Io sono un gatto! - Costruire un fumetto animato -

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1 Io sono un gatto! - Costruire un fumetto animato - 1. Descrizione di contenuti, tempi, luoghi, fasi, modalità, strumenti e protagonisti Contenuti Le storie e le sequenze narrative. Gli alunni hanno individuato gli elementi fondamentali di un semplice testo narrativo ascoltato: personaggi, luoghi, tempo, azioni principali, problema, soluzione. Hanno realizzato i personaggi su carta con tecniche diverse nelle due classi: tempere e collage, i luoghi con un semplice programma di grafica: Paint. Attraverso la drammatizzazione del testo hanno scoperto il concetto di scena o sequenza narrativa. Hanno quindi sceneggiato la storia: in grande gruppo si sono raccolte le idee risolutive proposte e sperimentate tramite drammatizzazione, valutandone di volta in volta l efficacia fino all individuazione definitiva delle sequenze narrative. Infine si è costruito lo storyboard cartaceo (scene con i personaggi) da utilizzare nella successiva fase di montaggio Il linguaggio dei fumetti. Ripartendo il lavoro in sottogruppi, gli alunni hanno completato lo storyboard cartaceo, avvalendosi del linguaggio dei fumetti. Partendo dalle loro preconoscenze sono stati individuati alcuni elementi quali: la nuvoletta nei suoi formati più semplici (nuvoletta con il contorno unito e coda rivolta verso la bocca di chi sta parlando, contorno ondulato e coda a bollicine rivolta verso la testa del personaggio per esprimerne il pensiero, contorno unito e coda ondulata che esce dal campo della vignetta per esprimere le parole pronunciate da un personaggio che sta fuori campo, caratteri delle scritte grossi e marcati per parole urlate o dette ad alta voce) e la didascalia intesa come voce narrante di una scena Programma di presentazione. Per il montaggio del fumetto si è utilizzato Power Point. Sono state impartite agli alunni le conoscenze elementari sui concetti di slide e di presentazione e presentati gli strumenti fondamentali del software funzionali al compito richiesto: creazione di una slide, inserimento di un immagine, selezione, cancellazione, spostamento e ridimensionamento della stessa. Gli alunni, sulla base dello storyboard cartaceo, hanno montato le scene, utilizzando personaggi e sfondi da loro prodotti in precedenza e digitalizzati dall insegnante.

2 Software di registrazione. Per l interfaccia grafica semplice è stato scelto il Registratore di suoni della Microsoft. E stato utilizzato per registrare le parole dei personaggi e le didascalie del fumetto. Inizialmente si sono fornite le indicazioni principali sul funzionamento del programma e le sue caratteristiche. Gli alunni, all interno del loro gruppo di lavoro, hanno sperimentato a rotazione i ruoli di registratore e di attore, familiarizzando con i file audio e le periferiche necessarie alla registrazione e alla riproduzione. Nello specifico hanno lanciato il programma, registrato la voce di un compagno, avviato la riproduzione per il controllo, nominato e salvato in formato wav il file, aperto una nuova registrazione Il software Audacity. E stato impiegato dall insegnante per applicare gli effetti di rimozione del rumore e di compressione alle registrazioni e per convertirle in formato audio mp Tempi Per la realizzazione del progetto si è dedicata un ora a settimana per ciascuna classe a partire dal dal mese di marzo e fino alla fine dell anno scolastico Luoghi Gli spazi utilizzati sono stati: il laboratorio espressivo per le attività di drammatizzazione del racconto, realizzazione cartacea dei personaggi e dello storyboard, il laboratorio multimediale per il montaggio delle scene e per le registrazioni audio. La proiezione dei fumetti animati è stata fatta l ultima settimana di scuola nella sala polivalente dell Istituto alla presenza delle famiglie Fasi Progettazione Presentazione del progetto, descrizione del prodotto finale e sua destinazione Ascolto del racconto, drammatizzazione e sceneggiatura Formazione dei gruppi Spiegazione delle consegne e dei ruoli Realizzazione dei personaggi cartacei Produzione, proiezione e scelta degli sfondi con Paint Produzione dello storyboard cartaceo e prova di lettura Montaggio delle scene in Power Point (inserimento sfondi e personaggi) Registrazione della voce narrante e dei dialoghi

3 Modifica (compressione, rimozione del rumore) e conversione in formato mp3 delle tracce audio con Audacity, inserimento e sincronizzazione dei file mp3 così ottenuti nella presentazione Power Point da parte del docente Proiezione del fumetto animato creato e produzione delle slide iniziale (titolo e autori) e finale Masterizzazione del CD contenente i prodotti multimediali realizzati dalle tre classi e produzione della copertina da parte del docente Proiezione alle famiglie 1.5. Modalità Il lavoro è stato condotto adottando prevalentemente strategie collaborative e cooperative. La classe è stata divisa in gruppi di tre alunni ai quali è stato assegnato un compito preciso suddiviso in semplici task da realizzare nei tempi stabiliti. L assegnazione e la turnazione dei ruoli all interno dei gruppi è stata decisa a volte dall insegnante e a volte dagli stessi alunni. Il ruolo del docente è stato assistere i gruppi nella realizzazione dei compiti di volta in volta assegnati, favorendo l interazione tra pari e proponendo una mediazione in caso di conflitto Strumenti I materiali didattici utilizzati sono stati: testo della storia Io sono un gatto, tratto dal testo Giuliana Pinto e Lucia Biozzi; Laboratorio di lettura e scrittura Percorsi precoci per la consapevolezza fonologica, testuale e pragmatica; Trento; 2002; Erickson disegni dei personaggi in diversi formati tempere; cartelloni, fogli quadrettati, post- it I software: Paint Power Point Registratore di suoni Gli strumenti tecnologici: computer corredati da scheda audio e microfono 2. Numero di classi coinvolte, di insegnanti, di ragazzi che hanno partecipato alla sperimentazione.

4 La sperimentazione ha coinvolto tre classi prime della Scuola Primaria per un totale di 51 alunni. E stata fornita la collaborazione del responsabile dei laboratori multimediali dell Istituto per la pubblicazione dei fumetti animati nell area Expo del sito della scuola. 3. Vantaggi. Il progetto ha permesso di: 3.1. sperimentare e comprendere le possibilità di codici diversi (testo, immagini, animazioni) di esprimere idee, stati d animo, situazioni ai fini di una comunicazione efficace 3.2. sperimentare e comprendere l apporto della lettura espressiva alla comprensione di un messaggio orale 3.3. utilizzare strumenti hardware e software come mezzo e non come fine del proprio apprendimento 3.4. organizzare il proprio lavoro nel rispetto di procedure e tempi assegnati 3.5. sperimentare il lavoro di gruppo, rispettando i tempi di apprendimento dei compagni e la rotazione dei ruoli 3.6. sviluppare spirito di collaborazione e cooperazione superando situazioni conflittuali 3.7. acquisire conoscenze e abilità in modo attivo 3.8. migliorare la motivazione 4. Svantaggi. Non si sono riscontrati svantaggi. 5. Eventuali difficoltà incontrate, sia tecniche che metodologico-didattiche L inesperienza degli alunni nel lavorare in gruppo con modalità collaborative e cooperative. In alcuni gruppi è stato necessario l intervento ripetuto dell insegnante per risolvere i conflitti relazionali, nati prevalentemente dal non rispetto dei turni nell agire i ruoli assegnati L abitudine di alcuni alunni a cliccare sui menu o sugli strumenti dei software utilizzati senza prima leggerne l etichetta identificativa. L inavvertita apertura di finestre con richieste non comprensibili da parte degli alunni ha bloccato il lavoro di gruppo in attesa dell intervento dell insegnante, incidendo in alcuni casi in modo negativo sulla motivazione al lavoro.

5 5.3. La necessità di registrare i dialoghi a gruppi non disponendo di ore di compresenza con altri insegnanti. Tale difficoltà è emersa soprattutto in due delle tre sezioni coinvolte nel progetto nelle quali l intervento del docente era limitato a un ora alla settimana. 6. Abilità acquisite 6.1. dagli insegnanti saper progettare e pianificare un intervento didattico supportato dalle ICT saper progettare nel rispetto dei tempi e delle consegne saper assumere il ruolo di mediatore sociale e culturale saper usare un software di editing audio, limitatamente agli strumenti necessari alla realizzazione del prodotto finale previsto 6.2. dagli alunni saper individuare gli elementi fondamentali di un testo narrativo saper usare codici diversi ai fini della comunicazione saper utilizzare il linguaggio del fumetto per esprimere idee e situazioni Saper utilizzare alcune funzioni di base di un programma di presentazione per comporre una sequenza narrativa: creare una slide, inserire un'immagine da file, salvare il file prodotto saper inserire, selezionare, cancellare, ridimensionare, ruotare un immagine saper leggere un testo in forma espressiva saper aprire, registrare, nominare, salvare un file audio 7. Modalità di relazione osservate tra alunno e docente (analogie e differenze con le altre situazioni d apprendimento). Le modalità di relazione tra alunni e docenti si sono rivelate positive. Gli alunni hanno imparato ad avvalersi dell aiuto dell insegnante, quando necessario, come facilitatore del percorso di apprendimento, richiedendo il modellamento delle procedure operative da seguire. Limitatamente ad alcuni casi è stato richiesto l intervento del docente come mediatore dei conflitti relazionali. 8. Modalità di relazione osservate tra alunno ed alunno (analogie, differenze )

6 8.1. Nella formazione dei gruppi di lavoro si è cercato di rispettare il criterio di equieterogeneità e per quanto possibile le preferenze espresse dagli alunni. Si sono osservate positivamente azioni di aiuto da parte di alunni più abili e capaci verso compagni di gruppo in difficoltà quali: fornire verbalmente le indicazioni per l esecuzione delle singole azioni, stimolando l attenzione del compagno sui passi da compiere e verificandone costantemente l esecuzione corretta modellare la singola azione secondo la modalità io faccio tu fai come me 8.2. Si è osservato anche lo scambio di informazioni e soluzioni sperimentate tra alunni di gruppi diversi 8.3. Alcune difficoltà di relazione nate da intemperanze si sono risolte grazie alle modalità operative della proposta e alla definizione della turnazione dei ruoli. 9. Modalità di relazione osservate tra docente e docente (analogie e differenze ). Nel progetto non era previsto l intervento di docenti diversi. 10. Valutazione delle tecnologie e del materiale usato Ricchezza/correttezza/interesse contenuti Apprezzato l uso di Paint per la possibilità di sperimentare più strumenti in uno stesso foglio di lavoro (matita, pennello, forme, barattolo, effetto spray) e di poterne variare le caratteristiche (dimensione del tratto, intensità, colore). Gradita la possibilità di annullare le operazioni compiute che permette di mantenere il foglio pulito, apportando all occorrenza le opportune modifiche. Molti alunni hanno apprezzato l uso anche per la familiarità che già avevano col programma (a casa lo usano per disegnare): hanno trovato interessante scoprire come poterlo utilizzare in vista di un compito da realizzare. L approccio a Power Point è stato di tipo ludico per la facilità che offre di modificare le immagini. Gli alunni si sono divertiti a sperimentare le diverse operazioni che si possono compiere: ingrandire a dismisura un immagine fino a farla uscire dalla slide in alcuni casi, o rimpicciolirla fino a renderla minuscola, e ancora ruotarla e deformarla. Gli alunni hanno particolarmente gradito l uso del Registratore di suoni. Li ha divertiti sentire la riproduzione di buona qualità della propria voce e confrontare i timbri dei

7 propri compagni di gruppo. Qualcuno per divertimento ha chiesto: Maestra, posso registrare la tua voce, così la sentiamo?. Ha destato la loro curiosità anche il poter osservare alcuni parametri del suono altrimenti non visibili: in particolare l ampiezza dell onda (volume) e la frequenza (altezza). Questi aspetti sono stati rilevati con gran interesse attraverso il confronto spontaneo (e non previsto dall insegnante!) delle registrazioni visualizzate tra compagni di gruppo o di quelle della propria voce effettuate in due momenti diversi. Dopo questa scoperta, molti alunni in fase di registazione si sono divertiti a registrare le proprie battute variando il volume, per poter osservare di volta in volta i mutamenti corrispondenti dell onda. Molto positivo l uso di Audacity da parte mia, neofita di editing audio, per la molteplicità degli effetti che si possono applicare a file sonori a fini espressivi. Interessante anche la possibilità di importare file di diverso formato e i diversi tipi di conversione audio che permette, primo fra tutti in formato mp3. Funzionalità didattica Paint: semplice programma di grafica; didatticamente può essere utilizzato per attività con le forme geometriche e linee e per il disegno di precisione (con alunni però più grandi), oltre che per semplici attività di carattere ludico. Power Point: software di presentazione. Può essere piegato per realizzare attività diverse dall uso specifico per cui è stato progettato (realizzare una serie di diapositive a supporto e illustrazione di una relazione o conferenza) come la creazione di fumetti, fotoromanzi o simulazioni, sfruttando gli strumenti di Animazione. Permette di importare immagini o foto, ma anche di creare direttamente i personaggi con arti mobili dei testi da animare grazie agli strumenti Forme, Linee e Modifica punti contenuti nella barra Disegno. Registratore di suoni: semplice programma che permette di acquisire l audio. Consente di registrare, mixare, riprodurre e modificare file audio non compressi, intervenendo sulla velocità, volume e direzione della riproduzione o aggiungendo l eco. Didatticamente, grazia alla sua interfaccia molto semplice, rappresenta una buona soluzione per avvicinare gli alunni già dal primo anno della Primaria (ma forse anche più piccoli) al mondo dell editing audio. Audacity: software open source di editing audio. Didatticamente permette di manipolare file sonori applicando a essi effetti diversi a fini espressivi. Consente di visualizzare la

8 forma dell onda, dello spettro sonoro e tanti altri elementi del suono. Permette anche diversi tipi di conversione audio. Facilità d accesso e fruizione Il software Audacity è facilmente reperibile in rete ed è gratuito. Tutti i software sono disponibili nella versione italiana. Le interfacce utente non presentano alcuna difficoltà di utilizzo. La comprensibilità dell interfaccia è agevolata in Paint e nel Registratore di suoni dalle icone degli strumenti principali e in Power Point dalla possibilità di agire sulla visualizzazione del numero di barre, per non sovraccaricare gli alunni, soprattutto nei primi anni della Primaria, di input grafici. 11. Valutazione dell esperienza in termini di arricchimento professionale. In primo luogo, l esperienza mi ha permesso di migliorare le mie capacità di progettazione e di pianificazione di interventi didattici supportati dalle ICT, rispettando i tempi stabiliti. E stata anche l occasione per riflettere, in sede di progettazione, sulla necessità di fare un attenta analisi dei benefici e degli eventuali problemi che l introduzione di una determinata tecnologia comporta. Una valutazione seria di quali miglioramenti essa apporti al livello di apprendimento di ciascun alunno è fondamentale per fare in modo che le NT diventino un mezzo per adattare l azione didattica allo stile di apprendimento degli alunni e non un fine. Dal punto di vista metodologico, ho potuto affinare le strategie di gestione di gruppi di lavoro secondo modalità cooperative e collaborative e agire, perfezionandolo, il ruolo di mediatore sociale e culturale. Non da ultimo, con questo progetto mi sono avvicinata al mondo dell editing audio finora poco conosciuto, scoprendone potenzialità espressive e formative interessanti. Prioritaria fra tutte la possibilità di valorizzare la coesistenza di codici diversi nella comunicazione (testo, voce, immagini, icone, animazioni, colori), ridimensionando la presenza della parola detta, scritta e letta. 12. Valutazione dell esperienza da parte dei ragazzi Il gradimento al progetto espresso dagli alunni ha determinato i seguenti risultati: a. il 70.6% degli alunni si è dichiarato molto soddisfatto b. il 11.8% degli alunni si è dichiarato soddisfatto

9 c. il 17.6% degli alunni si è dichiarato poco soddisfatto Le motivazioni fornite sono state: il non rispetto della turnazione dei ruoli assegnati all'interno del lavoro di gruppo durante il montaggio delle scene al pc e il blocco ripetuto della macchina durante la stessa fase operativa. d. nessun alunno si dichiara non soddisfatto (I dati sono stati rilevati somministrando un questionario al termine del progetto). 13. Indicazione circa un eventuale prosecuzione dell esperienza. Un eventuale prosecuzione/ approfondimento dell esperienza potrebbe essere un percorso sul linguaggio del cartone animato, linguaggio che gli alunni fruiscono assiduamente e quindi estremamente motivante. I risvolti formativi potrebbero essere: suscitare riflessione, ragionamento critico, su quello che gli alunni incontrano quotidianamente sperimentare in prima persona le potenzialità comunicative di un cartone: - raccontare storie e riferire fatti - rispondere con facilità e grande energia espressiva a quesiti su fenomeni per loro natura sfuggenti essendo centrati sul mutamento (si pensi ad esempio alla crescita di una pianta o a come si fa una capriola) Con l intento di approfondire la comunicazione integrata da più codici si potrebbe progettare in futuro anche un percorso di videoanimazione.

10 La copertina del CD prodotto IO SONO UN GATTO! - FUMETTO ANIMATO - Classi Prime Istituto Comprensivo G. Rodari Insegnante Sabrina Tolfo Italiano, Antropologia, Informatica Anno Scolastico 2006/ 2007 Istituto Comprensivo G. Rodari

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