O IL SETTORE NEGLI ULTIMI ANNI. MA ANCHE LA P I R A T E R I A E LA CONCENTRAZIONE DI TITOLI FORTI IN CERTI P E R I O D I DELL'ANNO HANNO INFLUENZATO L'ANDAMENTO Che il 2009 sia stato un anno difficile è sotto gli occhi di tutti, ed ogni settore - in misura magari diversa - ne ha sicuramente risentito, anche quelli che negli ultimi anni hanno avuto un importante sviluppo. È il caso del mercato videoludico che tra il 2006 e il 2008 è passato da 741,9 milioni di euro ai 1,26 miliardi di euro di due anni fa, con una crescita del 70%. Non c'è dubbio che il lancio delle console di nuova generazione e il successo dei casual game hanno determinato questa rapida crescita. Un vero e proprio boom che ha consentito alle aziende videoludiche, ma anche ai retailer che hanno puntato su questo settore, di raggiungere importanti fatturati. Un fenomeno che sembrava inarrestabile. Un onda in ascesa che lo scorso anno ha registrato una frenata. Secondo i dati riferiti ai canali della distribuzione moderna del Panel Retail GfK Retail and Technology (un universo di riferimento censito dall'istituto di ricerca composto da ipermercati, specialisti di tecnologia di consumo e negozi specializzati in prodotti di home entertainment) comunicati a gennaio da Aesvi nel 2009 il settore ha infatti registrato un calo dell'i,7% rispetto al Il particolare il comparto hardware game ha avuto a valore un ridimensionamento (-3,2%), mentre a volume è cresciuto dell'1%. Per il videogiochi, il mercato dei game per console sono cresciuti sia a valore (1%) che a volume (0,2%). Continua invece l'inarrestabile "tramonto" dei game per Pc (-13,6% a valore, -22,4% a volume). Inoltre secondo i dati comunicati da Aesvi le tendenze principali per il 2009 vedono il segmento home in crescita sia nell'hardware (+1,1 % a valore, + 11,2% a volume) che nel software (+ 12,7% a valore, +10,9% a volume). Le console domestiche grazie al taglio di prezzo effettuato dai produttori di hardware hanno continuato a crescere. Trend confermati dai category e buyer di alcune insegne eldom che abbiamo interpellato anche per fare il punto sulle tendenze e le prospettive di questo comparto. COLPA DELLA CRISI? Dopo anni di crescita a due cifre il settore game ha quindi chiuso il 2009 con una flessione che se pur lieve ha interrotto il trend positivo, ma quali sono stati i motivi di questo calo? È stato solo effetto della crisi o c'è altro? L'andamento della congiuntura ha sicuramente portato ad una diminuzione del potere d'acquisto delle famiglie le quali hanno dovuto fare scelte anche selettive e eliminare le spese superflue. Ma per Paolo Spagnoli, product manager videogames di Mediamarket «la crisi non è l'unica motivazione del decremento dei consumi del reparto del game. Bisogna infatti analizzare magari altri fattori come per esempio il crollo delle vendite di tutti quei giochi definiti casual game, ovvero un tipo di videogioco generalmente destinato ad un pubblico differente dal tipico utilizzatore di questi prodotti». Sembra quindi che i nuovi giocatori «non siano disposti a rinnovare costantemente la loro collezione di videogiochi come invece fanno da sempre i gamer più appassionati» ne è convinto Emiliano Barbierato, entertainment senior buyer di UniEuro. Un altro fattore che sembra aver influenzato le vendite riguarda sia l'effettiva disponibilità dei prodotti videoludici ma soprattutto le usci- - > te dei top title che sono di fatto concentrate solo in certi periodi dell'anno lasciando scoperti altri come sottolineato da Andrea Bartolini, responsabile acquisti games di SGM Distribuzione - Expert «II 2009 è stato un anno difficile da gestire visto che le new release del primo quarter hanno alimentato il business solo marginalmente, mentre la seconda parte dell'anno è stata caratterizzata da novità hardware e software che hanno saputo invertire la tendenza». Dello stesso avviso è Marco Rosa, buyer home entertainment di Copre - Trony, il quale sottolinea che «il recupero avuto nell'ultimo trimestre dimostra che una maggiore disponibilità di hardware e giochi si traduce sempre con un significativo incremento nelle vendite". Ma non va dimenticato che tra i fattori che incidono negativamente sulle vendite c'è «la pirateria, che purtroppo continua a crescere AESVI - Rassegna Stampa 02/04/2010 4

5 01/04/2010 Trade Consumer Electronics Pag. 104 N.4 - APRILE 2010 di anno in anno» come dichiara Stefano Cardinaletti, category manager H.E. di Cerioni - Euronics e che certamente penalizza l'intero settore. Un mercato che se da un lato ha beneficiato dell'allargamento del target di riferimento, dall'altro deve fare i conti con un pubblico che non è disposto a investire costantemente sui game e che viene spesso attirato dai titoli di richiamo, perché come afferma Cristina Brandi, category telefonia, game e servizi dì Expert Italia «II desiderio si rinnova ogni volta che sul mercato arrivano novità interessanti e stimolanti. Bisogna quindi saper proporre "soluzioni di gioco" e non solo la semplice console. L'elemento fondamentale e trainante rimane la "novità"». TORNARE A CRESCERE, COME? Nonostante la crisi, la pirateria e la mancanza di titoli forti in tutti i periodi dell'anno il 2009 è stato un anno durante il quale le console casalinghe sono state beneficiate dal riposizionamento di prezzo che come sottolineato dai dati GfK hanno avuto trend positivi. Ma come si può tornare a registrare risultati come gli anni precedenti? Sicuramente occorre trovare nuovi stimoli per attirare l'attenzione e questo dipende in primo luogo dalle aziende, come affermato da Stefano Cardinaletti «sono loro che devono cercare di inventare nuovi modi di intrattenimenti ludici domestici per alimentare il mercato, cito l'esempio di Nintendo quando qualche anno fa lanciò la Wii, introducendo un nuovo modo di giocare con una console e in particolar modo a tutte le età, facendo quindi conoscere ed interessare questo settore non solo ai ragazzi ma anche ad adulti e famiglie». Gli ultimi anni sono stati segnati da novità hardware e software che hanno avvicinato al mondo game un ampio pubblico il quale è attratto da prodotti che puntano ad una sempre maggiore interazione, secondo Paolo Spagnoli «bisognerebbe continuare in questa direzione e puntare su nuove tecnologie, prima su tutte il 3D. È un mondo che incuriosisce il consumatore e può avere una penetrazione a livello famigliare». Un altro fattore che può contribuire a invertire la tendenza e a tornare a crescite a doppia cifra può essere il ritoccare i prezzi dei game che come dichiarato da Emiliano Barbierato: «comincia ad essere un ostacolo per i "nuovi giocatori", probabilmente ridurre il costo dei prodotti potrebbe essere una forte leva per creare un circolo virtuoso di acquisti da parte degli stessi». Ma occorre anche una gestione del comparto e una stretta collaborazione tra aziende e retailer per avere «in fase di start up, posizionamenti più aggressivi sulle nuove release, ed una velocità maggiore nella gestione della vita del "gioco", oltre che lineari più dinamici possono dare nuovi stimoli ad un cliente ed ad un mercato che cambiano velocemente» come dichiarato da Andrea Bartolini. IL CANALE SOSTIENE IL GAME In questo quadro il canale eldom ha mantenuto un buon trend di vendite. Molte realtà hanno chiuso il 2009 con segni positivi nel comparto game, è il caso di UniEuro che come afferma Emiliano Barbierato: «Nel 2009 abbiamo avuto un trend decisamente positivo a parità di punti vendita». Anche per Expert Italia lo scorso anno «é stato un anno di crescita» come affermato da Cristina Brandi, la quale sottolinea che «il game è un settore che trattiamo centralmente da poco più di un anno, siamo quindi molto contenti dei risultati e della fidelizzazione che stiamo creando col nostro cliente finale». Risultato confermato anche da SGM Distribuzione - Expert per il quale «il 2009 ha fatto registrare risultati di crescita a doppia cifra like for like» come dichiarato da Andrea Bartolini. I primi mesi del 2010 indicano una tendenza positiva, come affermato da Stefano Cardinaletti il quale sottolinea che «questo però non è un dato che si è presentato per caso o per fortuna. I segnali positivi di questi primi mesi sono dovuti al fatto che alcune aziende videoludiche hanno cambiato la propria politica commerciale "spalmando" le uscite dei titoli game più importanti in tutti i mesi, alimentando così il mercato tutto l'anno». Il manager di Cerioni - Euronics inoltre evidenzia che «visto il periodo di crisi ora più che mai sarà importante non puntare solamente sui day one dei titoli novità ma anche su una buona scelta del catalogo economico che aiuta sempre ad alimentare le vendite di questo settore». Di certo gli effetti della crisi si faranno sentire come affermato da Marco Rosi «Sarà sicuramente un anno difficile. Il trend del mercato game dipenderà molto dalle novità che le varie aziende presenteranno sia a livello di software che a livello hardware. Per nostro conto in Copre continueremo a puntare sul mondo Nintendo, molto affine al target delle famiglie». Per affrontare questo nuovo anno occorrerà quindi avere precise strategie per supportare le vendite dei prodotti videoludici e ogni realtà eldom ha la propria ricetta per continuare a far crescere questo settore. Per Mediamarket «la strada è quella di favorire innovazione, tecnologia e ricambio merceologico», come affermato da Paolo Spagnoli AESVI - Rassegna Stampa 02/04/2010 5

6 01/04/2010 Trade Consumer Electronics Pag. 104 N.4 - APRILE 2010 «perciò anche per il 2010 staremo molto attenti alle uscite e alle novità che il mercato del game offrirà sia per quanto riguarda le console che per i videogiochi». Expert Italia invece punta «ad offrire una sempre migliore profondità di gamma, prodotti di qualità e nuove soluzioni integrate di gioco per stimolare la fantasia sia dei bimbi che dei grandi» come affermato da Cristina Brandi. E Andrea Bartolini di SGM Distribuzione - Expert sottolinea che «occorre dare più valore alla relazione con il cliente che troppo spesso è stimolato prevalentemente dalla leva prezzo; migliorare il mix dell'offerta creando valore aggiunto alle vendite dedicare più spazio alle attività in stare, sempre con l'obbiettivo di dare nuovi stimoli ad un cliente sempre più attento ed esigente». CERIONI - EURONICS STEFANO CARDINALETTI category manager Home Entertainment «I PRIMI MESI 2010 STANNO DANDO SEGNALI POSITIVI, QUESTO È STRETTAMENTE LEGATO AL FATTO CHE f 1CUNE AZIENDE GAME HANNO CAMBIATO LA PROPRIA POLITICA COMMERCIALE 'SPALMANDO" LE USCITE DEI TITOLI GAME PIÙ IMPORTANTI IN TUTTI I MESI, ALIMENTANDO COSÌ IL MERCATO TUTTO L'ANNO» COPRE - TRONY MARCO ROSA buyer Home Entertainment «TUTTO SOMMATO NON PARLEREI DI VERA E PROPRIA CRISI: IL RECUPERO FATTO REGISTRARE NELL'ULTIMO TRIMESTRE DIMOSTRA CHE UNA MAGGIORE DISPONIBILITÀ DI HARDWARE E DI GIOCHI COINCIDE PRATICAMENTE SEMPRE C O N UN SIGNIFICATIVO INCREMENTO NELLE VENDITE DI QUESTI PRODOTTI». EXPERT ITALIA CRISTINA BRANDI category Telefonia, Games e Servizi «IL DESIDERIO SI RINNOVA OGNI VOLTA CHE SUL MERCATO ARRIVANO NOVITÀ INTERESSANTI E STIMOLANTI. BISOGNA QUINDI SAPER PROPORRE "SOLUZIONI DI G I O C O " E NON SOLO LA SEMPLICE CONSOLE. L'ELEMENTO FONDAMENTALE E TRAINANTE RIMANE LA "NOVITÀ"» MEDIAMARKET PAOLO SPAGNOLI produci manager Videogames «QUESTI ANNI SONO STATI CARATTERIZZATI DA UNA GRANDE ATTENZIONE E CURIOSITÀ DA PARTE DEI CLIENTI VERSO TUTTO CIÒ CHE È INTERAZIONE. A MIO PARERE,.- i SOGNEREBBE CONTINUARE IN QUESTA DIREZIONE E PUNTARE A NUOVE TECNOLOGIE, PRIMA SU TUTTE IL 3D. È UN MONDO CHE INCURIOSISCE IL CONSUMATORE E PUÒ AVERE UNA PENETRAZIONE A LIVELLO FAMILIARE». SGM DISTRIBUZIONE - EXPERT ANDREA BARTOLINI responsabile acquisti Games «IL 2009 E STATO UN ANNO DAVVERO DIFFICILE DA GESTIRE VISTO CHE LE NEW RELEASE DEL PRIMO QUARTO DI ANNO HANNO ALIMENTATO IL BUSINESS SOLO MARGINALMENTE, MENTRE LA SECONDA PARTE DELL'ANNO È STATA CARATTERIZZATA DA MOLTE NOVITÀ HARDWARE E SOFTWARE CHE HANNO SAPUTO INVERTIRE QUESTA TENDENZA NEGATIVA» UNIEURO EMILIANO BARBIERATO Gaming & Software senior buyer «IL MERCATO E STATO ALLARGATO A TARGET E FASCE DI ETÀ CHE FINO A POCO TEMPO FA VEDEVANO IVIDEOGIOCHI CON DIFFIDENZA E IN MODO DISINTERESSATO, SEMBRA PERÒ CHE QUESTI "NUOVI GIOCATORI" NON SIANO DISPOSTI A RINNOVARE COSTANTEMENTE LA LORO COLLEZIONE DIVIDEOGIOCHb. AESVI - Rassegna Stampa 02/04/2010 6

7 VIDEOGIOCHI 10 articoli

8 02/04/2010 Corriere della Sera Pag. 54 ED. NAZIONALE Gamer Un altro videogioco tra violenza e sesso Diretto da Neveldine & Taylor, ecco uno di quei videogame-pictures che sono un vero supplizio. Il tema è importante, lo scarto tra vita e realtà virtuale. Ma raccontando di un gioco online tipo Second Life in cui i detenuti disputano la vita in 30 battaglie telecomandati (il ribelle Butler vince 29 round), inserendo un parco a tema sexy sadomaso e infierendo su occhi, orecchie e cervello, il film si rivela un'efferata, inutile sequela di video mosse dove noi siamo i prigionieri. voto4 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/04/2010 8

9 02/04/2010 Il Messaggero Pag. 22 ED. NAZIONALE La morte corre sulla playstation GAMER (Usa, 95', azione) di: M. Neveldine, B. Taylor con: Gerard Butler, Amber Valletta, Michael C. Hall, Kyra Sedgwick Dopo il dittico Crank, ecco il crack. Quell'action movie demenziale della coppia Neveldine/Taylor (anche sceneggiatori) vedeva il simpatico Jason Statham tenere alta l'adrenalina per non morire. Prendeva spunto dal videogame Grand Theft Auto. Invece Gamer, che vede il gladiatore "avatar" moderno Gerard Butler allearsi con il ragazzino che lo guida da casa per vendicarsi dell'uomo che l'ha reso un burattino, è proprio un videogame. Ma non giocate voi. Al gamepad ci sono Neveldine/Taylor e stavolta azione (troppo confusa), protagonista (poco carisma) e sceneggiatura (inesistente) sono di terzordine. Se si vuole fare della satira sul futuro della morte in diretta su playstation, bisognerebbe dirigere un film non come si stesse costantemente in overdose. Nei meno pretenziosi Crank quella follia era liberatoria. Qui è solo irritante. Ci aspettiamo di più da questi buffi autori dell'azione. ( f.alò ) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/04/2010 9

10 02/04/2010 Il Resto del Carlino Pag. 21 ED. NAZIONALE Gli occhi al posto del joystick Il videogame basta guardarlo Londra - Ai videogiochi ora si può giocare senza muovere un dito, bastano gli occhi per far giocare il proprio personaggio grazie ad un software e a un paio di occhiali (costo: solo 25 dollari) agli infrarossi creati da un gruppo di studenti universitari dell'imperial College di Londra. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/04/

11 02/04/2010 Il Manifesto Pag. 13 ED. NAZIONALE La trama la decidi tu, via internet a cura di Alberto Caerio Will Wright, creatore di videogame come «SimCity» e «The Sims», starebbe lavorando a uno show televisivo per Current Tv, l'emittente di Al Gore. A riportare l'indiscrezione è il magazine online Ign. Il periodico ha aggiunto che Wright avrebbe ideato un prodotto nuovo chiamato «The Creation Project», che dà agli spettatori la possibilità di contribuire, via internet e cellulari, allo sviluppo degli episodi di un telefilm attraverso una piattaforma creata ad hoc sulla quale poter trovare strumenti e immagini da utilizzare per gli storyboard. regia di clint eastwood DI CAPRIO «HOOVER» Sarà quasi certamente Leonardo Di Caprio ad impersonare il capo Fbi J. Edgar Hoover nel biopic che sarà diretto da Clint Eastwood e prodotto da Brian Grazer. Dovessero andare in porto, sarebbe la prima volta che Leonardo Di Caprio prende parte ad un film di Clint Eastwood. COLONNE SONORE 007 LADY GAGA La regina del trasformismo pop e dei tormentoni cavalca classifiche delle ultime due stagioni, Lady Gaga, sarebbe la candidata numero uno ad interpretare il tema musicale principale del prossimo capitolo della saga dedicata all'agente 007. Lady Gaga subentrerebbe alla strana coppia Alicia Keys e Jack White degli White Stripes che hanno duettato insieme in «Another way to die» per «Quantum of Solace». VIDEOGIOCHI A ME GLI OCCHI Dedicati ai più pigri: con gli occhiali «low cost», creati dagli studenti dell'imperial College di Londra, sarà possibile impartire comandi per i giochi del pc, grazie ad una web che segue la traccia infrarossi dei movimenti degli occhi. Ancora solo per il videogioco Pong, questi occhiali potranno presto essere adattati a tutti gli altri. Con un fine utile: anche le persone disabili potranno giocare ai videogames, e non solo. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/04/

12 02/04/2010 L Unita Pag. 43 ED. NAZIONALE Gamer Videogame in carcere AL.C. Film-videogame su un futuro prossimo in cui la tv spia i giochi di morte all'interno di un penitenziario. Con lo scozzese Gerard Butler, che fra sette giorni vedremo in versione comica nel «Cacciatore di ex». Foto: Gamer Regia di Mark Neveldine e Brian Taylor Con Gerard Butler, Michael C. Hall, Amber Valletta Usa, 2009 Distribuzione: Moviemax VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/04/

13 31/03/2010 Intimita Pag. 54 N.13-7 APRILE 2010 Adolescenti e nuove dipendenze PSICOLOGIA Barbara Pedron Età diffìcile, l'adolescenza. Ancora di più oggi che i genitori hanno a che fare con i ragazzi del terzo millennio, esperti di Internet e nuove tecnologie. Facebook, My Space, telefonini, videogiochi e quant'altro il cyberspazio possa contenere, spesso ostici, se non totalmente sconosciuti agli adulti, sono, invece, il regno indiscusso e indiscutibile dei giovani d'oggi. Nati e cresciuti con il mouse in una mano e il cellulare nell'altra, sono capaci di scambiarsi notizie, foto, filmati e informazioni alla velocità della luce semplicemente digitando poche lettere su una tastiera. Una competenza che in un mondo ipertecnologico come quello di oggi (e come si presume sarà sempre di più quello del futuro) rappresenta, se utilizzata correttamente, un importante valore aggiunto. Anche se sta già mostrando il suo lato oscuro. Tra gli adolescenti, infatti, cominciano a essere documentati casi di dipendenza dalle nuove tecnologie. E se in Italia si tratta di un fenomeno ancora relativamente diffuso, all'estero rappresenta ormai una realtà con la quale è necessario fare i conti. Conferma Rosa Mininno, psicoioga e psicoterapeuta e direttore della Rete Nuove Dipendenze {www.retenuovedipendenze.it): «Per quanto in ascesa, l'utilizzo patologico di Internet, cellulari e videogiochi, in Italia non ha raggiunto livelli così preoccupanti come altrove, dove gli adolescenti sono costantemente incollati a un video, che sia di un computer o di un cellulare. In Giappone, in particolare, esistono già delle cllniche specializzate nella cura di queste dipendenze». Quando preoccuparsi Innanzitutto una precisazione: la tecnologia è una grande opportunità, è il suo uso incontrollato e smodato a rappresentare un problema. Specie per i più giovani. Ma come capire quando questo accade? Spiega Rosa Mininno: «L'indicatore principale è la frequenza dell'utilizzo alla quale si aggiunge una progressiva estraneazione dell'adolescente dal mondo esterno». I ragazzi, infatti, tendono a trascorrere tutto il loro tempo libero chattando, navigando su social network come Facebook, con il cellulare in mano o impegnati in un videogame senza fine. Le conseguenze più evidenti della dipendenza sono la perdita delle relazioni sociali dirette con i coetanei, tutte filtrate dalla tecnologia, aggressività, isolamento anche in famiglia, disturbi del sonno e dell'alimentazione, calo del rendimento scolastico e perdita di contatto con la vita reale a tutto vantaggio di una nuova esistenza virtuale. Prosegue Mininno: «Nonostante non esistano ancora studi scientifici riconosciuti in materia, tendenzialmente i ragazzi che più facilmente cadono nella Rete sono quelli dal carattere introverso che hanno difficoltà a rapportarsi con i coetanei. Internet, in particolare, rappresenta un luogo nel quale rifugiarsi e reinventarsi, dove nascondere le proprie debolezze e fragilità e costruirsi un nuovo io e una nuova personalità. Mentre attraverso un videogioco ci si può calare nei panni dell'eroe e compiere imprese grandiose. E, paradossalmente, la generazione nata con il cellulare sembra essere più esposta al rischio di abuso e dipendenza». Come intervenire II rapporto con i genitori è fondamentale. Sia dal punto della prevenzione del possibile rischio, sia per quanto riguarda la "cura". «Il dialogo familiare, lo stimolo a uscire dall'isolamento auto procurato, anche attraverso l'iscrizione a corsi e attività sportive che costringano l'adolescente a confrontarsi e rapportarsi con i coetanei, sono sicuramente il primo e più importante passo verso la soluzione del problema. A questo, nei casi più gravi, può essere utile associare una psicoterapia mirata. Per quanto riguarda la prevenzione, un consiglio è quello di posizionare la postazione Internet non nella cameretta del ragazzo, ma in una stanza aperta come, per esempio, il salotto, dove il genitore può entrare e verificare immediatamente che cosa il figlio sta facendo. Senza mai trascurare il dialogo, naturalmente», conclude Rosa Mininno. I MECCANISMI DELLA DIPENDENZA Alcune attività procurano piacere: durante il loro esercizio il cervello libera dopamina, l'ormone della feli" 1 cita, il quale agisce sulla mente procurando una sensazione di benessere. In quel momento le tensioni spariscono e il semplice ricordo dell'attività svolta porta un appagamento. Si parla di dipendenza quando questa ricerca del piacere diventa ossessiva. Da segnalare che VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/04/

14 31/03/2010 Intimita Pag. 54 N.13-7 APRILE 2010 non esiste nessun tipo di predisposizione naturale che rende alcuni soggetti più suscettibili di altri a sviluppare dei comportamenti di dipendenza anche se depressione e forti stress sembrano giocare un certo ruolo in questa forma di condizionamento. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/04/

15 02/04/2010 Viver Sani e Belli Pag. 20 N.15-9 APRILE 2010 ATTUALITA' CURE HI-TECH La riabilitazione è un... (video)gioco L'ultima novità è l'impiego dei videogame per il recupero delle capacità motorie, cognitive e psichiche. vediamo, allora, come funzionano Livia Zucchetti Può un videogioco commerciale essere utile anche per la riabilitazione? La risposta è sì. Dopo l'aspetto Indico è arrivato il fitness e ora la riabilitazione, che diventa molto più veloce, efficace e divertente. E l'ultima frontiera dell'impiego della realtà virtuale anche in campo medico. A patto, però, di seguire alcuni consigli e di essere affiancati da un esperto. Lo dimostra uno studio italiano svolto dall'istituto di ricerca fondazione Salvatore Maugeri. Ecco di che cosa si tratta. Palestra virtuale, risultalo reale Una riabilitazione reale attraverso un videogioco virtuale. È questo, in estrema sintesi, il risultato emerso dalla ricerca. Un progetto sostenuto dal ministero dell'istruzione, dell'università e della Ricerca, che ha dimostrato come sia possibile raggiungere risultati sorprendenti con simulazioni e giochi virtuali utilizzando le tecnologie che sono già disponibili sul mercato. Una partita a tennis, a calcio o a golfo, ancora, una passeggiata, una lezione di pattinaggio artistico, yoga e tanto altro. Il tutto svolto nel proprio salotto. Gli ultimissimi software in 20 commercio, infatti, propongono nuovi v i d e o g i o c h i di sport, hobby o fitness per tenersi in forma e divertirsi senza bisogno di uscire di casa, che possono essere applicati in modo innovativo anche nei programmi di riabilitazione. Per quali tipi di disabilità 1 La palestra virtuale è indicata per tutti i tipi di riabilitazione. Si può applicare, infatti, a un numero enorme di persone, data l'efficacia per molte forme di disabilità motorie. A oggi la ricerca ne ha esaminate solo alcune. Inizialmente, il videogioco è stato testato su persone senza disabilità fisiche. Mentre loro giocavano, i ricercatori ne studiavano i possibili ambiti di impiego per la cura o la riabilitazione di varie malattie. In secondo luogo, è stato sperimentato su un gruppo omogeneo di persone, come in chi soffre di spondilite anchilosante, una malattia reumatica infiammatoria cronica, che coinvolge soprattutto il rachide (colonna vertebrale) e le articolazioni sacroiliache (zona lombare). I sintomi sono dolore lombare, rigidità e riduzione della capacità funzionale del rachide. W I partecipanti, che hanno svolto un programma intensivo eseguendo quotidianamente esercizi di rieducazione posturale e respiratoria e vari esercizi-giochi posturali, hanno avuto un miglioramento del controllo dell'equilibrio sia in condizioni statiche sia dinamiche. Si è collegati al centro medico II videogioco utilizzato per la riabilitazione non è stato ideato appositamente. Si tratta, in realtà, di una strumentazione presente in commercio anche per il gioco e per il fitness. L'unica differenza è che quella riabilitativa viene collegata in modo telematico al centro medico, affinchè un esperto possa monitorare il risultato e verificare in tempo reale se si esegue correttamente Te- sercizio. E una sorta di principio della teleriabilitazione. In pratica, dopo il primo percorso riabilitativo svolto subito in ospedali specializzati, questo si può svolgere in maniera intensiva e controllata a casa propria, con la possibilità di mantenere un contatto costante con il centro e potere effettuare esercizi con il controllo a distanza grazie alle nuove tecnologie. «All'inizio abbiamo incontrato qualche resistenza, legata in particolare all'uso di ausili informatici con cui le persone, soprattutto se anziane, non avevano dimestichezza, ma, una volta superato il primo impatto, tutti, indifferentemente, si sono fatti coinvolgere con notevoli risultati. Alcuni organizzano anche veri e propri campionati tra di loro a dimostrazione che la motivazione si mantiene alta», afferma il d o t t o r Pappone. I vantaggii I protocolli di riabilitazione utilizzati fino a oggi prevedono una sinergia e interazione diretta e costante tra il medico, il riabilitatore e la persona. Inoltre, la riabilitazione classica è per sua natura ripetitiva e, tenuto conto che molto spesso i processi di recupero sono lenti, c'è il rischio che la persona si scoraggi, penalizzando anche i risultati. La realtà virtuale ha dimostrato che questa impostazione può cambiare con successo. La riabilitazione attraverso i videogiochi non sostituisce il fisioterapista, ma lo affianca e risulta utile soprattutto per le disabilita croniche. In questi casi, infatti, il percorso riabilitativo è lungo e ripetitivo e la persona, spesso, perde motivazione e stimoli con il risultato di ottenere sempre meno miglioramenti. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/04/

16 02/04/2010 Viver Sani e Belli Pag. 20 N.15-9 APRILE 2010 In supporto al fisioterapista Affiancare il videogioco al fisioterapista significa, infatti, migliorare la motivazione della persona perché lo scenario e gli obiettivi da raggiungere nella realtà virtuale sono sempre diversi. Inoltre, il software stimola a utilizzare contemporaneamente capacità motorie, cognitive e psichiche. Consente, poi, di realizzare "la continuità nella riabilitazione", perché la pratica può essere fatta a casa propria, evitando i trasferimenti in ospedale o alla struttura riabilitativa, che spesso rappresentano una barriera per chi ha già difficoltà motorie e rischiano di annullare i risultati raggiunti nel centro medico durante il ricovero. Infine, permette di ridurre oneri e costi aggiuntivi per le famiglie, che spesso devono interrompere i loro impegni di lavoro per accompagnare il familiare nelle strutture riabilitative. I vantaggi, quindi, non sono solo legati alla cura, ma anche agli aspetti economici (una console Wii e una Balance board Wii Fit costano circa 290 euro). Come evitare che accadano deqli inconvenienti II fatto che si tratti di un videogioco non deve trarre in inganno e portare a sottovalutarne l'impatto fisico e motorio. L'insidia, infatti, è sempre dietro l'angolo, se non ci si preoccupa di seguire alcune precise regole. Pur essendo ludiche, le attività di fitness o di riabilitazione svolte con il videogioco possono procurare strappi muscolari o tendinei, tendiniti, contratture e, occasionalmente, anche lussazioni o cadute. Questo può accadere anche nelle persone giovani, predisposte costituzionalmente o a causa della presenza di una malattia cronica (per esempio, debolezza dei legamenti). Accade con maggiore probabilità in fase di apprendimento del gioco, quando l'inesperienza obbliga il giocatore a compiere movimenti inusuali e, a volte, a dover tenere un ritmo piuttosto sostenuto. Ma, soprattutto, capita quando, presi dal divertimento del gioco, si esagera. È, quindi, importante, seguire con cura i consigli degli esperti durante la riabilitazione, senza sovraccaricare troppo le articolazioni e ricordando di eseguire sempre la fase di riscaldamento e allungamento (stretching), perché si tratta, a ogni buon conto, di un'attività fisica che mette sotto pressione sia i muscoli sia le articolazioni. L'idea: sfruttare le tecnologie in uso L'intuizione di partenza è stata quella di provare a utilizzare tecnologie già disponibili sul mercato e, dunque, un basso costo per altri settori, oltre a quello del gioco puro e semplice, dopo che questi erano già stati applicati con successo al fitness. In particolare, la piattaforma di videogioco e fitness su cui si è svolto lo studio è la Nintendo Wii Fit con Balance board (la pedana). «In un contesto di risorse economiche limitate, di un aumento dell'età media e una conseguente maggiore richiesta di prestazioni riabilitative, la sfida che ci siamo posti è capire quanto una tecnologia semplice, economica e diffusa potesse integrarsi negli usuali percorsi riabilitativi fino a sostituire il fisioterapista in alcune fasi. I risultati ci hanno dato ragione. L'obiettivo, dunque, è valutare le capacità residue del malato e prevedere l'applicazione anche di sistemi semplici e in commercio per migliorare le stesse», spiega il dottor Nicola Pappone, coordinatore del progetto. È A CARICO DEL SSN? L'utilizzo della piattaforma di videogioco per la riabilitazione non è ancora a carico del Servizio sanitario nazionale, quindi non è rimborsabile. In Italia, al momento, la fondazione Maugeri è l'unico centro medico in cui si svolge una riabilitazione virtuale con queste caratteristiche e che ha già presentato dati scientifici. Per informazioni si può visitare il sito internet: VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/04/

17 01/04/ :28 Repubblica.it Sito Web APPLE - Sabato bollente, negli store d'america sarà in commercio l'ultima creazione di Steve Jobs. Un nuovo modo di intendere la lettura e l'intrattenimento, un mondo di contenuti rinnovati e innovativi di ERNESTO ASSANTE Ecco il giorno dell'ipad la rivoluzione in 13 millimetri ERNESTO ASSANTE STIAMO per mettere le mani sulla mattonella più attesa del mondo, una mattonella che secondo molti potrebbe essere il primo mattone di un nuovo edificio digitale, di un nuovo modo di intendere la lettura e l'intrattenimento, di un mondo di contenuti rinnovati e innovativi. Stiamo per mettere le mani sull'ipad, l'ultima creazione della Apple e di Steve Jobs e l'attesa, iniziata dopo l'annuncio dello scorso 27 gennaio, finirà di sabato, quando negli Apple Store d'america l'oggetto del desiderio sarà messo in commercio. Proviamo allora a vedere come sarà... Innanzitutto peso e dimensioni. E' un oggetto che non è piccolo o grande, ma scommette al contrario su una dimensione media. Non è fatto per stare in tasca, non è pesante e ingombrante come un pc, sta in mezzo, con il suo schermo da 24x19 cm., il suo spessore da 13,4 millimetri, con il suo peso di poco più di 500 grammi. Non assomiglia a nulla di tutto quello che abbiamo utilizzato fino ad oggi. E non vuole essere uguale. Perché non è un computer e non è uno smartphone. Se si bada alla pubblicità che la Apple propone sul suo sito, è una macchina per affrontare il web e le sue onde, per navigare in una maniera nuova. Se è vero che il web è diventato 2.0, di certo le macchine che abbiamo usato fino ad oggi sono ancora quelle del web 1.0, i computer, pesanti e ingombranti, o i cellulari, con gli schermi troppo piccoli per godere appieno della multimedialità. ipad vuole essere, si propone di essere, lo strumento "naturale" del web 2.0 e, possibilmente, anche del 2.1, visto che lo strumento che la Apple mette a disposizione degli sviluppatori è nuovo come concezione e può fare da stimolo per ulteriori, inattese, innovazioni. E fino qui ci si può stare, non ci sarà modo di essere delusi da una macchina che si connette al web sia in wi-fi che in 3G e che porta il web in mobilità in maniera più soddisfacente e "leggera". Ma la scommessa di Jobs non si limita a questo. Jobs vuole fare un passo avanti molto più importante. Dopo essere riuscito a farci mettere in tasca migliaia di canzoni, abbandonando i cd, vuole farci portare dietro decine di film, centinaia di libri, tutti i giornali e, potendo, anche la televisione, senza usare più alcun supporto. Il supporto, l'unico supporto, è direttamente l'ipad. OAS_RICH('Middle'); Basta libri, basta dvd, basta dischi, niente lettori portatili o antenne. Un'unica macchina, il device "definitivo". Scommessa molto, troppo ambiziosa? Forse, certamente è una scommessa. Ma non bisogna dimenticare che, ad esempio, la Apple è stata la prima a eliminare i floppy disc, quando tutti usavano quel supporto per trasportare i dati, e quella scommessa, piuttosto visionaria, si dimostrò del tutto corretta. L'eliminazione dei supporti, peraltro, è già in atto, non solo con il vistosissimo calo delle vendite dei cd, ma anche con quello dei dvd, che sia all'acquisto che al noleggio portano il segno meno, perché il pubblico, soprattutto quello nordamericano dove lo offerte si sono moltiplicate, guardano sempre più spesso i film in streaming o li scaricano dalla rete, senza andare nei negozi. E se a questo si aggiungono i numeri di quelli che vedono film e tv attraverso le console dei videogiochi si capisce perché una parte della scommessa di Jobs sia già vinta. Più difficile, ma anche più affascinante, scoprire se il boss della Apple avrà ragione sulla conversione elettronica di libri e giornali. Per i primi la rivoluzione è enorme, potrebbe, come già hanno detto alcuni importanti editori, essere una svolta pari a quella dell'introduzione dei libri tascabili. Magari non sarà esattamente così, o non lo sarà subito, ma di certo se la scommessa sui libri elettronici (iniziata con successo da Jeff Bezos con il suo Kindle e l'integrazione con Amazon) sarà vinta andremo incontro a una nuova era della lettura, dove intere biblioteche verranno racchiuse in un unico supporto, che potrà essere sempre con noi. E questo potrebbe cambiare il nostro rapporto con i testi, così come l'ipod ha cambiato il nostro rapporto quotidiano con la musica. E potrebbe portare alla lettura una generazione di nuovi lettori, che hanno già VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/04/

18 01/04/ :28 Repubblica.it Sito Web stabilito un rapporto quotidiano con la lettura nel web e sui computer. Per i secondi, per i giornali, la battaglia non sarà quella di convincere i lettori ad sostituire il supporto cartaceo con quello elettronico, perché buona parte delle giovani generazioni già leggono più volentieri i giornali sul web che non sulla carta, piuttosto quella di convincere chi già oggi si affida completamente all'editoria elettronica che i prodotti di questa editoria vanno pagati, che i giornali non possono e non potranno essere per sempre gratuiti. E poi ci sono i videogiochi. Che non vanno certamente sottovalutati. Non solo perché rappresentano oggi un industria che ha un volume d'affari più grande anche di quello del cinema, ma perché sono una delle forme più popolari dell'intrattenimento odierno e l'esercito planetario dei videogiocatori non è fatto solo di ragazzini assatanati di joystick, ma di adulti, professionisti, seri padri di famiglia, che sono cresciuti con i videogiochi e non li hanno espulsi dal loro mondo, e che amano continuare a giocare, anche saltuariamente, cercando le ultime novità. Poter videogiocare con un grande schermo, ma senza un pc o una console, potrebbe essere un ulteriore motivo di acquisto della nuova macchina, in grado di sfidare i colossi del mercato, come Sony, Microsoft e Nintendo, su un terreno completamente nuovo. Videogiocare senza supporti, come già accade con l'iphone. E le foto? Tutti, proprio tutti, abbiamo da tempo abbandonato le pellicole e le foto sono solo digitali. Ma le conserviamo e le consultiamo ancora in una maniera insoddisfacente, perché i computer dove le accumuliamo servono normalmente ad altro, e i televisori dove proviamo a mostrarle ad amici e parenti non sono comodissimi da usare. Ecco l'altra scommessa di Jobs, offrire un supporto alle foto, che da quando non vengono più stampate un supporto non ce l'hanno. Un supporto che consente di conservare, catalogare e mostrare tutte le foto che abbiamo, e che potrebbe (ma questa è solo una nostra ipotesi) essere usato anche come cornice digitale da tenere sul tavolo. E poi c'è la musica, con itunes e le funzionalità di un ipod, c'è la posta elettronica, ci sono le mappe, il calendario interattivo, il notebook dove prendere e conservare appunti, gli strumenti di lavoro di iwork. E le applicazioni, le "apps", che possono far diventare l'ipad molto altro ancora, come hanno ampiamente dimostrato con le migliaia di funzioni aggiunte all'iphone, utilissime per interessi professionali, per divertimento, o per altro ancora. Applicazioni che faranno diventare l'ipad un oggetto "personale", ogni ipad diverso dall'altro, nessuno con le stesse caratteristiche. Insomma, una vita senza supporti, anzi con un unico supporto per tutto. Il sogno di Steve Jobs, come ha lui stesso detto presentandolo qualche mese fa, è che l'ipad si trovi esattamente all'incrocio tra la tecnologia e le arti. In quel magico territorio dove si scrivono le ipotesi più affascinanti per il nostro futuro. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/04/

19 01/04/ :02 Virgilio.it Sito Web Videogiochi : sfida senza mani (ANSA) - ROMA, 1 APR - Ai videogiochi da oggi si puo' giocare senza muovere un dito, bastano gli occhi per far muovere il proprio personaggio.grazie ad un software e a un paio di occhiali a infrarossi creati da un gruppo di studenti universitari inglesi. Basati su tecnologia 'low cost', appena (ANSA) - ROMA, 1 APR - Ai videogiochi da oggi si puo' giocare senza muovere un dito, bastano gli occhi per far muovere il proprio personaggio.grazie ad un software e a un paio di occhiali a infrarossi creati da un gruppo di studenti universitari inglesi. Basati su tecnologia 'low cost', appena 25 dollari, gli occhiali comunicano con una webcam collegata al computer, che traccia i movimenti degli occhi. Il sistema, ora adattato per il videogame Pong, potra' servire ai disabili. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/04/

20 01/04/2010 SB Super Basket Pag. 51 N MARZO 2010 IL VIDEOGAME Il videogioco per conquistare i giovani anche tridimensionale Oltre che promuovere l'immagine del campionato, il lancio di un videogame permette di raggiungere il pubblico dei futuri appassionati LEGA BASKET è attualmente la lega sportiva più tecnologica in Italia. Di fatto è già presente su internet attraverso il sito web e la web TV e dal 2006 sta sviluppando, in partnership con Idoru S.r.l., il videogioco ufficiale del campionato di basket (la prima iniziativa europea di questo genere) per la piattaforma personal computer (giunto ormai alla quinta edizione). ATTUALMENTE è al lavoro (sempre in collaborazione con il team Idoru) sulla nuova versione del videogioco e che, novità di questa edizione, sarà disponibile da Maggio 2010 anche per le piattaforme Nintendo oltre che per il personal computer mentre si sta lavorando al progetto della applicazione iphone ufficiale del campionato italiano di basket Serie A. L'obiettivo è duplice: 1) promuovere l'immagine della Lega, del Campionato Italiano di Basket dei suoi sponsor e degli altri eventi di Lega: grazie al notevole livello di visibilità ed offrendo la possibilità di avvicinare gli appassionati di basket in modo innovativo; 2) conquistare nuovi appassionati. Le indagini dimostrano che la maggioranza dei giovani, infatti, non siede più di fronte alla tv o in poltrona con un giornale sulle gambe, ma sta impegnata per ore davanti alla console o collegata ad internet per giocare on-line. È dunque importante avvicinare i giovani "parlando il loro stesso linguaggio", soprattutto in uno sport come il basket, in cui - secondo le ultime stime - il 26.5% degli appassionati, pari a oltre 2 milioni di persone, è costituito da giovani dai 14 ai 24 anni. CON LA realizzazione del videogioco per PC, Lega Basket è stata la prima lega europea di basket a lanciare un proprio videogioco tridimensionale sul campionato. EL VTOEOGIOCO, oltre che un mezzo per raggiungere i propri tifosi anche al di fuori del parquet del campo di gioco, è un nuovo strumento di comunicazione che permette di massimizzare la visibilità, oltre che del campionato stesso, dei propri partner e sponsor. IL PROGETTO dal primo Fronte del Basket-PC (campionato 2005/06), passando in seguito per Fronte del Basket 2-PC (campionato 2006/07), Fronte del Basket 2007/08-PC (campionato 2007/08), Planet Basket-PC (campionato 2008/09), è giunto ormai alla sua quinta edizione con Planet Basket 2009/10-PC, Nintendo Wii e Nintendo DS (campionato 2009/10). DALLA PRIMA edizione ad oggi sono state vendute oltre unità nelle varie versioni, grazie ad una distribuzione capillare sul canale retail (grande distribuzione, grande distribuzione organizzata, negozi di videogiochi), internet (sia in versione in scatola che in "digitai delivery") e sui canali "sportivi" (eventi sportivi, shop delle squadre). IL VIDEOGIOCO tridimensionale di genere simulativo, realizzato in grafica tridimensionale, permette agli appassionati di rivivere le sfide del campionato, comodamente seduti a casa. I movimenti degli atleti "virtuali" sono stati riprodotti utilizzando la tecnica del motion captare con atleti professionisti (nel 2006 si era svolta una prima sessione di motion captare con Gianluca Basile). L'applicazione iphone ufficiale del campionato italiano, infine, sul cui progetto si sta lavorando, dovrebbe permettere l'accesso alle informazioni sempre aggiornate sul campionato, ai risultati delle partite, alle statistiche ed alle informazioni sulle squadre che vi partecipano. D Foto: GIOCHIAMO? Qui le diverse edizioni del videogioco del campionato. Sotto, la nuova versione: Planet Basket 2009/10 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/04/

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