LA CITTÀ DI RUBACAVA Sbarcati a Rubacava, saliamo per le scale e raggiungiamo la tavola calda dove

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1 GRIM FANDANGO L'AVVELENAMENTO DI MASSA Non appena avremo il controllo di Manny, ci troveremo nel nostro ufficio, e sentiremo attraverso il viva-voce che è giunto un messaggio: avviciniamoci al tubo vicino alla finestra e prendiamo il messaggio. Dopo averlo letto, usciamo dall'ufficio e saliamo sull'ascensore a sinistra (oltre la segretaria), che ci porterà direttamente in garage. Appena si apriranno le porte dell'ascensore, noteremo che l'ultima macchina disponibile se ne sta andando. Raggiungiamo il gabbiotto del meccanico nell'angolo in fondo a sinistra e parliamo con Glottis, utilizzando le seguenti scelte di dialogo: la 1, 1, 1, 1,1, 3. Al termine, scopriremo che il nostro autista è stato premiato con una licenza che lo terrà lontano tutto il giorno (proprio oggi!), perciò dovremo cercare di far firmare al capo l'ordine del giorno di Glottis, se vogliamo raggiungere la terra dei vivi. Torniamo al piano superiore e parliamo con Eva chiedendole se il capo può firmarci l'ordine: all'interfono Copal ci farà chiaramente capire che è occupato. Scendiamo nell'atrio del palazzo utilizzando l'ascensore di fronte a Eva, e usciamo dall'edificio. Dirigiamoci a destra e imbocchiamo la prima via a sinistra, poi osserviamo la corda di cravatte colorate che pende dal marcapiano: usiamola per arrampicarci fino in cima e entriamo dalla finestra nell'ufficio del capo. Sembra che Don abbia impostato il suo computer per rispondere automaticamente all'interfono. Cambiamo la risposta con la numero 5: "Maledizione Eva firmatelo da sola, sono occupato!". Poi torniamo da Eva, diamole l'ordine del giorno e facciamocelo firmare. Ora Glottis potrà modificare un pochino l'auto d'ordinanza e portarci nella terra dei vivi. Usiamo la falce sull'involucro a terra e aiutiamo il nostro cliente a liberarsi delle spoglie mortali. Dopo una breve scena filmata ci troveremo di fronte a Eva. MERCEDES COLOMAR Entriamo nel nostro ufficio e prendiamo il mazzo di carte appoggiato sul tavolino a sinistra, poi avviciniamoci alla scrivania di Eva e usiamo la foratrice per segnare la carta da gioco che abbiamo in mano. Scendiamo nell'atrio del palazzo e parliamo (o meglio, ascoltiamo) il demone della manutenzione che si lamenta per i danni subiti dallo smistatore del tubo pneumatico. Usciamo dall'edificio, proseguiamo verso destra e raggiungiamo il clown che sta creando figure strane attorcigliando i palloncini. Utilizziamo le seguenti scelte di dialogo: la 1, 1, 1, 1 ; poi la 1 e 3. E così avremo il gatto e il verme. Chiediamogli di nuovo il verme morto, poi osserviamo la bancarella di destra e prendiamo uno sfilatino di pan de muertos. Torniamo nell'atrio del palazzo e proseguiamo verso sinistra fino a raggiungere la stanza d'imballaggio. Usiamo uno dei palloncini sgonfi con la pompa rossa e l'altro palloncino sgonfio con quella blu: ora abbiamo due palloncini riempiti di sostanze diverse, ma insieme pericolosissime Torniamo nel nostro ufficio e infiliamo nel tubo porta messaggi prima l'uno e poi l'altro palloncino, e assistiamo alla scena! Scendiamo nell'atrio del palazzo e proseguiamo a destra: questa volta ci troveremo

2 nella stanza di smistamento dei messaggi (esattamente di fronte alla stanza d'imballaggio). Osserviamo il demone che cerca di pulire il macchinario e prendiamo l'estintore. Poi avviciniamoci alla porta di ferro del macchinario e giriamo la serratura in modo che la porta rimanga sempre aperta. Parliamo con il demone e, quando esce, rientriamo. Apriamo la porta (peraltro è già aperta) e infiliamo la carta da gioco perforata nell'unico tubo rosso: abbiamo trovato un'altra cliente! Accomodiamoci nel nostro ufficio e controlliamo il curriculum della bella Mercedes stranamente non ci è possibile darle un biglietto per il numero nove, anche se sembra che i requisiti non le manchino. Raggiungiamo il capo, Don Copal che vorrà vederci, e beh, siamo proprio nei guai! Come punizione per aver allungato di circa 3 anni, 11 mesi, 29 giorni, 23 ore e 56 minuti il viaggio della bella Mercedes, verremo rinchiusi nello stanzino di Glottis. SALVADOR IL RIVOLUZIONARIO Bussiamo alla porta e parliamo con il misterioso interlocutore dall'altra parte. Diciamogli che vogliamo smascherare DDM perché gioca sporco, e vogliamo portare a galla il marcio che c'è nell'agenzia di viaggi. Per nostra fortuna, dall'altra parte della porta c'è Salvador Limones, noto rivoluzionario, che ci porterà nel nascondiglio segreto dei rivoluzionari. Ci verrà chiesto di fare parte di questa associazione di spionaggio, dove il nostro compito sarà trovare prove che possano inchiodare DDM. Accettiamo di aiutarlo, e saremo portati nel quartier generale dei ribelli. Salvador ci spiegherà che per comunicare tra i ribelli è necessario un efficace servizio di piccioni viaggiatori, che però vanno allevati sin da piccoli, ancora chiusi nelle loro uova. Il nostro compito sarà quindi quello di salire sul tetto e prendere qualche uovo. Arrampichiamoci sul marcapiano grazie alla corda di cravatte, e giunti in cima entriamo nell'ufficio di Domino (l'ultimo a sinistra dietro l'angolo), avviciniamoci al suo punching-ball e colpiamolo tre volte, così da far cadere per terra la dentiera. Prendiamola e andiamo dal cassetto della scrivania, all'interno del quale troveremo un corallo verde scintillante. Usciamo dall'ufficio e torniamo sul marcapiano, dove pende la corda. Raccogliamo l'estremità della corda più corta e leghiamovi il corallo; poi lanciamolo verso la scala di ferro in modo che si agganci. Ora possiamo salire sul tetto Giunti in cima, appoggiamo il palloncino a forma di gatto sul bocchettone del condizionatore che sembra un piatto, e sbricioliamoci sopra il pan de muertos. Quando i piccioni saranno scappati, avviciniamoci al nido e prendiamo le uova. Scendiamo dal tetto, e giunti nella vietta chiusa, entriamo nel garage. Raggiungiamo l'ufficio di Glottis e usiamo la dentiera di Domino sotto il riempi-corpi automatico (sembra una macchinetta per il caffè). Poi usiamo la dentiera su di noi per lasciarvi il calco dei nostri denti. Usciamo dal garage, osserviamo la placca del muro con incastonata una pietra blu, e così facendo raggiungeremo il laboratorio segreto. Diamo le uova (che abbiamo in mano) a Salvador e poi la dentiera a Eva. Salvador ci indicherà la strada per lasciare la città, alla ricerca della nostra prima, vera, utile, e scomparsa cliente. LA FORESTA PIETRIFICATA Non appena giunti nella foresta pietrificata, proseguiamo verso destra e parliamo con Glottis, che triste per il licenziamento subito, si strapperà il cuore, lanciandolo

3 dietro alle sue spalle. Corriamo verso nord, prendiamo un osso e tiriamolo contro la ragnatela dove è impigliato il suo cuore; poi usiamo la falce sulla ragnatela, torniamo da Glottis e prendiamo il cuore da terra: non ci resta che rimettere il cuore al disperato Glottis, e rianimarlo un po'. EL MIDOLLO Dopo la scena filmata, proseguiamo con la macchina verso destra fino a raggiungere la locazione dove si estrae il midollo. Al centro vi è un grosso albero, con 4 pompe ai lati (due per ogni lato), e dal quale partono 4 tubi che giungono fino all'interruttore. Prendiamo la carriola e avviciniamoci al tubo in mezzo: il nostro scopo è quello di far sì che le due pompe su ogni lato si pieghino contemporaneamente: se teniamo premuto un tubo appoggiandovi sopra la carriola, noteremo che la pompa corrispondente si ferma, quindi basterà spostare la carriola dal tubo nel momento giusto per far si che riprenda a pompare simultaneamente con quella sopra (o sotto a seconda di quale tubo si tiene schiacciato). Quando le pompe si muoveranno in modo sincronizzato a due a due, l'albero si muoverà in modo più marcato, scuotendosi: abbassiamo la leva del pannello di controllo e Glottis si arrampicherà sull'albero per bilanciarlo. Mentre Glottis è ancora appeso all'albero, azioniamo nuovamente la leva del pannello e assistiamo alla scena. IL CRATERE Torniamo nella schermata principale dove si dipartono i sentieri, e prendiamo il cartello. Poi, con il cartello in mano, dirigiamoci verso nord-ovest e giunti in questo immenso spiazzo, puntiamo il cartello per terra: noteremo che il cartello tenderà a indicare una direzione; seguiamo la direzione indicata dal cartello e piantiamolo di nuovo. Dobbiamo raggiungere un punto preciso della locazione dove piantare il cartello, ovvero un piccolo puntino scuro circondato da un alone più chiaro, poco a destra del cratere scuro circolare ben visibile circa a sud ovest del centro della foresta (quando arriviamo in questa zona, puntiamo il cartello e seguiamo le indicazioni che ci dà): se pianteremo il cartello nel punto giusto, si aprirà una porta enorme dalla quale si accede a una grotta. Entriamo nella grotta e osserviamo lo stendardo. Dopo aver letto l'iscrizione, prendiamo la chiave rossa e usciamo. DEMONI CASTORI Scendiamo dalla macchina e dirigiamoci verso nord. Ci troveremo di fronte a un cancello con un lucchetto, e una porta sulla destra. Apriamo la porta e avviciniamoci al ponte fatto di ossa e raccogliamone tre o quattro (tre bastano, ma non si sa mai.). Scendiamo per il sentiero a sinistra, e ci troveremo sotto a una roccia sporgente. Se tiriamo l'osso in acqua, il demone castoro infuocato si arrampicherà sulla roccia sopra la nostra testa, e si butterà in acqua per prendere l'osso: perciò buttiamo l'osso nell'acqua, poi quando il castoro sta per gettarsi in acqua, usiamo l'estintore. Dopo aver "estinto" i tre castori, usciamo dalla porta e usiamo la chiave rossa per aprire il lucchetto del cancello. LA CITTÀ DI RUBACAVA Sbarcati a Rubacava, saliamo per le scale e raggiungiamo la tavola calda dove

4 lavora Celso. Parliamo con lui, utilizziamo sempre la 3 scelta di dialogo, poi usciamo dalla tavola calda, scendiamo per le scale e giriamo a destra e Velasco ci salverà la vita (ma non siamo già morti?) recuperando le nostre quattro ossa dall'acqua. Quando ci saremo un po' ripresi, scendiamo per le scale e raggiungiamo Velasco e Glottis che stanno conversando. Parliamo con Velasco e diciamogli di non voler interrompere il loro discorso, poi mostriamogli la foto che ci ha dato Celso. Rispondiamo al capitano che non crediamo che la moglie di Celso se ne sia andata via, e ripetiamogli di non voler interrompere la loro discussione. Così facendo otterremo il registro di bordo, che correremo a mostrare a Celso, alla tavola calda; risultato: Celso se ne andrà disperato, e noi erediteremo il locale a Rubacava. COME AVERE LA NAVE È già passato un anno, e il piccolo locale di Celso è diventato il Cafè Calavera. Rientriamo nel nostro studio e prendiamo la lettera di Salvador appoggiata sulla scrivania. Scendiamo per le scale, e dopo aver parlato con la guardarobiera, usciamo dal Cafè attraverso la porta a sinistra del guardaroba; poi scendiamo per le scale fino al terrazzo, e lì incontreremo Meche o meglio un terribile incubo che ci porterà di nuovo tra le braccia di Velasco. Parliamo con il capitano (accidenti che luna ) utilizzando sempre la scelta di dialogo numero 1. Poi torniamo al Cafè Calavera. COME AVERE LA TESSERA DELLA FEDERAZIONE Per raggiungere il Cafè, dobbiamo prendere la via a nord-ovest dalla rotonda, oltrepassare l'ingresso del club Blue Casket, e salire sull'ascensore. Quando l'ascensore si fermerà al piano superiore, saliamo per le scale a sinistra e arriveremo al Cafè. Avviciniamoci al bancone del bar nella stanza dove Glottis sta suonando il piano e prendiamo la bottiglia di Gold Flake; poi entriamo nella sala da gioco e parliamo con Charlie, seduto al tavolino. Utilizziamo le seguenti scelte di dialogo: la 1, 1, 1, 3. Ora che abbiamo l'ingresso VIP per la sala corse e la stampante di matrici false, diamo l'ingresso VIP a Glottis e scendiamo alla rotonda dalla quale si dipartono quattro strade. Imbocchiamo quella a sud-est, e noteremo di fronte a noi una leva da azionare, che allungherà il ponte che ci permette di arrivare dall'altra parte. Entriamo nella sala corse e proseguiamo dritti nella stanza con la teca contenente un enorme gattone impagliato: sulla destra, c'è una porticina, e appena entrati nella immensa lettiera per gatti, prendiamo l'apriscatole sul bidone. Usciamo dalla lettiera, saliamo per le scale e proseguiamo lungo il corridoio a destra. Di fronte a noi vi è l'ingresso alla cucina e, più a destra, il privè. Entriamo in cucina e prendiamo la siringa da tacchino appoggiata sul carrello, poi aspettiamo che entri il cameriere francese e che vada in cambusa: approfittiamo di questa ghiotta occasione per chiudere le porte della cambusa dietro di lui, e usare la falce per tenerle ben serrate. Saliamo per le scale a pioli e avviciniamoci al barile, poi usiamo l'apriscatole sul barile e (premendo enter) entriamoci. Non appena giungeremo nella stiva, usciamo dalla botte, saliamo sul muletto e guidiamo il potente mezzo dentro all'ascensore. All'interno dell'ascensore, giriamo il muletto di 180 e cerchiamo di posizionare le sbarre del muletto infilandole nel buco a

5 destra della rete di protezione dell'ascensore. Poi scendiamo dal muletto, premiamo il pulsante rosso per avviare l'ascensore e risaliamo svelti sul muletto: non appena vedremo l'ingresso di un corridoio, spingiamo il muletto in avanti, in modo che le sbarre impediscano all'ascensore di muoversi. Scendiamo dal mezzo e azioniamo la leva sul lato sinistro del muletto per alzarne le sbarre. Proseguiamo lungo il corridoio e giunti alla fine, prendiamo la valigetta piena di biglietti "doppia N" per il numero 9 che ci aveva chiesto Charlie. Neanche il tempo di uscire dall'ascensore e avremo la tessera della federazione! COME SOSTITUIRE IL MARINAIO Per raggiungere il club Blue Casket, dobbiamo prendere la via a nord-ovest dalla rotonda; una volta entrati, oltrepassiamo il salone con i tavolini e raggiungiamo il retro del club. Qui incontreremo Lola, che riuscirà ad immortalare il bacio proibito tra Nick e Olivia. Tagliamo corto con Olivia e entriamo in cucina. Usiamo la siringa da tacchino nel lavello e poi raggiungiamo il sommergibile illuminato di rosso di Toto il tatuatore. Per raggiungere la locazione di Toto, dobbiamo arrivare alla banchina dove c'è la leva che aziona il ponte della sala corse, e proseguire lungo le rotaie fino alla fine della banchina: poi scendiamo per le scalette e entriamo nel sommergibile. Avviciniamoci al frigorifero che si trovo a sinistra alle spalle di Toto, e apriamo l'anta; poi apriamo anche il cassetto a destra così l'anta non si potrà più chiudere. Mentre il frigorifero è aperto, il cavo dell'anestetico si bloccherà e il marinaio Naranja soffrirà come un cane! Approfittiamo del dolore che lo distrae per versare il contenuto della siringa nella bottiglia che ogni tanto il marinaio afferra. Quando il mariano sarà K.O., avviciniamoci e prendiamo le sue targhette di metallo per l'identificazione. Usciamo dal sottomarino e corriamo alla sala corse. Saliamo per le due rampe di scale e ci ritroveremo sul tetto. Proseguiamo salendo per le scale di ferro e raggiungeremo il metal detector. Beviamo un goccio di Gold Flake e corriamo sotto il metal detector prima di digerire la poderosa bevanda. Non appena saremo soli con Carla, diciamole che ha un bellissimo metal detector e poi diciamole chiaramente che non ci importa nulla di lei. Infuriata, Carla butterà il metal detector manuale giù dalla finestra nel nella lettiera gigante! Corriamo alla sala corse e entriamo nella lettiera. Raggiungiamo la fine del trampolino (leggermente sulla destra) e tiriamo fuori la falce: passandola sulla sabbia sentiremo suonare il metal detector, così da poterlo individuare. Ora non ci resta che raggiungere Membrillo, il becchino, nella sala mortuaria: per arrivarci, prendiamo l'ascensore a sinistra dell'ingresso del Blue Casket, scendiamo per le scale a destra e entriamo nella prima porta a sinistra. Usiamo le targhette metalliche di Naranja sul uno dei corpi, e poi diamo il metal detector a Membrillo: dopo un'attenta analisi delle targhette, il becchino chiamerà Velasco per riferirgli la morte di Naranja! COME PRENDERE LE ATTREZZATURE AUTENTICHE "APE MARINA" Entriamo nel Blue Casket e parliamo con gli avventori dell'ultimo tavolo a destra vicino al retro del locale. All'inizio non vorranno parlare con noi perché ci classificheranno come "capitalisti", indegni di partecipare ai progetti rivoluzionari, poi, dopo aver discusso un po' con loro, mostriamogli la lettera che ci ha spedito

6 Salvador, e chiediamogli di prendere il libro appoggiato al tavolo. Usciamo dal club e proseguiamo verso sinistra. In fondo al molo noteremo un gruppetto di api marine che stanno discutendo: diamogli il libro sulle organizzazioni di lavoratori, e attendiamo che si risvegli in loro una coscienza di classe. Dopo questa brevi parentesi politica, Terry verrà arrestato e ci chiederà di trovagli un avvocato. Raggiungiamo il privè della sala corse (a destra della cucina dove abbiamo rinchiuso il cameriere nella cambusa) e parliamo con Nick. Diciamogli che ci serve un avvocato e che lui è il migliore sulla piazza; poi rivolgiamoci a lui di nuovo e spieghiamogli che abbiamo davvero bisogno di un avvocato, altrimenti dovremo rivelare a Max la tresca tra lui e Olivia. Di fronte a questo innocentissimo ricattino, Nick se ne andrà senza fare una piega, e noi ci renderemo conto che più che una minaccia, è necessaria una prova. Prendiamo il portasigarette di Nick, e raggiungiamo Carla al metal detector. Diamo il portasigarette a Carla e diciamole di averlo trovato sotto al sua scrivania. Per assicurarsi che non sia una bomba, Carla distruggerà il portasigarette e noi potremo prendere la chiave nascosta al suo interno. Corriamo al faro (è la stradina a destra dalla locazione delle api) e apriamo la porta grazie alla chiave appena trovata. Dopo la tragica scomparsa di Lola, prendiamo contromarca del nuovo sistema di schedatura dei cappotti che la bella fotografa ci ha lasciato e torniamo al Cafè Calavera. Diamo la contromarca a Lupe e osserviamo la giacca da donna che ci darà: al suo interno troveremo una fogliettino. Attraversiamo la rotonda e raggiungiamo Toto il tatuatore nel suo studio: mostriamogli il fogliettino e Toto ci darà la foto di un suo tatuaggio, che rappresenta le corse dei gatti. Andiamo alla sala corse e osserviamo la placchetta sotto la teca del gattone: sembra che sia deceduto durante la 2 settimana; la foto di Toto, invece, rappresenta la corsa numero 6. Prendiamo la stampante di matrici false e mettiamo a sinistra il numero 02, a destra il numero 06 e al centro il giorno martedì: poi con la scommessa stampata presentiamoci allo sportello a sinistra delle scale al primo piano. Dopo aver ritirato la vincita, potremo essere sufficientemente convincenti e presentarci da Nick, chiedendo i suoi servigi come avvocato. Torniamo nel privè e mostriamo a Nick la fotografia che lo ritrae mentre bacia Olivia, e in meno di un secondo, scarcereremo Terry, l'ape rivoluzionaria; così facendo avremo anche l'attrezzatura autentica "Ape marina". COME SMUOVERE GLOTTIS Ora abbiamo davvero tutto: la nave, il marinaio, gli attrezzi: manca solo colui in grado di far ripartire la nave Glottis! Impegnato nello scommettere sui gatti da corsa, non sarà facile convincerlo ad andare via, quindi l'unica soluzione al problema è che lo sbattano fuori dalla sala corse! Torniamo in ufficio, al Cafè Calavera e avviciniamoci alla scrivania; premendo sul pannello in rilievo, apriremo il dispositivo che controlla il gioco della roulette nella sala al piano inferiore. Quando sarà accesa la luce verde sulla ruota più a destra, premiamo tasto a destra con disegnato il magnete, in modo da far uscire un numero diverso da quello in cui si era fermata la pallina. Bogan, il capo della polizia, pare non abbia gradito questa intrusione mentre si apprestava a giocare, e quindi deciderà di fare una retata nel nostro Cafè, tenendolo chiuso per un po'. Ma a Rubacava le voci girano, e alle corse di gatti non vorranno fare più credito a Glottis, che verrà immediatamente

7 sbattuto fuori. Ora siamo davvero al completo e possiamo salpare alla ricerca di Meche. LA FUGA DAL PORTO Entriamo nella porta a sinistra poi scendiamo per le scalette di ferro: ci troveremo di fronte ad un autentico massacro: tutti i marinai sono morti e Glottis ci salverà la vita prima che riescano a sparare anche a noi. Ci ritroveremo quindi rinchiusi nella sala macchine, e dovremo trovare il modo per fuggire dai complici di Hector Lemans. Premiamo pulsante rosso a destra per tirare su ancora di tribordo; poi usiamo i controlli e abbassiamo la leva di destra (premendo la freccia a destra); premiamo il pulsante rosso a destra e tiriamo giù l'ancora poi premiamo di nuovo lo stesso pulsante per tirarla su: così facendo si incastrerà all'ancora di babordo. Usiamo la falce sull'ancora di tribordo (agganciata a quella di babordo) cosicché si incastrerà all'oblò. Premiamo il pulsante rosso a sinistra, per tirare su l'ancora di babordo, infine usiamo i controlli e abbassiamo le leve. La nave, tranciata in due, si allontanerà dal porto, e dopo una breve corsa, sprofonderà in mare. NELLE PROFONDITÀ DELL'OCEANO Aspettiamo nel nostro minuscolo angolino di oceano illuminato che ci passi davanti Chepito: parliamo con lui, poi diciamogli che non vogliamo interrompere la sua passeggiata: non appena se ne sarà andato, afferriamo la sua lampada e giriamoci verso Glottis. Ora potendo illuminarci il cammino per raggiungere la luminosissima perla gigante. Giunti nel pressi della perla, assisteremo alla cena della piovrona. Camminiamo verso la roccia conica che spunta in fondo alla cresta di pietra. Giunti alla roccia, giriamoci intorno in senso antiorario, così Chepito ci seguirà e rimarrà incastrato tra le alghe della roccia: sarà inevitabile quindi che la piovrona lo catturi, portandolo nel suo nascondiglio. IL CONFINE Giunti nella terra al confine, proseguiamo dritti di fronte a noi e saliamo sull'ascensore. Giunti in cima, seguiamo la passerella di ferro verso destra e entriamo nell'ufficio di Domino. Parliamo con Meche e dopo una breve sequenza filmata, ci troveremo in quello che sembra essere il nostro ufficio, in compagnia di due bimbetti ossuti rinchiusi in una gabbia. Parliamo con loro, cerchiamo di spiegargli che vogliamo aiutarli e farli uscire dalla gabbia, e che vogliamo bene a Meche, ma non siamo riusciti a proteggerla; infine diciamogli che gli daremmo volentieri una mano, ma non abbiamo gli attrezzi che hanno loro (per terminare la discussione diciamogli di tornare al lavoro); a seguito di questa frase, il bimbo ossuto ci lancerà il suo martello. Prendiamolo, usciamo dall'ufficio e seguendo la passerella di ferro, corriamo all'ufficio di Meche. Dobbiamo cercare di spostare il posacenere pochi istanti prima che lei vi faccia cadere la cenere dentro, così le cadrà sulle sue calze che si romperanno. Prendiamo le calze dal cestino, torniamo all'ascensore e proseguiamo verso l'angolo a sinistra in basso dello schermo, per raggiungere Chepito al lavoro. Diamogli il martelletto che ci ha dato il bimbo ossuto e avremo in cambio il suo Spacca-tutto, e poi diamogli le calze di seta di Meche per avere in cambio una semiautomatica senza proiettili. Proseguendo verso destra

8 arriveremo di fronte a un nastro trasportatore: facciamoci trasportare verso est e, raggiunta la nave, parliamo con Glottis. Poi risaliamo il nastro fino a raggiungere la schermata dove vi è una leva alla sinistra del nastro. LA GRU Azioniamo la leva, poi saliamo sul nastro trasportatore (basta guardarlo e premere "Invio" sulla nostra tastiera) finché non ci porterà fuori dell'acqua. Giunti in superficie, proseguiamo verso sinistra, saliamo per le scale e ci troveremo a dover manovrare la gru. Portiamo la gru tutta a destra e srotoliamo la catena (premiamo la freccia verso il basso). Poi, premendo enter, scendiamo dalla gru, scivoliamo lungo la parete del macchinario e raggiungiamo la tenaglia. Usiamo lo Spacca-tutto sulla tenaglia per separarla dalla catena. Torniamo sulla gru e abbassiamo nuovamente la catena per poi tirarla su: adesso abbiamo definitivamente spaccato il meccanismo! Riportiamo la gru nella posizione di partenza, tutto a sinistra e abbassiamo la catena, cosicché si infili nel nastro trasportatore. Scendiamo dalla gru, e saliamo sul nastro trasportatore per tornare alla locazione con la leva. Azioniamola, per far cambiare direzione di scorrimento del nastro; infine azioniamo di nuovo la leva e in questo modo la catena si aggancerà all'ancora di ferro. Torniamo sulla gru e solleviamo la catena. Finalmente siamo riusciti a riportare a galla la nostra nave! Poi spostiamo la gru dall'altro lato e, sempre scendendo attraverso il nastro trasportatore, attraversiamo la locazione dove si trova Chepito, prendiamo l'ascensore e raggiungiamo l'ufficio di Meche. LA PRIGIONE DI MECHE Diamo la pistola che abbiamo barattato con Chepito a Meche, e dopo che sarà stata incarcerata, raggiungiamo la porta di ferro che si incontra dopo l'ascensore. Girando la ruota nel mezzo del portone faremo scattare i quattro chiavistelli: dobbiamo girarli in modo che la parte piatta del chiavistello sia girata verso destra. Per fare questo, giriamo la ruota tutta a destra, finché il chiavistello più in alto sia girato giusto, poi giriamo la ruota verso sinistra finché non sarà nella giusta posizione anche il secondo. Giriamo a destra ancora, e quando anche il terzo sarà girato verso destra, giriamo la ruota a sinistra. Quando tutti e quattro saranno nella posizione giusta, blocchiamoli con la falce, giriamo la maniglia a sinistra e entriamo nella stanza. Poi richiudiamo la porta alle nostre spalle e usiamo la falce per premere la targhetta gialla sopra la porta: ora abbiamo aperto la stanza segreta dove è rinchiusa Meche, e sembra che non abbiamo più vie d'uscita. Usiamo la falce su i tubi del sistema antincendio sopra la nostra testa e facciamo allagare il pavimento; poi ruotiamo la rotellina del tubo a destra: mentre l'acqua scola lentamente, noteremo che sembra scivolare attraverso una mattonella in particolare, quella bianca alla destra della mattonella blu nel centro. Prendiamo l'ascia gigante della locazione attigua, trasciniamola sulla mattonella in questione e poi lasciamocela cadere sopra con un tonfo: la mattonella si spaccherà, rivelando un tombino che sembra essere proprio la via d'uscita che cercavamo. Dopo una breve sequenza filmata saremo costretti a confrontarci con Domino. Cerchiamo di sconfiggerlo con la falce, ma ci renderemo presto conto che ben più abile di noi colpiamo allora, con tutte le nostre forze, l'occhio della piovra alle nostre spalle.

9 IL SOGNO DI GLOTTIS Scendiamo per le scale e avviciniamoci alla bara: apriamola e ascoltiamo allibiti lo sfogo di Bruno, poi torniamo all'ingresso della ferrovia con la tazza di bruno in mano e osserviamo la sequenza filmata. Non appena cercheremo di scendere le scale nuovamente, il demone del portone ci darà un messaggio di Hector Lemans. Scendiamo la prima rampa di scale, poi entriamo nella stanza dove entra il cavo. All'interno troveremo Glottis agonizzante: il nostro amico ha bisogno di mettere le mani su qualche nuovo motore per rivitalizzarsi un po'. Parliamo con lui e chiediamogli come possiamo aiutarlo, poi chiediamogli se gli piacerebbe avere un nuovo mezzo. Scendiamo in cucina, appendiamo la tazza di Bruno al porta-tazze, apriamo il cassetto e prendiamo lo straccio. Usciamo dalla cucina e usiamo lo straccio sul bidone di olio a sinistra; a questo punto torniamo in cucina e usciamo lo straccio imbevuto di olio nel tostapane abbiamo appena scoperto un combustibile che potrebbe essere usato come propellente per razzi! RITORNO A RUBACAVA Appena arrivati scopriremo che la nostra macchina è stata intrappolata da un congegno collegato a una bomba. Corriamo al molo da Velasco e prendiamo la bottiglia dentro la quale stava costruendo il veliero. Poi corriamo al Blue Casket e riempiamo la bottiglietta con la gelatina contenuta nella botte. Torniamo da Glottis e diamogli la bottiglia: dopo essersela scolata tutta, non sazio, correrà al Blue Casket per tracannarsi la botte intera. Ma dopo che gli avremo ricordato che si è scolato una botte di gelatina per carne in scatola, troveremo il nostro amico un po' contrariato Yecch! Corriamo da Toto e apriamo l'armadietto della farmacia che si trova appeso al muro a destra, di fianco al libro verde, e prendiamo il nitrogeno liquido. Corriamo da Glottis e versiamo il nitrogeno sulla gelatina, per congelarla, poi raggiungiamo la bomba dietro la macchina e disinnestiamola. UN PO' DI TRUCCO E UN ABITO ADEGUATO Avviciniamoci al corpo monco del soldato e prendiamo il suo braccio. Poi parliamo con Meche e proseguiamo oltre Glottis, saliamo per la scala a pioli e infine, nella stanza dove c'è la scritta "casino", saliamo ancora per la scala a pioli. Prendiamo la caffettiera e saliamo per le scalette alle spalle dei due attori; poi, all'alto, rovesciamo il caffè bollente su di loro per farli scappare. Usiamo il braccio sul tritatutto e prendiamo lo strano apparecchio (con ancora il braccio dentro) che potrà servirci più tardi. Scendiamo per le scale, riponiamo la caffettiera dove l'abbiamo presa e entriamo nella stanza a destra, dove la truccatrice, per un disguido, truccherà anche noi. Torniamo al corridoio dove abbiamo notato la targa "Casino" e entriamovi. Parliamo con il tizio con l'impermeabile (che scopriremo essere il soldato monco di prima) e poi parliamo con Meche (dobbiamo rivolgerle la parola un paio di volte, perché all'inizio non ci riconoscerà!). Quando avremo il lenzuolo in mano, gettiamolo su Charlie e poi corriamo dal soldato con l'impermeabile e parliamo con lui. Infine seguiamo Charlie e, quando se ne sarà andato via con Meche, entriamo nella toilette di fianco alla porta dalla quale siamo entrati. Ora che abbiamo trucco e abito degni per l'occasione, sarà meglio trovarci una buona pistola!

10 UNA PISTOLA ULTIMO MODELLO Usciamo dal casino da dove siamo entrati e scendiamo per le scale a destra. Torniamo al quartier generale di Salvador e prendiamo la fotografia che noteremo nel cestino. Poi avviciniamoci al piccione viaggiatore, diamogli il messaggio di Hector Lemans e poi mostriamogli la foto: il piccione, ben istruito, volerà da Bowlsley, il fioraio e gli mostrerà il messaggio. Dopo la sequenza filmata, usciamo dal quartier generale e andiamo dove abbiamo visto cadere il fioraio: lì Glottis ci sta aspettando in macchina. Prendiamo il telecomando dalle mani di Glottis (ci sta giocando). Proseguiamo dentro alla grotta di destra e entriamo nel tunnel in fondo a destra. Usiamo il tritatutto nel tunnel, così potremo seguire la scia dei fiorellini verdi, e poi affrontiamo il coccodrillo con l'aiuto di Glottis. Spingiamoci con la macchina più in avanti che possiamo, poi azioniamo il telecomando per alzare le sospensioni della macchina, rimettiamolo in tasca e scendiamo dalla macchina. Raggiungiamo la fine della passerella di ferro, poi fingiamo di scendere per le scalette (facciamolo solo fino a metà) e subito risaliamo svelti sulla passerella. Intanto, il coccodrillo si girerà verso di noi: prima che si avvicini troppo, e che la sua coda sia fuori della portata delle sospensioni della macchina, azioniamo il telecomando per abbassarle, e così intrappoleremo la coda del coccodrillo. Dobbiamo però essere velocissimi a usare il telecomando, altrimenti il coccodrillo riuscirà a divincolarsi. Una volta che avremo immobilizzato il coccodrillo, proseguiamo verso nord e entriamo nel negozio del fioraio. Usiamo la falce per rompere vaso che copre la campanella sulla porta, poi usciamo e rientriamo nel negozio, e avremo la 9 millimetri che stavamo cercando! HECTOR LEMANS Torniamo al corridoio dove c'è l'ingresso al casino e parliamo con il buttafuori che piantona l'ascensore. Per poter salire da Hector, dovremo essere in grado di rispondere alla domanda che ci viene posta; la risposta è proprio dietro di noi, infatti, osservando il cartellone alle nostre spalle, noteremo che dopo ogni domanda sul cartellone si aggiunge un numero: quello è la risposta esatta alla domanda appena formulata. Per scegliere la risposta esatta tra le opzioni che compaiono, usiamo le frecce verso il basso e verso l'alto. Se sbagliamo a rispondere alla prima domanda (e anche alla seconda) non preoccupiamoci, teniamo d'occhio il tabellone e cerchiamo di rispondere nel modo giusto. Una volta giunti al piano superiore incontreremo una vecchia conoscenza, Celso (sembra che abbia ritrovato la moglie finalmente), che sta decidendo se accettare o meno la proposta di Lemans. Parliamo con lui e utilizziamo le seguenti scelte di dialogo: la 2, 3, 3, 3, 3 ; poi gustiamoci una sequenza filmata. L'INSEGNA LUMINOSA Raggiungiamo le scalette e saliamo sul tetto, poi proseguiamo verso destra e osserviamo il pezzo di cemento che tiene fissa l'insegna al muro: noteremo delle crepe. Tritiamo un po' di braccio avanzato nel tritatutto sulla crepa, e poi versiamoci sopra la germoglina ad azione rapida: i fiori germoglieranno così in fretta da allargare la spaccatura nella pietra e quindi far cadere in parte l'insegna luminosa. Avviciniamoci al bordo di pietra e scivolando sulla gamba dell'insegna,

11 raggiungeremo il tetto dell'edificio dove Lemans ha abbandonato la valigia. L'ennesima sequenza filmata chiarirà dove finiranno i biglietti, poi ci troveremo in macchina con Olivia. LA SERRA Il viaggio in macchina con Olivia sarà un po' meno piacevole del previsto, specie per Salvador Usciti dalla macchina, saliamo sulla collinetta e avviciniamoci alla serra. Dopo il simpatico téte-a- téte con Hector, usiamo il nitrogeno liquido sul fiorellino che ci sta germogliando addosso, e stacchiamolo. Torniamo alla macchina e parliamo con Salvador (o meglio, con quel che ne rimane ) che si trova sul sedile posteriore: dopo una breve scenetta, nella quale Olivia uscirà (finalmente) di scena, prendiamo il biglietto che si è attaccato a Salvador, e corriamo dietro alla serra. Il biglietto, non appena si avvicinerà al punto in cui è germogliato il "corpo" di Salvador, incomincerà a vibrare rumorosamente, quindi non sarà difficile trovare il punto esatto dove cercarlo. Una volta trovato il resto di Salvador, prendiamo la chiave e torniamo alla macchina. Usiamo la chiave per aprire il bagagliaio e prendere la pistola, poi corriamo verso il silos e spariamovi contro un paio di proiettili. Corriamo alla serra e apriamo la porta: il silos collegato alla serra, bucandosi, provocherà una fuoriuscita di gas che stroncherà il nostro amico Hector, in un meritatissimo finale!

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