Guerra e pace ( 1 ) ROBERT J. AUMANN
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- Giacinta Palla
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1 La Matematica nella SocietaÁ e nella Cultura Rivista dell'unione Matematica Italiana Serie I, Vol. I, Aprile 2008, Guerra e pace ( 1 ) ROBERT J. AUMANN ``Le guerre e gli altri conflitti sono fra le maggiori cause della miseria umana''. Comincia cosõá l'advanced Information del Premio in Economia 2005 in memoria di Alfred Nobel offerto dalla Banca di Svezia, attribuito per l'analisi dei conflitti e della cooperazione mediante la teoria dei giochi. PercioÁ eá opportuno dedicare questa conferenza ad una delle questioni piuá pressanti e profonde per l'umanitaá: quella della guerra e della pace. Vorrei suggerire che forse dovremmo indirizzare diversamente i nostri sforzi per realizzare la pace nel mondo. Fino ad ora, tutti gli sforzi sono stati fatti per risolvere conflitti specifici: India-Pakistan, Nord-Sud dell'irlanda, svariate guerre africane, le guerre nei Balcani, Russia e Cecenia, Israele e Paesi Arabi, ecc. Proporrei di spostare l'attenzione sullo studio della guerra in generale. Permettetemi un confronto. Ci sono due approcci nella lotta al tumore. Uno eá clinico. Per esempio, se si ha un tumore al seno, cosa si puoá # The Nobel Foundation Il premio Nobel per l'economia eá stato assegnato per l'anno 2005 ai professori Robert J. Aumann (Center for the Study of Rationality and Department of Mathematics, The Hebrew University, Jerusalem, Israel) e Thomas Schelling (University of Maryland, Department of Economics and School of Public Policy, College Park, MD, USA) in parti uguali ``for having enhanced our understanding of conflict and cooperation through gametheory analysis''. Ringraziamo la Fondazione Nobel per averci concesso il permesso di traduzione e riproduzione della ``Prize Lecture'' tenuta dal prof. Aumann a Stoccolma l'8 dicembre Traduzione di M. Cristina Molinari. ( 1 ) Questo articolo eá una versione solo leggermente rivista della conferenza di quaranta minuti tenuta alla Royal Swedish Academy of Sciences di Stoccolma. L'autore eá grato al Prof. Nicolaus Tideman per aver segnalato un errore in una versione precedente.
2 94 ROBERT J. AUMANN fare? Un intervento chirurgico? Radiazioni? Chemioterapia? Quale chemioterapia? Quante radiazioni? Rimuovere anche i linfonodi? Le risposte sono basate su test clinici, cioeá su cosa funziona meglio. Si procede caso per caso, usando al meglio l'informazione disponibile. E lo scopo eá di curare il male, o di alleviarlo, nello specifico paziente che si sta trattando. E c'eá un altro approccio. Non si fanno interventi chirurgici, non si fanno radiazioni, non si fa chemioterapia, non si guardano le statistiche, non si guarda affatto il paziente. Si cerca semplicemente di capire cosa accade ad una cellula cancerogena. C'eÁ una relazione con il DNA? Cosa succede? Qual eá il processo? Non si prova a curare. Si tenta solo di capire. Si lavora con le cavie, non con gli uomini. Si cerca di farle ammalare, non di curarle. Louis Pasteur era un medico. Per lui era importante curare le persone, guarirle. Ma Robert Koch non era medico, egli non provava a guarire le persone. Voleva solo sapere come funzionano le malattie infettive. E alla fine il suo lavoro ebbe un ruolo fondamentale nel curarle e nel guarirle. La guerra eá con noi dagli albori della civiltaá. Niente eá piuá costante della guerra nella storia. E Á un fenomeno, non una serie di eventi isolati. Gli sforzi di risolvere conflitti specifici sono certamente lodevoli e talvolta davvero fruttuosi. Ma c'eá un altro modo di affrontare i conflitti Ð studiare la guerra come un fenomeno generale, studiare le caratteristiche generali che lo definiscono, cercare il comune denominatore e le differenze. Storicamente, sociologicamente, psicologicamente e Ð certo Ð razionalmente. Perche l'homo economicus Ð l'uomo razionale Ð va in guerra? Che cosa intendo con razionalitaá? Questo: Il comportamento di un individuo eá razionale se soddisfa al meglio il suo interesse, data la sua informazione. Con questa definizione, la guerra puoá essere razionale? Purtroppo la risposta eá sõá; puoá esserlo. In uno dei migliori discorsi di tutti i tempi Ð il suo secondo discorso inaugurale Ð Abraham Lincoln disse: ``Entrambe le parti disapprovavano la guerra; ma una avrebbe fatto la
3 GUERRA E PACE 95 guerra piuttosto che far sopravvivere la nazione; l'altra avrebbe accettato la guerra piuttosto che lasciarla morire. E la guerra venne.'' E Á un grande errore dire che la guerra eá irrazionale. Prendiamo tutti i mali del mondo Ð guerre, scioperi, discriminazioni razziali Ð e li liquidiamo chiamandoli irrazionali. Non sono necessariamente irrazionali. Anche se fanno del male, possono essere razionali. Se la guerra eá razionale, una volta che abbiamo capito che lo eá, possiamo almeno in qualche modo affrontare il problema. Se semplicemente la liquidiamo come irrazionale, non possiamo nemmeno abbordare il problema. Molti anni fa ho assistito ad un incontro di studenti all'universitaá di Yale. Anche Jim Tobin, che in seguito vinse il Premio Nobel per l'economia, era presente. Si discuteva a ruota libera e una delle domande sollevate fu: ``Si puoá riassumere l'economia in una parola?'' La risposta di Tobin fu affermativa. La parola eá incentivi. L'economia si occupa essenzialmente di incentivi. PercioÁ quello che vorrei fare eá un'analisi economica della guerra. Questo non significa quel che sembra. Non sto parlando dei modi di finanziare la guerra o di come ricostruire dopo la guerra o argomenti simili. Sto parlando degli incentivi che conducono alla guerra e alla costruzione di incentivi che la prevengono. Permettetemi un esempio. L'economia ci insegna che le cose non sono sempre quello che sembrano. Per esempio, supponiamo di voler aumentare le entrate fiscali. Per farlo si devono ovviamente alzare le aliquote fiscali, giusto? No, sbagliato. Potrebbe essere preferibile abbassarle. Per dare alle persone un incentivo a lavorare o per ridurre l'elusione e l'evasione delle tasse o per rimettere in moto l'economia o quant'altro. Questo eá solo un esempio; ce ne sono migliaia di simili. L'economia eá un gioco: gli incentivi delle persone interagiscono in modi complessi e conducono a risultati sorprendenti e, spesso, controintuitivi. Ma, a conti fatti, l'economia funziona proprio cosõá. Torniamo ora alla guerra e a come l'homo economicus Ð l'uomo razionale Ð entra in questo quadro. Un esempio, nello spirito di quello precedente, eá questo. Vogliamo evitare la guerra. Per farlo eá chiaro che si deve diminuire il livello degli armamenti, ovvero disarmare. Giusto? No, sbagliato. Potrebbe essere meglio fare l'esatto contrario. Nei lunghi anni della Guerra Fredda fra Stati Uniti e Unione Sovietica, cioá
4 96 ROBERT J. AUMANN che ha evitato guerre ``calde'' eá stata la presenza nei cieli di bombardieri con armi nucleari 24 ore su 24, 365 giorni all'anno. Disarmare avrebbe portato alla guerra. La conclusione eá Ð ancora una volta Ð che dovremmo studiare la guerra, e da tutti i punti di vista, per se stessa. Cercare di capire cosa la fa accadere. Scienza pura, di base. Questo potrebbe portare, alla fine, alla pace. L'approccio graduale, caso per caso, non ha funzionato troppo bene fino ad ora. Ora vorrei parlare di alcuni miei contributi fra quelli citati dalla Commissione del premio. In particolare, vorrei parlare di giochi ripetuti e della loro attinenza alla guerra e agli altri conflitti, come gli scioperi e, in generale, a tutte le situazioni in cui gli individui interagiscono. I giochi ripetuti rappresentano le interazioni di lungo periodo. La teoria dei giochi ripetuti eá in grado di spiegare fenomeni come l'altruismo, la cooperazione, la fiducia, la fedeltaá, la vendetta, le minacce (autodistruttive e non) Ð fenomeni che possono sembrare a prima vista irrazionali Ð in termini del paradigma ``egoistico'' di massimizzazione dell'utilitaá caratteristico della teoria dei giochi e dell'economia neoclassica. Che la teoria sia ``in grado di spiegare'' questi fenomeni non significa che le persone decidono di vendicarsi o di essere generose in base a motivi consapevolmente egoistici e razionali. Piuttosto, nei secoli, le persone hanno sviluppato norme di comportamento che, nel loro insieme, funzionano bene o sono addirittura ottime. Questa evoluzione, in realtaá, puoá essere biologica, genetica. O puoá essere ``memetica''; questa parola deriva dalla parola ``meme'', un termine coniato dal biologo Richard Dawkins in analogia con la parola ``gene'', ma allo scopo di esprimere ereditarietaá ed evoluzione di natura sociale invece che biologica. Una delle grandi scoperte della teoria dei giochi risale agli inizi degli anni Settanta, quando i biologi John Maynard Smith e George Price si accorsero che l'equilibrio strategico nei giochi e l'equilibrio della popolazione nel mondo vivente sono definiti dalle stesse equazioni. L'evoluzione Ð sia essa genetica o memetica Ð conduce all'equilibrio strategico. Pertanto, cioá che stiamo dicendo eá che nei giochi ripetuti l'equilibrio strategico manifesta fenomeni come l'altruismo, la coope-
5 GUERRA E PACE 97 razione, la fedeltaá, la vendetta, le minacce, ecc. Vediamo come cioá accade. Che cosa intendo con ``equilibrio strategico''? Grosso modo, dato un gioco, si dice che i suoi giocatori sono in equilibrio strategico (o semplicemente equilibrio) quando il loro modo di giocare eá mutuamente ottimo: quando le strategie e i piani di ciascun giocatore sono razionali nella situazione strategica data Ð cioeá quando ciascuno conosce le strategie e i piani degli altri. Per aver formulato e sviluppato il concetto di equilibrio strategico, John Nash ha ricevuto il Premio Nobel in Economia nel 1994, in concomitanza con il cinquantesimo anniversario della pubblicazione di Theory of Games and Economic Behavior di John von Neumann e Oskar Morgenstern. Il premio era condiviso con John Harsanyi, che ha formulato e sviluppato il concetto di equilibrio bayesiano, cioeá l'equilibrio strategico nei giochi ad informazione incompleta; e con Reinhard Selten, che ha formulato e sviluppato il concetto di equilibrio perfetto, un raffinamento dell'equilibrio di Nash su cui diremo di piuá in seguito. Insieme ai concetti di equilibrio correlato (Aumann 1974, 1987) e di equilibrio forte (Aumann 1959), entrambi citati nell'annuncio del Premio del 2005, i tre concetti fondamentali di cui sopra costituiscono le fondamenta della teoria dei giochi noncooperativi. Dopo il premio del 1994, altri due Premi Nobel per l'economia sono stati attributi per applicazioni di questi concetti fondamentali. Il primo nel 1996, quando William Vickrey ottenne il premio postumo per il suo lavoro sulle aste. (Vickrey morõá dopo l'annuncio del premio ma prima della cerimonia.) Il disegno delle aste e delle strategie di offerta sono fra le principali applicazioni della teoria dei giochi; una buona rassegna Ð anche se un po' datata Ð eá Wilson Il secondo arriva quest'anno Ð Il Professor Schelling naturalmente parleraá e scriveraá da seâ. Quanto a me, vostro umile servitore, ho ricevuto il premio per aver applicato i concetti fondamentali di equilibrio menzionati sopra ai giochi ripetuti. Mi spiego: supponete di giocare lo stesso gioco G, con gli stessi giocatori, anno dopo anno. Si puoá guardare a questa situazione come ad un singolo, grande gioco, il cosidetto supergioco di G, indicato con G 1 Ð le cui regole sono: ``gioca G ogni anno''. L'idea eá di applicare i concetti di equilibrio prima citati al
6 98 ROBERT J. AUMANN supergioco G 1 invece che al gioco uniperiodale G e di vedere cosa si ottiene. La teoria dei giochi ripetuti che emerge da questo processo eá estremamente ricca e profonda (buone rassegne Ð anche se un po' datate Ð sono Sorin 1992, Zamir 1992 e Forges 1992). Nei pochi minuti a disposizione posso solo sfiorare l'argomento. Ma lasciatemi ugualmente provare. DiscuteroÁ brevemente solo un aspetto, quello cooperativo. A grandi linee la conclusione eá che la ripetizione rende possibile cooperare. Approfondiamo meglio questa conclusione. Usiamo il termine cooperativo per indicare ogni possibile risultato del gioco in cui ciascun giocatore non puoá garantirsi, senza la collaborazione degli altri, un risultato migliore. E Á importante sottolineare che, in generale, un risultato cooperativo non eá un equilibrio; eá il risultato di un accordo. Per esempio, nel familiare ``dilemma del prigioniero'', il risultato in cui nessun prigioniero confessa eá un risultato cooperativo; non eá nell'interesse di nessun giocatore eppure eá meglio per entrambi dell'unico equilibrio. Un esempio ancora piuá semplice eá il gioco H seguente. Ci sono due giocatori, la signora Rigoni e il signor Colonna. La signora Rigoni deve decidere se lei e il signor Colonna riceveranno lo stesso importo Ð vale a dire 10 euro Ð o se lei riceveraá dieci volte tanto e il signor Rigoni un decimo. Contemporaneamente, il signor Colonna deve decidere se intraprendere un'azione punitiva, penalizzando sia la signora Rigoni sia se stesso; se Colonna punisce, il tipo di divisione scelta non conta ed entrambi ottengono zero. La matrice del gioco eá Divide Equamente Divide Ingordamente Abbozza Punisce Il risultato (E, A), che attribuisce 10 a ciascun giocatore, eá un ri-
7 GUERRA E PACE 99 sultato cooperativo, poicheâ nessun giocatore puoá garantirsi una vincita piuá alta; ma come nel dilemma del prigioniero, non si puoá raggiungere in equilibrio. Perche i risultati cooperativi sono interessanti, anche se non sono raggiungibili in equilibrio? La ragione eá che si possono ottenere per contratto Ð con un accordo Ð in quei contesti in cui si possono far rispettare i contratti. E questi contesti sono numerosi. Per esempio, pensate al sistema di tribunali di una nazione. Il Talmud (Avot, 3,2) dice, ``Prega per la pace dello Stato, percheâ se non fosse l'autoritaá che esso esercita, gli uomini uno coll'altro si inghiottirebbero vivi.'' ( 2 )Sei contratti si possono far rispettare, Rigoni e Colonna possono raggiungere il risultato cooperativo (E, A) con un accordo; altrimenti per consistenza (E, A) eá a tutti gli effetti irraggiungibile. La teoria dei giochi cooperativi che eá sorta da queste considerazioni risale a circa dieci anni prima del lavoro di Nash (von Neumann e Morgenstern 1944). Essa eá molto ricca e fruttuosa e, secondo me, ha fornito le intuizioni principali della teoria dei giochi. Tuttavia, non discuteremo qui queste intuizioni; sono per un futuro Premio Nobel in Economia. Quello che vorrei discutere qui eá la relazione fra la teoria dei giochi cooperativi e i giochi ripetuti. L'idea fondamentale eá che la ripetizione funziona come un meccanismo coattivo (enforcement mechanism) che fa emergere i risultati cooperativi come equilibri Ð situazioni in cui ciascuno sta agendo nel suo interesse. Intuitivamente, questo eá ben noto e compreso. Le persone sono molto piuá cooperative nelle relazioni di lungo periodo. Sanno che c'eá un futuro, che un comportamento inappropriato saraá punito domani. Un uomo d'affari che truffa i suoi clienti puoá ottenere un profitto nel breve periodo, ma non resteraá a lungo sul mercato. ( 2 ) N.d.T. Pirqueà AboÃth, traduzione italiana a cura di Yoseph Colombo, Carucci Editore, Roma, 1985.
8 100 ROBERT J. AUMANN Vediamolo nel gioco H. Se il gioco eá ripetuto solo una volta, la signora Rigoni guadagna certamente dividendo Ingordamente e il Signor Colonna Abbozzando. (Infatti, queste strategie sono dominanti.) A Colonna questo risultato non piaceraá molto Ð non ottiene quasi nulla Ð ma non ci puoá fare niente. Tecnicamente, (I, A)eÁ l'unico equilibrio. Ma nel supergioco H 1 c'eá qualcosa che Colonna puoá fare. Egli puoá minacciare di Punire per sempre la signora Rigoni se prova anche solo una volta a dividere Ingordamente. PercioÁ non le converraá essere ingorda. Infatti, per H 1 questo eá proprio un equilibrio nel senso di Nash. La strategia della signora Rigoni eá ``gioca E per sempre''; la strategia di Colonna eá ``gioca A fino a quando la signora Rigoni gioca E; ma se lei gioca anche una sola volta I, gioca P da quel momento in poi.'' Chiariamo bene questo punto. CioÁ che mantiene l'equilibrio in questi giochi eá la minaccia di una punizione. Se vi pare, chiamatela ``MAD'' Ð distruzione mutuamente assicurata Ð il motto della guerra fredda. Occorre fare una precisazione affincheâ tutto funzioni: il tasso di sconto non deve essere troppo alto. Se eá sopra il 10% Ð se 1 euro fra un anno vale meno di 90 centesimi oggi Ð allora la cooperazione eá impossibile, percheâ eá ancora conveniente per Rigoni essere ingorda. La ragione eá che anche se Colonna la punisse Ð punendo anche se stesso! Ð da quel punto in poi, l'intera punizione eterna, valutata oggi, varrebbe complessivamente meno di 90 euro, che eá il guadagno che la signora Rigoni ottiene oggi dividendo ingordamente invece che equamente. Non mi riferisco semplicemente al tasso di sconto monetario, quello che si ottiene in banca. Mi riferisco al tasso di sconto personale, soggettivo. Affinche la ripetizione promuova la cooperazione, i giocatori non devono essere troppo ansiosi di ottenere risultati immediati. Il presente, l'oggi, non deve essere troppo importante. Se vuoi la pace adesso, potresti non ottenerla mai. Ma se hai tempo Ð se puoi aspettare Ð questo cambia l'intero quadro; allora puoi ottenere la pace. E Á uno di quei risultati paradossali, controintuitivi, della teoria dei giochi e, a dire il vero, di gran parte della scienza. Solo una o due settimane fa, ho saputo che il riscaldamento globale potrebbe causare un raffreddamento dell'europa, percheâ potrebbe causare un cambio di di-
9 GUERRA E PACE 101 rezione della Corrente del Golfo. Il riscaldamento potrebbe portare al raffreddamento. Volere la pace adesso puoá far sõá che non si raggiunga mai Ð neâ adesso neâ in futuro. Ma se puoi aspettare, forse avrai la pace adesso. La ragione eá come sopra: le strategie che conducono alla cooperazione in un equilibrio del supergioco richiedono punizioni negli incontri successivi se la cooperazione non si ottiene adesso. Quando i tassi di sconto sono troppo alti, i giocatori sono piuá interessati al presente che al futuro, e farla franca oggi puoá piuá che compensare le perdite nel futuro. Questo rende inutilizzabile la minaccia di punire negli incontri successivi. Per riassumere: nel supergioco H 1 del gioco H, il risultato cooperativo (E, A) si puoá ottenere in equilibrio. Questo eá un caso speciale di un principio molto piuá generale, noto come Teorema del Volgo (Folk Theorem) che dice che ogni risultato cooperativo di ogni gioco G si puoá ottenere come risultato di un equilibrio strategico del supergioco G 1 Ð anche se quel risultato non eá un equilibrio di G. Viceversa, ogni risultato di equilibrio strategico eá un risultato cooperativo di G. In breve, per ogni gioco G abbiamo: TEOREMA DEL VOLGO. I risultati cooperativi di Gcoincidono con i risultati di equilibrio del supergioco G 1 : Per dirla in un altro modo, la ripetizione funziona come un meccanismo coattivo: rende la cooperazione raggiungibile quando essa, nel gioco ripetuto solo una volta, non lo eá. Naturalmente, la precisazione di cui sopra continua a valere: affincheâ cioá funzioni, il tasso di sconto di tutti gli individui deve essere basso; le persone non devono essere troppo interessate al presente rispetto al futuro. E Á opportuna un'ulteriore osservazione, anche essa legata al Premio del John Nash ha ottenuto il Premio per il suo studio dell'equilibrio. Reinhard Selten per il suo studio dell'equilibrio perfetto. Equilibrio perfetto significa, grosso modo, che la punizione eá credibile; cioeá se sei costretto a punire, dopo che hai punito, sei ancora in equilibrio Ð non hai incentivo a deviare. Questo non eá certamente vero per l'equilibrio del supergioco H 1 del
10 102 ROBERT J. AUMANN gioco H che abbiamo descritto. Se Rigoni gioca I malgrado la minaccia di Colonna, a Colonna non conviene punire per sempre. Questo solleva una domanda: nel gioco ripetuto, si puoá sostenere (E, A) non solo in un equilibrio strategico ma anche in un equilibrio perfetto? La risposta eá affermativa. Nel 1976 Lloyd Shapley Ð che io considero il piuá grande teorico dei giochi di tutti i tempi Ð ed io abbiamo dimostrato cioá che eá noto come Teorema del Volgo Perfetto; un risultato simile fu trovato, indipendentemente e simultaneamente, da Ariel Rubinstein. Entrambi i risultati furono pubblicati solo molto tempo dopo (Aumann e Shapley 1994, Rubinstein 1994). Il Teorema del Volgo Perfetto dice che nel supergioco G 1 di ogni gioco G, ogni risultato cooperativo di G si puoá ottenere come risultato di un equilibrio perfetto di G 1 Ð come prima, anche se il risultato non eá un risultato di equilibrio per G. Naturalmente, vale anche l'inverso. In breve, per ogni gioco G, abbiamo: TEOREMA DEL VOLGO PERFETTO. I risultati cooperativi di Gcoincidono con i risultati di equilibrio perfetto del supergioco G 1 : Quindi, ancora una volta, la ripetizione funziona come un meccanismo coattivo: rende la cooperazione raggiungibile quando essa non lo eá nel gioco ripetuto una sola volta, anche se sostituiamo il concetto piuá stringente di equilibrio perfetto a quello di equilibrio strategico come criterio per valutare cosa eá raggiungibile. Come sempre, vale la precisazione sul tasso di sconto: affincheâ questo funzioni il tasso di sconto degli agenti deve essere basso; essi non devono essere troppo interessati al presente rispetto al futuro. La dimostrazione del Teorema del Volgo Perfetto eá decisamente interessante; la illustreroá a grandi linee nel gioco H, per il risultato cooperativo (E, A). Prima di tutto, l'equilibrio prescrive di giocare sempre (E, A). Se Rigoni devia scegliendo di dividere Ingordamente, Colonna la punisce Ð gioca P. Tuttavia, non lo fa per sempre, ma solo fino a quando la deviazione di Rigoni diventa non conveniente. Questo, d'altra parte, da solo non eá sufficiente; ci vuole qualcosa che motivi Colonna ad imporre la punizione. Ed ecco l'idea centrale della dimostrazione: se Colonna non punisce Rigoni, allora Rigoni deve punire
11 GUERRA E PACE 103 Colonna Ð giocando I Ð per non averla punita. Inoltre, il processo continua Ð ogni giocatore che non infligge la punizione prescritta eá punito dall'altro giocatore per non averlo fatto. Gran parte della societaá eá tenuta insieme da questo tipo di ragionamento. Se un poliziotto ti ferma per eccesso di velocitaá, non gli offri una bustarella percheâ hai paura che ti denunci per aver tentato di corromperlo. Ma percheâ lui non accetta la bustarella? Perche ha paura che tu lo denunci per averla accettata. Ma percheâ dovresti denunciarlo? Perche se non lo fai, ti potrebbe denunciare per non averlo denunciato. E cosõá via. Questo ci porta all'ultimo tema. La teoria dei giochi cooperativi non delinea solo tutti i possibili risultati cooperativi ma sceglie anche fra di essi. Ci sono vari modi per farlo ma forse il piuá noto eá la nozione di nucleo (core), sviluppata da Lloyd Shapley all'inizio degli anni Cinquanta del secolo scorso. Un risultato x di un gioco appartiene al suo ``nucleo'' se nessun insieme S di giocatori puoá ottenere di piuá Ð cioeá assicurare a ciascun giocatore in S un risultato migliore di quanto egli ottiene con x. Fra l'altro, il concetto di nucleo gioca un ruolo fondamentale nelle applicazioni economiche della teoria dei giochi; precisamente, le allocazioni del nucleo di un'economia con molti agenti, individualmente trascurabili, sono le stesse dell'equilibrio concorrenziale (detto anche Walrasiano) Ð cioeá quelle allocazioni definite da un sistema di prezzi per cui l'offerta di ogni bene eá uguale alla sua domanda (si vedano, per esempio, Debreu e Scarf 1963, Aumann 1964). Un'altra importante applicazione del nucleo eá ai mercati per gli abbinamenti (matching markets) (per esempio, Gale e Shapley 1962, Roth e Sotomayor 1990). Il nucleo ha anche molte altre applicazioni (per alcune rassegne si vedano Anderson 1992, Gabszewicz e Shitovitz 1992, Kannai 1992, Kurz 1994 e Young 1994). Ancora una volta c'eá qui un collegamento forte con l'equilibrio nei giochi ripetuti. Quando in un gioco gli agenti sono in equilibrio (strategico), a nessuno di loro conviene seguire una diversa strategia. Un equilibrio forte eá definito in modo simile, ma si richiede che deviare non sia conveniente per nessun insieme di giocatori Ð almeno uno dei giocatori che dovrebbero deviare non deve trarre vantaggio dalla deviazione. Quindi abbiamo il seguente
12 104 ROBERT J. AUMANN TEOREMA (Aumann 1959). I risultati associati al nucleo di G coincidono con i risultati associati agli equilibri forti del supergioco G1. Nella sua tesi del 1950, in cui sviluppa la nozione di equilibrio strategico per cui ha ottenuto il Premio Nobel in Economia nel 1994, John Nash propose anche cioá che eá noto come Programma di Nash Ð esprimere i concetti della teoria dei giochi cooperativi attraverso un gioco noncooperativo opportunamente definito; costruire un ponte fra la teoria dei giochi cooperativi e noncooperativi. I tre teoremi sopra presentati mostrano che la ripetizione costituisce proprio quel ponte Ð Áe una realizzazione del Programma di Nash. Chiudiamo con un brano dal Profeta Isaia (2, 2-4): ``Alla fine dei giorni, [...] verranno molti popoli e diranno: ``Venite, saliamo sul monte del Signore, [...], percheá ci indichi le sue vie e possiamo camminare per i suoi sentieri'' [...]. Egli saraá giudice fra le genti e saraá arbitro tra molti popoli. Forgeranno le loro spade in voá la spada contro un meri, le loro lance in falci; un popolo non alzeraá piu Á nell'arte della guerra'' (3). altro popolo, non si eserciteranno piu Isaia dice che le nazioni possono forgiare le loro spade per farne vomeri quando c'eá un governo centrale Ð un Signore, riconosciuto da tutti. In sua assenza, forse si puoá avere la pace Ð nessuna nazione che sollevi la sua spada contro un'altra. Ma le spade devono restare Ð non possono essere trasformate in vomeri Ð e le nazioni devono continuare ad imparare la guerra, al fine di non combatterla! (3) N.d.T. Traduzione da Bibbia Tob, Antico testamento, Vol. 1, Editrice ElleDiCi, Leummann, Torino, pp
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