Comparazione tra i modelli di programmazione in ambiente Facebook e Google Plus

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1 Facoltà di Ingegneria Corso di Studi in Ingegneria Informatica Elaborato finale in Ingegneria del Software Comparazione tra i modelli di programmazione in ambiente Facebook e Google Plus Anno Accademico 2010/2011 Candidato: Antonio Ken Iannillo matr. N

2 Alla mia famiglia, che mi ha dato la possibilità di studiare. A Steven Paul Jobs, che mi ha dato la possibilità di studiare qualcosa. Ai miei colleghi universitari, che mi hanno dato la possibilità di non studiare quel qualcosa da solo. A Carlo Dazzi, che mi ha dato la possibilità non di studiare ma di avere al mio fianco, sempre e comunque, un vero amico. II

3 Indice Introduzione 4 Capitolo 1. Autenticazione Autenticazione per Facebook flusso lato Server flusso lato Client utilizzo dell Access Token e rimozione dell Autorizzazione Autenticazione per Google Plus 13 Capitolo 2. Plug-in Sociali Pulsante Mi Piace Pulsante Più Uno 19 Capitolo 3. Applicazioni Applicazioni in Facebook applicazioni IFrame applicazioni FBML applicazioni esterne Graph API Applicazioni in Google Plus APIs Console e Google Plus API Hangout API 35 Conclusioni 37 III

4 Comparazione tra i modelli di programmazione in ambiente Facebook e Google Plus Introduzione Una social network, o rete sociale, consiste di un qualsiasi gruppo di persone connesse tra loro da diversi legami sociali, che vanno dalla conoscenza casuale, ai rapporti di lavoro, ai vincoli familiari. Quando ci riferiamo ad un architettura web come Facebook o Google Plus, è più corretto parlare di servizi di social network, ovvero strutture informatiche che gestiscono nel web le reti basate sulle relazioni sociali. Secondo la definizione accettata maggiormente dagli studiosi, si possono definire siti di reti sociali quei servizi web che permettono: o la creazione di un profilo pubblico o semi-pubblico all interno di un sistema vincolato; o l articolazione di una lista di contatti; o la possibilità di scorrere la lista di amici dei propri contatti. I social network ebbero un esplosione nel 2003, grazie alla popolarità di alcuni siti web come Friendsteer e LinkedIn, ma la vera e propria diffusione l abbiamo nel 2010 con Facebook, che supera la quota di 500 milioni d iscritti in tutto il mondo. Facebook è stato fondato il 4 febbraio 2004 da Mark Zuckerberg, all'epoca studente diciannovenne presso l'università di Harvard, con l'aiuto di alcuni amici. Per la fine del mese, 4

5 Comparazione tra i modelli di programmazione in ambiente Facebook e Google Plus più della metà della popolazione universitaria di Harvard era registrata al servizio. Facebook si espanse all'università di Stanford, alla Columbia University e all'università di Yale. Questa espansione continuò nell'aprile del 2004 quando si estese al resto della Ivy League, al MIT, alla Boston University e al Boston College. Il dominio attuale, facebook.com, fu registrato soltanto in seguito, tra l'aprile e l'agosto 2005, e molte singole università furono aggiunte in rapida successione nell'anno successivo. Col tempo, persone con un indirizzo di posta elettronica con dominio universitario (per esempio.edu,.ac.uk e altri) da istituzioni di tutto il mondo acquisirono i requisiti per parteciparvi. Quindi il 27 febbraio 2006 Facebook si estese alle scuole superiori e a grandi aziende. Dall'11 settembre 2006, chiunque abbia più di tredici anni può parteciparvi. Gli utenti possono fare parte di una o più reti partecipanti, come la scuola superiore, il luogo di lavoro o la regione geografica. Se lo scopo iniziale di Facebook era di far mantenere i contatti tra studenti di università e licei di tutto il mondo, con il passare del tempo si è trasformato in una rete sociale che abbraccia trasversalmente tutti gli utenti di Internet. Dal settembre 2006 al settembre 2007 la posizione nella graduatoria del traffico dei siti è passata, secondo Alexa, dalla sessantesima alla settima posizione. Dal luglio 2007 figura nella classifica dei dieci siti più visitati al mondo ed è il sito numero uno negli Stati Uniti per foto visualizzabili, con oltre sessanta milioni di foto caricate settimanalmente. In Italia c'è stato un boom nel 2008: nel mese di agosto sono state registrate oltre un milione e trecentomila visite, con un incremento annuo del 961%; il terzo trimestre ha poi visto l'italia in testa alla lista dei paesi con il maggiore incremento del numero di utenti (+135%). Secondo i dati forniti da Facebook e raccolti nell'osservatorio Facebook, gli utenti italiani nel mese di aprile 2011 sono ventidue milioni. A inizio 2010 l'azienda è stata valutata a 14 miliardi di dollari. A metà 2010 l'azienda è stata valutata a venticinque miliardi di dollari, per poi giungere a un valore stimato di quarantuno miliardi di dollari nel novembre Il giorno 3 gennaio 2011, Goldman Sachs investe in Facebook 450 milioni di dollari facendolo rivalutare 5

6 Comparazione tra i modelli di programmazione in ambiente Facebook e Google Plus alla cifra astronomica di cinquanta miliardi di dollari. Per una settimana nel 2010, il sito ha superato il motore di ricerca Google con il numero di utenti statunitensi. In risposta a Facebook, Google fonda il suo social network Google+. Il servizio è stato lanciato il 28 giugno 2011, in fase di test e solo su invito. Il giorno seguente, gli utenti sono stati autorizzati a invitare amici al servizio per creare il proprio account, questo è stato rapidamente sospeso il giorno successivo a causa delle numerose richieste. Il 20 settembre 2011 apre la versione beta al pubblico, quindi non è più necessario l invito. Si presenta come rivale di Facebook con delle varianti e funzionalità in fase di sviluppo. Il social network fornisce la possibilità di poter suddividere i contatti tramite Circle (cerchia), decidendo tra amici, conoscenti, lavoro, famiglia con la possibilità di creare altre categorie, puntando ad un buon livello di privacy. Agendo sulle impostazioni è quindi possibile limitare la diffusione dei dati personali, di qualsiasi notizia o pubblicazione, alle varie cerchie. Il 14 luglio 2011, dopo solo due settimane dal lancio, abbiamo il superamento di quota dieci milioni di utenti registrati. Il 13 agosto 2011, dopo quarantatré giorni dal lancio, sono stimati più di venticinque milioni di utenti. Il 29 settembre 2011 sono raggiunti i cinquanta milioni di utenti. 6

7 Capitolo 1 Autenticazione Facebook e Google permettono a tutti gli sviluppatori di utilizzare le potenzialità del proprio sistema di autenticazione per creare un sistema di login per le pagine web. In questo modo l utente per accedere al sito ha solo bisogno di un account già attivo su Facebook o Google. Nel tradizionale modello Client-Server di autenticazione, l utente accede a una risorsa protetta sul server autenticandosi con il server, utilizzando le credenziali del proprietario della risorsa. Allo scopo di fornire l'accesso alle risorse protette ad applicazioni di terze parti il proprietario della risorsa deve fornire le proprie credenziali a queste terze parti. Questo meccanismo crea diversi problemi e limitazioni: o Le applicazioni di terze parti sono tenute a conservare tali credenziali per un uso futuro, di solito una password in chiaro. o I server devono supportare l'autenticazione con password, nonostante la debole sicurezza creata dalla password. o Le applicazioni di terze parti consentono un ampio accesso delle risorse protette, lasciando i proprietari delle risorse senza alcuna possibilità di limitare la durata o l'accesso a un sottoinsieme limitato di risorse. o Il proprietario delle risorse protette non può revocare l accesso ad un unica terza parte senza revocare l accesso a tutte le terze parti, e può farlo solo cambiando la sua password. 7

8 Per affrontare questi problemi nell aprile del 2010 è stato pubblicato ufficialmente OAuth, un open standard per le autorizzazione, che affronta questi problemi con l'introduzione di un nuovo livello, detto authorization layer, e separando il ruolo del client da quello del proprietario della risorsa. In OAuth, il client richiede l'accesso a risorse controllate dal proprietario e ospitate dal server della risorsa, ed è rilasciato un diverso set di credenziali rispetto a quelle del proprietario della risorsa. Invece di utilizzare le credenziali del proprietario, il client ottiene un token di accesso, una stringa che indica un ambito specifico, la durata e gli attributi di accesso. I token di accesso vengono rilasciati a terzi da parte di un server di autorizzazione con l approvazione del proprietario della risorsa. Il client, quindi, utilizza il token di accesso per accedere alle risorse protette ospitati dal server risorsa. 1.1 Autenticazione per Facebook La piattaforma Facebook utilizza l OAuth 2.0 protocol per l autenticazione e le autorizzazioni e ne supporta due differenti flussi: lato server e lato client. Il flusso del lato server è usato ogni volta che bisogna chiamare le Graph API dal server web. Il flusso del lato client è utilizzato quando è necessario effettuare chiamate alle Graph API da un client, come JavaScript in esecuzione in un browser Web o da una applicazione mobile o desktop. Indipendentemente dal flusso utilizzato, l implementazione dell OAuth 2.0 prevede tre diverse fasi: l autenticazione dell utente, l'autorizzazione dell applicazione e l'autenticazione dell applicazione. L'autenticazione dell'utente garantisce che l'utente è quello che dice di essere. L autorizzazione dell applicazione assicura che l'utente sappia esattamente quali dati e capacità sono fornite per l applicazione. L autenticazione dell applicazione garantisce che l'utente sta dando i propri dati proprio a quell applicazione e non qualcun altra. Una volta completate queste fasi, viene rilasciato un token di accesso utente che consente di accedere alle informazioni dell'utente e intraprendere azioni per suo conto. 8

9 1.1.1 flusso lato Server L autenticazione dell utente e l autorizzazione dell applicazione sono trattate allo stesso tempo reindirizzando l'utente all OAuth Dialog, che chiede all utente di concedere le autorizzazioni per le applicazioni. Quando si richiama questa finestra di dialogo, è necessario passargli come parametri di ingresso l identificativo dell applicazione, che viene generato quando si crea l'applicazione nell App Developer (il parametro client_id), e l'url, a cui il browser dell'utente viene reindirizzato una volta che l'autorizzazione dell applicazione è completata (il parametro redirect_uri ). Se l'utente è già loggato, viene controllato il cookie di login che è stato memorizzato sul browser dell'utente, autenticando l 'utente. Se l'utente non è loggato, gli verranno chieste le proprie credenziali. Una volta che viene autenticato l utente, nella finestra di dialogo OAuth gli verrà richiesto di autorizzare l'applicazione. 9

10 Per impostazione predefinita, l'utente è invitato ad autorizzare l'applicazione per accedere alle informazioni di base che sono disponibili pubblicamente o di default su Facebook. Se l applicazione ha bisogno di ulteriori informazioni è necessario richiedere autorizzazioni specifiche da parte dell'utente, che si ottiene con l'aggiunta di parametri appropriati nella richiesta di dialogo OAuth. Ciò restituisce la seguente finestra di dialogo che viene presentato all'utente dopo essere stato autenticato: 10

11 Se l'utente preme il pulsante Don t Allow (Non Consentire), l applicazione non verrà autorizzata. La finestra di dialogo OAuth reindirizzerà il browser dell'utente per l'url passato nel parametro redirect_uri con le informazioni di errore. Se l'utente preme invece il pulsate Allow (Consenti), l applicazione è autorizzata. La finestra di dialogo OAuth reindirizzerà il browser dell'utente per l'url passato nel parametro redirect_uri con un codice di autorizzazione. Con questo codice si può procedere alla fase successiva, l'autenticazione dell applicazione, per ottenere il token di accesso necessario ad effettuare le chiamate API. Al fine di autenticare l applicazione è necessario passare il codice di autorizzazione e il codice segreto dell applicazione al server di Facebook. Il codice segreto dell applicazione è un codice privato che possiede solo lo sviluppatore di tale applicazione e non è divulgato pubblicamente. Se l applicazione viene autenticata e il codice di autorizzazione da parte dell'utente è valido, il server di autorizzazione restituirà il token di accesso. 11

12 In aggiunta al token di accesso (il parametro access_token), la risposta contiene il numero di secondi della durata del token (il parametro expires). Una volta che il token è scaduto, sarà necessario eseguire nuovamente i passaggi precedenti per generare un nuovo codice e un nuovo access_token. All'utente che ha già autorizzato l applicazione non gli verrà chiesto di farlo di nuovo. Se l applicazione necessita di un token di accesso con un tempo di scadenza infinito è possibile richiedere un permesso speciale (offline_access) flusso lato Client Anche il flusso del lato client utilizza il dialogo OAuth per l'autenticazione degli utenti e l autorizzazione delle applicazioni. L'unica differenza è l obbligo di specificare un parametro, il response_type, con il valore token. Come per il lato server, è anche possibile richiedere ulteriori autorizzazioni utilizzando il parametro scope. Una volta che l'utente è autenticato e autorizza l applicazione, il browser verrà reindirizzato alla redirect_uri ma invece di essere passato un codice di autorizzazione (tramite il parametro 12

13 code), come nel lato server, al redirect_uri viene passato il token di accesso in un frammento URI (#access_token). Poiché il token di accesso viene passato in un frammento URI, solo il client è in grado di recuperare il token. L autenticazione dell applicazione viene gestita verificando che il redirect_uri è nello stesso dominio del sito configurato all atto della registrazione dell appicazione utilizzo dell Access Token e rimozione dell Autorizzazione Con un token valido di accesso è possibile richiamare le Graph API aggiungendo il parametro access_token. Se l'utente cambia la propria password, il token di accesso scade o l'utente rimuove l autorizzazione dell applicazione dal pannello di controllo delle applicazioni, la Graph API restituirà un errore. L applicazione può richiedere un nuovo token di accesso rieseguendo l appropiato flusso se si verifica questo errore. Quando un utente rimuove l applicazione dal pannello di controllo o la blocca, l applicazione viene notificata. Durante la rimozione dell applicazione verrà inviata una richiesta HTTP che contiene un unico parametro, signed_request, che contiene l'identificativo utente (UID) dell'utente che ha appena rimosso l applicazione. In questo modo tutti i token di accesso utente verranno automaticamente eliminati. 1.2 Autenticazione per Google Plus Google plus, essendo il social network di Google, utilizza come credenziali per l utente quelle relative al proprio account Google, quindi non si parla specificatamente di un account Google Plus. L autenticazione e l autorizzazione consentono ad applicazioni di terze parti di ottenere un accesso limitato agli account Google di un utente per alcuni tipi di attività. Google implementa diversi protocolli: o OAuth 2.0 consente all'applicazione di richiedere l'accesso ai dati associati all'account Google di un utente. 13

14 o OAuth 1.0 fornisce l'autorizzazione per tutte le API di Google. o Hybrid Protol fornisce sia l'autenticazione e autorizzazione per le applicazioni web,permettendo agli utenti di accedere e autorizzare l'accesso ai propri dati in un unico passaggio. Questo protocollo utilizza OpenID per fornire servizi di autenticazione, e OAuth per fornire le autorizzazioni alle google API. o OpenID autentica gli utenti con i loro account google. Questo consente agli utenti di accedere al sito web senza dover registrare un nuovo account. o AuthSub e ClientLogin sono protocolli proprietari di google, disponibile in alternativa al OAuth per la maggior parte delle API di Google. In ogni caso questi protocolli stanno andando in disuso per lasciare spazio a quelli nuovi. Per quanto riguarda l Outh 2.0, google lo utilizza solo per l autorizzazioni delle applicazioni mentre per quanto riguarda l autenticazione dell utente viene utilizzato un meccanismo diverso da quello usato da Facebook. Google supporta il protocollo OpenID 2.0, che fornisce supporto per l'autenticazione in un qualsiasi provider OpenID. Su richiesta di un sito di terzi, Google autentica gli utenti che hanno accesso con un account Google esistente, e torna al sito di terzi un identificatore che può essere utilizzato per riconoscere l'utente. Questo identificatore è consistente, permettendo al sito di terzi di riconoscere l'utente anche per più sessioni. L autenticazione OpenID di accesso per le applicazioni web implica una sequenza di interazioni tra l'applicazione web, il servizio di autenticazione di Google, e l'utente finale. 14

15 L'applicazione web chiede all'utente finale di accedere alla pagina web offrendo la possibilità di utilizzare il proprio account Google (1). L'utente sceglie questa opzione(2) e l'applicazione web invia una richiesta di discovery a Google per ottenere informazioni sull autenticazione per l utente (3). Google restituisce un documento XRDS, che contiene l'indirizzo dell endpoint relativo all autenticazione (4). Allora l 'applicazione web invia una richiesta di autenticazione di accesso all'indirizzo endpoint di Google (5) che reindirizza l'utente a una pagina di Google per il login, o nella stessa finestra del browser o in una finestra popup, e l'utente è invitato ad accedere (6). Una volta effettuato l'accesso, Google visualizza una pagina di conferma e avvisa l'utente che un applicazione di terze parti richiede l'autenticazione (7). Se l'utente approva l'autenticazione, Google riporta l'utente all'url specificato nel parametro openid.return_to della richiesta originale (8). Un identificatore google, che non ha alcuna relazione con l'utente reale e il suo nome account o password, viene aggiunto come parametro openid.claimed_id. L'applicazione web utilizza l identificatore per riconoscere l'utente e consentire l'accesso alle funzioni delle applicazioni e ai dati (9). 15

16 Capitolo 2 Plug-in Sociali I plug-in sociali rappresentano il modo più semplice per integrare le funzionalità dei social network alle più svariate pagine web. I plug-in sono caratteristiche sociali che possono essere integrate nelle pagine web con una riga di HTML. Poiché sono ospitati da facebook o google plus, i plug-in sono personalizzati per tutti gli utenti che sono connessi al relativo social network, anche se si sta visitando la pagina web in questione per la prima volta. 2.1 pulsante Mi Piace I plug-in sociali di facebook in molti casi possono essere integrati con le pagine web semplicemente utilizzando il tag iframe per il plug-in all'interno della pagina. Ci sono, invece, altri plug-in sociali che richiedono l'uso di XFBML (extended Facebook Markup Language). XFBML è un insieme di elementi XML che possono essere inclusi nelle pagine HTML per visualizzare i plug-in sociali. Facebook fornisce elementi XFBML per tutti i suoi plug-in sociale. La versione iframe del plug-in è comunque più utilizzata, in quanto richiede una conoscenza minima della piattaforma di Facebook. Le versioni XFBML sono tipicamente utilizzati da sviluppatori più esperti per un maggiore controllo e coerenza del codice. Il plug-in sociale più importante è il pulsante Mi Piace, che consente agli utenti di 16

17 condividere la pagina con i loro amici con un solo clic. È possibile aggiungere il pulsante semplicemente con un tag iframe: <Iframe src = " frameborder scrolling = "no" = "0" style = "border: none; larghezza: 450px, Altezza: 80px"> </ iframe> Esistono una serie di opzioni per il pulsante mi piace, compresa l'opzione di includere i nomi e le immagini del profilo degli amici dell'utente che hanno già cliccato sul pulsante mi piace in quella pagina. Utilizzando XFBML il pulsante mi piace può anche essere posizionato sulla pagina web usando l'equivalente codice: <script src=" </ script> <fb:like> </ fb: come> Per creare un pulsante Mi Piace Facebook mette a disposizione anche un configuratore sulla pagina riservata agli sviluppatori. Basta seguire i passaggi nel configuratore, che è un aiuto per configurare il plug-in, che fornisce il codice necessario da aggiungere al sito web. 17

18 Gli attributi settati dal configuratori sono i seguenti: o href - è l indirizzo URL che deve essere gradito tramite il pulsante. La versione XFBML setta per default la pagina corrente; o send - specifica se includere un bottone <invia> al bottone Mi Piace. Quest opzione, però, funziona solo con la versione XFBML; o layout - ci sono tre opzioni: standard - visualizza del testo sociale alla destra del bottone e la foto del profilo degli amici al di sotto. [Minimum width: 225 pixels. Default width: 450 pixels. Height: 35 pixels (without photos) or 80 pixels (with photos)]; button_count - visualizza il numero totale di gradimenti alla destra 18

19 del bottone. [Minimum width: 90 pixels. Default width: 90 pixels. Height: 20 pixels]. box_count - visualizza il numero totale di gradimenti al di sopra del bottone. [Minimum width: 55 pixels. Default width: 55 pixels. Height: 65 pixels]. o show_faces - specifica se visualizzare le foto del profilo al di sotto del bottone, opzione valida solo per il layout standard. o width - la larghezza del bottone. o action - il verbo visualizzato nel bottone che può essere like o reccomend; o font - il carattere da visualizzare nel bottone. Le opzioni sono: 'arial', 'lucida grande', 'segoe ui', 'tahoma', 'trebuchet ms', 'verdana'; o colorscheme - lo schema dei colori per il botton. Le opzioni sono: 'light', 'dark'; Una volta incluso il pulsante mi piace sulla pagina web, è possibile utilizzare altri plug-in sociali per aumentare il numero di interazioni con Facebook. È possibile utilizzare il plug-in Activity Feed per mostrare agli utenti il flusso dei recenti Mi Piace e commenti da parte dei loro amici sulla medesima pagina web. È possibile utilizzare il plug-in Reccomendations per mostrare suggerimenti di altre pagine web agli utenti sulla base dei propri Mi Piace e commenti. Altri plug-in sociali da integrare nelle pagine web possono essere Comments, per aggiungere un commento relativo ad una specifica parte della pagina web; Facepile, che visualizza le immagini del profilo di Facebook degli utenti che si sono loggati nella pagina web o che hanno cliccato sul pulsante Mi Piace. 2.2 pulsante Più Uno Google plus per adesso possiede solo un plug-in sociale che può essere inserito nelle proprie pagine web e ormai è già completamente integrato ad ogni voce delle ricerche di Google. Si 19

20 tratta del pulsante Più Uno, che nasce fondamentalmente dalla stessa idea del pulsante Mi Piace di Facebook focalizzato, forse, più alla condivisione. Infatti, cliccando il pulsante Più Uno gli utenti potranno suggerire contenuti al proprio gruppo di amici e vedere il numero delle persone che hanno espresso un gradimento per quell oggetto o risultato. Il modo più semplice per inserire il pulsante Più Uno in una pagina web è includere uno specifico JavaScript, scaricabile dal sito di Google, aggiungendo il tag per il bottone. <script type="text/javascript" src=" <g:plusone></g:plusone> Per migliorare le prestazioni google dà la possibilità di caricare lo spript in maniera asincrona. L utilizzo asincrono permette alla pagina web di continuare a caricarsi, mentre il browser preleva lo JavaScript per il bottone Più Uno. Caricando questi elementi in parallelo, si sta assicurando che la richiesta HTTP per ottenere il pulsante Più Uno non aumenti il tempo di caricamento della pagina. Per includere pulsante in modo asincrono, vengono apportate delle modifiche al codice precedente. <script type="text/javascript"> (function() { var po = document.createelement('script'); po.type = 'text/javascript'; po.async = true; po.src = ' 20

21 var s = document.getelementsbytagname('script')[0]; s.parentnode.insertbefore(po, s); })(); </script> Come Facebook, anche google permette di creare sulla pagina riservata agli sviluppatori il proprio pulsante Più Uno anche se in questo modo è possibile manipolare un numero ridotto di parametri. 21

22 Gli attribbuti settati dal configuratore sono: o href - è l indirizzo URL che deve essere gradito tramite il pulsante. Per default è la pagina corrente. o size - indica la dimensione del bottone Più Uno che può essere: small, medium, standard, tall. Per default viene utilizzata la standard. o count - specifica se inserire o meno un contatore riferito a quanti gradimenti ci sono per quella pagina. o lang - seleziona la lingua da utilizzare o parsetags - indica il meccanismo di caricamento da utilizzare. Può essere: onload: tutti i bottoni della pagina sono automaticamente restituiti sopo che la pagina è stata caricata; explicit: i bottoni vengono restituiti in seguito, solo dopo una chiamata esplicita al bottone tramite i comandi go o render. 22

23 Capitolo 3 Applicazioni Per applicazioni, riferite ai social network, si intendono tutte quelle applicazioni destinate ad uno specifico social network che permettono all utente di disporre di funzionalità aggiuntive rispetto a quelle standard offerte dall applicazione originale. Tali applicazioni possono essere destinate all uso esclusivo da parte dell utente oppure possono prevedere la partecipazione dell intera community o di una parte di essa. Indifferentemente dal loro scopo finale, le applicazioni hanno diversi meccanismi per l autorizzazione e svariate API, application programming interface, messe a disposizione dallo stesso social network. 3.1 applicazioni in Facebook Esistono principalmente tre categorie di applicazioni: quelle che vengono eseguite e utilizzate sul sito di Facebook, le applicazioni esterne e le applicazioni desktop; o Applicazioni Facebook - questo tipo di applicazione prevede che i file siano sul server dello sviluppatore, ma gli utenti accederanno poi all'applicazione dal loro account Facebook, trovandosi quindi con la grafica di Facebook e applicazione mostrata al suo interno. Praticamente lo sviluppatore mantiene sul suo server tutti i file e le componenti necessarie al funzionamento dell'applicazione, ma l'utente la vede poi internamente alla grafica di Facebook, di conseguenza è presente nel motore di ricerca del sito e nella lista delle applicazioni. L'utente non abbandona quindi il sito, ma usufruisce 23

24 dell'applicazione rimanendo su Facebook. o Applicazioni esterne - anche questo tipo di applicazione vede i file ospitati sul server dello sviluppatore. Tuttavia l'applicazione non verrà eseguita internamente a Facebook ma sarà raggiungibile tramite l'url del server dove è effettivamente presente. L applicazione può però utilizzare alcune caratteristiche di Facebook, attraverso le quali si possono conoscere i dati dell'utente che sta usando l'applicazione, vedere se i suoi amici di Facebook la utilizzano e altro ancora. o Applicazioni desktop - il concetto è quasi identico a quello visto per le applicazioni esterne, tuttavia saranno applicazioni AIR eseguite quindi sul computer e non da un sito web. Le applicazioni del primo tipo, che l'utente utilizza direttamente tramite Facebook, si dividono in due tipologie: quelle iframe e quelle FBML. La gestione della comunicazione tra le varie componenti (il browser dell'utente, il server Facebook e il server dello sviluppatore su cui sono effettivamente ospitati i file) cambia in base alla tipologia di applicazione e in base al fatto che questa utilizzi o meno la Flash Platform, largamente utilizzata per questo tipo di applicazioni. Le applicazioni iframe (internal frame) sono create utilizzando quel meccanismo tale da creare una cornice, o frame, all interno della pagina Facebook in cui è possibile visualizzare qualsiasi risorsa web. In questo modo si ottengono pagine o porzioni di pagine web all interno della pagina Facebook, tra cui appunto anche le applicazioni. Invece, le applicazioni FBML (facebook mark-up language) sono sviluppate con questo linguaggio creato ad hoc. Il codice FBML è un estensione dell HTML che permette di costruire il layout dell applicazione e di inserire elementi che sono propri dell interfaccia di Facebook, come pulsanti, form, foto, elementi multimediali, popup e molto altro. Il codice delle applicazioni sarà, infatti, un misto di HTML e di FBML che verrà poi filtrato da Facebook, il quale si occuperà di sostituire i tag speciali con l HTML e gli stili necessari. 24

25 Le applicazioni iframe sono più veloci. Essendo eseguite separatamente dal resto di Facebook, ogni nuovo caricamento all interno dell applicazione non costringerà a dover ricaricare l'intera schermata. Nel caso usassimo applicazioni che fanno un uso massiccio di Ajax, l'approccio iframe è ancora preferibile, in quanto, ci eviterebbe il continuo passaggio attraverso i server Facebook (come invece accade nell'approccio FBML). Nel caso un applicazione web fosse già realizzata precedentemente, l'approccio iframe è preferito perché permetterebbe di incorporarla facilmente all'interno delle pagine del social network. Ultimo, ma non meno importante, è il vantaggio che hanno le applicazioni iframe di lasciarci usare tutte le librerie esterne che desideriamo. Le applicazioni FBML non hanno tutti i vantaggi della soluzione precedente, ma dalla loro hanno la caratteristica di essere più semplici da programmare e di avere la possibilità di sfruttare facilmente un maggior numero di strumenti messi a disposizione per interagire col social network. Inizialmente, le applicazioni iframe dovevano utilizzare complesse procedure per creare quello che nelle applicazioni FBML si realizzava senza alcuno sforzo con poche righe di codice. Ultimamente l'impegno dei programmatori ha fatto in modo che anche lo sviluppo di applicazioni iframe potesse essere reso più semplice, senza però raggiungere del tutto la praticità delle applicazioni FBML. Ciò nonostante, le applicazioni FBML dal 1 marzo 2011 non sono più utilizzabili per creare nuove pagine o applicazioni secondo le politiche applicate da Facebook che ha indirizzato e continua ad indirizzare i propri utenti di passare dalle versioni FBML delle proprie applicazioni, che sono rimaste in ogni caso funzionanti, alle versioni iframe applicazioni iframe In una applicazione iframe per prima cosa l'utente invia la richiesta dell'applicazione a Facebook (1), che risponderà con una pagina HTML/JavaScript contenente la skin grafica di Facebook e l iframe (2); quest'ultimo invierà una richiesta della pagina vera e propria dell'applicazione al nostro server (3). La pagina sarà quindi eseguita nell'iframe di Facebook, 25

26 dove richiamerà le API con una richiesta contenente le informazioni di autenticazione dell'applicazione (4), Facebook restituirà l'esito dell'autenticazione dell'applicazione (5) e in caso di esito positivo il server manderà la pagina da mostrare nell'iframe (6). A questo punto l'utente potrà interagire con l applicazione dello sviluppatore tramite ulteriori pagine PHP, ripetendo gli step dal 3 al 6; tramite interazioni JavaScript con il server contenente l'applicazione, eseguendo in questo caso gli step dal 7 al 10; oppure tramite interazioni JavaScript dirette verso Facebook con gli step 11 e 12. Anche con Flash o Flex è possibile creare delle applicazioni di tipo iframe per Facebook; in questo caso i passaggi sono diversi, in particolare nello schema seguente è proposto il caso in cui tutte le funzioni siano insite nel file SWF, quindi non c'è ad esempio una comunicazione tra il proprio server e quello di Facebook. I primi 3 passaggi sono uguali al caso precedente, viene quindi restituita la pagina HTML da mostrare nell'interfaccia di Facebook. Dal quinto passaggio le cose cambiano notevolmente, infatti viene richiesta al server l'applicazione SWF che verrà poi inviata a Facebook (6). Una volta caricato l'swf in Facebook, questo eseguirà le varie chiamate impostate tramite una libreria. Possono essere ad esempio operazioni relative al riconoscimento dell'utente, al reperimento della lista degli amici o altro ancora. Alla fine il server di Facebook restituirà i 26

27 dati che potremo quindi elaborare nel nostro file. Le operazioni che coinvolgono le componenti Facebook dovranno passare la validazione delle chiavi API che riceviamo quando creiamo una nuova applicazione, tuttavia non è una buona idea includerle nello stesso SWF dell'applicazione dato che è un formato facilmente decompilabile. Può essere quindi una buona idea far sì che l'swf richieda tali dati tramite una chiamata HTTP, o tramite Flash Remoting, al server dello sviluppatore che a sua volta la passerà a Flash. Altre operazioni che non riguardino parti relative a Facebook saranno invece interfacciate con il server dove si trova il file (9-10) e possono essere eseguite con chiamate HTTP, via webservice o tramite Flash Remoting applicazioni FBML Il modetto delle applicazioni FBML, valido solo per le applicazioni preesistenti che ancora non sono passate a iframe, per quanto concerne le applicazioni incorporate in Facebook consiste, appunto, nell'uso di FBML, dove FBML sta per FaceBook Markup Language. Si tratta in pratica di un set di tag dedicati che Facebook provvede poi a rimpiazzare, relativi ad 27

28 esempio al nome utente, alle informazioni sugli amici ed altro ancora. In questo caso il numero di passaggi è inferiore perché l'applicazione diventa una componente HTML della pagina di Facebook e non è più un iframe, ne consegue anche che tutte le richieste passino attraverso il server Facebook. La prima operazione è la richiesta della pagina da parte dell'utente (1). Il server Facebook fa da tramite e richiede la pagina al server su cui si trova l'applicazione (2), che a sua volta invia una risposta (3): tale risposta conterrà come sempre le chiavi di validazione della nostra applicazione che Facebook provvederà ad analizzare (4) e nel caso in cui siano valide accetterà la pagina dal server sostituendo l'eventuale codice FBML (5). Infine l'applicazione verrà inglobata nell'interfaccia Facebook e la pagina finale verrà presentata all'utente (6). A questo punto, per eventuali richieste a pagine o dati presenti sul server dello sviluppatore, verranno eseguiti gli step dall'1 al 6; altrimenti per richieste JavaScript indirizzate a Facebook saranno eseguiti solamente gli step 7 per le chiamate dell'api via JavaScript e 8 per la risposta fornita dal Facebook Server. Se nel caso dell'iframe le operazioni usando Flash erano leggermente minori e comunque abbastanza diverse, nel caso di applicazioni FBML utilizzando la Flash Platform abbiamo una situazione con più passaggi. Ciò è dovuto principalmente al fatto che una volta ricevuta la pagina HTML/JS il browser dovrà andare ancora a richiedere ed elaborare l'applicazione Flash. I primi 6 passaggi sono identici a quelli seguiti per le applicazioni "non Flash", i cambiamenti sono nei passaggi seguenti: Facebook, una volta ricevuta la pagina, provvederà a richiedere 28

29 l'swf (7) che il server dell applicazione andrà a restituire e inserire nella pagina (8); a questo punto abbiamo gli step 9 e 10 che corrispondono agli step 7 ed 8, eseguiti direttamente verso il server Facebook tramite ActioncScript; oppure gli step 11 e 12 che rappresentano invece chiamate fatte da ActionScript a componenti non di Facebook ma situate sul server che ospita l'applicazione SWF applicazioni esterne Le applicazioni di tipo esterno, come già accennato precedentemente, hanno un'interazione con Facebook piuttosto limitata, principalmente per condividere informazioni sul proprio profilo, invitare degli amici e altro ancora. I file però non vengono più eseguiti attraverso il server di Facebook ed è quindi necessario gestire una maggior quantità di operazioni dal server dello sviluppatore. Per praticità, che è anche il caso più realistico, immaginiamo che l applicazione esterna venga realizzata sempre in Flash. La prima differenza rispetto agli altri tipi di applicazione è che la richiesta della pagina non passa da Facebook. Possiamo vedere infatti come tutti i primi 4 step, dalla richiesta del file HTML/JS alla richieste del file SWF avvengano tra il browser dell'utente e il server dello sviluppatore. Solo una volta caricato l'swf all'interno del sito potrebbero esserci chiamate ActionScript al server di Facebook per inviare o richiedere dati. Affinchè queste richieste vengano accettate è necessario che l'utente risulti loggato su Facebook. 29

30 Come per i casi precedenti il salvataggio di dati avviene sul server dello sviluppatore. In questo caso, però, può verificarsi una comunicazione tra il server contenente l'applicazione e Facebook (step 8 e 9). Nel caso di dati restituiti dalle funzioni sul server si verificherà lo step 10 dove il server risponde alla richiesta inviata da Flash Graph API Alla base di Facebook c è il social graph, il grafo sociale, composto dalle persone e dalle connessioni di tutto ciò che gli riguarda. Le Graph API presentano una visualizzazione semplice e coerente del grafico sociale di Facebook che rappresentano in modo uniforme gli oggetti nel grafico, ad esempio persone, foto, eventi, pagine e le connessioni tra loro, ad esempio le relazioni d amicizia, contenuti condivisi e tag delle foto. Ogni oggetto nel grafico sociale ha un ID univoco. È possibile accedere alla proprietà di un oggetto richiedendo In alternativa, le persone e le pagine possono essere accedute usando il proprio username come ID. Tutti gli oggetti in Facebook possono essere ricavati nello stesso modo. Le Graph API permettono di accedere facilmente a tutte le informazioni pubbliche su un oggetto. Per 30

31 ottenere ulteriori informazioni è necessario innanzitutto ottenere il permesso dal proprietario di quell oggetto. Ad alto livello è necessario ottenere un token di accesso per l utente di Facebook. Dopo aver ottenuto il token è possibile eseguire le richieste di autorizzazione per conto di tale utente, includendo il token d accesso nella richiesta: =... Ogni oggetto viene rappresentato utilizzando i dati nel formato JSON, JavaScript Object Notation, o restituendo l oggetto stesso nel caso di immagini e simili. Ogni oggetto, inoltre, contiene innumerevoli campi che possono anche essere selezionati singolarmente. Ad esempio solo l oggetto User possiede più di trenta campi. Gli altri oggetti del grafo sociale di Facebook a cui possono accedere le Graph API, alcune con altre senza autorizzazione, sono: o Achievement: un obiettivo raggiunto dall utente per una particolare applicazione; o Album: un album di foto; o Application: un applicazione registrata sulla piattaforma di Facebook; o Checkin: una visita registrata con l applicazione Luoghi di Facebook; o Comment: un commento ad una determinato post o link; o Domain: un dominio web; o Event: un evento di Facebook; o FriendList: una lista di amici su Facebook; o Group: un gruppo di Facebook; o Insights: un insieme di statistiche di un applicazione, pagina o dominio. o Link: un link condiviso; o Message: un messaggio all interno di Facebook; o Note: una nota di Facebook; o Page: una pagina di Facebook; o Photo: una singola foto all interno di un album; o Post: una singola voce negli aggiornamenti di un profilo; o Review: una recensione per un applicazione; 31

32 o Status message: un messaggio sulla bacheca di una persona; o Subscription: un iscrizione ad una applicazione; o Thread: una conversazione completa; o User: un profilo utente; o Video: un singolo video. 3.2 Applicazioni in Google Plus Riferendoci a Google Plus, il capitolo riguardante le applicazioni è stato aperto solo a settembre 2011 ed è limitato ai soli giochi flash inseriti in un apposita sezione. Il funzionamento delle applicazioni è identico a quello per le applicazioni iframe di Facebook utilizzando ovviamente i server di Google. Ciò non toglie che per quanto riguarda le applicazioni esterne Google, ancor prima della nascita di Google Plus, ha sempre messo a disposizioni svariate API per i vari servizi di Google e con l introduzione del proprio social network ne ha introdotte delle altre per integrare le nuove potenzialità di questo progetto APIs Console e Google Plus API La Google APIs Console è un'interfaccia per gestire e visualizzare dati di traffico, autenticazione e informazioni di fatturazione per un insieme selezionato di tutte le Google API. Una collezione di API e impostazioni si chiama progetto. È possibile creare i propri progetti, essere aggiunto come visitatore o come editor per altri progetti. Nella parte superiore della console c è un menu che elenca i progetti a cui si ha accesso, così come la possibilità di creare un nuovo progetto. 32

33 La console consente di vedere e gestire le seguenti informazioni del progetto: o Activated APIs Attiva una o più API per permettere il monitoraggio del traffico, filtraggio, fatturazione e pagine per il progetto. o Traffic Information - La console riporta le informazioni sul traffico di ogni API attivata. o Billing Information - Quando si attiva la fatturazione, le API attive possono superare la quota gratuita di utilizzo. Contributi per l'uso ulteriore sono addebitati su un conto di Google Checkout specificato. o Project Keys - Ogni progetto è identificato da una chiave API o un token OAuth 2.0. Vanno usati o il token o la chiave nelle richieste API per identificare il progetto, al fine di registrare i dati di utilizzo, far rispettare le restrizioni di filtraggio, e assicurare la fatturazione al giusto progetto. È possibile utilizzare la console per generare o revocare le chiavi API o i certificati OAuth 2.0 da utilizzare nell'applicazione. o Team Members - È possibile specificare ulteriori membri per la lettura, scrittura, o accesso della console per il progetto corrente. Tra le possibili API di Google che possono essere selezionate nel proprio progetto, a distanza di poco più di due mesi dal lancio di Google Plus, Google ha reso disponibile agli sviluppatori un set, crescente, di API per lo sviluppo di applicazioni di terze parti che sfruttano le caratteristiche del social network. Le Google Plus API sono l interfaccia di programmazione a Google Plus. La maggior parte delle Google Plus API segue un progetto RESTful API, ovvero utilizzano i metodi standard HTTP per recuperare e manipolare le risorse. Per esempio, per ottenere il profilo di un utente, è possibile inviare una richiesta HTTP del tipo: GET 33

34 Le risorse nelle Google Plus API sono rappresentate utilizzando i dati nel formato JSON, JavaScript Object Notation. Per esempio, recuperare il profilo di un utente può tradursi in una risposta del tipo: {{ "kind": "plus#person", "id": " ", "displayname": "Chirag Shah", "url": " "image": { "url": " } Come impostazione predefinita, il server restituisce la completa rappresentazione della risorsa. Per prestazioni migliori è possibile richiedere al server di mandare solo i campi veramente necessari e ricevere quindi una risposta parziale. Per richiedere una risposta parziale si usa il parametro fields nella richiesta per specificare i campi interessati. Ad esempio questa richiesta HTTP omette tale parametro e restituisce l intera activity resource, che possiede dozzine di campi: a0i?key=your-api-key Mentre una richiesta per una risposta parziale aggiunge il paramentro campo e riduce la quantità di dati restituita: a0i?fields=url,object(content,attachments/url)&key=your-api-key Funzionalmente, le Google Plus API gestiscono tre tipi di informazioni, attraverso metodi di GET, SEARCH e LIST: o People: è un elenco di risorse-persona, ognuno dei quali rappresenta un utente di Google Plus. I metodi People consentono all'applicazione di ottenere il profilo di una persona, cercare tra i profili, e la lista di tutte le persone che hanno cliccato il pulsante Più Uno o ricondiviso una particolare attività. Ogni persona possiede un ID univoco. 34

35 o Activities: è una nota che l utente inserisce al proprio flusso di condivisione. I metodi Activities consentono all applicazione di elencare un insieme di attività, di ottenere una determinata attività e di ricercare attraverso le svariate attività. o Comments: è una risposta ad un attività. I metodi Comments consentono all applicazione di organizzare una collezione di commenti o di prendere un determinato commento Hangout API Nonostante Google Plus non abbia un gran varietà di API, ha messo a disposizione dei modelli per creare un nuovo tipo di applicazioni all interno dei video-ritrovi, in inglese hangout. I video-ritrovi consistono in un collegamento audiovisivo che è possibile instaurare tra più di due utenti di Google Plus. In questo modo è possibile comunicare con le proprie cerchie di amici in una videoconferenza multipla. Con le Google Plus Hangout API è possibile sviluppare applicazioni che funzionino all interno di un video-ritrovo. Esse si comportano essenzialmente come delle normali applicazioni web ma con l aggiunta di funzionalità real-time offerte dalle Hangout API. Un applicazione Hangout è scritta usando gli standard HTML e JavaScript, e può comunicare se necessario con tutte le altre API di qualsiasi server. Le Hangout API forniscono l'interfaccia di programmazione per i video-ritrovi di Google Plus. Ciò permette all applicazione di fare cose come una lista dei partecipanti, condividere i dati tra le istanze dell applicazione all interno del video-ritrovo, controllare alcuni aspetti dell'interfaccia utente, e controllare le impostazioni del microfono, webcam e altoparlante. Le Hangout API sono costituite da una classe e quattro namespaces: o class gapi.hangout.participant: rappresenta una persona che si è unita al videoritrovo, tra cui il proprio nome, immagine e id. o namespace gapi.hangout: fornisce informazioni di base come l'elenco dei 35

36 partecipanti, la localizzazione, e se l'applicazione è inizializzata e visibile. o namespace gapi.hangout.av: fornisce funzioni per il controllo dei microfoni, webcam e altoparlanti del videoritrovo. o namespace gapi.hangout.data: fornisce funzioni per la condivisione dei dati tra tutte le istanze di un applicazione nel videoritrovo. o namespace gapi.hangout.layout: fornisce funzioni per ottenere e impostare gli elementi di layout dell'interfaccia utente nel videoritrovo. Le hangout API includono, inoltre, molti eventi che possono essere usati dall applicazione per attivare una certa azione. Per catturare questi eventi vengono utilizzati dei listener che richiamo poi una specifica funzioni. Di seguito sono riportate alcune funzioni listener dell hangount API: o addapireadylistener(callback): aggiunge una funzione callback da chiamare quando l hangout API è pronta per essere utilizzata. o addappvisiblelistener(callback): aggiunge una funzione callback da chiamare quando l applicazione diventa visibile o quando viene nascosta. o addparticipantslistener(callback): aggiunge una funzione callback da chiamare ogni qual volta c è un cambiamento dei partecipanti all interno del videoritrovo. o addparticipantsaddedlistener(callback): aggiunge una funzione callback da chiamare ogni qual volta si aggiunge un partecipante nel videoritrovo. o addparticipantsremovedlistener(callback): aggiunge una funzione callback da chiamare ogni qual volta uno dei partecipanti abbandona il videoritrovo. o addactivespeakerlistener(callback): aggiunge una funzione callback da chiamare ogni qual volta cambia lo speaker attivo del videoritrovo. o addhasmicrophonelistener(callback): aggiunge una funzione callback da chiamare quando il partecipante locale o attiva o disattiva il microfono. o addhascameralistener(callback): aggiunge una funzione callback da chiamare quando il partecipante locale o attiva o disattiva la web cam. 36

37 Conclusioni Facebook e Google, due colossi dell attuale mondo web, ormai hanno dichiarato guerra sul campo dei social network e, nonostante tutto, ancora non si è scelto per un vincitore. Indubbiamente, per quanto riguarda i modelli di programmazione, Facebook è in netto vantaggio sia per maggiore esperienza sia per maggiori possibilità offerte allo sviluppatore; Google, comunque, cerca di far recuperare il terreno perduto a Google Plus aggiungendo, quasi con scadenza bisettimanale, sempre nuove caratteristiche. Dal punto di vista dell autenticazione, entrambi utilizzano il protocollo OAuth 2.0, protocollo creato ad hoc da una team force a cui hanno partecipato anche sviluppatori di Facebook. Mentre il social network di Zuckemberg ha integrato completamente e unicamente OAuth 2.0 per l autenticazione dell utente e l autorizzazione delle terze parti, Google Plus lo sta utilizzando ancora come prototipo lasciando ancora in funzione sia il vecchio OAuth 1.0 e OpenID sia gli ancor più vecchi protocolli proprietari. Ciò crea una leggera confusione, dovuta soprattutto alla non retro-compatibilità dei vari protocolli. Continuando con i plug-in sociali, i modelli più semplici per integrarsi al resto del web, Google Plus ha ancora molta strada da fare con il suo unico pulsante Più Uno anche se, nonostante sia in circolazione da poco tempo, possiede ormai la stessa visibilità del proprio duale pulsante Mi Piace grazie soprattutto alla forte base che possiede dall intera Google 37

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