Relazione su una ricerca empirica con soggetti non vedenti

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1 Relazione su una ricerca empirica con soggetti non vedenti Eleonora Bilotta, Centro Interdipartimentale della Comunicazione, Università della Calabria, Arcavacata di Rende (CS) Italia Sommario: Per verificare se le interfacce grafiche sono utilizzabili anche con soggetti non vedenti, è stata condotta una ricerca empirica, osservando soggetti in interazione con tali sistemi ed analizzando il loro comportamento, durante un periodo di formazione professionale, sull'uso di alcuni software. L'obiettivo era quello di analizzare la creazione di modelli mentali sostenuti e favoriti dall'interfaccia grafica in tali soggetti, per ricavare modelli interpretativi dell'interazione e utilizzare i risultati per migliorare eventualmente i processi di apprendimento in soggetti con disabilità, ma anche in soggetti normali. E' stato utilizzato il metodo di osservazione etologico. Sono stati analizzati quattro applicativi software, che riguardano rispettivamente, la compilazione di un foglio elettronico, l'uso della posta elettronica, l'uso di uno schedario elettronico e un software per la scrittura e sono state elaborate quattro tassonomie comportamentali, una per ciascun compito. Alcuni risultati dimostrano che le interfacce grafiche migliorano le prestazioni e creano nei soggetti non vedenti mappe di orientamento funzionale e spaziale. Introduzione Il computer costituisce nella società moderna uno strumento indispensabile ed utile, il suo impiego é notevole sia nei settori lavorativi che in quelli ricreativi. Inizialmente i computer disponevano di interfacce testuali, che rendevano molto complessa l'interazione tra uomo e macchina. Negli anni ottanta, tale interazione é stata facilitata mediante la creazione delle prime interfacce grafiche. Le ricerche dell'hci (Human Computer Interaction) hanno valutato l'importanza di queste interfacce grafiche, che facilitano l'interazione uomo-computer, in quanto si fondano sui modelli mentali umani. Le interfacce grafiche si basano su aspetti percettivi di tipo visivo ed utilizzano delle metafore del mondo reale che facilitano il loro uso. Le interfacce grafiche sono adatte anche per i non vedenti e per gli ipovedenti? Alla loro prima comparsa molti ricercatori hanno ritenuto che esse fossero inadatte per questo tipo di disabilità, proprio perché basate sulla percezione visiva. Successivamente, sono stati creati molti ausili che aiutano questi soggetti ad interagire con il computer, favorendo per lo più la percezione uditiva e quella tattile. Lo scopo di questa ricerca é quello di dimostrare che anche i soggetti non vedenti e quelli ipovedenti sono in grado di utilizzare le interfacce grafiche e possono crearsi un modello mentale che faciliti l'interazione con il computer. La ricerca è stata compiuta presso il Centro Interdipartimentale della Comunicazione in collaborazione con un istituto per disabili visivi cosentino, l'optacon. I soggetti interessati, erano adulti con differenti gradi di disfunzioni percettive visive e sono stati osservati durante un corso di formazione sulle nuove tecnologie. 1. UNA RASSEGNA BIBLIOGRAFICA SUI MODELLI MENTALI 1.1 Alcuni approcci teorici al problema dei modelli mentali Craick (1943) è stato uno dei primi studiosi che ha parlato di modelli mentali. L'autore sostiene che, se un organismo consegue nella propria mente un modello su scala ridotta della realtà esterna e delle sue possibili azioni, è capace di pensare a varie alternative comportamentali, scegliere la migliore fra di esse, reagire alle situazioni future prima che si manifestino, utilizzare la conoscenza degli eventi passati in situazioni presenti o future e reagire in modo più completo, appropriato e competente alle emergenze che deve fronteggiare. L'autore paragona gli esseri umani ad elaboratori d'informazione e considera il pensiero come una manipolazione di rappresentazioni interne del mondo e nei processi di ragionamento distingue diverse fasi: 1) Trasduzione dei processi esterni in rappresentazioni interne (parole, numeri, altri simboli); 2) derivazione di altri simboli attraverso un qualche tipo di processo inferenziale; 3) una ritraduzione di questi simboli in azioni. 1

2 Gli studiosi cognitivisti che si rifanno alla teoria del funzionalismo risalente a Craick ed Aristotele, si sono serviti dell'analogia tra i processi mentali e quelli dei programmi dei computer. I simboli utilizzati dalle macchine sono stati confrontati con le rappresentazioni proposizionali della mente umana. La Scienza Cognitiva, attraverso lo studio della mente umana punta alla costruzione di un "modello operativo" che è inteso da Craick come "un sistema fisico o chimico i cui rapporti sono strutturati come nel processo che viene imitato, cioè come una struttura di rapporti equivalenti ". Secondo Johnson Laird (1983), gli esseri umani sono in grado di comprendere il mondo attraverso questi modelli operativi che costruiscono nella loro mente. Tali modelli sono molto più semplici dell'entità che rappresentano, contengono degli elementi che si riducono in pure e semplici imitazioni della realtà e appaiono come procedure che mimano il comportamento del mondo reale. Sono costruzioni altamente dinamiche o creazioni del momento, anche se si basano sulle attivazioni di schemi stivati in memoria. Johnson Laird (1983) si è impegnato nello studio dei processi cognitivi ed ha analizzato i modelli mentali che gli esseri umani si costruiscono del mondo, utilizzando dei processi mentali silenti. Con la teoria dei modelli mentali l'autore cerca di spiegare la comprensione verbale del discorso. Egli sostiene che i significati delle parole vengono rappresentate mentalmente e, dopo aver portato a termine l'analisi sintattica delle frasi, si ricavano delle rappresentazioni proposizionali. Queste costituiscono i dati d'ingresso per la semantica procedurale la quale è in grado di costruire i modelli mentali ed inoltre, sulla base delle coreferenze, è possibile mettere a punto un modello mentale unitario del discorso. La comprensione del discorso, come la percezione, dipende da tre livelli: al primo livello vi sono le rappresentazioni fenomeniche (o grafemiche), che codificano i suoni di un enunciato; al secondo livello vi sono le rappresentazioni proposizionali, simili alla forma superficiale dell'enunciato; ed infine, al terzo livello, vi sono i modelli mentali. Quando un modello si basa su un processo percettivo di tipo visivo, sarà costruito da una singola entità corrispondente ad un singolo, forse unico stato del mondo. Quando, invece, si basa su un discorso sorgono vari modelli connessi a diversi stati del mondo. La comprensione del discorso guida, quindi, alla formazione di un modello della situazione, una rappresentazione simile al risultato della percezione o all'immagine della situazione. La teoria dei modelli mentali è stata anche trattata per spiegare il ragionamento deduttivo (Johnson Laird e Byrne, 1991). Il ragionamento dipende dalla costruzione di un modello o di una serie di modelli basati sulle premesse logiche e sulle conoscenze generali della realtà, dalle quali ne deriva una conclusione, che deve essere vera e che deve rendere esplicito ciò che è implicito nelle premesse. Attraverso il ragionamento logico, il soggetto cerca di verificare la validità delle conclusioni, se non riesce a trovare dei controesempi, allora può dedurre che il modello sia deduttivamente valido, ossia, che le premesse logiche, dalle quali è stato ricavato, possono considerarsi vere. Il primo stadio di deduzione corrisponde ai normali processi di comprensione verbale, il secondo stadio corrisponde a quelli di formulazione di utili e parsimoniose descrizioni, e solo il terzo stadio corrisponde al ragionamento. Alcuni modelli sono estremamente artificiali e si acquisiscono solo in seguito ad un addestramento culturale, volutamente perseguito, ad esempio, i modelli che fanno riferimento alla matematica pura; altri, invece, vengono acquisiti senza istruzioni esplicite ed utilizzati da ciascuno nel corso dei processi generali, come le inferenze e le comprensioni linguistiche. Gli uomini possono capire le situazioni problematiche e mediare tra gli eventi e le azioni, costruendo modelli mentali, flessibili, locali che usano come meccanismi per generare inferenze produttive utili a regolare il loro comportamento. I modelli mentali sono dei prototipi di scene che rappresentano gli eventi ambientali (Tversky e Kahneman, 1973); sono parzialmente visivi, parzialmente analitici e parzialmente uniti ad una serie di procedure, non contengono variabili ma solo esempi (Bloch, 1991). Un modello mentale rende espliciti gli oggetti, le proprietà e le relazioni che sono rilevanti per azioni potenziali (Legrenzi, Girotto e Johnson Laird, 1993). La costruzione di un modello mentale può derivare dalla percezione, dalla comprensione della realtà e dalla immaginazione. La loro principale funzione è di rendere esplicite le entità e gli aspetti rilevanti nella comprensione di un discorso o di un evento. I modelli come strutture visive, servono a semplificare ed imitare la comprensione della realtà, sono rappresentazioni analogiche della conoscenza, composti da elementi e relazioni fra gli elementi, che rappresentano uno stato di cose specifiche. Sono "flessibili", ciò significa che la simulazione mentale può produrre immediatamente delle inferenze qualitative e fanno affidamento su conoscenze basate sull'esperienza. Norman (1983) analizza alcune caratteristiche dei modelli mentali e sostiene che: 2

3 i modelli mentali sono incompleti; le abilità della gente per rendere flessibili i modelli sono limitate; i modelli sono instabili, infatti di solito la gente dimentica i dettagli; non hanno limiti saldi ma sono facilmente confondibili; sono rappresentazioni non scientifiche, la gente mantiene dei modelli di comportamento superstiziosi e ne forma alcuni che non corrispondono esattamente alla realtà; sono parsimoniosi, infatti, spesso la gente fa operazioni extra-fisiche, più che piani mentali che permetterebbero di evitare le azioni non efficaci. Diversi autori sostengono, che la gente usa diverse strategie per formare un modello mentale, mentre i processi che sono alla base possono realizzarsi senza riferirsi ad una istruzione esplicita. Alcuni autori distinguono due strategie per la costruzione di un modello mentale: un processo dall'alto al basso ed un processo d'apprendimento dal basso in alto. Il primo è generato dall'esperienza di un determinato comportamento; l'altro è legato a conoscenze precedenti di compiti simili. Johnson Laird (1983) sostiene che i modelli mentali rivestono un ruolo centrale ed unificante nella rappresentazione degli oggetti, di stati del mondo, di sequenze di eventi, di come il mondo è, e delle azioni sociali e psicologiche della vita di ogni giorno che consentono di utilizzare il linguaggio per creare rappresentazioni. Queste rappresentazioni, a loro volta, possono essere confrontate con altre che sono tratte dall'esperienza diretta del mondo ed attraverso i concetti ed i processi percettivi possono porre in relazione le parole con il mondo. Le entità presenti nel mondo danno origine a delle configurazioni di energie che raggiungono gli organi di senso; le informazioni latenti vengono utilizzate in queste configurazioni dal sistema nervoso per costruire un modello dell'entità che hanno, inizialmente, scatenato le energie. Alcuni studiosi sostengono che tutte le informazioni necessarie sono contenute in ciò che viene a contatto con il sistema sensoriale; altri ritengono che la ricostruzione del "mondo" dipende in larga parte dalle conoscenze a priori. Johnson Laird, invece, ritiene che il modo di vedere il mondo dipende casualmente sia da come il mondo è, sia da come siamo noi. Tutte le nostre conoscenze relative al mondo dipendono dal nostro modo di costruire modelli mentali del mondo stesso, dalla nostra costituzione biologica, così come dalle cose in sé; la percezione è quindi la prima forma che permette la creazione dei modelli mentali del mondo. Marr (1982) e i suoi colleghi hanno sviluppato una teoria computazionale della visione che fornisce una spiegazione esauriente di come i processi percettivi permettono di derivare i modelli mentali. Essi hanno distinto tre principali tipi di rappresentazione: l'abbozzo iniziale è una rappresentazione simbolica di cambiamenti d'intensità riscontrabili nelle immagini visive; l'abbozzo 2D e 1/2 è una rappresentazione dal punto di vista dell'osservatore della profondità e dell'orientamento superficiale; il modello tridimensionale dell'oggetto (3D) è un insieme coordinato di concetti primitivi, centrato sull'oggetto che ne rende esplicite le forme spaziali piene. I modelli, rispetto alle rappresentazioni proposizionali, determinano una sorta di relazione tra il discorso ed il mondo. Mentre il contenuto nei modelli di ragionamento sillogistico si riduce a semplici contrassegni che rappresentano individui e cose ed identità fra individui e cose, il contenuto dei modelli mentali indica le relazioni spaziali tra entità e relazioni causali e temporali fra gli eventi. Le strutture dei modelli corrispondono alle strutture percepite o concepite del mondo. Tutto questo dipende dal nostro apparato concettuale; alcuni concetti appaiono come naturali e vengono rappresentati nei modelli mentali, mentre altri appaiono innaturali e solitamente, non vengono rappresentati. Nei modelli si possono individuare alcuni vincoli immediati, tra i quali si possono considerare i seguenti: principio di computabilità: i modelli mentali ed il dispositivo che li costruisce e l'interpreta sono computabili; principio del finitismo: un modello mentale deve avere dimensioni finite e non può quindi rappresentare direttamente un dominio infinito; principio del costruttivismo: un modello mentale viene costruito disponendo di contrassegni in una particolare struttura atta a rappresentare un dato stato di cose; principio dell'economicità: la descrizione di un singolo stato di cose viene rappresentata in un singolo modello mentale, anche se tale descrizione è incompleta ed indeterminata; principio della predicabilità: un predicato può applicarsi a tutti i termini a cui un altro predicato è applicabile, ma i due non possono avere ambiti di applicazione che s'intersecano; principio dell'innatismo: tutti i primitivi concettuali sono innati. Alcuni studiosi fra i quali Fodor (1975) hanno sostenuto che tutti i concetti sono innati anche se alcuni possono venire attivati per mezzo dell'esperienza; Johnson Laird 3

4 (1983) ritiene che nessun concetto acquisito può essere considerato come primitivo, ma deve essere costruito a partire da una serie di concetti primitivi o da altri concetti precedentemente appresi; per cui, dato che i concetti primitivi non possono venire appresi, devono essere innati; principio d'identità strutturale: le strutture dei modelli mentali sono identiche alle strutture degli stati del mondo, sia percepiti e concepiti, che i modelli rappresentano. I modelli si distinguono in modelli "fisici" e "concettuali", i primi rappresentano il mondo fisico, gli altri invece rappresentano entità astratte. Tra i modelli fisici bisogna distinguere: modello relazionale: rappresenta un quadro statico che è composto da un insieme finito di contrassegni che rappresentano un insieme finito di entità fisiche, un insieme finito di proprietà di contrassegni e di relazioni tra questi contrassegni; modello spaziale: coincide ad un modello relazionale in cui le uniche relazioni esistenti tra le varie entità sono relazioni spaziali; modello temporale: consiste in una sequenza di quadri spaziali che si succedono in un preciso ordine temporale corrispondente all'ordine temporale degli eventi rappresentati; consiste in un modello temporale che però è psicologicamente continuo, presenta cambiamenti e movimenti delle entità ritratte senza discontinuità temporali; modello dinamico: è un modello cinematico in cui tra alcuni quadri compaiono relazioni che rappresentano relazioni causali fra gli eventi ritratti; immagine: consiste in una rappresentazione delle caratteristiche visibili di un sottostante modello spaziale tridimensionale o di un modello cinematico, dal punto di vista di chi guarda. Corrisponde quindi alla percezione dell'oggetto, o dello stato di cose, rappresentato nel modello sottostante. I modelli concettuali possono essere distinti in quattro tipi principali. Modello monadico: è un modello atto a rappresentare asserzioni relative ad individui, alle loro proprietà e alle identità esistenti. Questo modello è costituito da tre componenti: 1. un numero finito di contrassegni che rappresentano entità individuali e proprietà; 2. due relazioni binarie, identità e nonidentità; 3. uno speciale dispositivo notazionale. Questo modello può accogliere soltanto predicati che denotano proprietà e relazioni binarie d'identità e non-identità. Modello relazionale: è un modello in grado d'introdurre un numero finito di relazioni, anche astratte tra i contassegni del modello monadico. Modello metalinguistico: contiene oltre ai contrassegni che corrispondono ad espressioni linguistiche, particolari relazioni astratte tra queste stesse espressioni ed elementi di un qualsiasi tipo di modello mentale. Modello insiemistico: è costituito da un numero finito di contrassegni che rappresentano degli insiemi. 1.2 I Modelli Spaziali Lo spazio può essere compreso attraverso la percezione ed il linguaggio; vari sono gli studi sulla conoscenza spaziale, che dimostrano come la gente può costruire delle rappresentazioni spaziali accurate di ambienti, che acquisiscono tramite descrizioni verbali. Queste rappresentazioni sembrano essere simili nella forma e nelle operazioni a quelle che si formano nell'osservazione diretta degli ambienti. Alcuni studi sperimentali hanno dimostrato, che i soggetti formano rappresentazioni spaziali simili, sia quando studiano una mappa o dei percorsi fisici e sia quando leggono una descrizione di un ambiente. Denis e Cocude (1989) hanno scoperto che le funzioni d'esplorazione mentale, usate per descrivere una mappa mentale, sono le stesse di quelle che vengono prodotte da soggetti che osservano le mappe fisiche. Franklin (1991) ha dedotto che i soggetti che ascoltano un racconto, contenente la descrizione di percorsi con curve e con diverse distanze, impiegano più tempo nella fase di rievocazione per i sentieri più lunghi e con più curve. Ciò dimostra come i soggetti siano in grado di formarsi una mappa spaziale dall'ascolto di un testo e di rappresentarne la distanza ed i relativi dettagli. McNamara (1986) ha sostenuto che la vicinanza degli oggetti in uno stesso ambiente, influenza la capacità di rievocazione degli stessi ed un item facilita il riconoscimento dell'altro se entrambi sono disposti in uno stesso ambiente; queste stesse ipotesi sono state confermate anche da Denis e Zimmer (1990). Un'ulteriore prova, che le descrizioni spaziali sono rappresentate in un formato spaziale, viene dallo studio dei modelli mentali. La gente, generalmente, rappresenta il testo in modelli mentali, piuttosto di ritenerne la struttura linguistica. (Glenberg, Meyer e Lindem, 1987; Johnson Laird 1983; Morrow, Greenspan e Bower; 1987). I modelli conservano le proprietà fisiche dello spazio relative alla posizione 4

5 degli oggetti e la loro relativa distanza come nella realtà. Le caratteristiche spaziali, invece, organizzano l'informazione nei modelli e determinano l'accessibilità dell'informazione dagli stessi. Franklin e Tversky (1990) hanno notato che la gente usa un genere di modello spaziale (una struttura spaziale), per rappresentare le descrizioni verbali. Tale struttura spaziale organizza gli oggetti e le loro collocazioni, in base ad una struttura di riferimento fondata su tre assi corrispondenti al corpo dell'osservatore (testa/piedi, fronte/dietro, destra/sinistra) e rende certi assi più accessibili alla rievocazione, in base ad alcune caratteristiche, come la percezione dell'asse e l'asimmetria fisica, (ad esempio, gli oggetti collocati verso la testa ed i piedi sono accessibili più rapidamente di quelli posti a destra/sinistra). Nonostante, molte ricerche sui modelli mentali, si siano basate sulla comprensione del testo, molti ricercatori, generalmente, credono che i modelli siano basati sulla percezione (Glenberg et al. 1987; Johnson Laird, 1983). Uno degli studiosi che si è occupato dello studio dei modelli spaziali è Bryant (1991), il quale sostiene, in accordo con le ricerche precedenti, che la gente crea lo stesso genere di rappresentazione spaziale, sia mentre legge un testo che descrive un ambiente sia quando lo vede direttamente. Egli sostiene che i soggetti creano un sistema di rappresentazione spaziale, legato al sistema percettivo e linguistico, mentre lo spazio viene rappresentato in maniera differente. Gli input visivi e linguistici vengono analizzati, inizialmente, da sistemi separati. Il sistema percettivo visivo determina gli oggetti e la loro relativa direzione o distanza e le relazioni spaziali tra gli oggetti e l'osservatore; il sistema del linguaggio determina, invece, il significato delle frasi. La rappresentazione del linguaggio, come è concepita da Bryant, d'accordo con le posizioni di Johnson Laird, si basa su due stadi: nel primo stadio si costruisce una rappresentazione proposizionale del discorso, attraverso un processo dall'alto verso il basso che comprende livelli d'analisi locali e globali (Van Dijk e Kintsh 1978); nel secondo stadio si determina un modello mentale non proposizionale che si basa sulla rappresentazione del discorso e sulla conoscenza generale che guida l'esecuzione dell'inferenza. La costruzione dei modelli mentali spaziali è legata alla rappresentazione del discorso, alla conoscenza generale del soggetto e alle indicazioni contestuali. I risultati delle analisi percettive e linguistiche forniscono l'informazione necessaria al sistema di rappresentazione spaziale, ma non costruiscono direttamente i modelli spaziali, perché l'informazione è rappresentata in forme specifiche al tipo d'input. Lo scopo del sistema di rappresentazione spaziale non è quello di modellare ciò che è visto o appreso nel discorso, ma quello di rappresentare le strutture di ambienti o la locazione di oggetti nell'ambiente. Tale sistema usa delle strutture di riferimento che sono sistemi coordinati, nei quali le locazioni di oggetti possono essere specificate lungo tre dimensioni. Una è la struttura di riferimento egocentrica: definita dai tre assi del corpo (testa/piedi, fronte/dietro, sinistra/destra); un'altra è la struttura allocentrica, che è composta da assi ortagonali, disposti esternamente all'osservatore e centrati su alcuni punti salienti nell'ambiente considerato. Bryant (1991) aggiunge anche una struttura di riferimento esterna, che il soggetto costruisce basandosi su analisi di strutture spaziali esterne, sempre riferite al corpo, ma proiettati in avanti nel campo visivo; ed una struttura di riferimento centrata sull'oggetto, che è utilizzata, di solito, nel riconoscimento degli stessi (Marr,1982). La rappresentazione della locazione di un oggetto in un modello spaziale, si basa sulla selezione di una struttura di riferimento e sulla determinazione della posizione dell'oggetto, lungo ciascuna dimensione, nel sistema coordinato. Un soggetto ha bisogno di valutare la distanza e la direzione di un oggetto, dall'asse del corpo, per calcolare le sue coordinate egocentriche. La locazione allocentrica dell'oggetto può essere determinata dalle sue coordinate egocentriche, attraverso calcoli geometrici relativamente semplici, comprendenti la rotazione e la traslazione dello spazio egocentrico. Un modello mentale può svilupparsi sia dalla percezione che dalla comprensione del discorso, questo può succedere soprattutto per i non vedenti. Il discorso raramente specifica lo spazio, così come la percezione. Per cui, nella costruzione di un modello mentale di una scena descritta, il soggetto deve fare affidamento sulla sua conoscenza generale per fare delle inferenze o assunzioni. La creazione di un modello mentale spaziale comprende due processi: un primo processo si basa sull'applicazione di regole, necessarie a trasferire l'informazione spaziale nella rappresentazione del discorso proposizionale, secondo le informazioni coordinate; l'altro processo, invece, è necessario per inferire l'informazione spaziale non disponibile nella rappresentazione del discorso. Johnson Laird (1983) sostiene che esistono regole generali per convertire le descrizioni spaziali in modelli mentali. Il modello di Johnson Laird prevede due livelli dimensionali delle descrizioni, delineate da una prospettiva esterna, ma potrebbe essere 5

6 facilmente esteso a tre dimensioni e ad altre prospettive. Il sistema di rappresentazione spaziale produce dei modelli mentali spaziali, che sono rappresentazioni relative alla memoria di specifici ambienti osservati o descritti. Il soggetto può mantenere molteplici modelli dipendenti da alcune circostanze, ma può consultarne solo uno alla volta, a causa dei vincoli della capacità della memoria di lavoro (Mani e Johnson Laird, 1982). La scelta delle strutture di riferimento è, presumibilmente, eseguita sulla base dei requisiti del compito. Per questo motivo, una struttura spaziale deve contenere una informazione dettagliata, basata sull'identità degli oggetti nello spazio. Sempre Bryant (1991) ha dimostrato che i soggetti usano strutture spaziali delle scene osservate quando recuperano gli oggetti dalla memoria. Invece, non le utilizzano per scene correntemente visibili. Ciò potrebbe riflettere l'uso di più bassi livelli d'informazione visiva, per accedere agli oggetti nel processo percettivo, o una reale differenza nella rappresentazione dello spazio percepito rispetto a quello descritto. La concezione del sistema di rappresentazione spaziale si basa sul fatto che un soggetto può integrare diverse sorgenti d'informazione in un singolo modello mentale. Ciò suggerisce che la gente sarebbe incline a dimenticare qualche informazione, quando il sistema non registra il mezzo con cui la locazione è stata appresa. Altri studiosi hanno sostenuto l'esistenza di un sistema rappresentazionale comune, sia per la conoscenza percettiva, sia per quella linguistica (Clark, 1973; Levelt, 1984). Miller e Johnson Laird (1976) hanno formulato una teoria nella quale la conoscenza spaziale può essere rappresentata in strutture proposizionali, che specificano le relazioni spaziali tra gli oggetti. Jackendoff (1987) e Jackendoff e Landau (1991) si sono basati su una concezione più o meno simile. Essi sostengono che gli input percettivi e linguistici sono, inizialmente, analizzati da sistemi separati in vari livelli di rappresentazione, successivamente, sono tradotti in una rappresentazione comune indipendente. Jackendoff (1987) nota l'uguaglianza tra i livelli di rappresentazione nella teoria della visione di Marr (1982) ed i livelli che si sviluppano nella comprensione del linguaggio. Secondo questa teoria, l'informazione spaziale è rappresentata su due livelli interattivi. Un livello geometrico, corrispondente ai modelli visivi 3D (della teoria di Marr), che codifica l'informazione metrica; un livello algebrico, corrispondente alle strutture concettuali, che codifica le relazioni categoriali. Le strutture concettuali possono essere basate su categorie di relazioni spaziali, mentre un'esposizione percepita o descritta degli oggetti è rappresentata da modelli visivi 3D, che sono legati alle strutture concettuali. La teoria del sistema di rappresentazione spaziale si differenzia da quella proposta da Miller e Johnson Laird (1976), i quali distinguono tra: rappresentazione spaziale relativa, nella quale lo spazio è definito da relazioni specifiche tra gli oggetti, e la rappresentazione spaziale assoluta, nella quale lo spazio è definito da un sistema coordinato, che è indipendente da qualsiasi oggetto presente nello spazio. Nella teoria di Jackendoff (1987), lo spazio è rappresentato da una particolare relazione tra gli oggetti, immagazzinati in strutture concettuali simili alle proposizioni, piuttosto di essere rappresentato in un sistema coordinato esplicitamente definito. Il sistema di rappresentazione spaziale, invece, codifica le locazioni degli oggetti su tre sistemi coordinati, che dipendono dalla prospettiva e dal compito dell'osservatore. La pretesa che lo spazio sia rappresentato in sistemi coordinati assoluti, si basa in parte, su argomenti proposti da O' Keefe e Nadel (1978), i quali hanno presentato la prova fisiologica, che la struttura laterale del cervello dei mammiferi (ippocampo) è specializzata per codificare un posto in uno spazio allocentrico assoluto. Recentemente, Feigenbaum e Rolls (1991) hanno sostenuto che i neuroni ippocampali degli individui rispondono alla posizione allocentrica. Farah e altri (1990) hanno mostrato come l'attenzione alle locazioni nello spazio è destinata a rispettare le strutture di riferimento allocentriche ed egocentriche. Kesner, Farnsworth e Di Mattia (1989) hanno sostenuto, basandosi su prove sperimentali, che le aree della corteccia frontale dei mammiferi sono specializzate nella organizzazione di mappe cognitive egocentriche. La struttura del linguaggio riflette l'uso di strutture di riferimento egocentriche ed allocentriche. Miller e Johnson Laird (1976) e Levelt (1984) hanno distinto il sistema di riferimento spaziale che interpreta i termini spaziali in base all'orientamento di un riferimento esterno. Miller e Johnson Laird (1976) e Jackendoff (1987) propongono una rappresentazione proposizionale dello spazio, nella quale le rappresentazioni spaziali tra gli oggetti possono essere esplicitamente codificate in strutture concettuali che descrivono queste relazioni. La distinzione tra coordinate spaziali e rappresentazioni proposizionali è un argomento comune nella letteratura sui modelli mentali, ma le varie ricerche non hanno ancora fornito una concezione unitaria riguardo ad un modello 6

7 rappresentazionale assoluto. Si sono sviluppate molte prove contro la rappresentazione proposizionale dello spazio. Per esempio, Bryant (1991) sostiene che i lettori codificano testualmente la struttura proposizionale del testo, solo perché molti studi usano dei materiali nei quali la struttura del testo non corrisponde all'organizzazione spaziale delle scene descritte. Ehlric e Johnson Laird (1982) sostengono che durante la comprensione è difficile connettere le nuove proposizioni in una struttura proposizionale, a meno che, queste non facciano riferimento ad entità che si riferiscono alla proposizione immediatamente precedente. Essi hanno trovato, comunque, che i lettori potrebbero codificare facilmente le locazioni di nuovi oggetti in un modello spaziale, quando una frase locativa non si riferisce ad oggetti legati ad una frase immediatamente precedente. Ciò prova che i soggetti localizzano gli oggetti in una struttura coordinata, piuttosto che in una struttura proposizionale (Denis e Denhiere, 1990). Mani e Johnson Laird (1982) sottolineano che le relazioni spaziali indeterminate possono essere facilmente codificate in proposizioni e, nelle ricerche da loro eseguite, hanno scoperto che la memoria trova maggiori difficoltà per le descrizioni spaziali indeterminate, rispetto a quelle completamente determinate. Altri studiosi sostengono che l'informazione è codificata in forme non proposizionali (LaKoff, 1987; Langacker, 1987). Talmy (1983) propone una teoria simile al sistema di rappresentazione spaziale e sostiene che le descrizioni linguistiche dello spazio sono rappresentate in termini di schemi spaziali. Questi schemi sono non proposizionali, composti da rappresentazioni percettive di elementi base. Talmy considera una rappresentazione spaziale comune per gli ambienti percepiti o descritti, anche l'srs usa, infatti processi di schematizzazione per agire verso informazioni spaziali incomplete del discorso. La teoria di Talmy si riferisce a concetti relativistici dello spazio, mentre l'srs rappresenta lo spazio in termini di locazioni in un sistema coordinato. Per concludere quindi, la teoria del sistema di rappresentazione spaziale così come è stata presentata da Bryant, considera la rappresentazione spaziale distinta dalle altre forme di conoscenza concettuale e percettiva. I sistemi di memoria spaziale distinti sono stati analizzati negli animali (Gallistel, 1990) e negli uomini. Nello studio sugli animali, Gallistel ha identificato dei meccanismi specifici di comportamento necessari alla locazione degli oggetti e alla costruzione di mappe cognitive. Da vari lavori su soggetti umani, si è desunto che la gente crea lo stesso genere di mappe cognitive e modelli mentali spaziali da descrizioni spaziali o osservazioni dirette. Ciò dimostra che la gente sviluppa un sistema rappresentazionale spaziale distinto e crea i modelli spaziali da differenti input che è indipendente dai sistemi di memoria. Il ruolo di questo sistema è quindi, quello di organizzare l'informazione spaziale in una forma generale, che possa essere accessibile dai meccanismi linguistici e percettivi e fornire strutture coordinate in cui collocare gli oggetti, creando, così, un modello dell'ambiente percepito o descritto. 1.3 Mappe Spaziali e Procedurali Le ricerche sui modelli mentali spaziali hanno evidenziato, la formazione di mappe spaziali di ambienti su piccola scala, considerando la locazione degli oggetti in base agli assi del corpo. Recenti ricerche hanno evidenziato la presenza, di mappe mentali spaziali di ambienti su vasta scala, le quali, riassumono uno spazio molto ampio, che non può essere osservato interamente. Nella formazione delle relative mappe, si devono distinguere due prospettive: quella della "veduta generale", nella quale un ambiente viene rappresentato mentalmente come se fosse visto dall'alto, in cui i vari elementi sono localizzati in base ai punti cardinali (nord, sud, est, ovest); la seconda prospettiva è quella del "percorso", che si basa su un giro immaginario dell'ambiente e la locazione dei punti di riferimento relativi al soggetto, sono indicati, in termini di destra, sinistra, ecc. Gli psicologi spesso, usano il concetto di mappa cognitiva, imbattendosi in un complesso rapporto tra "conoscenza" e "metaconoscenza": in tal senso applicano questo concetto ai processi di organizzazione cognitiva e ai prodotti osservabili dagli stessi. Molto generalmente la presentano come un'espressione linguistica indicante un oggetto che gli individui giungono a riconoscere e sul quale possono avviare delle riflessioni: una specie di "cartina mentale", in virtù della quale i soggetti mantengono un orientamento cognitivo e "programmano" differenti strategie cognitive, delle quali fare uso per la risoluzione dei problemi. Nella formazione delle mappe alcuni autori considerano processi di tipo sequenziale in cui si passa dall'acquisizione dell'informazione alla loro strutturazione. Nel primo caso, quando le informazioni sono recepite, organizzate ed immagazzinate, si ha una procedura di cognitive mapping (il processo); nel secondo, quando le informazioni sono strutturate, si ha una cognitive map (l'oggetto del processo). Il primo processo si può considerare come un ponte che collega le conoscenze interne del soggetto con quelle delle situazioni del mondo reale esterno. 7

8 Le mappe possono variare in base ai dettagli contenuti e alcune volte possono essere anche incomplete, si evolvono e diventano più complesse, man mano che i soggetti conoscono e acquisiscono informazioni specifiche sull'ambiente. Una delle principali caratteristiche di queste mappe è che sono inserite in una mappa più grande e ne contengono altre più piccole. Alcuni studiosi hanno cercato di analizzare il rapporto esistente tra mappe mentali e modelli ed hanno desunto che le mappe rispetto ai modelli, contengono rappresentazioni più specifiche dell'ambiente al quale fanno riferimento; sono, infatti, utili rappresentazioni cognitive in quanto, danno la possibilità di simulare delle azioni concrete e di prevederne le conseguenze. Alcune ricerche condotte da Bisseret e Montournal (1995), hanno mostrato che i soggetti adottano alcune strategie nella formazione delle mappe mentali, tra le quali, prevale, quella della gerarchizzazione, necessaria ad alleggerire il carico della memoria di lavoro. Questa strategia presume che gli elementi della mappa mentale, una volta percepiti, vengano decomposti e immagazzinati in memoria. Successivamente, quando il soggetto forma la relativa mappa, gli stessi elementi vengono organizzati intorno ad un punto saliente. Un altro termine, ricorrente negli studi sui modelli mentali, è il concetto di "mappa procedurale". Questa nozione ha l'obiettivo di stabilire, come la memoria a lungo termine organizza qualsiasi forma di conoscenza. In termini, invece, più globali si tratta d'integrare fra loro, di organizzare in modo sensato, e con uno scopo preciso, le informazioni che provengono dal soggetto con quelle recepite dall'ambiente. Le mappe procedurali sono degli "schemi" che permettono di anticipare gli obiettivi che un soggetto si prefigge e rappresentare ciò di cui si vuole occupare. Una schematizzazione produce, infatti, delle somiglianze, ovvero dei fasci di significazione gerarchicamente ordinati, di tipo didattico, descrittivo ed euristico. 1.4 Le Immagini Mentali Johnson Laird (1983), oltre ai modelli mentali, ipotizza altre due forme di rappresentazione, quali le immagini e le proposizioni. Le immagini sono concepite come una particolare classe di modelli mentali, ossia vedute dei modelli, considerate da un preciso punto di vista, prodotte sia dalla percezione che dall'immaginazione. L'autore sostiene che i modelli e le immagini, debbano essere ritrascrivibili in unità di rappresentazioni di tipo proposizionale, ossia in stringhe di simboli. Egli nota, inoltre, che dal punto di vista funzionale, la struttura di microlivello di un'immagine mentale è irrilevante: qualunque sia la configurazione che vi è alla base, ciò che interessa è che l'immagine funzioni come una matrice bidimensionale, dotata di proprietà spaziali. Johnson Laird ha sviluppato la teoria dei modelli mentali, soprattutto in relazione al ragionamento deduttivo, indicando come talvolta la traduzione di un modello mentale in immagine può risultare d'aiuto. Le immagini ritraggono caratteristiche percepibili dei corrispondenti oggetti del mondo reale. Hinton (1979) ha sostenuto che alla base di un'immagine vi è un modello, la differenza nei contenuti fra immagini, modelli e rappresentazioni proposizionali riguarda la loro specificità. I modelli, al pari delle immagini, possiedono un alto grado di specificità, anche se a volte vengono utilizzati per rappresentare una classe generalizzata di entità. Kosslyn (1980) si è occupato dello studio delle immagini mentali, ha costruito un modello di simulazione al computer riflettente le proprietà delle immagini, che sono state suggerite dalle prove sperimentali. La simulazione contiene una "matrice di superficie" che rappresenta l'immagine stessa ed i file della memoria a lungo termine che rappresentano l'informazione usata nel generare le immagini. Egli considera l'immagine come una rappresentazione dotata di proprietà spaziali, non direttamente riconducibili alla sua struttura. Le immagini rivestono un ruolo di facilitazione nei processi di pensiero, sia come mezzi di simulazione, sia come mezzi di simbolizzazione. Come strumenti di simulazione, le immagini permettono di anticipare operazioni concrete; invece, come strumenti di simbolizzazione, esse stanno al posto di oggetti ed eventi concreti, sostituiti, nell'ambito dei procedimenti di pensiero da segni convenzionali. Secondo l'approccio analogico - computazionale, Kosslyn ed i colleghi sostengono che l'immagine presenta una struttura spaziale permanente all'interno della quale risiedono due forme di rappresentazioni, una di tipo "superficiale" ed un'altra di tipo "profondo"; la prima ha carattere transitorio ed è generata da un sistema generale ed astratto di rappresentazioni di struttura profonda, che sono archiviate nella memoria a lungo termine. Kosslyn sostiene che la generazione dell'immagine è dovuta a tre moduli di elaborazione che hanno il compito di eseguire computazioni, lavorando contemporaneamente e trasformando l'input. Il modulo Picture viene usato in modo iterativo, quando un'immagine di un oggetto è costruita sulla base di un assemblaggio di più parti, archiviate in memoria e generate in successione. Il modulo d'elaborazione Put ha lo scopo di controllare la relazione tra una coppia 8

9 di componenti di un oggetto, al fine di calibrare e regolare una parte rispetto all'altra. Infine, il modulo d'elaborazione Find rappresenta ciò che Kosslyn e Swartz (1977) chiamano "l'occhio della mente" ed è usato, sia per vedere l'oggetto immaginato, sia per "ispezionare o scandire" l'oggetto stesso, non soltanto quando è immaginato ma quando è fisicamente presente nella percezione. Dai dati sperimentali, gli autori hanno dedotto che le immagini mentali sono costruite attivando le singole parti che le compongono e che alcune di esse sono immagazzinate prima di altre, così come vengono, di solito, riportate dai soggetti. Kosslyn (1980) fa riferimento a due differenti livelli di organizzazione del sistema cognitivo che genera le immagini visive: le strutture che conservano l'informazione; i processi che manipolano l'informazione. Fanno parte delle strutture, la memoria visiva a lungo termine, che memorizza le informazioni sulle rappresentazioni di oggetti, ed una unità di memorizzazione temporanea. I processi operano sull'immagine nel campo visivo e comprendono tutte le procedure che "generano", "ispezionano" e "trasformano" l'immagine. Kosslyn (1994) con la pubblicazione dell'opera "Immagini e cervello", continua il suo studio sull'immaginazione ponendone in rilievo alcuni aspetti principali. Il tema centrale nella teoria dei modelli mentali è la "visualizzazione". La gente è capace di vedere oggetti o scene con gli occhi della mente e, attraverso la simulazione mentale, può prevedere il comportamento futuro. L'immaginazione è un'importante componente dell'architettura cognitiva connessa ai processi dell'informazione visiva. Kosslyn utilizza l'approccio cognitivo delle Neuroscienze per analizzare il concetto d'immaginazione mentale. Egli considera i sottosistemi responsabili dell'immaginazione come simili a forme d'input, di operazioni e forme di output di una serie di neuroni. Inoltre, collega i meccanismi dell'immaginazione a quelli della percezione visiva, distinguendo tra campo visivo di basso livello, guidato da stimoli di input, e campo visivo ad alto livello, basato su forme immagazzinate precedentemente in memoria e basate sulla proprietà di oggetti e di eventi. L'autore paragona l'immaginazione alla percezione ed identifica cinque classi di abilità della percezione visiva, dicendo che "lo scopo è quello d'inferire i sottosistemi che ci conferiscono particolari abilità per essere in grado d'identificare gli oggetti in diverse collocazioni e diversi spazi, in differenti forme, come esemplari specifici, ed analizzare gli oggetti di una scena". Analizza, infine, sedici sottosistemi che contengono le caratteristiche dell'immaginazione; descrive gli input, le operazioni e gli output di questi sistemi e fornisce un'indicazione delle aree cerebrali coinvolte in questi processi, eseguendo esperimenti su soggetti con danni cerebrali e soggetti non vedenti. Le funzioni e le strutture delle immagini mentali sono rilevanti per il miglioramento della comprensione, per l'organizzazione e il funzionamento della mente umana; la rappresentazione della realtà influenza l'attività cognitiva e comportamentale del soggetto. Gli studi sull'immagine mentale hanno messo in rilievo il legame che essa stabilisce con la percezione e la memoria. Da un lato, l'immagine è regolata dalle stesse regole della percezione, dall'altro, è un'attività della mente che si serve di conoscenze archiviate nella memoria verbale, il recupero delle quali è condizionato sia dalle strutture linguistiche della loro rappresentazione, sia dal modo in cui esse sono organizzate, perché l'immaginazione può essere ritenuta come una specifica modalità di funzionamento della memoria. Vari sono gli studiosi che si occupano del rapporto tra immagini e percezione, come Neisser (1976), Kosslyn (1975) e Shepard e Hurwitz (1984), Shepard (1975). Questi autori sostengono che le immagini hanno in comune con la percezione i processi d'elaborazione. In studi recenti eseguiti da Chambers e Reisberg (1992), Brandimonte e Gerbino (1993) e Primi, Vanucci, e Mazzoni (1995) si sono utilizzati come stimoli percettivi, delle figure ambigue, allo scopo di analizzare il livello d'immagine ed il rapporto con i processi percettivi. Da queste ricerche, si è dedotto, che esistono forti analogie tra i processi percettivi e quelli immaginativi. Norman (1976) distingue due processi: quelli "guidati dai dati" o "dal basso verso l'alto" ed "i processi guidati dai concetti" o "dall'alto verso il basso". I primi sono processi che si attivano quando l'informazione arriva alle aree sensoriali e si basano su analisi sempre più complesse. Neisser sostiene che i processi superiori dall'alto al basso sono guidati da conoscenze archiviate in memoria ed interferiscono con quelli guidati dai dati. Paivio (1971), che si è occupato del rapporto tra immagini mentali e memoria, sostiene che l'immagine guida due entrate nella memoria, una relativa al carattere verbale dell'informazione, l'altra relativa alla codifica immaginativa di questa. Egli ha formulato la teoria del "doppio codice", verbale e per immagine, al fine di spiegare il ruolo dell'immagine mentale sia nella percezione che nel ricordo. La codifica verbale avviene sulla base di due modalità: quella dell'astrattezza e quella della concretezza immaginativa. 9

10 1.5 Proposizioni, Categorie e Reti Semantiche Johnson Laird (1983), identifica nel pensiero umano anche una forma di rappresentazione proposizionale; sostiene che gli esseri umani sono in grado di costruire dei modelli mentali e di porli in relazione con le proposizioni. I modelli, a differenza delle rappresentazioni proposizionali, non hanno una struttura sintattica che può essere scelta arbitrariamente, ma fanno riferimento al mondo come noi lo percepiamo. Le rappresentazioni proposizionali trattano in modo ugualmente facile, sia le relazioni spaziali determinate, sia quelle indeterminate, mentre un modello mentale esegue le relazioni determinate più prontamente di quelle indeterminate. Le descrizioni vengono in prima istanza, rappresentate in forma proposizionale, cioè espresse in un linguaggio mentale, poi la semantica del linguaggio mentale, pone in corrispondenza le rappresentazioni mentali con i modelli mentali. I modelli sono più facili da ricordare rispetto alle proposizioni, forse perché sono più strutturati e più accurati e per essere costruiti richiedono processi d'elaborazione più complicati. La teoria del pensiero proposizionale ha avuto un particolare rilievo prima che venisse presentata la teoria dei modelli mentali. Uno dei maggiori rappresentanti è stato Pylyshyn (1973), il quale sostiene, che per tutte le rappresentazioni interne siano esse derivate da un input visivo o uditivo o da uno verbale e non verbale esiste un unico formato di natura "proposizionale" ed astratto, cioè logico e linguistico e non esplicitamente verbale. Il riconoscimento, ossia la codifica dell'informazione, è in primo luogo determinato dal sistema semantico delle conoscenze archiviate in memoria a lungo termine ed è costituito da un lessico interno. Altri studiosi che si sono occupati del pensiero proposizionale sono stati Newell e Simon (1972), i quali ritengono che le rappresentazioni non sono necessarie ad esprimere il pensiero. Chase e Clark (1972) che distinguono tra il livello superficiale, in cui si collocano le immagini e le parole, ed una struttura profonda concettuale comune ai due sistemi simbolici. Un altro studioso che si è occupato di tale argomento è Fodor (1975), il quale sostiene, che alla base dei processi cognitivi si pone il "linguaggio del pensiero". I proposizionalisti ritengono che le immagini non sono altro che epifenomeni, il pensiero si basa su sequenze di simboli che corrispondono a proposizioni, dalle quali si formano le immagini; il pensare, quindi in questo caso può essere molto simile al parlare. La recente teoria del connessionismo considera le immagini e le proposizioni come due forme di rappresentazione complementari: esse possono coesistere ad un livello più alto di rappresentazione e potrebbero essere pensate come proprietà emergenti dei nodi delle reti neurali (Parisi, 1989). Uno degli approcci più utilizzati, è la teoria della rete semantica, la quale presuppone che la conoscenza si strutturi in qualche forma di rete, quindi, le parole si organizzano in categorie e si dispongono entro le reti semantiche, quest'ultime ubbidiscono ai principi di comprensione e estensione. Il primo principio si riferisce alla capacità di una parola di contenerne altre; l'altro, invece, si riferisce alla capacità delle parole di estendersi ad altre. Le reti semantiche, si costituiscono attorno a "nodi", che possono venire attivati da un input, il quale propaga lo stimolo sulla via di più facile attivazione. Collins e Loftus (1975) hanno proposto una teoria "della propagazione dell'attivazione", secondo la quale, quando viene elaborato un concetto, l'attivazione si propaga lungo i percorsi della rete attivando tutti i collegamenti (nessi o link) che quel concetto ha con altri. Se non rinforzata, l'attivazione si estingue mano a mano che si allontana dal nesso principale, favorendo così la propagazione dell'attivazione ai soli nessi che si riferiscono al contesto di partenza. Le reti semantiche sono alla base delle mappe concettuali, che sono schemi, formati da strutture di concetti interrelati ad una struttura semantica, che attiva una rete strutturale. Le mappe concettuali e le strutture semantiche descrivono la conoscenza delle persone e le interrelazioni tra le idee (Jonassen, Beissner e Yacci, 1993). I teorici delle reti semantiche considerano le reti, come una rappresentazione isomorfica, di ciò che è immagazzinato in memoria e le strutture della memoria, come rappresentazioni nella mente, che non rappresentano solo il comportamento ma anche le strutture rappresentazionali interne ed i processi mentali. 1.6 Immaginazione ed esperienza spaziale nei Non Vedenti I primi tentativi di comprendere l'immaginazione e l'esperienza spaziale dei non vedenti, che hanno dato luogo a diverse teorie sintetizzate in merito all'argomento, risalgono ad alcuni secoli fa. Poi, verso la fine del 1700, si diffusero delle teorie che consideravano la vista, come unica fonte percettiva, capace di condurre alla percezione dello 10

11 spazio, in quanto dominante la simultaneità degli stimoli. Nei primi anni del 1900, gli studi del Romagnoli in Italia e di Pierre Villey in Francia, hanno dimostrato che i ragazzi ciechi sono in grado di rappresentare immaginativamente gli oggetti nella loro globalità, pur evidenziando la difficoltà di operare su rappresentazioni spaziali sintetiche, utilizzando solo l'esperienza tattile e uditiva. Lo studio sistematico dei sensi del tatto e della vista è stato affrontato dalla scuola della Gestalt, che ha identificato due forme percettive: la percezione aptica e quella visiva, la prima si esplica nel processo d'identificazione della struttura dell'oggetto; la seconda è legata al processo di creazione della forma 1.7 Le Immagini dei Non Vedenti I non vedenti sono svantaggiati rispetto ai normovedenti, in quanto privi della principale forma di percezione che è quella visiva, essi devono utilizzare forme sostitutive di percezione, come il tatto, l'udito o l'olfatto per rimediare alla carenza delle fonti visive. Fino a qualche tempo fa, si credeva che le immagini fossero il frutto della percezione visiva, ma Kosslyn (1980) ha messo in rilievo che esse possono essere rappresentazioni risultanti dall'integrazione di varie forme di informazioni, provenienti da differenti canali sensoriali, e che alcune rappresentazioni mentali, potrebbero essere specializzate per rappresentare qualità sonore, olfattive e tattili in maniera non figurativa e neppure proposizionale. E' su tale base che deve considerarsi la formazione delle immagini dei non vedenti. Pick (1974) ipotizza che i non vedenti sviluppano delle immagini visivo-spaziali sintetizzate sulla base delle informazioni provenienti dall'udito e dal tatto, ma che soffrono di una particolare debolezza dovuta all'assenza di percezione visiva. L'immaginazione dei ciechi trova il suo limite nell'uso di quelle strategie immaginative che, come, l'elaborazione progressiva ed il concatenamento, richiedono all'immaginazione una flessibilità, una ricchezza di spunti ed una velocità d'esecuzione che solo la percezione visiva può dare. L'immaginazione visiva del non vedente pur affermandosi in forza di una normalità psicologica, si limita ad elaborazioni generiche ed astratte, a riproduzioni costanti o monotone della fondamentale e statica immagine derivante da una percettività globale dell'essere posto a contatto con l'ambiente esterno. Il primo atto sincretico della percezione che è la "coscienza di sé" non può dar luogo ad un'evoluzione costruttiva delle immagini, senza l'intervento di una distinzione tra forme e forme, che si eleva progressivamente dall'aspetto sensoriale per raggiungere i valori del pensiero e dell'attività morale. Il bambino non vedente ha la coscienza di sé nell'ambiente, sa di esistere, di occupare un determinato posto nello spazio, coglie confusamente alcune relazioni propriorecettive, svolge nella sua coscienza un'attività immaginativa; tuttavia non riesce a strutturare, secondo una linea di sviluppo normale in modo positivo, la propria conoscenza del mondo. Egli sa di occupare un determinato posto, ha la coscienza della variazione dell'ambiente intorno a sé, ma a tale coscienza non giunge in base ad immagini differenziate, a comparazioni tra strutture percettive diverse, bensì soltanto, in forza di una confusa consapevolezza di un mutamento della situazione. Sono stati eseguiti numerosi studi sulla formazione delle immagini nei non vedenti e sulla rotazione mentale delle immagini. Alcuni studi sulla formazione delle immagini mentali sono stati eseguite da Cornoldi, Rocchi, De Beni (1992), i quali si basano sul fatto che le immagini non sono solo visive o il risultato dell'esperienza visiva, ma a volte, derivano dall'integrazione proveniente da più canali sensoriali. Essi dimostrano, a tale proposito, che le istruzioni ad immaginare, possono migliorare le prestazioni mnestiche del non vedente congenito totale, se questi possiede un sistema nervoso centrale integro, soprattutto in relazione alle aree corticali relative all'immaginazione visiva. Cornoldi e De Beni (1984), hanno dimostrato che i non vedenti possono usare con profitto la mnemotecnica dei loci, poiché traggono vantaggio dall'uso delle immagini di tipo spaziale che sono articolate lungo percorsi familiari, ma incontrano delle difficoltà con le immagini interattive soprattutto quando contengono le rappresentazioni di più items. Ciò dimostra che l'esperienza visiva è indispensabile per riuscire ad immaginare, mentre si rende necessaria per poter trattare simultaneamente un alto numero di items. Le immagini dei non vedenti non sono di natura visiva, ma plurisensoriale e sono, soprattutto, legate all'esperienza personale: il non vedente, infatti, ricorda in maniera differente vocaboli ad alto valore di immagine di cui abbia o non abbia avuto esperienza diretta (Cornoldi, Calore e Prabaldi 1979). L'esperienza ed i ricordi percettivi precedenti alla perdita della vista, rivestono un ruolo fondamentale nella formazione delle immagini dei soggetti che hanno perso la vista in età adulta (ciechi tardivi). Nei processi d'informazione delle immagini mentali, essi, infatti, si servono delle tracce mnestiche o dei ricordi immagazzinati nella memoria a lungo termine. 11

12 Kosslyn (1980) si è a lungo concentrato su tale argomento, sostenendo che uno degli aspetti più notevoli delle immagini mentali è che noi le abbiamo continuamente presenti, per cui esse devono essere immagazzinate nella memoria a lungo termine, in modo tale da consentire la loro formazione quanto il soggetto ne ha bisogno. Le immagini sono registrate in sezioni, si costituiscono partendo dalle singole parti registrate separatamente, con una specie di foglio di istruzioni mentali che specifica come metterle insieme, quindi, vengono disposte in un'unica visualizzazione combinata, talvolta in conformità di una descrizione (verbale o generalmente proposizionale). Nello studio di Cornoldi, De Beni, Roncari e Romano (1989), è stato dimostrato che i non vedenti, di solito, rispetto ai normovedenti, sono più lenti nell'immaginare, perché le difficoltà che incontrano con le immagini interattive, non sono dovuti né a sovraccarico, né a difficoltà nel creare le immagini, bensì all'impiego di una quantità superiore, rispetto a quella necessaria al normovedente e quindi ai limiti di capacità più basse. Cornoldi nel 1991 ha eseguito vari studi sulle funzioni della memoria di lavoro visuo - spaziale (MLVS), che è un modello articolato di memoria di lavoro che prevede un "sistema esecutivo centrale " richiedente grandi risorse attentive e sistemi d'appoggio, che impiegano una scarsa quantità di risorse attentive e sono deputati alle elaborazioni di informazioni che interessano modalità sensoriali e di risposta specifiche. Le rappresentazioni della memoria di lavoro visuo - spaziale vengono distinte da quelle della memoria a lungo termine. Negli studi sulle rappresentazioni di questo tipo di memoria si è desunto che anche i soggetti che non hanno esperienze visive possono generare immagini attive. Nell'affrontare i compiti cognitivi i non vedenti usano queste immagini, con uguale efficacia dei vedenti. Si ha, dunque, un esempio di immagini di memoria di lavoro visuo - spaziale in assenza di tracce visive di memoria a lungo termine. In un altro esperimento, Cornoldi, Cortesi, Preti (1991) hanno mostrato, come i soggetti non vedenti congeniti totali si caratterizzano non solo per la prestazione più bassa ma anche per una specifica difficoltà nel seguire nella memoria di lavoro visuo - spaziale i percorsi su una figura a tre dimensioni. I limiti specifici ai quali sono legati i non vedenti congeniti totali, sono dovuti alla mancanza di esperienza visiva in grado di fornire la pratica nelle elaborazioni contemporanee di più informazioni. In effetti, i soggetti non vedenti, che in genere non falliscono in compiti immaginativi, presentando componenti simili ai normovedenti, soffrono di aumenti di carico della memoria di lavoro visuo - spaziale. L'introduzione di figure tridimensionali, come ha dimostrato Cornoldi, costituisce per loro una difficoltà, a meno che, non ci sia la possibilità di elaborare la rappresentazione in una forma che poi possa essere tattilmente esperita (Cornoldi et al., 1993). E' interessante notare che lo stesso limite è riscontrato quando i soggetti non vedenti sono invitati a costruire immagini che contengono un numero crescente di oggetti. Immaginare un luogo dove c'è un solo oggetto è per il non vedente più agevole quanto per un vedente, mentre la difficoltà cresce se si aggiunge un secondo oggetto e diventa ancora maggiore con un terzo (De Beni, Cornoldi, 1988; Cornoldi et al.,. 1989). Questo studio ricorda l'osservazione di Beech e Allport (1978), per i quali, la consegna di aggiungere ulteriori oggetti ad un'immagine porta ad una degradazione dei precedenti oggetti immaginati. Si può osservare come la costruzione di immagini complesse con oggetti costituisce una procedura scarsamente utilizzata per l'esame della capacità della memoria di lavoro visuo - spaziale. In altre sperimentazioni (Cornoldi e Vecchi, 1992), sono state confrontate le prestazioni dei non vedenti congeniti totali e dei vedenti ed era chiesto ad entrambi i gruppi di ricordare matrici di diversa complessità e con un numero maggiore o minore di posizioni occupate (variazione del carico sulla componente passiva). L'esperimento presupponeva, ancora, che i soggetti dovessero compiere dei percorsi mentali più o meno lunghi sulle matrici (variazione del carico della componente attiva). Si è notato che i soggetti non vedenti incontrano maggiore difficoltà nell'uso della componente attiva e come l'influenza reciproca fra le due componenti sia modesta. Per esempio, aumentando il carico della componente passiva, il danno per la componente attiva è modesto. Sono anche stati compiuti esperimenti atti a comprovare l'esistenza della rotazione mentale nei soggetti non vedenti. Facendo riferimento agli esperimenti eseguiti da Shepard e Metzler (1971) sui soggetti vedenti, Marmor e Zaback (1976) e poi Carpenter ed Eisemberg (1978) hanno confrontato soggetti non vedenti congeniti totali, ciechi tardivi e vedenti bendati, su un compito di presentazione tattile di figure. Si è chiesto ai soggetti di decidere se una forma, che essi potevano percepire con il tatto, fosse il riflesso di un'altra forma standard, oppure, potesse essere ottenuta attraverso una semplice rotazione nel piano della forma standard. I risultati dimostrano che, come nella visione, i tempi di risposta dei tre gruppi 12

13 aumentano linearmente in funzione del grado di rotazione della forma-test. Ma i tempi di risposta dei vedenti sono più brevi di quelli dei ciechi tardivi, e i tempi di risposta di quest'ultimi sono ancora più brevi di quelli dei ciechi dalla nascita. Da ciò si desume che tutti e tre i gruppi di soggetti effettuano uno spostamento sotto forma di rappresentazione immaginata, essendo il tempo necessario alla rotazione mentale della forma standard tanto più lungo, quanto maggiore è la distanza da percorrere nella mente. Più recentemente Barolo, Masini, Antonietti (1990) hanno confermato che le medesime strategie elistiche di rotazione mentale di oggetti tridimensionali sono osservate sia nei vedenti che fanno uso della vista, sia nei vedenti che utilizzano la modalità aptica, sia nei ciechi dalla nascita, sia nei ciechi tardivi. 1.8 Orientamento Spaziale Di primaria importanza per il non vedente è l'orientamento spaziale, ossia la costruzione immaginativa dello spazio (mappa spaziale), che può essere determinata da varie sensazioni. Il tatto permette al non vedente di rendersi conto con una certa immediatezza e direttamente della realtà testata, l'udito e l'olfatto permettono di localizzare, rispettivamente, le sorgenti sonore e gli odori, il senso muscolare lo aiuta a comprendere se cammina su un prato o un sentiero sassoso o sull'asfalto, il senso aptico si basa su impressioni che si ricavano su tutta la superficie corporea che gli dà la possibilità di capire se si trova in un ambiente chiuso o all'aperto, il senso amnestetico e dell'aria in movimento gli consente di rendersi conto della presenza di porte o di finestre, e quindi di localizzarle, il senso termico, infine, lo guida ad individuare le fonti di calore e nel caso di radiazioni solari, di avere un approssimativo orientamento temporale (Alliegro, 1993). Tutti questi elementi percettivi favoriscono al non vedente l'orientamento nello spazio e lo aiutano a crearsi una mappa dell'ambiente in cui si muove. La costante e progressiva costituzione di un quadro mentale dello spazio e le correlate immagini, sono connesse alla graduale maturazione del senso percettivo, ovvero dei sensi vicarianti residui, il cui idoneo sfruttamento permetterà al soggetto di potersi ben orientare nell'ambiente circostante. Un corretto orientamento spaziale permetterà al soggetto non vedente la capacità di esplorare l'ambiente sperimentando sempre nuove capacità e di conseguenza un arricchimento umano e culturale. Easton e Bentzen (1987), hanno comparato la prestazione di vedenti e non vedenti congeniti su un compito di disorientamento. Ai soggetti venivano date indicazioni di tipo spaziale e non spaziale per facilitarne il compito di orientamento; in entrambi i casi si è dimostrato che le interpretazioni delle direzioni verbali spaziali e l'adempimento di un compito spaziale sembrano competere con le risorse dello stesso sistema cognitivo che indica come la gente rappresenta verbalmente l'informazione di un itinerario in un formato spaziale. Hanno notato che sia i soggetti non vedenti e sia i vedenti formano delle mappe spaziali dell'ambiente. Gli errori fatti dai non vedenti dalla nascita nella percezione delle proprietà spaziali degli oggetti, sono dello stesso tipo di quelli osservati nei vedenti, anche se sono più numerosi di quelli fatti dai vedenti, sia quando usano la modalità visiva che quella aptica; differiscono, quindi, da un punto di vista quantitativo più che qualitativo. L'importanza di queste rappresentazioni visive spaziali appare, anche, quando si confrontano i ciechi dalla nascita con i ciechi tardivi. Axehod (1975), Worchel (1951), hanno dimostrato che i bambini e gli adulti la cui cecità completa si è manifestata dopo 3-4 anni, non presentano le stesse difficoltà dei ciechi dalla nascita e le loro prestazioni non sono diverse dai vedenti che eseguono le stesse operazioni bendati. I non vedenti si servono principalmente dei processi tattico-cinestetici per poter organizzare le mappe di orientamento spaziale e la locazione degli oggetti nell'ambiente. Alcuni autori hanno dimostrato che coloro i quali hanno difficoltà visive, localizzano gli oggetti, tenendo come punto di riferimento il loro corpo (struttura egocentica), e non l'ambiente esterno (struttura allocentrica), in quanto il sistema tattico cinestetico fornisce poche informazioni sull'ambiente e sugli oggetti esterni. Le concezioni dei non vedenti del mondo spaziale sono basate sulle loro interazioni in quell'ambiente, determinate dalle caratteristiche dei loro corpi e del mondo percettivo ed in base agli assi del loro corpo si costruiscono delle impalcature mentali e localizzano gli oggetti (in base ai punti di riferimento di testa/piedi, destra/sinistra). Il tempo per valutare la posizione degli oggetti dipende dall'accessibilità degli assi, che è determinata dalle proprietà del corpo in relazione al mondo percettivo. Le mappe mentali che si costruiscono i soggetti non vedenti, permettono loro di muoversi in ambienti familiari e di spostarsi facilmente da un posto ad un altro. Alla base delle relative mappe assumono un particolare rilievo la memoria dei movimenti, la percezione di input sensoriali ambientali e la percezione relativa alla caratteristica degli oggetti. Il soggetto non vedente, quando si trova in un posto nuovo, esplora l'ambiente, ricava informazioni sulle caratteristiche degli oggetti, sulla loro disposizione e su queste conoscenze costruisce la mappa mentale, che successivamente gli permette di orientarsi in 13

14 quell'ambiente senza grosse difficoltà. Un aspetto fondamentale per la formazione delle mappe mentali nei soggetti non vedenti è legato alla memoria dei percorsi, degli ambienti familiari, della localizzazione degli oggetti in quegli ambienti, che si sviluppa con la ripetizione e la pratica. I bambini non vedenti cominciano a formarsi un primo abbozzo di mappa cognitiva, quando si muovono per la prima volta in uno spazio e scoprono le caratteristiche e la specificità degli oggetti che inseriranno nelle relative mappe, attraverso le attività ludiche. La creazione di una mappa cognitiva completa richiede l'acquisizione di diverse abilità, come quella di usare gli inputs cinestetici, gli inputs delle sequenze motorie, di selezionare le informazioni più rilevanti e di passare facilmente da una rappresentazione su piccola scala ad una su scala maggiore. Una prima conoscenza spaziale che essi acquisiscono tramite l'esperienza propriorecettiva con l'ambiente circostante è quella relativa alla formazione di una mappa mentale su piccola scala, in cui gli oggetti sono localizzati in base agli assi del corpo, a questa segue una conoscenza più generale dell'ambiente circostante che è alla base della formazione della " mappa del percorso", ed infine ne potrebbe seguire una mappa "della veduta generale", ancora più specifica, relativa alla "disposizione degli oggetti". Quest'ultimo tipo di mappa mentale permette di valutare le relazioni spaziali tra le locazioni degli oggetti posti in un ambiente, di stabilire la distanza in linea retta fra due oggetti e le direzioni tra locazioni. In un esperimento compiuto si è notato che i ciechi congeniti trovano maggiore difficoltà rispetto ai ciechi tardivi nella formazione della "mappa della veduta generale" e della relativa disposizione degli oggetti, in quanto non riescono a dare dei giudizi relativi alla distanza tra due oggetti collocati in un ambiente familiare. Gli autori attribuiscono l'incapacità dei non vedenti congeniti, alla mancanza della esperienza generale e specifica dell'ambiente, a differenza dei ciechi tardivi che dispongono di conoscenze generali, acquisite prima della perdita della vista, che permette loro di organizzarsi una mappa della disposizione degli oggetti, anche se privi di una conoscenza specifica attuale dell'ambiente familiare. 1.9 La Percezione dei Non Vedenti I non vedenti ricavano le informazioni necessarie alla costruzione di un mondo fenomenico essenzialmente tramite le percezioni tattili, uditive e le esperienze cinestetiche. Il senso uditivo costituisce un aspetto molto importante nell'orientamento del non vedente, per questi soggetti, un punto direzionale può essere costituito da sorgenti sonore che rappresentano stimoli e caratteristiche pregnanti dell'ambiente in cui vivono. Fergusson (1974) ha sostenuto che il senso acustico permette al non vedente di muoversi con sicurezza in uno spazio strutturato, e gli dà la facoltà di avvertire la presenza degli ostacoli e di dirigere la deambulazione. L'identificazione dei suoni gli permette di codificare le caratteristiche spaziali e di stabilire dei rapporti spaziali che a loro volta gli consentono di rispondere in maniera adeguata al suo ambiente. In base a degli studi sui delfini, e sui pipistrelli che usano gli ultrasuoni per identificare la presenza degli oggetti, sono stati eseguiti varie ricerche sulla utilizzazione, naturale (vocalizzi, scocco delle dita) o artificiale (generatori di suoni elettronici) di un "sonar" per la rivelazione degli ostacoli. I lavori di Rice (1969) hanno mostrato che i ciechi precoci (che hanno perso la vista durante l'infanzia) mostrano una superiorità statisticamente rilevante rispetto ai ciechi tardivi e ai vedenti con gli occhi bendati, nella rilevazione della presenza di un oggetto e la relativa collocazione in base a dei rumori emessi vicino all'oggetto da identificare. Questa superiorità è legata al "periodo critico d'apprendimento" dell'infanzia e non alla lunghezza del relativo periodo. Harris (1957) ha notato che i non vedenti "allenati alla mobilità indipendente" fanno delle discriminazioni uditive più precise in termini d'intensità rispetto ai ciechi sedentari e ai vedenti. Ammons, Worchel e Dallenbach (1964) hanno notato che i non vedenti sono più abili ad utilizzare le informazioni aggiuntive, particolarmente, quelle provenienti dall'udito, e che nei soggetti non vedenti congeniti, la percezione uditiva sembra essere una modalità dominante. Al senso uditivo il non vedente affianca il senso del tatto, che svolge un'importante funzione nello sviluppo e nell'acquisizione dei concetti. Il tatto viene usato non solo in modo statico, ma anche in modo dinamico ed esplorativo (tatto attivo). I non vedenti, per acquisire le informazioni sulle caratteristiche degli oggetti devono toccare, manipolare (apprendimento aptico), e sulla base delle informazioni ricevute da questi sensi, strutturano le immagini, sulle quali si basano i concetti. Le percezioni tattili si ricevono mediante ogni parte del corpo, ma soprattutto attraverso la mano che è l'organo privilegiato del tatto. Le mani, attraverso la palpazione attenta e accurata individuano i diversi particolari dell'oggetto da "comprendere" e consentono, quindi, al non vedente 14

15 di farsi un'immagine mentale dell'oggetto e acquisirne la posizione spaziale. A differenza del vedente, che percepisce, tramite la vista, l'oggetto nella sua interezza, la percezione aptica permette al non vedente di esplorare le singole parti dell'oggetto in successione tra loro, per giungere poi ad una rappresentazione globale. L'immagine dell'oggetto creata dal non vedente si differenzia da quella del vedente, si potrebbe dire che il cieco "vede" la realtà da un punto di vista diverso. Fra il non vedente ed il vedente c'è la diversità di due modi percettivi che forniscono rappresentazioni differenziate dell'oggetto, ma ugualmente reali ed obiettive. Hebb (1949) ha mostrato che alcuni soggetti non vedenti congeniti che acquistano la vista in seguito ad interventi chirurgici, non riconoscono alla vista gli oggetti prima percepiti attraverso il tatto, in quanto i soggetti neovedenti mancano di una "struttura" integrata allo spazio percettivo. Le posizioni di Hebb si basano su ciò che è stato confermato recentemente da Hollins (1989) che "attraverso la privazione della vista si modifica anche la corteccia visiva: ciò che impedisce la trasposizione è quindi il deterioramento piuttosto che una separatezza iniziale delle modalità". Diverse sono le posizioni riguardo il rapporto tatto - visione: Pick (1974) sostiene che l'informazione aptica riguardo la forma, così come per quella uditiva ed aptica riguardo la localizzazione degli oggetti, è codificata in un codice visivo. L'autore afferma, inoltre, che i vedenti percepiscono tattilmente in modo diverso dai non vedenti e ciò dipenderebbe non tanto da un deficit dell'informazione ma "dal modo in cui l'informazione è trattata". Millar (1981) si colloca in una posizione diversa da quella di Pick, sostiene che la vista non è indispensabile per i compiti spaziali, ma la sua mancanza influisce sulla conoscenza delle relazioni esterne e promuove delle strategie differenti che derivano da particolari modi d'informazione. Klatzky e colleghi (1981) affermano che la vista ed il tatto sono diversi ma complementari alla conoscenza. Con il tatto (informazione aptica) si acquisiscono informazioni sull'aspetto quantitativo degli oggetti (peso, volume), con la vista, invece, si acquisiscono informazioni qualitative. Per molto tempo si é ritenuto che il "sesto senso" o senso degli ostacoli aiutasse i non vedenti a farli muovere nello spazio circostante, che li avvertisse degli ostacoli ecc. e a causa di ciò che in Italia sono sorti in ritardo i servizi per l'insegnamento di autonomia di movimento, mediante l'uso del bastone bianco ; scuole del genere sono sorte in altri paesi come gli Stati Uniti, l'inghilterra o la Germania. La difficoltà dei ciechi a spostarsi autonomamente non sono da ricondursi ad una carenza del cosiddetto "sesto senso" ma ad una serie di fattori fra i quali vi ricorrono frequentemente i seguenti. 1) Fattori cognitivi: distorsioni cognitive o idee irrazionali del tipo "devo evitare le tensioni", "non devo fare brutta figura"; carenze di esperienze di mobilità; scarsa conoscenza dell'ambiente. 2) Fattori emozionali: paura ed ansia legati allo spostamento o ai commenti, alle critiche o ai giudizi degli altri; timori dovuti alla mancanza di fiducia nelle proprie capacità di spostamento. 3) Fattori ambientali: ambiente eccessivamente variabile ed oggettivamente impraticabile. I training di mobilità sono effettuati presso centri specializzati con procedure di apprendimento strutturato; l'obiettivo dei corsi é l'acquisizione da parte del disabile visivo di una indipendenza e sicurezza negli spostamenti. L'apprendimento delle tecniche di utilizzo del bastone bianco da parte del cieco o ipovedente avviene per gradi: l'istruttore, un vedente, dopo una valutazione generale delle capacità del soggetto, procede ad insegnare le tecniche di utilizzo del bastone bianco sia mediante modellamento che con aiuti concreti e successive richieste di prestazione indirizzate all'utente. L'istruttore ha il compito di insegnare a discriminare i segnali rilevanti ai fini dell'orientamento nonché di fornire le informazioni circa la impostazione e il portamento del soggetto durante la prestazione, nonché alla struttura del percorso e ai segnali che possono costituire un'informazione utile per la sua sicurezza e posizione spaziale. L'obiettivo di un training di mobilità é quello di consentire al cieco un allargamento del proprio spazio di movimento attraverso la conoscenza di nuovi percorsi legati alle specifiche necessità di vita, lavoro, svago. Al termine del corso di mobilità il non vedente acquisirà per gradi la conoscenza dei percorsi cui sarà interessato. Per conseguire tali obiettivi si farà accompagnare, almeno per le prime volte da una persona che fornirà indicazioni circa le caratteristiche del percorso del quale l'utente richiederà una descrizione massima, l'accompagnatore dovrà anche sapere dare indicazioni strutturali e spaziali degli ambienti e degli oggetti significativi ai fini dell'orientamento e della sicurezza personale del cieco. Da tutto questo si può dedurre che l'immagine della città di un non vedente conterrà certamente indicazioni e riferimenti che ai vedenti sfuggono, ma che per i ciechi sono essenziali. I processi attentivi del vedente sono ridotti al minimo e 15

16 tutto o quasi si svolge automaticamente, pertanto le situazioni di pericolo vengono anticipate per tempo ed evitate con tranquillità, mentre per il cieco ogni cambiamento della struttura del percorso può essere fonte di stress. La mobilità autonoma mediante il bastone bianco é diversa riguardo i processi cognitivi e emozionali coinvolti, dalla mobilità consentita con l'utilizzo del cane guida; al non vedente non é richiesta più intensità di attenzione, con minore stress nella deambulazione, ma con maggiori impegni derivati dalla gestione del prezioso strumento di autonomia Forme di cecità In anatomia "per cecità" si intende l'assenza del potere visivo che rende difficile al soggetto di adattarsi all'ambiente circostante. Si distingue una cecità assoluta, quando manca ogni percezione della luce da ambo gli occhi, da una cecità relativa quando è assente o ridotta una delle componenti della sensazione visiva. Questa comprende: la percezione della luce e le sue diverse intensità (senso luminoso assoluto o relativo); il senso cromatico ossia la percezione dei colori; la percezione degli oggetti nello spazio o percezione spaziale o campo visivo; la visione centrale (acutezza visiva); il riconoscimento delle forme; il senso del rilievo o senso stereoscopico; il controllo psichico delle sensazioni visive (visione psichica). Una delle forme di cecità relativa è l'ipovisione che può essere di due tipi. Ipovisione al 70%: quando i soggetti conservano un residuo visivo minimo che gli permette di distinguere alcune forme di oggetti in maniera alquanto confusa. Ipovisione al 20 %: quando i soggetti conservano un residuo visivo tale, che dà loro una certa autosufficienza. 2. I MODELLI MENTALI NELL'INTERAZIONE UOMO COMPUTER Lo studio dei modelli mentali è un aspetto fondamentale per la progettazione di sistemi computazionali e di interfacce interattive ed inoltre riveste un ruolo primario nelle ricerche dello Human Computer Interaction (HCI) (Bilotta, 1991, 1996). Attraverso lo studio dei modelli mentali, queste ricerche cercano di facilitare la comunicazione tra uomo e computer, permettendo di conseguenza un processo d'adattamento tra l'essere umano e i sistemi computerizzati che si trovano nel suo ambiente lavorativo e/o ricreativo. I modelli mentali semplificano l'apprendimento, danno la possibilità al soggetto di affrontare compiti complessi ed inoltre, permettono di dedurre i comportamenti appropriati, anche, per quelle situazioni che non si ricordano (Norman, 1988). Alcuni autori ammettono che i modelli sono di norma incompleti, in parte sbagliati, diversi da persona a persona, poiché ogni individuo elabora proprie rappresentazioni, dipendenti dal proprio stile cognitivo e dalle proprie esperienze. Tuttavia, tali rappresentazioni sono strumenti necessari ai fini dell'orientamento dell'utilizzatore. Carroll e Olson (1988) riconoscono che i modelli che gli utilizzatori si costruiscono sono incoerenti, instabili nel tempo, ultra semplificati e spesso pieni di superstizione, ma ritengono che anche così essi siano utili all'apprendimento dell'interazione con il computer. Anzi, proprio gli errori e le manchevolezze sono capaci di stimolare nelle persone comportamenti esplorativi intelligenti, dal momento che forniscono indicazioni e previsioni che vengono poi smentite nel corso degli eventi. Le rappresentazioni fondate sui modelli mentali sono quelle di livello più elevato perché mirano a cogliere "come funziona il sistema, quali sono i suoi componenti, come sono collegati, quali sono i suoi processi interni" che spiegano le operazioni della macchina e del programma (Carroll e Olson, 1988). Il modello mentale permette all'utente non solo di costruire le azioni adatte per compiti nuovi, ma anche di spiegare gli effetti di una data azione. Al livello più basso delle rappresentazioni del sistema si collocano le sequenze, le quali non sono altro che forme di apprendimento fondate su pure memorizzazioni d'associazioni tra azione dei compiti ed effetto dei comandi. Le sequenze si sviluppano negli utilizzatori meno esperti che ancora non hanno acquisito il modello del sistema. Al livello intermedio, invece si collocano le rappresentazioni dei sistemi fondati sui metodi, che sono tipiche degli operatori esperti, i quali sviluppano alternative diverse per raggiungere uno scopo. I modelli possono assumere la forma di Surrogato, Metafora, Glass Box e Network. Il modello Surrogato, come sostiene Olson (1987), è una completa analogia che permette all'utilizzatore di costruire un comportamento appropriato in una situazione nuova, ma non lo aiuta a capire perché il sistema si comporti in quel determinato modo. La Metafora istituisce una corrispondenza tra modello e sistema e si basa sull'ipotesi di un 16

17 funzionamento interno analogo offrendo un orientamento in ambiti sconosciuti. Il modello Glass Box, così chiamato da Carroll e Olson, unisce gli aspetti del surrogato e quelli della metafora; il vantaggio consiste in una maggiore capacità esplicativa data dal loro carattere combinatorio rispetto alle spiegazioni che l'utilizzatore attinge da una singola metafora. Il modello Network non fornisce spiegazioni generali sul funzionamento interno del sistema, ma indica ciò che accade nel sistema in risposta a ciascuna azione dell'utilizzatore. Uno degli autori che ha dato un particolare rilievo, nelle sue opere, allo studio dei modelli mentali è Norman. Nel 1983, ha distinto diversi tipi di modelli risultati dall'interazione uomo- computer; tra questi ha considerato il sistema TARGET che indica con la sigla (T), il modello concettuale del progettista C(T), il modello mentale dell'utente M(T), la concettualizzazione del progettista del modello utente C(M(T). Nel 1988, si sofferma, principalmente, sul modello del progettista, sul modello utente e sulla immagine del sistema. Streitz (1988) riprende la concezione di Norman. Il suo compito consiste nell'organizzare le diverse prospettive dei modelli mentali e di quelli concettuali, partendo dal concetto di funzionalità del sistema che indica con S(F). I modelli mentali della funzionalità sono indicati dalla sigla U(F), dove U indica l'utente e si basa sulle varie esperienze che la gente sviluppa nella realizzazione della funzionalità in sistemi diversi. Anch'egli come Norman distingue tra i modelli dei progettisti D(F), quelli degli psicologi P(F). A questi si aggiungono il modello della funzionalità del sistema S(F) e il modello della funzionalità utente U(F). 2.1 Modello Utente Il termine "modello mentale dell'utente", fa riferimento al modello che l'utente si costruisce dell'informazione che manipola e dei processi che applica a questa informazione. Il modello permette all'utente di prevedere l'effetto delle sue azioni e di progettare le proprie strategie di utilizzo del programma. Nei primi anni ottanta, sono stati individuati due tipi di modelli utenti: i modelli strutturali, nei quali l'utente interiorizza nella memoria la struttura di come il sistema funziona; i modelli funzionali, nei quali l'utente interiorizza la conoscenza delle procedure che servono a far funzionare il sistema. I primi si riferiscono alla comprensione ed al funzionamento del sistema, i secondi si rifanno al modo in cui deve essere usato il sistema. In generale, i modelli mentali dell'utente si riferiscono a rappresentazioni di oggetti o ad eventi nei sistemi o alle relazioni strutturali tra oggetti ed eventi, e si sviluppano induttivamente quando l'utente interagisce con il sistema. Risultano, spesso, analogici, incompleti e simili a rappresentazioni frammentarie del funzionamento del sistema (Forooq e Dominick, 1988). Diversi dai modelli concettuali e cognitivi che descrivono come gli utenti dovrebbero rappresentare una proprietà, essi si riferiscono al modo effettivo in cui gli utenti percepiscono il sistema e si modificano nel tempo in base all'evoluzione della conoscenza precedente, alle abilità individuali e alle credenze. Nei modelli utente bisogna distinguere tra: il modello dell'esperto, che è quello che si costruisce un utente esperto ed abile del sistema. Muta lievemente nel tempo, in quanto l'esperto ha già raggiunto una conoscenza completa del sistema ed il modello del principiante, che a differenza del precedente è più mutevole, in quanto il principiante parte da uno stato di scarsa competenza e migliora man mano che interagisce con il sistema acquistandone la relativa conoscenza. Newell e Simon (1972) hanno considerato un modo di rappresentazione della conoscenza che è divenuto una posizione centrale nella psicologia. La teoria è conosciuta come "sistema di produzione della rappresentazione" (i sistemi di produzione sono linguaggi utili al modello d'apprendimento). L'apprendimento è visto come una transizione da un principiante ad un esperto, l'esperto conosce come il principiante, ma è capace di usare la sua conoscenza in modo più efficiente. Si distinguono due tipi di conoscenza: la conoscenza dichiarativa che è formata da concetti, idee e principi, la conoscenza procedurale, invece, si riferisce a come procedere o manipolare i principi dell'informazione per compiere un compito. Secondo Anderson (1983), la conoscenza procedurale è utile per tutte le attività mentali e fisiche. La base della conoscenza di un esperto e di un principiante può essere la stessa ed è composta da conoscenze dichiarative; l'esperto ha più conoscenze procedurali, nei termini dei sistemi di produzione ossia regole più specifiche di produzione, le quali consistono in conoscenze procedurali specifiche del sistema. Questa conoscenza si acquisisce tramite una sintesi delle caratteristiche generali della conoscenza procedurale e di quelle specifiche della conoscenza dichiarativa. Alla base dell'acquisizione di una buona conoscenza nel funzionamento del sistema bisogna considerare la ripetizione, i metodi d'apprendimento didattici deduttivi e induttivi che determinano capacità e schemi elaborati nell'interazione con il sistema. Nella 17

18 progettazione del modello utente nelle interfacce si dovrebbero considerare due aspetti: 1) il modello utente dovrebbe essere trattato come un modello mentale che si comporta in maniera analoga ad una struttura per lo sviluppo delle strategie di utilizzo del programma, rivelandosi pertanto simile alla grammatica di una lingua straniera alla quale ci si affida per comunicare direttamente. Analogamente, l'utente realizza una buona comunicazione, soltanto quando cessa di essere conscio dell'esistenza del modello che lo guida, poiché, ciò significa che il modello è ormai stato assimilato dalla sua mente; 2) il modello utente dovrebbe impiegare dei concetti familiari, è difficile migliorare l'accettazione di un programma che si presenta all'utente con comandi insoliti che si comportano in maniera inattesa. Si dovrebbero usare dei concetti con cui l'utente abbia familiarità, in quanto lo rendono più intuitivo e più facile da imparare. Un modo utile per rappresentare un modello utente è quello di rappresentare un gruppo di oggetti e di azioni che l'utente può applicare agli oggetti. L'oggetto rappresenta un'entità d'informazione sulla quale l'utente ha qualche forma di controllo; le azioni invece sono le operazioni che l'utente può applicare agli oggetti. Il modello utente, di solito, contiene due tipi d'oggetti, quelli interni all'applicazione e quelli il cui scopo è aiutare nel controllo del programma, i primi costituiscono gli oggetti intrinseci, gli altri gli oggetti di controllo (es. cursori, comandi, selezioni, linee guida). Una volta che l'utente ha compreso il modello ha bisogno dei comandi per poter interagire con il sistema (linguaggio dei comandi), è necessario quindi progettare un linguaggio, definendo una sintassi, coerente, esaustiva e potente nel soddisfare le necessità dell'utente. Il Feedbak e la rappresentazione dell'informazione sono altri aspetti della progettazione delle interfacce; il primo aiuta l'utente ad assicurarsi che i suoi comandi siano stati pienamente ricevuti e compresi dal programma, l'altro è l'immagine che il sistema fornisce all'utente per confermare il suo modello corretto. 2.2 Il Modello Concettuale E' il modello che il progettista crea nella sua mente durante la progettazione di un sistema e ha lo scopo di fornire agli utenti la rappresentazione chiara, accurata e consistente dello stesso sistema. Il progettista deve assicurasi che tutto il suo prodotto sia coerente con l'immagine appropriata. Solo a queste condizioni l'utente può sviluppare un modello mentale corretto che l'aiuti a tradurre le sue intenzioni in azioni e lo stato del sistema in interpretazioni esatte. L'utente sviluppa la conoscenza attraverso l'immagine del sistema: se infatti l'immagine non ne rende chiaro e coerente il modello progettuale, l'utente finirà per formarsi un modello mentale sbagliato (Norman, 1988). Il progettista determina direttamente gli schemi cognitivi dell'utilizzatore attraverso le rappresentazioni esplicite (istruzioni e comandi) e quelle implicite. Il modello concettuale del progettista è diretto a determinare il futuro modello dell'utilizzatore (Van Der Veer et al., 1985). L'ergonomia e la psicologia cognitiva mettono in rilievo il legame che dovrebbe determinarsi tra modello del progettista e quello dell'utilizzatore. Se si costruisce bene il modello concettuale anche quello dell'utilizzatore verrà da sè, le persone a volte si allontanano dal modello concettuale perché si costruiscono rappresentazioni frammentarie e superstiziose (Landasle, 1985). Nella progettazione delle interfacce è necessario che i due modelli coincidano, pertanto si sono sviluppati, a tale proposito, diversi approcci che mirano a questo scopo. Un primo approccio cerca di costruire delle interfacce, in base alle caratteristiche dell'utilizzatore, che sono raccolte tramite osservazioni e questionari. Un altro approccio si basa sulla comunicazione del modello concettuale alle persone inesperte creando un modello dell'utilizzatore guidato dal progettista. Un ultimo approccio si basa su sequenze e metodi anziché sui modelli, vincolando gli utilizzatori a procedure fisse e formalizzate. Un buon design si basa su un buon modello concettuale che permette di prevedere l'effetto delle azioni. Senza un modello adeguato si opera meccanicamente alla cieca e si eseguono operazioni senza rendersi conto del perché, degli effetti che devono aspettarsi e di come rimediare agli errori (Norman, 1988). Il modello di un dispositivo si forma, di solito interpretando, le azioni così come sono percepite ed analizzando la struttura visibile. Sempre Norman nota che gli aspetti di un buon design sono: la visibilità, ossia le parti giuste devono essere visibili e trasmettere il giusto messaggio; una mappatura naturale dell'interfaccia, che determina le azioni ed i risultati, i comandi e gli oggetti tra il sistema e ciò che è visibile; il feedback, attraverso il quale l'utente riceve informazioni riguardo i risultati delle sue azioni. Shneiderman (1997), mette in rilevo il fatto che i progettisti dei sistemi interattivi possono beneficiare, di un modello sintattico/semantico della conoscenza utente. Questo modello suppone che gli utenti sviluppino una conoscenza sintattica riguardo i 18

19 dettagli dipendenti da un meccanismo e conoscenze semantiche riguardo i concetti. La conoscenza sintattica è arbitraria, dipendente dal sistema e mal strutturata e deve essere acquisita tramite la ripetizione a memoria ed è quindi facilmente dimenticabile. La conoscenza semantica è divisa in concetti del compito (oggetti ed azioni) e concetti del computer (oggetti ed azioni). Una persona può essere un esperto nei concetti del computer, ma un principiante nel compito o viceversa. Il modello sintattico/semantico del comportamento utente è stato originato per descrivere la programmazione e per facilitare la manipolazione del database così come la manipolazione diretta. Altre strategie per l'uso di un modello del sistema interattivo comprendono i diagrammi di transizione (Kieras e Polson, 1985). Questi sono utili durante il progetto per le istruzioni e predicono i tempi di apprendimento, il tempo di prestazione e gli errori. Un altro modello è l'approccio progettuale su quattro livelli di Foley e Van Dam (1982), così distinti: 1) il più alto livello è il livello concettuale della progettazione che si rapporta con il livello mentale che l'utente sviluppa mentre interagisce con il sistema interattivo; 2) il livello semantico descrive i significati trasmessi dall'input del comando utente e dall'output provenienti dal computer; 3) il livello sintattico descrive come le unità (parole) che trasmettono le semantiche sono riunite in una frase completa, che indica al computer di compiere un dato compito; 4) il livello lessicale agisce verso il sistema e precisa il meccanismo attraverso cui un utente specifica la sintassi. Norman (1984) offre un modello di classi (ordini) e livelli d'interazione uomo- computer che presenta quattro stadi d'azione: a) la formazione di un'intenzione: la caratterizzazione mentale interna di un scopo; b) la selezione di un'azione: rivedere possibili azioni e selezionare le più appropriate; c) esecuzione di un'azione: compiere un'azione usando il computer; d) valutazione dei risultati: controllare i risultati dell'esecuzione dell'azione. I livelli di Norman corrispondono approssimativamente alla separazione degli interessi di Foley e Van Dam, cioè l'utente, forma un'intenzione concettuale, la riformula nelle semantiche di più comandi, ed eventualmente produce l'azione del movimento del mouse per selezionare un punto sul video. Le rappresentazioni concettuali dei progettisti sono costruite in base all'analisi dei compiti che privilegiano più le descrizioni funzionali dell'elaborazione dell'informazione che la ricostruzione dei processi cognitivi. Wilson e Rutherford (1987) esaminano undici tecniche dell'analisi dei compiti ripartiti in quattro gruppi: analisi del contenuto della conoscenza dei compiti non simulati (REAL WORD TASK); analisi progettate per prevedere le difficoltà derivanti dalle caratteristiche delle interfacce; analisi delle strutture concettuali dell'utilizzatore; analisi delle attività cognitive. 2.3 Il Modello Command Language Grammar (CLG) Al primo gruppo d'analisi fa parte il CLG di Moran (1981), basato sulle idee del modello GOMS (ovvero, Goals, Operators, Methods and Selection Rules). Moran afferma che il design dell'interfacce regola il modello mentale dell'utente, e fa riferimento alla necessità della coesione fra i due modelli. Il modello CLG cerca di assicurare al progettista una teoria alla quale può far riferimento. Secondo questa teoria il progetto viene eseguito su quattro livelli: 1) il livello del compito; 2) il livello semantico; 3) il livello sintattico; 4) il livello dell'interazione. Moran individua tre aspetti del CLG: la prospettiva linguistica: il CLG articola la struttura dei sistemi attraverso il linguaggio dei comandi generati da una serie di possibili linguaggi; la prospettiva psicologica: il CLG modella la conoscenza dell'utente del sistema e guida il progettista nello sviluppo di un modello chiaro e coerente basandosi su una teoria degli aspetti della cognizione umana; la prospettiva del design: il CLG aiuta il progettista a generare e valutare progetti alternativi, ma non pretende di costruire una metodologia completa del design. Questo fornisce una struttura ordinata di compiti dettagliati e le misure per verificare i design basandosi sull'efficienza, la funzionalità, la memoria, gli errori e l'apprendimento. Sharratt (1987a, 1987b) utilizza il modello nei suoi esperimenti e partendo dalle posizioni di Moran, pone alla base di un buon design, la complessità, la funzionalità ed il margine di errori ed inoltre, cerca di adattare il CLG anche nei processi del design interattivo e nei sistemi complessi. 19

20 2.4 La Teoria della Complessita' Cognitiva (CCT) Un importante filone di progettazione ha cercato di garantire la comunicazione uomo - computer attraverso l'incorporazione nei sistemi di un'analisi formale dei compiti che però non rende ragione delle condotte degli utilizzatori. L'obbiettivo del filone è quello di "formalizzare il modello dell'utente come sistema di produzione" (Polson 1987), capace di generare una serie ipotetica di operazioni cognitive e di produrre la sequenza di azioni dell'utilizzatore richieste per eseguire il compito. La base psicologica e formale di questi modelli dell'utilizzatore si chiama CCT (Cognitive Complexity Teory). La teoria è stata elaborata da Kieras e Polson (1985,1987), ha lo scopo di fornire una struttura per modellare la complessità di un sistema dal punto di vista dell'utente, ma non è destinata a fornire misure dirette della prestazione come il modello GOMS e KLM. Il metodo seguito si basa su due processi: 1) la rappresentazione del compito- lavoro, che fa riferimento alla rappresentazione della conoscenza dell'utente di come manovrare il sistema; 2) la rappresentazione del sistema stesso. Il primo processo permette al progettista di creare un modello della comprensione di un compito da parte di un utente. Il secondo processo genera la rappresentazione del sistema dal punto di vista tecnico. Il processo della rappresentazione del compito - lavoro dell'utente si basa sul concetto di sistema di produzione, l'architettura del sistema di produzione ha lo scopo di simulare le capacità cognitive umane in diversi campi. Il modello della complessità cognitiva necessita di una corrispondenza tra il modello d'esecuzione e i modi nei quali si fa uso della conoscenza (modello del processo). La teoria del CCT consiste nel ritenere che il contenuto, la struttura e la quantità dell'informazione richiesta per svolgere un compito in un sistema, determini il tempo di addestramento e la produttività. In sostanza ci si propone di definire e di formalizzare le modalità quantitative e qualitative (le strategie) che l'utilizzatore segue per ogni tipo di compito in un dato ambiente informatico. La classificazione e la strutturazione della conoscenza dell'utilizzatore in vista di questo scopo è oggetto di una serie di modelli, tra i quali rientrano: il GOMS (Card, Moran e Newell, 1983). Il Production System proposto da Kieras e Polson (1985), che come il GOMS è un modello della prestazione, analizza i processi mentali attivati nell'uso di un interfaccia e consente di fare predizioni sul tempo e la fatica dai compiti tipici. Il Set Grammar di Green e Payne (1984) è, invece, un modello competenziale ed usa la struttura grammaticale per rappresentare la conoscenza dell'utilizzatore dell'interfaccia. 2.5 Il Modello Task-Action Grammar (TAG) Al secondo gruppo d'analisi, eseguite dai progettisti, relative alla previsione delle difficoltà derivanti dalle caratteristiche delle interfacce, si riferisce il TAG di Green e Payne (1986). L'idea di un modello basato sulla grammatica di un compito è utile per rappresentare i compiti e i comandi complessi; nel relativo modello "le proposizioni che descrivono le azioni dell'utilizzatore sono derivate dalle caratteristiche semantiche attribuite al compito" (Green, Payne e Schiele, 1988). Il modello sviluppa una struttura grammaticale per rappresentare la conoscenza che l'utilizzatore ha dell'interfaccia e si basa sull'analisi della percezione che l'utilizzatore ha della struttura interna dell'interfaccia. L'utilizzatore viene considerato in grado di trovare regole e coerenze nel linguaggio interattivo ed è ritenuto in grado di collegare tra loro le regole sintattiche simili. Un punto importante affrontato da questi autori è che la consistenza che permette delle regole schematiche, costruisce il linguaggio dei comandi rendendoli più facili a comprendersi e ad apprendersi rispetto a quei linguaggi in cui l'inconsistenza non permette la formazione di tali regole generali. Reisner (1990) ha messo in rilievo che se l'utente ed il progettista dividono la stessa prospettiva di consistenza, allora il compito diviene più facile da apprendersi. La grammatica descrive la struttura dei linguaggi di programmi come sono state formalizzate nel modello BNF (BACKUS - NOUR FORM). Essa si interessa del numero delle regole grammaticali, che sono considerate le misure della complessità del linguaggio, e del numero delle regole impiegate nella costruzione (o analisi) di particolari frasi o comandi che sono le misure dell'esercizio dei comandi. 2.6 Il Modello Goals - Operators - Methods - Selection Rules (GOMS) Al secondo tipo di analisi appartengono anche i modelli della famiglia GOMS. Il principale modello GOMS è stato elaborato da Card, Moran e Newell (1983) che sono partiti dalla concezione dell'uomo come elaboratore dell'informazione e si sono basati 20

21 sullo schema di memoria di Atkison e Shiffrin (1968). Il GOMS è destinato a modellare l'interazione fra utilizzatore e dispositivo considerato nella sua configurazione più elementare. Indica gli scopi, operatori, metodi e regole di selezione. Gli scopi sono ciò che l'utente ha in mente quando compie un compito. Gli operatori sono azioni elementari percettive, motorie e cognitive, la cui esecuzione è necessaria per cambiare qualche aspetto dello stato mentale dell'utente o per influenzare l'ambiente del compito. I metodi sono mezzi stabiliti per l'esecuzione di un compito in termini di sub-scopi o operatori elementari. Le regole di selezione sono strutture di controllo per scegliere tra molti metodi disponibili per adempiere uno scopo. Gli autori forniscono differenti esempi d'analisi sul compito del testo editore ed usano scale numeriche approssimate per stimare il tempo richiesto nello svolgimento di particolari compiti. Il GOMS è un modello idealizzato, e si colloca tra un modello apparente dei processi mentali dell'utente ed un modello della comprensione di un compito dei progettisti ed analisti. Esso non si adatta alle analisi di Norman e Streiz, la sua funzione è quella di rendere capaci i progettisti o gli analisti di produrre dei modelli. Lo scopo è, invece, quello di fornire proposte al progettista attraverso le comparazioni dell'esecuzione di sistemi che sono stati progettati. Tale modello, incorpora nell'analisi gli obiettivi del compito, ma non gli obiettivi motivazionali, che sono considerati costanti. Questa tecnica si limita a predire il comportamento degli utilizzatori esperti, gli obiettivi primari e secondari che derivano dalla pianificazione del comportamento già immagazzinati, anziché essere generate attraverso procedure di soluzione di problemi. L'analisi non considera i processi di apprendimento dato che suppone nell'utilizzatore una conoscenza ottimale del sistema. Nel modello GOMS si può parlare di tre tipi di errori che possono essere compiuti dall'utente: errori dattilografici, errori del metodo ABORT e del metodo insuccesso. Il metodo per correggere gli errori dattilografici è il più semplice e si basa sulla correzione delle parole apparse sul video. Gli errori del metodo ABORT si riferiscono agli insuccessi delle operazioni utente per realizzare uno scopo, la correzione si basa sulla sostituzione di una data operazione sostituendola con il comando opportuno. Gli errori del metodo insuccesso consistono in un insuccesso delle operazioni di verifica che l'utente invia al sistema, in questo caso l'utente mira a stabilire lo scopo utilizzando un comando sostitutivo. 2.7 Keystroke - Level Model ( KLM) Il KLM è un modello semplificato della famiglia GOMS basato sull'analisi delle battute (KEYSTROKE) e degli operatori selezionati dagli utenti a livello di input devices. L'analisi KEYSTROKE è costituita dal metodo ENCODED, il quale si basa su una sequenza codificata e abbastanza stabile dei comportamenti attuati dall'utente. Card, Moran e Newell lo introducono come uno strumento pratico del design e considerano il tempo speso da un esperto per compiere un determinato compito e gli errori commessi. Di un dato compito si considera il linguaggio dei comandi, i parametri per le abilità motorie degli utenti, la risposta del sistema ed il metodo. Il KLM non predice il metodo e non si basa su alcuna regola di esecuzione, inoltre si riferisce solo al tempo di esecuzione e non al tempo speso per l'acquisizione del compito. Si rifà agli errori indipendenti dal compito ed è adattato per lo più all'analisi dei compiti di routine che si riferiscono all'interazione con il computer e non all'analisi o ai progetti dei sistemi dei complessi dinamici. 2.8 I Modelli Cognitivi Al terzo ed al quarto gruppo appartengono le analisi delle strutture concettuali dell'utilizzatore e l'analisi delle attività cognitive. Questi tipi d'analisi spiegano maggiormente i processi d'apprendimento anche a lungo termine e i comportamenti effettivi degli utenti. Le analisi delle attività cognitive sviluppano i cosiddetti modelli di cognizione. Questi modelli sono principalmente rivolti ad aiutare la comprensione e specificano le unità e le strutture di risorse e metodi della cognizione umana. Si basano sull'analisi dei compiti cognitivi interni, fornendo un'architettura dei sistemi cognitivi e non le tecniche per l'analisi dei relativi compiti cognitivi. Tra questi modelli bisogna ricordare: MODEL HUMAN PROCESSOR (MHP): elaborato da Card, Moran e Newell (1983), che considerano la mente formata da memorie e processori, distinguono le strutture d'immagazzinamento e le strutture operative e tre sottosistemi interagenti: il sistema percettivo, motorio e cognitivo. Attraverso la percezione, l'elaboratore d'informazione riceve gli stimoli dal mondo esterno e forma delle rappresentazioni interne. Il processo cognitivo permette di conservare nella memoria le rappresentazioni interne e utilizza le informazioni precedenti per dare risposte adeguate. Il sistema motorio permette di trasformare le rappresentazioni 21

22 interne in comportamenti esterni. Gli autori considerano, però, solo l'analisi dei compiti a breve termine e non quella dei compiti a lungo termine come la risoluzione dei problemi e la presa di decisione. L'analisi si basa su ciò che gli uomini eseguono cognitivamente, permette di analizzare gli ITEMS presenti nella memoria ed il tempo richiesto per le azioni motorie. PROGRAMMABLE USER MODELS (PUMs): l'idea è stata proposta da Young, Green e Simon e prende in considerazione un modello dei processi cognitivi. Si basa sul fatto di rappresentare l'utente di un sistema tramite un programma, e l'interazione del programma con un altro programma rappresenta il sistema. PUMS avvantaggia il progettista in due modi: fornendogli il modello di un sistema con cui l'utente interagisce ed un programma che predice la competenza e la prestazione dell'utente in un dato sistema. Lo scopo principale dell'analisi PUMS è quello di fornire un linguaggio dettagliato e delle strutture di conoscenza che vincolano l'analisi di un compito. Il modello dell'architettura cognitiva (ACT): è stato creato da Anderson, è un modello usato per analizzare l'apprendimento e la cognizione umana in modo più specifico e completo rispetto agli altri modelli, considera tre aspetti dell'attività cognitiva, archi temporali, immagini spaziali e proposizioni astratte. Questo modello considera, inoltre, tre forme di memorie, la memoria di lavoro, che immagazzina direttamente e temporaneamente le conoscenze accessibili; la memoria dichiarativa, che immagazzina i fatti a lungo termine, nella forma di un groviglio gerarchico delle unità cognitive; la memoria di produzione, che rappresenta la conoscenza procedurale. Il modello considera anche l'apprendimento fattuale come un processo di copiatura delle unità cognitive dalla memoria di lavoro alla memoria dichiarativa distinguendolo dall'apprendimento procedurale. Teoria dei Sottosistemi Cognitivi Interagenti: Barnard (1987) elabora la teoria dell'ics, postula un modello della cognizione legata ad una struttura generale di elementi. Parla di due sottosistemi sensori: implicazionale e oggettivo e di due sottosistemi validi: articolatorio e ramificato. Ciascun sottosistema ha propri registri di strutture e metodi per copiare i registri in sottosistemi attraverso altri sottosistemi. L' ICS è utilizzato per spiegare le caratteristiche della cognizione e si riferisce agli utenti principianti che interagiscono con il sistema. Barnard (1987) sviluppa il CTA (COGNITIVE TASK ANALYSIS) che si basa sull'attività dell'utilizzatore, invece che sul compito. Fa riferimento ai processi mentali della conoscenza procedurale che contengono delle informazioni disponibili in memoria del funzionamento dinamico dei meccanismi cognitivi nell'esecuzione di un compito. Il rapporto fra utilizzatore e sistema è influenzato dalle esigenze del compito e dai modi in cui i sistemi dell'elaborazione umana le affrontano. 2.9 I Modelli mentali nella Progettazione delle Interfacce Grafiche I modelli mentali dell'utente sono, anche, alla base di una buona progettazione delle interfacce grafiche. Il progettista deve considerare le proprietà cognitive, linguistiche e motorie dell'utente, i contesti d'uso, i processi all'interno dell'hardware e le metodologie di sviluppo. E' necessario che sperimenti la validità degli elementi grafici su un gruppo, campione, per poter analizzare la comprensione delle funzioni e la loro interattività ed apportare le modifiche necessarie. Shneiderman (1997) ha proposto un modello oggetti/ azioni dell'interfaccia (OAI), che si basa sulla decomposizione gerarchica degli oggetti e delle azioni dei compiti che vengono rappresentati nell'interfaccia. I designer possono scegliere la metafora opportuna e creare le rappresentazioni visive che permettono agli utenti di decomporre i loro piani d'azione in una serie di click e keystroke dettagliati. I progettisti possono usare varie strategie al fine di rendere le interfacce più comprensibili come: 1) la decomposizione gerarchica degli oggetti in azioni ed oggetti più semplici; 2) Il raggruppamento logico degli oggetti: questa regola presuppone il raggruppamento di alcuni elementi altamente correlati fra loro e la separazione da quelli con bassa interazione 3) La gerarchia: è una strategia complementare al raggruppamento funzionale, in quanto fornisce un meccanismo per comporre classi e per organizzarle in modo comprensibile; 4) La scelta della metafora: nelle progettazione delle interfacce grafiche, si preferisce la metafora del mondo reale, in cui l'interfaccia appare come un mondo dove l'utente può agire avendo la sensazione di eseguire direttamente le azioni sugli oggetti del compito. E' necessario che l'utente capisca il significato intrinseco dell'interfaccia, altrimenti può smarrirsi in un mondo di icone. Il progettista deve fare in modo che le icone, le finestre ed i grafici siano attinenti alla metafora scelta al fine di facilitare la comprensione dell'utente. Un esempio di metafora, utilizzata nelle interfacce grafiche, 22

23 è la metafora "scrivania" (desktop) del Macintosh che utilizza il riferimento all'ambiente di lavoro d'ufficio, in cui le applicazioni e i documenti sono rappresentati da icone e sono organizzati in cartelle. 5) la scelta di idonee rappresentazioni grafiche: le icone rappresentate sullo schermo devono riferirsi ad oggetti concreti e reali, devono basarsi su rappresentazioni che colpiscono il soggetto per la loro familiarità e per la loro capacità di evocare immagini, se questi elementi grafici, infatti, sono chiari e consistenti e semplici, possono facilitare l'apprendimento, la comunicazione e la comprensione. Un principio seguito dai progettisti è quello dell'omogeneità: ossia il progettista deve cercare di mantenere lo stesso tipo di caratteristiche tra un'interfaccia e un'altra. Ciò permette all'utente di applicare le sue conoscenze su altre interfacce, favorendo il controllo della situazione e una buona gestione delle azioni. Un altro elemento è la reversibilità: basata sul fatto che le interfacce debbano fornire la disponibilità al soggetto sia di ritornare alle azioni inizialmente intraprese per correggere gli errori, e sia di procedere, sapendo quali sono le conseguenze a cui andrà incontro (Bilotta, 1991). Le interfacce grafiche presuppongono anche dei processi di cognizione ed orientamento spaziale. La cognizione spaziale non deve essere considerata come una semplice traslazione di esperienza visiva in immagini, modelli mentali o memoria associativa, ma deve essere intesa come sequenze multipli-percettive di eventi (Osberg, 1993) connesse alle capacità di pensiero. Da alcune ricerche si è dimostrato che l'abilità visuo-spaziale è altamente correlata alle rievocazioni degli attributi spaziali delle mappe di memoria e all'apprendimento della prestazione. Nei processi di design, la categorizzazione e la strutturazione dell'ambiente fisico sono un aspetto importante. Kirsh (1995) suggerisce tre principali categorie tramite le quali noi gestiamo intelligentemente lo spazio distinguendo: a) le organizzazioni spaziali che facilitano la scelta; b) le organizzazioni spaziali che facilitano la percezione; c) le dinamiche spaziali che facilitano la computazione interna. Le recenti ricerche sulla cognizione spaziale si sono centrate su alcune aree come: 1) l'esame dei modi per rendere il pensiero esplicito e accessibile attraverso metafore spaziali (Sach, 1995); 2) l'esame delle abilità dei processi di correlazione spaziale. I progettisti devono, quindi cercare di esprimere la forma, la grandezza, l'orientamento e la posizione degli oggetti tramite l'uso di un grande campo di espressioni spaziali attenendosi ad un particolare linguaggio semantico spaziale, infatti, una buona organizzazione spaziale degli oggetti nell'interfaccia permetterà all'utente di sviluppare delle mappe cognitive ed agire con più prontezza e flessibilità. L'organizzazione spaziale e gli elementi grafici favoriscono più la percezione visiva, ma si stanno prendendo in considerazione anche possibilità di introdurre interfacce che, oltre, alla percezione visiva comportano il coinvolgimento di altri sensi come il tatto e l'udito. 3. INTERFACCE GRAFICHE UTENTE (GUI) E DISABILITA' VISIVA 3.1 L'origine delle interfacce grafiche Le ricerche dell'hci definiscono l'interfaccia, come quel meccanismo che mette in comunicazione l'utente con il sistema attraverso gli input e gli output. Questi ultimi sono costituiti da quei meccanismi che permettono il dialogo tra uomo e computer, rappresentati da strumenti fisici, come le tastiere, i display ed i programmi del computer per controllare l'interazione. Nel corso del tempo le interfacce si sono evolute in concomitanza con la storia della tecnologia computerizzata che copre gli ultimi venti anni. Intorno agli anni Settanta con l'informatizzazione del posto di lavoro, le grandi case produttrici di computers si accorsero che il miglioramento dell'interfaccia utente, poteva essere un elemento significativo nella competitività di mercato. Le interfacce erano a "Carattere" cioè a carattere di testo scritto e per "entrare" nel computer occorreva la conoscenza di un linguaggio codificato, questi tipi d'interfaccia erano carenti sotto l'aspetto ergonomico e molto difficili d'apprendere. Uno dei più importanti sviluppi nella tecnologia dell'informazione, negli ultimi 10 anni, indipendente dai massicci miglioramenti nella tecnologia dell'hardware, è stata l'interfaccia grafica utente (GUI). Essa costituisce, indubbiamente, la più grande innovazione nel campo dell'hci; la caratteristica grafica la rende nello stesso tempo piacevole e funzionale, facilita, inoltre, la prestazione degli utenti 23

24 principianti e rende più efficiente e veloce la prestazione degli utenti esperti. I simboli una volta appresi sono memorizzati più facilmente, inoltre, l'uso di frecce ed oggetti grafici può fornire informazioni sullo status delle azioni specifiche che si svolgono a livello d'interfaccia. Esse di solito usano degli ambienti familiari che non incutono timore e rendono più efficiente la prestazione. Molti ricercatori, sin dal primo sorgere delle interfacce grafiche, hanno valutato positivamente la loro piena affermazione nel futuro, altri invece hanno considerato la grave minaccia, che queste rappresentavano per i non vedenti e gli ipovedenti, data la loro caratteristica principalmente grafica e basata sulla percezione visiva. Oggi, comunque, si effettuano vari studi per adattare queste interfacce grafiche ai soggetti non vedenti ed ipovedenti e si sono raggiunti considerevoli risultati. La storia delle interfacce grafiche è iniziata nel 1970, partendo da un progetto denominato "Smalltalk", nel centro di ricerca del Xerox di Palo Alto, lo scopo del progetto era quello di migliorare l'efficienza dei sistemi informatici nel futuro. I progettisti del centro hanno riconosciuto l'importanza di un grande schermo ad alta risoluzione con grandi possibilità di elaborazione grafica, hanno dotato le macchine della capacità di visualizzare i vari documenti in simultanea introducendo un dispositivo indicatore noto come "mouse", che permettesse all'utente di specificare sullo schermo una certa area di lavoro. Lo Xerox Star ha rappresentato una rivoluzione sul piano del disegn riguardo la facilità d'uso anche se il sistema era troppo costoso e troppo lento. Il punto di partenza per lo sviluppo delle interfacce grafiche è stato il "Dynabook" di Alan Kay, un potente computer facile ad usarsi che si avvicinava al moderno portatile come fonte onnipresente d'informazione. Le prime forme d'interfacce Star comprendevano come quelle attuali: finestre, icone, menu. L'idea della Xerox costituiva il punto di sviluppo per le successive ricerche. L'Apple Computer Company ha portato avanti le idee della Xerox, St. Jobs uno dei cofondatori dell'apple è stato invitato a Palo Alto ed ha potuto analizzare direttamente l'interfaccia Star, che poi ha utilizzato nelle sue macchine. Accanto a Jobs ha collaborato A. Kay, essi hanno portato alla luce il primo sistema contenente le interfacce grafiche denominato LISA (poi denominato scrivania di lavoro). La LISA non ha rappresentato un successo commerciale ma ha costituito la base del Macintosh, quest'ultimo è stato realizzato nel 1984, era composto da una tastiera e da un mouse legato ad un video contenente 9 schermi monocromi ed una singola guida del floppy disk, lo stile delle interfacce seguiva il modello WIMP che significa finestre, icone, menu e mouse che oggi è stato sostituito dal termine GUI. Lo scopo principale dei progettisti dell'apple era quello di ottenere una linearità e coerenza delle operazioni, rendere le cose più visibili in modo che le varie opzioni accessibili ad ogni passaggio fossero sempre chiare, verificare sistematicamente tutte le idee con gli utenti in ogni fase del processo di elaborazione. Alle interfacce grafiche si sono successivamente adattati sistemi funzionanti anche sotto DOS contenenti le interfacce window, come il window 3.11 e oggi il sistema Windows Caratteristiche delle Interfacce Grafiche L'interfaccia utente è un insieme costituito sia dalle componenti del sistema interattivo e manipolabili dall'utente (icone, testo, grafici) sia da modelli mentali. Le interfacce grafiche si basano su un linguaggio visivo o "iconico", sono caratterizzate da metafore del mondo reale e dalla manipolazione diretta degli oggetti grafici e costituite da finestre, icone e menu che vengono selezionate tramite strumenti di puntamento come il mouse, che permette una diversa modalità d'interazione, non più solo da tastiera. Le finestre rendono possibile l'utilizzo contemporaneo di diverse porzioni dello schermo, sono dei "frame" che permettono di vedere altri oggetti, in ogni finestra d'applicazione hanno luogo tutte le attività pertinenti al programma, inoltre, i programmi più avanzati possono visualizzare finestre multiple di documenti all'interno della finestra d'applicazione. Possono essere ingrandite, rimpicciolite e spostate in altri spazi dello schermo ma ognuna presenta una propria superficie. I menu sono un insieme di opzioni visualizzate nello schermo dove la selezione e l'esecuzione di una delle opzioni risulta nel cambio dello stato dell'interfaccia (Paap e Raske e Hofstrand 1988). Essi permettono di eliminare i lunghi addestramenti e le memorizzazioni dei comandi complessi; se gli items dei menu sono scritti usando una terminologia familiare gli utenti riescono a selezionarli più facilmente ed indicare la loro scelta con una o più pressioni sul mouse. Questo stile d'interazione semplificata riduce la possibilità di errori nel battere un tasto, struttura il compito per guidare il principiante e l'utente non abituale e rende più veloce la prestazione degli utenti esperti. 24

25 Il metodo del menu di selezione è particolarmente efficace per gli utenti meno esperti o principianti che non hanno familiarità con la terminologia, ed hanno bisogno di ricevere aiuti nella presa di decisione. Un primo scopo per il progettista del menu è quello di creare una sensibile, comprensibile, memorizzabile organizzazione semantica. E' necessario un processo di decomposizione gerarchica classificando gli items in varie categorie. Da alcune ricerche sperimentali compiute da Liebelt e colleghi (1982) e Mcdonald, Stone e Liebelt (1983) si è dedotto che per le categorie semanticamente significative, gli utenti principianti impiegavano meno tempo nella risposta rispetto alle organizzazioni alfabetiche e casuali. Vari sono stati i sistemi di menu progettati per le interfacce grafiche, tra i quali si possono considerare i menu singoli, i menu di selezione a sequenza lineare ed i menu ad albero. Tra i principali menu singoli maggiormente utilizzati nelle interfacce grafiche sono da considerare, il menu Pop-up e il menu Pull-down, il primo tipo di menu è visualizzato puntando il mouse su un singolo titolo, che si trova nella parte alta dello schermo, l'altro invece, viene attivato quando viene cliccata una particolare area dello schermo, rappresentata di solito da una icona, ed il menu visualizzato rimane evidente in questa posizione, fino a quando l'utente non lo fa sparire con un nuovo click. La selezione di un menu può essere eseguita muovendo lo strumento di puntamento sugli items dei menu che appaiono più luminose. Uno degli aspetti più importanti delle GUI è l'uso delle informazioni visive, l'utente può vedere quali azioni sono possibili in ogni momento; la presenza delle icone sullo schermo è utile per rendere le procedure più standardizzate. Le icone possono rappresentare sia l'uso di oggetti concreti, sia quello di oggetti astratti o la combinazione di entrambi, possono essere: rassomiglianti: quando rappresentano un concetto soggiacente attraverso un'immagine analoga; esemplari: quando le icone sono inserite nell'interfaccia come esempio di un concetto; simboliche: quando indicano un referente che si trova ad un livello di astrazione superiore rispetto all'immagine stessa; arbitrarie: sono quelle icone che non hanno relazioni con il concetto soggiacente. Non è più necessario ricordare a memoria i vari comandi, basta riconoscere (SEE) e selezionare (POINT) sullo schermo gli oggetti e le azioni desiderate. Tale concetto si lega ad un'altra modalità d'interazione detta WYSIWYG (What you see is what you get, che vuol dire "ciò che vedi è ciò che puoi fare"), attraverso la quale l'utente porta a termine i compiti che si è proposto. La manipolazione diretta costituisce un aspetto essenziale delle interfacce grafiche, Hutchins, Holland e Norman (1986), esaminano attentamente i fattori cognitivi alla base della manipolazione diretta e sostengono che "c'è una sensazione di coinvolgimento direttamente con un mondo di oggetti piuttosto che la comunicazione con un intermediario. Le interazioni sono molto simili all'interazione con gli oggetti in un mondo fisico. Le azioni si applicano agli oggetti, le osservazioni sono fatte direttamente su questi oggetti e le stesse interfacce ed il computer divengono invisibili." La manipolazione diretta si basa su: rappresentazioni continue degli oggetti e delle azioni interessate; azioni fisiche o pressioni di bottoni invece della memorizzazioni di una sintassi complessa; operazioni rapide e reversibili il cui impatto sull'oggetto interessato è immediatamente visibile. Il sistema di manipolazione diretta presenta notevoli vantaggi, innanzitutto perché gli utenti possono imparare la funzionalità di un'interfaccia rapidamente attraverso la semplice dimostrazione da parte di un utente esperto. Gli utenti non abituali vengono facilitati nel memorizzare i concetti operazionali, possono vedere immediatamente se le loro azioni sono lontane dai loro scopi, e, se no, possono semplicemente cambiare la direzione delle loro attività. Il sistema è più comprensibile e la prestazione è più efficiente, gli utenti guadagnano confidenza e maestria perché possono controllare e gestire direttamente le loro azioni. I principali vantaggi sono legati agli aspetti psicologici, in quanto viene a diminuire il peso sulla memoria a breve termine e quella sulla memoria a lungo termine. L'utente infatti viene avvantaggiato nell'esecuzione dei compiti perchè il soggetto deve ricordare solo pochi comandi in quanto la maggior parte appaiono sotto forma grafica, visibile sullo schermo. 3.3 Adattamento delle Interfacce Grafiche ai Non Vedenti Le caratteristiche che determinano le interfacce grafiche, sembrano non adattarsi ai soggetti non vedenti, dato che esse si basano soprattutto sulla percezione visiva. Diversi sono stati gli sforzi per adattarle anche a questo tipo di disabilità; uno dei primi tentativi, intorno agli anni Ottanta, è stato compiuto da Tom Vincent, membro di Open University di Inghilterra, che ha cercato di rendere le 25

26 interfacce grafiche più accessibili ai non vedenti tramite l'uso della sintesi vocale. I lavori di Vincent sono stati proseguiti da altri progettisti, di sistemi informatici, (1981), che si sono concentrati sull'uso di suoni (parole e non parole) e sulla creazione di un mouse usabile nella interazione non visiva. Inizialmente, si sono basati sul compito del word processor, utilizzando una serie di suoni diversi legati alle varie finestre che apparivano sull'interfaccia grafica; ne risultava una specie di colonna sonora, basata su otto finestre di audizione, ogni finestra aveva un suono associato al movimento del cursore all'interno della finestra. I suoni erano combinati in base all'intensità musicale, alle finestre era associato anche il nome, dedotto dalla sintesi vocale e pronunciato in seguito alla pressione del mouse all'interno della finestra. Ogni finestra aveva un ruolo particolare, ad esempio, quattro di loro corrispondevano al menu. Un secondo livello d'interazione era dedotto da un doppio ticchettio sul mouse che provocava il cambiamento della finestra presente in quel momento e divisa in un numero di componenti (items ascoltabili). Uno dei principali problemi di questo sistema, si basava sul fatto che i vari suoni provocavano un eccessivo peso sulla memoria dell'utente, che doveva ricordare a quale suono corrispondesse una data finestra presente sullo schermo. A questo primo approccio sono seguite altre ricerche che si sono basate, principalmente, sullo sviluppo di mezzi necessari per guidare l'utente cieco in uno spazio bidimensionale servendosi del mouse. Il primo Macintosh, adattato ai non vedenti, è stato realizzato nel 1988 ed ha utilizzato i sistemi Berkeley Inc. I progettisti nell'adattare le interfacce grafiche ai non vedenti hanno seguito differenti approcci e si sono basati sul fatto di utilizzare il mouse, partendo dall'idea che tutto ciò che punta il cursore sul video deve essere segnalato dal parlato. Si è cercato di adattare il mouse alla tastiera numerica, utilizzando i quattro tasti numerici necessari a muovere il cursore o le frecce della tastiera che indicano le quattro direzioni. I numeri della tastiera permettono, quindi ai non vedenti di orientarsi nelle varie direzioni sullo schermo, di scegliere la icona ed il menu desiderato, consentendo in tal modo le stesse funzioni del mouse; ( 8 muove il cursore in alto, 2 in basso, 4 a sinistra, 6 a destra ed il 5 è utilizzato come il bottone del mouse che serve a confermare altri tasti, che vengono utilizzati per portare direttamente il cursore sulla barra del menu). Notevole importanza ha rivestito e riveste, ancora, l'outspoken, che è costituito da un video lettore che converte i grafici ed i testi delle finestre in parole ed in interfacce audio per i non vedenti e per gli ipovedenti. L'outspoken può leggere tutte le finestre, menu e le icone tramite un sistema di voce sofisticato ed inoltre permette all'utente di disporre di un testo sul video, letto ad alta voce, semplicemente, muovendo il cursore sullo schermo ed usando i comandi della tastiera. Come l'indicatore è posizionato sulla pagina, l'outspoken pronuncia le parole, i grafici che vengono puntati dall'indicatore; l'outspoken dispone di diverse voci adatte per leggere un testo in vari modi: lettura del singolo carattere, parola per parola, riga per riga, lettura continua scorrevole, con punteggiatura, con indicazione degli attributi del testo (lettere maiuscole, corsivi, sottolineature con spelling integrale). Il suono viene esteriorizzato da un apparecchio esterno al computer che prende il nome di sintesi vocale, essa rende in grado il computer di parlare, trasformando il suono contenuto sullo schermo. L'outspoken ha rivestito notevole importanza come primo video lettore di un'interfaccia grafica utente anche se a volte ha presentato grossi limiti. Il Macintosh è stato uno dei primi sistemi che ha disposto dell'outspoken, successivamente, anche nel mondo dei Personal Computer si è cercato di sviluppare delle interfacce grafiche adattate ai non vedenti, il primo sistema computerizzato contenente la prima interfaccia window è stato il Bridge prodotto da SYNTHA-VOICE, in Canada. Nel 1991 la Commissione Europea ha stabilito l'iniziativa TIDE (Tecnologia per l'integrazione di disabili e la gente anziana), uno dei primi progetti è stato il GUIB (Interfaccia utente grafica e testuale per gente cieca), che ha visto la cooperazione internazionale di vari paesi europei. Il primo approccio del GUIB ha cercato di analizzare l'uso di una varietà di mezzi d'entrata e d'uscita (input e output); per l'output ci si è basati su una larga esposizione di stampanti Braille (200 celle Braille in tutto) con suoni tridimensionali e parole. Esse consentono la stampa a rilievo, su carta, di un qualsiasi testo in un formato elettronico (ASCII); vi sono vari tipi di stampanti che si differenziano in base a diverse velocità e possibilità a stampare ad interpunto, ossia entrambe le facciate di una pagina senza che i due testi interferiscano. La stampante Braille presenta delle difficoltà per la necessità di codificare il testo predisponendolo ad una stampa corretta in braille. Per i sistemi input ci si è basati sulla tastiera, su tasti associati alle celle braille e su altri tasti cursori sul display braille. La barra Braille è il principale strumento informatico per i ciechi, applicabile ad un qualsiasi computer e permette di trasformare il contenuto di una riga del monitor in un testo braille a rilievo. 26

27 I vari tentativi del GUIB sono stati confermati nella seconda fase dell'iniziativa TIDE con il pieno successo dello schermo lettore del window che dispone, anche, di un display (barra Braille) contenente 80 celle. Altre interfacce grafiche utente che hanno avuto una notevole popolarità sono state quelle dell' X- Window che funzionano sotto i sistemi Unix. Tale sistema è stato originato dall'istituto del Massachuttes (MIT), in questi sistemi sono usati anche suoni non parlati per dare delle informazioni contestuali all'utente, ad esempio, entrando con il cursore nello spazio dello schermo dove si può scrivere, si sente il rumore della macchina da scrivere ed anche queste, usano delle sintesi vocali per scrivere le informazioni testuali. Oggi, le nuove innovazioni tecnologiche hanno messo a disposizione anche gli scanner, che sono appositi apparecchi che catturano le immagini grafiche trasformandole in informazioni digitali. I programmi OCR (Optical Character Recognition), riconoscono i caratteri di un testo stampato su carta e trasformano l'immagine di un documento elettronico che potrà essere memorizzato su un disco stampato (in nero o in braille) letto con la barra braille o la sintesi vocale sia scanner che OCR. 3.4 Rapporto tra Interfacce Grafiche ed Utenti Ipovedenti Gli ipovedenti, non dispongono di una vista perfetta e per questo trovano, anch'essi, delle difficoltà nell'uso delle interfacce grafiche, a tale proposito, sono stati progettati, alcuni sistemi che ne agevolano la manipolazione. I sistemi Berkeley hanno cercato di adattare gli strumenti informatici a questo tipo di disabilità ed in aggiunta all'outspoken hanno creato, anche, dei video più grandi. Uno dei principali progetti per i soggetti ipovedenti è l'unwindows, fondato dalla National Science Foundation. L'adozione del sistema X-windows rappresenta un aiuto particolare per gli ipovedenti; la rappresentazione selettiva delle aree del video permette di vedere i contenuti del testo più confortevolmente mantenendo la traccia della locazione dell'indicatore del mouse. L'ingrandimento è un metodo comunemente impiegato per aiutare gli ipovedenti che operano su diversi tipi di caratteri. Unwindows ha creato degli schermi ingranditori che possono agire in modo mobile, l'area ingrandita segue l'indicazione del mouse intorno al video, mostrando dinamicamente qualsiasi cosa si trova al di sotto di quello. L'utente può scegliere: a) di avere l'immagine ingrandita attaccata all'indicatore del mouse che si muove con quella; b) di avere un'immagine ingrandita che rimane in un posto fisso dello schermo ma che riflette continuamente la posizione corrente dell'indicazione del mouse. L'ingranditore può agire, anche, in modo stabile, può essere posizionato in un'area fissa del video o in alcuni punti arbitrari. L'interfaccia del sistema Unwindows Dynamag permette all'utente di modificare facilmente l'area ingrandita e di selezionare l'ingrandimento voluto. Un aspetto importante per interagire con le interfacce grafiche è la capacità di seguire il movimento del mouse che può essere molto difficoltoso per un ipovedente. Unwindows a tale proposito, fornisce una serie di strumenti, che utilizzano sia modalità sensorie visive ed uditive per permettere all'ipovedente di seguire il movimento del cursore. Il primo approccio si basa su un indicatore visivo esterno, una icona dinamica in una locazione fissa sulla base del programma x-eyes, unwindow adotta una coppia stilizzata di occhi che continuamente guardano verso l'indicatore del mouse e danno anche l'informazione sulla distanza in base al cambiamento di colore. Il secondo approccio considera i feedback uditivi, basati su suoni legati al movimento del mouse, e trasmessi agli utenti ipovedenti, da sintesi vocali. Per concludere si può ritenere che le interfacce grafiche sono state adattate molto bene sia ai soggetti non vedenti che a quelli ipovedenti, l'uso di dispositivi informatici ausiliari ha permesso loro di interagire con i sistemi di interfacce Macintosh e di intefacce window (come il sistema Windows 3.1). Una delle più recenti interfacce grafiche è rappresentata dal Microsoft Windows 95, che presenta notevoli innovazioni rispetto alle precedenti interfacce grafiche; i progettisti continuano le ricerche per adattare questo nuovo genere d'interfaccia ai non vedenti e agli ipovedenti, mediante la creazione di strumenti sempre più sofisticati. Per i primi anni il sistema Microsoft è stato visto come un avversario dei non vedenti, ma ora, sembra aver subito un notevole cambiamento legato ai nuovi adattamenti, sembra che nel futuro, il window 95 includerà un modello di video esterno (off-screen), che sarà la base delle rappresentazioni non visive e che permetterà agli utenti non solo di servirsi dei suoni, ma favorirà anche gli altri canali percettivi. 27

28 4. SOGGETTI, MATERIALI, METODI 4.1 Soggetti L'analisi osservazionale è stata eseguita su 4 soggetti non vedenti, 3 maschi ed 1 femmina, di età compresa fra i 24 e i 49 anni. Dei quattro soggetti due erano completamente ciechi, uno riusciva a percepire i colori e l'altro era ipovedente, quest'ultimo conservava nell'occhio destro un residuo visivo che gli permetteva di vedere le ombre degli oggetti. Tutti e quattro avevano perso la vista in età adulta, fra i 20 ed i 23 anni, in seguito a malattie o incidenti. I soggetti avevano un livello culturale medio. Due di essi, prima di perdere la vista, avevano conseguito il diploma di scuola superiore, uno aveva seguito gli studi fino al terzo superiore ed un altro aveva la licenza media. Tra i quattro, vi era uno straniero proveniente dall'albania, che viveva in una comunità da due anni e ancora non era completamente capace di parlare o comprendere la lingua italiana. Due di questi soggetti avevano un lavoro fisso, una come segretaria e l'altro come centralinista; uno prestava la sua attività all'interno della comunità in cui viveva eseguendo i lavori più vari, ed un altro era in attesa di lavoro. La maggior parte di loro utilizzava il computer per la prima volta, e non aveva mai sentito parlare di interfacce grafiche. L'analisi osservazionale è stata eseguita nei locali del BRUTIUM, sito in Rende, dove vengono svolti vari corsi professionali. Il corso al quale partecipavano i soggetti della presente ricerca aveva lo scopo di insegnare ai soggetti non vedenti l'uso di alcuni applicativi che rigurdano la produttività individuale (posta elettronica, foglio elettronico, schedario e scrittura) con l'utilizzo di interfacce grafiche. I soggetti erano seguiti da un istruttore, che inizialmente spiegava loro, cos'era una interfaccia grafica, come funzionava e poi dava un esempio concreto delle sequenze che a loro volta i soggetti dovevano eseguire. Successivamente, i soggetti potevano mettere in atto le procedure, aiutati dall'uso degli strumenti di sintesi vocale. Per cui, ognuno di loro, eseguiva a turno il compito sul computer, esercitandosi per più giorni. Disponevano di un solo computer, dotato solo della sintesi vocale ma privo degli altri ausili per non vedenti (tipo tastiera braille o altro). Il corso prevedeva una durata di 7 mesi (da gennaio a luglio), le lezioni erano ripartite in 4 ore al giorno per 4 giorni la settimana (lunedì, martedì, mercoledì, venerdì). 4.2 Materiali Per eseguire il relativo esperimento, sono stati utilizzati strumenti per l'osservazione e l'analisi del comportamento quali una cinepresa portatile per videoregistrare le sedute; un Event recorder per l'analisi del comportamento. E strumenti etografici quali le check-list, che permettevano di annotare i risultati delle analisi. Le check-list, sono state elaborate tramite il programma Excell, dopo che era stato costruito l'etogramma del comportamento dei soggetti, per i vari compiti. Sostanzialmente una check-list è un foglio elettronico che contiene uno schema verticale ed uno orizzontale; nello schema verticale sono riportate le varie tassonomie dei singoli comportamenti, nello schema orizzontale è riportata la scansione temporale della seduta, suddivisa in minuti (in totale 15 minuti per ogni seduta). Per ogni minuto è considerata la frequenza, la durata dei singoli comportamenti e il totale delle frequenze e durate, alla fine dei quindici minuti si riporta il totale complessivo delle singole frequenze e durate dei minuti considerati. I dati così organizzati sono stati elaborati con il computer per eseguire i relativi calcoli e gli appositi grafici. 4.3 Metodo Etologico Lo strumento di rilevazione dei dati utilizzato è stato quello messo a punto dagli etologi; il metodo è utilizzato nello studio o nell'osservazione del comportamento animale e dei soggetti umani. Da un punto di vista etologico, il problema è stato quello di trovare un metodo da cui si potesse risalire, senza minimo dubbio, ai perché e ai come i comportamenti si presentavano all'osservatore, e tenere in considerazione gli ambienti naturali degli animali. Questo metodo, infatti, si propone di osservare e di "registrare" il comportamento dell'individuo, nel loro "stato" naturale sia ambientale sia cognitivo-emozionale, attraverso una minima inferenza dell'osservatore. Il comportamento animale come quello dell'uomo si basa su alcuni parametri, tra i quali i più importanti sono la frequenza e la durata in funzione della variabile organica ed ambientale. Questo metodo può avere due forme generali: osservazione naturalistica e ricerca da parte di un osservatore partecipante. L'osservazione naturalistica: E' una ricerca condotta in modo che il comportamento del 28

29 soggetto non sia disturbato dal procedimento di osservazione. Questo metodo è preminente nelle scienze biologiche legate alla psicologia, ma non è molto impiegato dagli psicologi. Gli esempi più famosi di osservazione naturalistica vengono da scienziati che lavorano in etologia, che è una branca della biologia che si occupa del comportamento, inteso come prodotto di selezione naturale e come mezzo di studio dell'evoluzione della specie. L'osservazione naturalistica ha poche regole rigide ed inderogabili: l'accuratezza dei verbali e la salvaguardia delle condizioni naturali del soggetto. L'osservatore dovrebbe tenere un verbale di tutti i comportamenti che interessano e dei momenti in cui si verificano. La registrazione è facilitata dall'uso di cineprese, registratori acustici e televisivi o altre attrezzature. Molte volte è utile usare delle registrazioni a velocità rallentata o accelerata per facilitare l'analisi del comportamento. Ricerca con osservatori partecipanti: che è una tecnica d'indagine a metà strada fra la psicologia sociale e la sociologia, i ricercatori si mescolano a gruppi in condizioni naturali per fare le loro osservazioni. Essi trascorrono un periodo di tempo con i soggetti che devono osservare, e cercano di farsi accettare dagli stessi, per poter interagire con loro e ricevere da loro le informazioni più spontanee. La registrazione è differita nel tempo, non possono servirsi né di domande o questionari e né della registrazione magnetofonica. Questa tecnica prevede il ricorso alla tecnica del protocollo quotidiano, che consiste nel tenere un "diario" quotidiano in cui si annotano i comportamenti quotidiani, le opinioni espresse, le trame di comportamento generatesi in particolari situazioni; e alla fine della ricerca è l'osservatore che deve desumere i vari processi socio psicologici osservati. Anche alla base della tecnica del protocollo quotidiano, vi sono i principi del metodo di osservazione. Tale tecnica consiste, nella registrazione attuata con continuità, accuratezza, e con supporti adeguati al tipo di comportamenti che si deve osservare. Vi sono due importanti problemi nella ricerca da parte dell'osservatore partecipante. Il primo problema è legato all'inferenza che questo può suscitare nel gruppo. In genere la ricerca da parte di un osservatore partecipante è fatta su gruppi atipici che possono tollerare senza grossi effetti la presenza dell'osservatore. Il secondo problema è quello etico dell'invasione della sfera privata, non sempre gli osservatori partecipanti riescono ad ottenere il consenso dei loro soggetti. Vari sono gli strumenti adoperati nell'analisi del metodo osservazionale, una tecnica di grande uso eseguita, principalmente, in passato ma ancora utilizzata è la registrazione su nastro magnetico; durante l'osservazione, il ricercatore descrive la sequenza dei singoli comportamenti, che ha selezionato prima che le osservazioni inizino, di solito si possono utilizzare anche dei singoli codici per descrivere i vari eventi. Oggi, la tecnica della registrazione sul nastro è stata superata dalla ripresa filmata, mentre il registratore viene solo utilizzato per raccogliere suoni, rumori, canti, emessi dai soggetti osservati. La tecnica della ripresa filmata ha comportato varie critiche, legate sia all'effetto negativo che la cinepresa può avere sul comportamento del soggetto osservato, e sia per l'impronta soggettiva che l'osservatore potrebbe dare all'osservazione del comportamento. Per tale motivo è necessaria la presenza di due o più osservatori che osservano i comportamenti e mettono, alla fine, in confronto i dati osservati. Si cerca, inoltre, di far notare il meno possibile ai soggetti osservati, gli strumenti di cui si serve l'osservatore per evitare l'effetto dell'inferenza. Se questi esperimenti sono eseguiti in laboratorio si usano gli specchi unidirezionali che permettono di vedere e di registrare senza essere notati. La cinepresa, ha presentato notevoli vantaggi, perché ciò che non può essere descritto con le parole può essere riprodotto come nella realtà, senza perdere dei particolari che con la semplice annotazione o registrazione andrebbero persi e si possono analizzare a rallentatore con il videotape. La registrazione filmata permette di analizzare il comportamento da un punto di vista qualitativo e permette di analizzare i singoli movimenti. (Tartabini, 1985). Quando le osservazioni sono terminate, le cassette registrate devono essere analizzate tramite dei videotape ed i risultati trascritti su appositi fogli (etogrammi o check- lists) che permettono di risalire sia al numero di volte che si presentano i comportamenti che alle loro successioni cronologiche. Dato che il tempo di registrazione corrisponde al tempo reale, il lavoro di riporto può essere effettuato anche durante la sbobinatura. Oggi, si fa sempre più ricorso a sistemi elettronici di raccolta dei dati, che sono collegati e possono essere collegati ad un calcolatore ed hanno ridotto moltissimo il lavoro e l'analisi della raccolta dei dati. 29

30 4.4 Analisi eseguita durante l'osservazione L'analisi osservazionale è stata eseguita per circa tre mesi, dall'inizio di Aprile alla fine di Giugno, per tre giorni alla settimana (lunedì, martedì, mercoledì) e per 3 ore al giorno; per ogni soggetto si sono considerate quattro prove per ogni compito, eseguite in tempi diversi. I soggetti avevano iniziato il corso da Gennaio, per cui avevano memorizzato la disposizione dei tasti sulla tastiera, ed erano già molto abili nel trovare i tasti e nell'eseguire alcuni compiti. E' stata condotta una prima osservazione del comportamento dei soggetti per elaborare la tassonomia comportamentale, per i vari compiti. In seguito, durante le sedute osservative, i soggetti venivano videoregistrati e venivano annotati i comportamenti di rilievo sui diari di seduta. Sono state eseguite in tutto 4 sedute di 15 minuti, 4 per ciascun soggetto, per i 4 compiti scelti. La registrazione era eseguita su cassette di 8 mm. Terminata la prima fase della raccolta dei dati, le video registrazioni di ogni seduta, sono state analizzate attraverso le check list che riportavano le differenti tassonomie comportamentali. Le analisi sono state eseguite attraverso un event recorder, considerando la durata e la frequenza di ogni singola categoria comportamentale, per tutti e quattro i compiti, soggetto per soggetto, seduta per seduta. Dopo la fase di rilevazione dei dati, sono state elaborati appositi fogli elettronici con il programma Excell, nei quali sono stati inseriti i dati delle check-list, per l'eleborazione dei grafici. Dopo aver inserito i dati nel foglio di lavoro, sono state eseguite le medie parziali e globali delle durate e delle frequenze e sono stati elaborati due tipi di grafici: quelli che mostrano l'andamento dei singoli comportamenti nelle quattro sedute per ciascun soggetto, per ciascun compito, tenendo in considerazione la frequenza e la durata media, e quelli che mostrano l'andamento generale della frequenza e della durata media di tutti i comportamenti, per ciascun soggetto, per le singole sedute. I comportamenti per ogni compito sono stati siglati con dei codici (vedi Appendici A1, A2, A3, A4), che contengono la sigla del compito (per esempio, il compito di compilazione di un foglio elettronico è stato indacato con FE, mentre la sequenza comportamentale con FEA, FEB, FEC, ecc.). Per i comportamenti che presentano le stesse caratteristiche motorie (spostarsi con un determinato numero della tastiera per ritrovare una icona), sono stati utilizzati gli stessi codici, distinti dalla aggiunta di un numero progressivo. L'appendice A1 riporta i comportamenti che riguardano il compito di compilazione del foglio elettronico; l'appendice A2 riporta i comportamenti che riguardano il compito posta elettronica, l'appendice A3 riguarda i comportamenti del compito di compilazione di uno schedario, ed infine, l'appendice A4 riguarda la tassonomia del compito di scrittura (Write). In tali compiti svolti dai singoli soggetti i comportamenti possono essere classificati in tre categorie principali. Nella prima categoria rientrano i comportamenti che costituiscono dei comandi di conferma e che sostituiscono quelli che vengono eseguiti con il mouse, utilizzato normalmente nelle interfacce grafiche dai soggetti vedenti. Tra questi comandi occorre distinguere il cliccare il 5, che riveste la stessa funzione del bottone destro del mouse; alt+c, che conferma la scelta di una data icona; invio, alt-, che permette di far comparire sullo schermo la tendina del menu, necessaria a chiudere il programma; shift+7, che è utilizzato, di solito, per permettere al cursore di spostarsi sulla barra del menu; shift + freccia in basso, che permette di selezionare ed annerire le colonne. Nella seconda categoria rientrano i comandi di orientamento spaziale, che permettono al soggetto di spostarsi sullo schermo, sono rappresentati dal premere il Tasto 2, che permette di muoversi verso il basso; premere il tasto 6, che permette di spostarsi a destra; premere il tasto 4, che fa muovere il cursore verso sinistra; premere il tasto 8 che lo fa muovere verso l'alto. Un altro comando di orientamento spaziale è il control+tab che fa sì che il cursore si sposti da una icona ad un'altra, presente sullo schermo. Questi comandi di orientamento spaziale permettono al soggetto di compiere le operazioni più varie, attinenti ai vari compiti. Nel caso del foglio elettronico, attraverso i comandi sopra elencati, il soggetto può allargare le singole colonne sulle quali lavora, ricopiare automaticamente i dati in tutte le righe della colonna, inserire la valuta, salvare il file, uscire dal programma e chiuderlo. Le frecce a destra, in basso, a sinistra, e in alto, invece, permettono di muoversi all'interno delle singole colonne. Nel caso della posta elettronica questi comandi consentono al soggetto di scrivere un nuovo messaggio, di inviare la lettera, di uscire dal programma e di chiuderlo. Anche per quanto riguarda i compiti schedario e scrittura, tali comandi permettono di trovare le icone o le funzioni da menu che permettono di eseguire processi di formattazione del testo, di ricopiare i dati o il testo, di salvare il documento e di uscire 30

31 dal programma. Nella terza categoria di comandi rientrano i comportamenti di scrittura, basati sull'inserimento dei dati all'interno delle singole colonne, della scrittura del nome del file, della scrittura dell'indirizzo e del relativo messaggio, della scrittura di dati numerici e testuali, della scrittura di documenti. 4.5 Ipotesi di lavoro Il seguente lavoro è stato compiuto per dimostrare come le interfacce grafiche utente (GUI) siano adatte anche per i non vedenti e gli ipovedenti. L'ipotesi si basa sul fatto che la presenza di icone, menu, finestre ed altri elementi grafici sullo schermo, faciliti anche la prestazione dei soggetti che hanno difficoltà visive. Si suppone che essi costruiscano un modello mentale del sistema e della interfaccia grafica che gli permetterebbe di eseguire più agevolmente i compiti e migliorerebbe la loro prestazione, rispetto alle interfacce testuali. Si vuole dimostrare che anche la manipolazione diretta, eseguita con l'apposito mouse della tastiera numerica, permette a tali soggetti di orientarsi nello spazio virtuale dello schermo, muovendosi con il cursore nelle varie posizioni e di eseguire le operazioni come se "visualizzassero" l'interfaccia nella loro mente, aiutati dal suono e dalle parole della sintesi vocale. Per questo motivo, ci si aspetta che le curve della durate dei singoli comportamenti tendano a calare nelle ultime sedute e che le curve delle frequenze tendano anch'esse a calare o al massimo essere costanti. Se si verificano queste condizioni si può dedurre, che ci sia stato apprendimento nei soggetti alla fine delle sedute, ed inoltre si può desumere che abbiano memorizzato la collocazione dei tasti e degli elementi dell'interfaccia grafica, formandosi una mappa mentale. 5. RISULTATI 5.1 Risultati compito Foglio Elettronico Per ogni singolo comportamento, per le quattro sedute, per ogni soggetto (Vedi APPENDICE B1). Per tutti i comportamenti, per le quattro sedute, per i quattro soggetti (Vedi APPENDICE C1). 5.2 Risultati compito Posta Elettronica Per ogni singolo comportamento, per le quattro sedute, per ogni soggetto (Vedi APPENDICE B2). Per tutti i comportamenti, per le quattro sedute, per i quattro soggetti (Vedi APPENDICE C2). 5.3 Risultati compito Schedario Per ogni singolo comportamento, per le quattro sedute, per ogni soggetto (Vedi APPENDICE B3). Per tutti i comportamenti, per le quattro sedute, per i quattro soggetti (Vedi APPENDICE C3). 5.4 Risultati compito di Scrittura Per ogni singolo comportamento, per le quattro sedute, per ogni soggetto (Vedi APPENDICE B4). Per tutti i comportamenti, per le quattro sedute, per i quattro soggetti (Vedi APPENDICE C4). 6. ANALISI DEI RISULTATI 6.1 Analisi dell'andamento di ogni comportamento del compito Foglio Elettronico, per ogni soggetto, per tutte le sedute SOGGETTO 1 FEA: CONTROL+TAB Questo primo comportamento, eseguito dal soggetto 1 presenta una curva in discesa; partendo da valori alti (18) nella prima seduta, si attesta a 7 nella seconda seduta, a 9 nella terza, per calare nell'ultima seduta a 3; l'andamento irregolare della frequenza è dato dal fatto che l'icona, apparsa sullo schermo non si presenta mai nella stessa posizione nelle quattro sedute. Ciò accade perché nel sistema utilizzato (WINDOWS 3.1), la prima schermata con la visualizzazione delle icone, che permettono di accedere ai vari programmi del sistema stesso, è variabile. Vale a dire che un'icona che può trovarsi a destra, a sinistra o al centro dello schermo in una seduta, varia da una seduta ad un'altra. Per cui il soggetto non riesce, facilmente, a localizzarla ed in questo caso risulta difficile la formazione della mappa cognitiva. La frequenza aumenta quando l'icona si presenta in basso a destra o in basso a sinistra rispetto alla posizione dell'intero schermo. Il soggetto, infatti, è tenuto ad eseguire più volte il comando per poterla 31

32 individuare, quando invece si presenta in alto a destra o in alto a sinistra, la frequenza tende a diminuire, in quanto al soggetto risulta più facile identificarla. La durata media si mantiene più o meno costante nelle quattro sedute, da 5 secondi nella prima seduta, cala leggermente a 3 secondi nella terza e quarta seduta e si rialza a 4,5 secondi nella quarta seduta. La durata media rappresenta il tempo impiegato dal soggetto, per trovare il relativo comando e cliccarlo e di conseguenza il tempo su cui si sofferma su ogni singola icona. FEB: CLICCARE IL 5 Questo secondo comportamento presenta una frequenza altalenante, parte da valori alti (16) nella prima seduta, raggiunge valori ancora più alti nella seconda seduta (19), si attesta di nuovo ai (17) nella terza seduta, ancora a 19 nella quarta seduta. Questo comando, che assume la stessa funzione del bottone destro del mouse, è premuto numerose volte in tutte le sedute, in quanto serve a confermare la scelta di vari comportamenti o icone. La durata media è costante in tutte le sedute e non supera i 4 secondi; essa, in questo caso misura il tempo per cercare il 5 sulla tastiera e cliccarlo. L'andamento costante della durata media mostra come il soggetto ha acquisito la specifica mappa della locazione del relativo comando. FEC: ALT+C Nel comportamento ALT+C, la frequenza è abbastanza lineare, attestandosi intorno a valori bassi (1) nella prima, terza e quarta seduta; si alza, lievemente, intorno a 2 nella seconda seduta. In questo caso la frequenza si mantiene costante, proprio perché, il relativo comando, che ha la funzione di aprire la finestra del foglio di lavoro, non comporta di spostarsi con il cursore da un' icona ad un'altra, ma conferma la scelta dell'icona dell'excell che si colloca sempre nella stessa posizione dello schermo, ossia in alto a destra. La durata media presenta una linea in discesa, da 22 secondi nella prima seduta, si abbassa intorno a 10 secondi nella seconda e terza seduta e cala ancor di più nella quarta seduta, intorno a 7 secondi, in quanto il soggetto diviene sempre più abile nell'eseguire il relativo comportamento. FED: INSERIMENTO DATI Nel comportamento FED, la frequenza è costante nelle prime tre sedute e si mantiene intorno ad un valore moderato (6), per poi calare intorno a un valore più basso (2) nella quarta seduta. La diminuizione della frequenza nella quarta seduta, è legata al fatto che il soggetto ha inserito i dati solo in due colonne del foglio di lavoro. La durata media si manifesta con una curva in leggera discesa da 30 secondi nella prima seduta, scende ai 25 secondi nella seconda seduta, ai 22 secondi nella terza, fino a circa 21 secondi nell'ultima seduta. La durata media, che qui rappresenta il tempo impiegato dal soggetto nell'inserimento dei singoli dati nelle righe e nelle colonne mostra una maggiore abilità del soggetto nelle ultime sedute. FEE: INVIO Il comportamento FEE è anche un comando di conferma, di solito usato per confermare i dati inseriti nelle singole colonne o la scelta di alcune voci dalla barra del menu o quella di alcune icone. Si nota una curva di frequenza, che parte da un valore medio (8) nella prima seduta per mantenersi costante, intorno ad un valore di 9, nelle ultime tre sedute, ciò mostra un uso costante di tale comando nelle varie sedute. La durata media parte da 4 secondi nella prima seduta e si mantiene costante nelle altre tre sedute non superando i 3 secondi. I bassi valori della durata mostrano come il soggetto ha appreso la collocazione del tasto per cui riesce a trovarlo velocemente sulla tastiera. FEF: SHIFT+7 Nel comportamento FEF, come si può notare, la frequenza presenta lo stesso valore (6) nella prima e nella terza seduta, e lo stesso valore (8) nella seconda e nella quarta seduta.tale comportamento fa si che il cursore si sposti sulla barra del menu, per cui il soggetto deve eseguire tale comando ogni volta che si sposta sulla barra del menu, ciò motiva il perché la frequenza si mantiene intorno a questi valori. La durata media si attesta intorno ai 10 secondi nella prima seduta, si abbassa a 5 secondi nella seconda seduta, si rialza a 7 nella terza seduta e si abbassa di nuovo a 6 nella quarta seduta. In questo caso la durata media calcola il tempo impiegato per cercare e cliccare ogni volta il tasto, i valori bassi attestano l'avvenuta memorizzazione della localizzazione del tasto nella mappa mentale del soggetto. FEG: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE FORMATO Il comportamento FEG presenta una frequenza costante in tutte le sedute e non supera il valore 3, tale comando di orientamento spaziale, dà la possibilità al soggetto di muoversi in orizzontale sulla barra del menu e, spostando il cursore per 4 volte, gli permette di collocarsi sulla "voce formato" che contiene, nel menu a tendina, comandi attinenti alla forma ed al contenuto delle colonne. La 32

33 frequenza misura quante volte il soggetto si è spostato e ha mosso il cursore per 4 volte sul menu per cercare la "voce formato", in questo caso essa è costante; ciò dimostra che in ogni seduta il soggetto ha eseguito tale comportamento per tre volte. La durata media presenta un andamento particolare, si attesta intorno a 7 secondi nella prima seduta, si abbassa a 4 secondi nella seconda, per alzarsi a 5 secondi nella terza e ancora a 7 secondi nella quarta seduta. Da ciò si può notare la maggiore difficoltà incontrata dal soggetto nella prima e quarta seduta, rispetto ad una maggiore abilità mostrata nelle altre due sedute. La durata media misura il tempo impiegato dal soggetto per muoversi sulla barra del menu e posarsi con il cursore sulla "voce formato". FEG1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 2 VOLTE SU VOCE MODIFICA La frequenza del comportamento FEG1 si mantiene costante nelle prime tre sedute, con un valore che non supera 1 e si alza a 2 nella quarta seduta. Tale comportamento di orientamento spaziale fa si che il soggetto, spostandosi per ben due volte con il cursore sulla barra del menu, si localizzi sulla "voce modifica", che contiene nel menu a tendina dei comandi che danno la possibilità di modificare le colonne. In questo caso, il soggetto nelle prime tre sedute, ha eseguito tale operazione per modificare una colonna del foglio di lavoro, invece nella quarta seduta, lo ha eseguito per due colonne. La durata media presenta una linea in discesa, da 11 secondi nella prima seduta, scende a 3 secondi nella seconda e terza seduta, per rialzarsi, lievemente, nella quarta seduta intorno a 4 secondi; tale tendenza fa notare un aumento di velocità nell'esecuzione del comportamento tra la prima seduta e l'ultima; anche qui la durata media calcola il tempo impiegato dal soggetto per muovere il cursore sulla barra del menu e posarsi sulla voce "modifica". Dai bassi valori della durata media si può desumere che il soggetto ha appreso e memorizzato la collocazione del comando. FEG2: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE Nel comportamento FEG2 si nota una linea della frequenza che tende a salire nell'ultima seduta. Nella prima seduta si attesta intorno ad un valore basso (1), nella seconda seduta si alza lievemente intorno a 3, nella terza seduta ridiscende a 2 e si alza a 5 nell'ultima seduta; tale comando contiene nel menu a tendina tutti quei comandi attinenti al file che permettono di salvare un documento, di chiudere e di uscire dal programma. L'andamento irregolare delle frequenze dimostra che il soggetto ha utilizzato tale comando nelle varie sedute per realizzare diversi scopi. Nello ultimo caso, egli lo ha eseguito due volte in più per errore, ossia lo ha compiuto in occasioni che non lo richiedevano. La durata media presenta un lieve calo, parte da circa 4 secondi nella prima seduta e si mantiene intorno a 2 secondi nelle altre tre sedute. FEH: SCENDERE CON IL 2 PER 13 VOLTE SU LARGHEZZA COLONNA Nel comportamento FEH si nota una della frequenza lineare, in tutte le sedute con un valore di 1, tale comportamento dà la possibilità al soggetto di muovere il cursore in basso e, spostandosi per tredici volte sul comando "larghezza colonna", gli permette di allargare le colonne del foglio di lavoro. Nel caso specifico, il soggetto ha allargato una sola colonna per ogni foglio di lavoro, per ogni seduta. La durata media, che tende ad alzarsi nella quarta seduta, parte da 40 secondi nella prima seduta, scende a 25 secondi nella seconda seduta, tende ad alzarsi a 36 secondi nella terza e a 51 secondi nella quarta. La durata media misura il tempo impiegato dal soggetto per scendere col due e spostarsi sul comando "larghezza colonna". Gli alti valori nelle quattro sedute confermano la difficoltà del soggetto nel ricordare la localizzazione del comando sul menu a tendina ed il relativo aumento nella quarta seduta, mostra una sempre maggiore difficoltà del soggetto di orientarsi sullo schermo. FEH1: SCENDERE CON IL 2 PER 3 VOLTE SU VALUTA Nel comportamento FEH1 si nota una frequenza lineare, che si mantiene intorno al valore 2. Tale comportamento permette di spostarsi con il cursore verso il basso e, scendendo per 3 volte posandosi sulla voce valuta, dà la possibilità di inserire il simbolo della lira affianco ai dati numerici, inseriti nella colonna. Qui si può intuire come il soggetto ha inserito il simbolo della lira solo in due colonne per ciascun foglio di lavoro delle quattro sedute. La curva della durata media tende ad abbassarsi, da 13 secondi nelle prime due sedute, ai 9 secondi della terza ed ai 6 secondi nella quarta; ciò mostra come il soggetto ha sviluppato una mappa della collocazione del relativo comando. Qui la durata media misura il tempo impiegato dal soggetto per scendere con il cursore e posarsi sul comando. FEH2: SCENDERE CON IL 2 PER 8 VOLTE SU VOCE RICOPIA IN BASSO Nel comportamento FEH2 si nota una linea della frequenza costante ad un valore di 1. Tale comando permette di ricopiare un dato in tutte le righe della colonna; in tal caso si può notare come il soggetto lo esegue per una sola colonna di ciascun foglio di 33

34 lavoro. La durata media tende a mantenersi costante e parte da 22 secondi nella prima seduta, scende a 20 nella seconda e nella terza seduta e a 19 secondi nella quarta. FEH3: SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON NOME Nel comportamento FEH3 si nota una frequenza lineare, con un valore di 1. Tale comando permette di salvare il foglio di lavoro sull'hard disk del computer; la frequenza costante dimostra come il soggetto salva il documento una sola volta, per ciascuna seduta. La durata media è altalenante, parte da 13 secondi nella prima seduta, si abbassa a 10 secondi nella seconda seduta, si rialza a 14 secondi nella terza e ridiscende a 11 nella quarta seduta; nella prima e terza seduta si nota una maggiore difficoltà del soggetto nell' individuare il comando. FEH4: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU ESCI DA WINDOW Il comportamento FEH4 dà la possibilità di uscire dal programma; la frequenza è lineare e si mantiene intorno al valore di 1. La durata media presenta una linea in discesa, parte da 35 secondi nella prima seduta, scende intorno a 33 nella seconda seduta, a 30 nella terza seduta e a 26 secondi nella quarta seduta, ciò mostra un miglioramento graduale rispetto alla prima seduta. FEH5: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI Il comportamento FEH5 permette di chiudere il programma spostandosi con il 2 per cinque volte sul menu a tendina; la frequenza è costante nelle quattro sedute aggirandosi intorno al valore 1. In tal caso il soggetto adempie il comportamento una volta per seduta. La durata media è anche costante, va da un valore di circa 17 secondi nella prima seduta, si alza lievemente a 18 secondi nella seconda seduta, si abbassa di nuovo, intorno a 16 secondi nella terza seduta e a 15 secondi nella quarta. FEI: SPOSTARSI CON LA FRECCIA A DESTRA SULLA COLONNA La linea di frequenza si mantiene costante nelle quattro sedute, aggirandosi intorno al valore 3, ciò dimostra che il soggetto in ciascuna seduta ed in ogni compito, si muove con la freccia a destra in tre colonne; la durata media tende ad abbassarsi nell'ultima seduta, da 4 secondi nella prima seduta, si abbassa gradualmente a 3,7 secondi nella seconda seduta, a 3,2 secondi nella terza e a 2,6 nell'ultima seduta. FEI1: SCENDERE UNA VOLTA CON LA FRECCIA IN GIU' Nel comportamento FEI1 si nota ancora, una linea della frequenza costante, mantenendosi intorno al valore di 1. La durata media presenta un andamento irregolare, parte da 6 secondi nella prima seduta, si abbassa a 2 nella seconda seduta, si alza intorno a 8 secondi nella terza seduta e a 2 secondi nella quarta seduta. L'aumento della durata nella terza seduta, dimostra una maggiore difficoltà del soggetto nel trovare il giusto comando sulla tastiera. FEL: SHIFT+ FRECCIA IN BASSO Il comando FEL permette di selezionare una colonna al fine di allargarla e di inserire gli stessi dati in tutta la colonna. Si può notare come la frequenza si mantiene costante nelle ultime tre sedute, intorno al valore 3, mentre nella prima seduta si attesta a 2; ciò significa che il soggetto ha selezionato due colonne nel foglio di lavoro della prima seduta, mentre ne ha selezionato tre nei fogli delle ultime sedute. La durata media tende ad abbassarsi da un valore di 21 secondi nella prima seduta, a circa 11 secondi nella seconda seduta, a 8 secondi nella terza e si rialza a 11 secondi nell'ultima seduta. FEM: SCRIVERE IL NOME DEL FILE Il comportamento FEM si basa sulla scrittura del nome del file per salvare un documento, la frequenza è costante e si attesta ad un valore basso (1). La durata media invece, si attesta intorno a 20 secondi nelle prima seduta, a 18 secondi nella seconda, raggiunge i 46 secondi nella terza e si abbassa a 16 secondi nella quarta seduta. L'aumento della durata media nella terza seduta, può essere imputato al fatto che il soggetto ha scelto un nome più lungo da attribuire al documento che deve salvare sull'hardisk del computer. FEN: ALT- Il comportamento ALT- presenta una frequenza che si attesta intorno a 1 nella prima, terza, quarta seduta e aumenta lievemente a 2 nella seconda seduta. La curva della durata media presenta un andamento in graduale discesa, parte da 12 secondi nella prima seduta, scende a 7 secondi nella seconda seduta, 5 secondi nella terza seduta e 4 secondi nell'ultima. SOGGETTO 2 FEA: CONTROL+TAB La curva della frequenza presenta un andamento in discesa, parte da valori alti (26) nella prima seduta scende gradualmente a 23 nella seconda seduta, a 20 nella terza e a 14 nell'ultima seduta. Mentre nella prima seduta l'icona che permette di aprire il 34

35 programma è apparsa in alto a destra dello schermo, nelle altre tre sedute invece, si è mostrata sempre nella stessa posizione, ossia nella parte centrale dello schermo, ciò ha permesso al soggetto di crearsi una mappa della localizzazione della stessa, come è dimostrato dal calo graduale della frequenza. La durata media presenta un tendenza costante e non supera i 4 secondi, la costanza della durata media dipende dal fatto che il soggetto mantiene, sempre, la posizione delle mani sul comando che clicca dopo aver ricevuto lo stimolo della sintesi vocale. FEB: CLICCARE IL 5 Nel comportamento FEB, la frequenza raggiunge anche valori alti, (16) nella prima seduta, 17 nella seconda, 19 nella terza e di nuovo 17 nella quarta seduta. L'elevato numero delle frequenze può essere imputato allo stesso motivo che ho riportato sopra per il soggetto 1. L'aumento della frequenza nella terza seduta rispetto alle altre, potrebbe essere legato alla richiesta di più comandi di conferma, per aver eseguito più volte comportamenti che lo richiedevano. La durata media si mantiene, anche in questo caso, abbastanza costante e non supera i 3 secondi in tutte e quattro le sedute. FEC:ALT+C Nel comportamento FEC, la frequenza è più o meno lineare e va dal valore 2 nella prima seduta per mantenersi costante nelle altre tre sedute, non superando il valore 1. Nella prima seduta il soggetto ha eseguito due volte il comando perché la prima volta la sintesi vocale non gli ha dato la conferma dell'apertura della finestra del foglio di lavoro. La durata media tende ad aumentare dalla prima alla quarta seduta, variando da un valore di 9 secondi nella prima seduta, a 10 secondi nella seconda, a circa 11 secondi nella terza, per salire a 22 secondi nella quarta seduta, ciò mostra la difficoltà graduale del soggetto, rispetto alla prima seduta, di rievocare la localizzazione dei tasti del relativo comando. FED: INSERIMENTO DATI Nel comportamento FED, la frequenza si mantiene più o meno lineare, si attesta a 8 nella prima seduta, a 6 nella seconda, a 7 nella terza e di nuovo a 6 nella quarta seduta. Ciò mostra che il soggetto ha inserito più dati nella prima seduta rispetto alle altre. La durata media è costante in tutte le quattro sedute e non supera il valore di 20 secondi. FEE: INVIO Nel comportamento FEE, si nota una linea della frequenza che tende a raggiungere valori alti, in tutte le sedute, per lo stesso motivo sopra indicato. La linea presenta un valore di 11 nella prima seduta, si abbassa a 9 nella seconda, si rialza a 10 nella terza e si riabbassa a 9 nella quarta, mentre la durata media tende a mantenersi costante, attestandosi intorno a 3 secondi nelle prime tre sedute, per calare a 2 secondi nell'ultima seduta. FEF: SHIFT+7 Nel comportamento FEF la linea della frequenza assume un aspetto altalenante, parte dal valore 8 nella prima seduta, si abbassa a 6 nella seconda, si rialza a circa 7 secondi nella terza e cala a 6 secondi nella quarta. Nella prima e nella terza seduta si nota un leggero aumento della frequenza, in quanto il soggetto si è spostato più volte sulla barra del menu per eseguire il comportamento FEG. La durata media tende ad aumentare rispetto alla prima seduta, da 4 secondi nella prima, a 5 secondi nella seconda, a circa 7 secondi nella terza e nella quarta seduta. Anche in questo caso si nota la maggiore difficoltà del soggetto di rievocare la localizzazione dei tasti del relativo comando sulla tastiera. FEG: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE FORMATO Nel comportamento FEG si nota una linea di frequenza che parte dal valore di 6 nella prima seduta, si abbassa a 3 nella seconda, si rialza a 4 nella terza, per scendere, di nuovo, a 3 nella quarta seduta. L'aumento della frequenza nella prima e terza seduta, è dato dal fatto che il soggetto, nel primo e nel terzo foglio di lavoro, ha lavorato su più colonne e quindi, ha dovuto ricorrere più volte a tale comando per eseguire delle modifiche formali sulle stesse. La durata media si attesta a circa 6 secondi nella prima seduta, a 8 secondi nella seconda e terza, per scendere a circa 7 secondi nella quarta. Nella seconda, terza e quarta seduta, si può notare una maggiore difficoltà del soggetto nell'orientarsi con il cursore sulla barra del menu ed identificare il comando anche se i valori, piuttosto bassi, dimostrano che il soggetto ha memorizzato la collocazione del comando. FEG1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 2 VOLTE SU VOCE MODIFICA Nel comportamento FEG1, la linea della frequenza si mantiene lineare e non supera il valore di 1. Come si può notare, il comportamento non è stato eseguito nella prima seduta, in quanto il soggetto ha dimenticato di compierlo, mentre nelle altre sedute è stato eseguito regolarmente. La durata media si attesta a 7 secondi nella prima seduta, si abbassa a 3 secondi nella seconda, a 5 secondi nella quarta, ciò mostra l'acquisizione di una maggiore abilità nell'esecuzione del comportamento e quindi 35

36 l'avvenuto apprendimento e memorizzazione della collocazione del comando. FEG2: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE Nel comportamento FEG2 si può notare una frequenza lineare in tutte le quattro sedute, attestandosi intorno al valore 2, ciò mostra come il soggetto ha eseguito tale procedura uniformemente in tutte le prove, sia per salvare il documento e sia per uscire dal programma. La durata media si attesta a 3,5 secondi nella prima seduta, cala intorno a 2,7 nella seconda seduta per mantenersi su circa 3 secondi nelle ultime due sedute. FEH: SCENDERE CON IL 2 PER 13 VOLTE SU VOCE LARGHEZZA COLONNA Nel comportamento FEH si può notare una linea della frequenza che parte da un valore di 3, scende ad 1 nella seconda seduta, si rialza a 2 nella terza e cala ad 1 nella quarta seduta. Ciò dimostra che il soggetto nella prima seduta ha eseguito tale operazione per allargare tre colonne del foglio di lavoro, nella seconda e quarta seduta ne ha allargato solo una e nella terza seduta due, perché nel primo caso, erano più numerosi i dati con cifre più lunghe da inserire nelle colonne. La durata media parte da circa 20 secondi nella prima seduta, si alza a 50 secondi nella seconda seduta, ridiscende a 22 secondi nella terza e risale a 37 secondi nella quarta. Da ciò si può notare come il soggetto ha incontrato maggiori difficoltà, nella seconda e quarta seduta nell'individuare la posizione del relativo comando sul menu a tendina. FEH1: SCENDERE CON IL 2 PER 3 VOLTE SU VOCE VALUTA Nel comportamento FEH1 si nota una frequenza lineare in tutte le sedute, attestandosi intorno al valore 2. Da ciò si può desumere come il soggetto, per ogni singolo foglio di lavoro, ha inserito il simbolo della valuta in due colonne e tale comportamento si è mantenuto costante in tutte le sedute. La durata media presenta un picco nella terza seduta, si mantiene costante nelle prime due sedute aggirandosi ad un valore di 5 secondi, si alza a circa 17 secondi nella terza seduta, per calare a 10 secondi nella quarta seduta. Nella terza seduta potrebbe aver influito il fattore della distrazione che ha fatto aumentare la durata media. FEH2: SCENDERE CON IL 2 PER 8 VOLTE SU VOCE RICOPIA IN BASSO Nel comportamento FEH2, la frequenza è costante mantenendosi intorno ad 1. Nella prima seduta il soggetto non ha compiuto il comportamento, per la stessa ragione per la quale non è stato eseguito il comportamento FEG1. La durata media presenta una linea in graduale discesa, da 35 secondi nella prima seduta, a 23 secondi nella seconda seduta, a 16 secondi nella quarta seduta; ciò mostra l'acquisizione di una graduale abilità nell'esecuzione del compito. FEH3: SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SULLA VOCE SALVA CON IL NOME Nel comportamento FEH3 si nota una frequenza lineare con un valore che si attesta ad 1. La durata media si attesta a 9 secondi nella prima seduta, sale a 16 secondi nella seconda, ridiscende a 12 nella terza e risale lievemente a 13 nella quarta. Si nota come la durata media tende ad aumentare rispetto alla prima seduta, mostrando una maggiore difficoltà del soggetto nel trovare il giusto comando sullo schermo. FEH4: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOW Nel comportamento FEH4, si può notare sempre una frequenza lineare che, in tutte le sedute si attesta al valore 1 ed una durata media che raggiunge il suo apice nella terza seduta, parte da 23 secondi nella prima seduta, si alza a 26 nella seconda, a 44 secondi nella terza e ridiscende a 22 secondi nella quarta. Come si può notare, il soggetto ha trovato maggiori difficoltà nel rievocare la collocazione del comando nella terza seduta, mentre migliora nelle ultime due sedute. FEH5: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI Nel comportamento FEH5, la frequenza si attesta ad un valore costante intorno ad 1. La durata media presenta un aumento nella terza seduta, parte da 13 secondi nella prima seduta, si alza a 15 secondi nella seconda, sale a 17 secondi nella terza e ridiscende a 11 secondi nella quarta seduta. FEI: SPOSTARSI CON LA FRECCIA A DESTRA SU COLONNA Nel comportamento FEI si nota una linea della frequenza costante che si aggira intorno al valore 3. La durata media si attesta a 4 secondi nella prima seduta, scende a 2 nella seconda, risale a 5 secondi nella terza seduta e ridiscende a circa 4 secondi nella quarta. Nella maggior parte dei comportamenti di orientamento spaziale, si nota un aumento della durata nella seconda o terza seduta, ciò potrebbe essere dovuto alle assenze del soggetto dal corso che si sono verificate tra una seduta e l'altra, ciò gli ha impedito di esercitarsi costantemente, 36

37 provocando una maggiore difficoltà nella rievocazione della collocazione dei comandi. FEI1: SCENDERE 1 VOLTA CON LA FRECCIA IN GIU' Nel comportamento FEI1 si ha una frequenza lineare che si aggira intorno al valore 1 ed una durata media che tende a calare, parte da 7 secondi nella prima seduta, si abbassa a 2 secondi nella seconda, a 1,5 secondi nella terza per rialzarsi a 3 secondi nella quarta, da ciò si nota un leggero miglioramento nelle ultime tre sedute. FEL : SHIFT + FRECCIA IN BASSO Nel comportamento FEL si ha una curva della frequenza lievemente irregolare tra una seduta ed un'altra, si attesta a 3 nella prima seduta, a 2 nella seconda, a 4 nella terza e di nuovo a 3 nell'ultima seduta. Nella seconda seduta, il soggetto ha eseguito tale comportamento per selezionare solo due colonne e non tre come nelle altre sedute, mentre nella quarta seduta il soggetto lo esegue una volta in più per errore. La durata media parte da 12 secondi nella prima seduta, scende a 5 nella seconda, a 14 secondi nella terza e ridiscende a 9 secondi nella quarta seduta. FEM : SCRIVERE IL NOME DEL FILE Nel comportamento FEM si nota una curva della frequenza che parte da 2 nella prima seduta e scende ad 1 nelle altre tre sedute. La durata media si attesta a 32 secondi nella prima seduta, scende a 12 secondi nella seconda, risale a 20 secondi nella terza e a 35 secondi nella quarta seduta. L'andamento irregolare della durata media dipende dalla lunghezza del nome da attribuire al documento. FEN : ALT- Nel comportamento FEN, la frequenza presenta un aspetto lineare e si attesta intorno al valore 1. La durata media parte da circa 4 secondi nella prima seduta, si alza a 7 secondi nella seconda, ad 8 nella terza, per scendere a circa 6 secondi nella quarta seduta. SOGGETTO 3 FEA: CONTROL+TAB Nel comportamento FEA eseguito dal soggetto 3 la frequenza tende ad alzarsi nella prima e nella terza seduta ed a calare nelle altre due, infatti si nota che nella prima seduta mantiene un valore intorno a 17, si abbassa a 6, si rialza a 24, per ridiscendere a 13 nella quarta seduta. In tutte e quattro le sedute, l'icona si è presentata in una posizione diversa; nella prima seduta, come è possibile notare dal valore della frequenza, l'icona è apparsa al centro a destra, nella seconda seduta in alto a sinistra, nella terza seduta in basso a destra e nella quarta in alto a sinistra. La durata media si mantiene costante e si attesta intorno a 4 secondi. FEB: CLICCARE IL 5 Nel comportamento FEB, la curva della frequenza tende ad alzarsi nella seconda seduta, da 18 nella prima, 21 nella seconda, per scendere a 17 nella terza e nella quarta seduta. L'alto numero delle frequenze è dovuto sempre alle ragioni sopra indicate, il lieve aumento della frequenza, nella seconda e nella prima seduta, può essere imputato, al fatto che si sono verificati più volte alcuni comportamenti, i quali hanno richiesto più comandi di conferma (come il comportamento FEG). La durata media si mantiene costante e non supera i 3 secondi. FEC: ALT+C Nel comportamento FEC, la frequenza è costante e si attesta ad 1, mentre la curva della durata mostra un aspetto in discesa, parte da 22 secondi nella prima seduta, scende a 11 secondi nella seconda, a 8 secondi nella terza seduta e a 3 secondi nella quarta seduta, da ciò si nota l'acquisizione di una certa velocità nell'esecuzione del comportamento e conferma l'avvenuto apprendimento. FED: INSERIMENTO DATI Nel comportamento FED si nota una curva delle frequenze che presenta nella prima seduta il valore di 8, nella seconda seduta si attesta a 9 e nelle ultime due sedute si mantiene costante intorno a 6. Nella prima e nella seconda seduta, il soggetto ha inserito più dati nelle singole colonne rispetto alle altre due sedute. La durata media si mantiene abbastanza costante, nelle prime tre sedute si attesta a 15 secondi, invece nella quarta seduta a 16 secondi. FEE: INVIO Nel comportamento FEE si nota una curva della frequenza che parte da 11 nella prima seduta, sale a 12 nella seconda e ridiscende a 9 nella terza e quarta seduta; l'alto numero delle frequenze è legato al motivo sopra ricordato per il soggetto 1, mentre il lieve aumento nella prima e nella seconda seduta è dovuto alla maggiore richiesta di tale comando per confermare la maggiore introduzione di dati nelle colonne (che sono stati inseriti in maggior numero nella seconda e nella terza seduta, come si può notare nella curva della frequenza di FED). La durata media tende a mantenersi costante intorno a 3 secondi. 37

38 FEF: SHIFT+7 Nel comportamento FEF, come si può notare, la linea della frequenza tende ad essere lievemente più elevata nella prima e nella seconda seduta, parte da una frequenza di 7 nella prima seduta, raggiunge il valore 8 nella seconda seduta, si mantiene costante a 6 nella terza e quarta seduta; la più elevata frequenza nella prima e nella seconda seduta è legata al fatto che il soggetto sposta più volte il cursore sulla barra del menu, al fine di eseguire determinati comportamenti (come il comportamento FEG, che come si può notare, viene eseguito più volte nella prima e nella seconda seduta). La durata media si mantiene costante nella prima, seconda e quarta seduta non superando i 4 secondi mentre nella terza seduta scende a 3 secondi. FEG: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE FORMATO Nel comportamento FEG si può notare una curva della frequenza che parte da 5 nelle prime due sedute e si abbassa a 3 nelle altre due sedute; nella prima seduta il soggetto ha eseguito il comportamento 5 volte, 4 volte regolarmente ed una volta per errore, invece nella seconda, terza e quarta seduta lo ha eseguito regolarmente, modificando un diverso numero di colonne. La durata media si alza nella seconda seduta nella quale il soggetto incontra maggiori difficoltà ad orientarsi sullo schermo, nella prima seduta si attesta a circa 7 secondi, sale a 10 secondi nella seconda seduta e cala a circa 5 secondi nella terza e nella quarta seduta. FEG1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 2 VOLTE SU VOCE MODIFICA Il comportamento FEG1 non viene eseguito nella prima seduta come era successo anche per il soggetto 2, probabilmente anche il soggetto 3 ha dimenticato di eseguirlo. La frequenza si mantiene costante in tutte le sedute e non supera il valore di 1. La durata media si attesta a circa 5 secondi nella seconda seduta e tende ad abbassarsi intorno a 3 secondi nelle ultime due sedute. La curva in discesa ed i bassi valori della durata media mostrano un graduale apprendimento. FEG2: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE Nel comportamento FEG2, la frequenza è lineare e si attesta a 2, mentre la curva della durata media tende ad abbassarsi gradualmente, da circa 5 secondi nella prima seduta, a 3 secondi nella seconda seduta, a 2,4 nella terza e circa 2 secondi nella quarta. Ciò mostra un graduale miglioramento nella rievocazione della locazione del comando. La frequenza costante mostra come il soggetto si è spostato 2 volte sulla "voce FILE", sia per salvare il documento e sia per uscire dal programma. FEH : SCENDERE CON IL 2 PER 13 VOLTE SU LARGHEZZA COLONNA Nel comportamento FEH si nota una linea della frequenza che nella prima seduta si attesta a 2, nella seconda seduta a 3, nella terza e quarta a 1, ciò significa che il soggetto ha allargato 2 colonne nel foglio di lavoro della prima seduta, 3 nella seconda seduta, ed una per ciascun foglio nella terza e nella quarta seduta. La curva della durata media mostra un aspetto altalenante, nella prima e nella terza seduta si mantiene intorno a 25 secondi nella seconda a 30 secondi e nella quarta scende a 28 secondi; la durata media più o meno alta fa riferimento al tempo speso dal soggetto per cercare la voce "larghezza colonna" nel menu a tendina e mostra la difficoltà dello stesso, in tutte e quattro le sedute, di ricordare la collocazione del comando sul menu a tendina. FEH1: SCENDERE CON IL 2 PER 3 VOLTE SU VOCE VALUTA Nel comportamento FEH1 si nota una frequenza che si mantiene intorno al valore 2, ciò dimostra che il soggetto ha dovuto trovare "la voce valuta" per ben due volte in ciascuna seduta, in quanto ha inserito il simbolo della valuta in due colonne di ciascun foglio di lavoro di ogni seduta. La durata media, per cercare la relativa voce, aumenta nella seconda seduta. Parte da circa 6 secondi nella prima seduta, si alza a 8 secondi nella seconda seduta, si abbassa gradualmente a circa 5 secondi nella terza seduta e a 4,5 secondi nella quarta. Da ciò si evince come il soggetto nella prima e nella seconda seduta, incontra una certa difficoltà nel rievocare la collocazione del relativo comando. FEH2: SCENDERE CON IL 2 PER 8 VOLTE SU VOCE RICOPIA IN BASSO Il comportamento FEH2, che permette di ricopiare la formula in tutte le righe della colonna, non viene eseguito nella prima seduta come il correlato comportamento FEG1; nelle altre sedute la frequenza è lineare e non supera il valore 1, mentre la durata media si mantiene intorno a 25 secondi nella prima e nella seconda seduta, mentre cala a 15 secondi nella terza seduta. FEH3: SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU SALVA CON NOME Nel comportamento FEH3 la frequenza mostra un andamento piuttosto lineare nelle quattro sedute, attestandosi intorno al valore 1, ciò significa che il 38

39 soggetto esegue tale comando, che permette di salvare il documento, una sola volta per seduta. La durata media, per cercare la voce nel menu a tendina, ha un andamento lievemente calante, parte da un valore di 15 secondi, si abbassa a 13 secondi nella seconda e nella terza seduta e cala a circa 10 secondi nella quarta seduta, da ciò si nota un graduale aumento di velocità nell'esecuzione del comportamento. FEH4: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOW Nel comportamento FEH4 si nota una frequenza lineare che si attesta ad 1 in tutte le sedute, ciò mostra come il soggetto è sceso con il 2 solo una volta per cercare la voce esci da window, al fine di uscire dal programma. La durata media presenta dei valori abbastanza alti nelle prime due sedute (37 secondi prima seduta e 33 secondi seconda seduta), ciò mostra la difficoltà del soggetto di rievocare la localizzazione sullo schermo del relativo comando, tende poi, ad abbassarsi nella terza e nella quarta seduta, mantenendosi intorno a 22 secondi; la diminuzione della durata media fa notare un miglioramento nella rievocazione della localizzazione del comando. FEH5: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI Nel comportamento FEH5 si nota una linea della frequenza che non supera il valore 1, ciò significa che il soggetto è sceso una sola volta con il 2 per cercare la voce necessaria a chiudere il programma e tale comportamento è stato eseguito uniformemente in tutte le sedute. La durata media si attesta a circa 17 secondi nella prima seduta che è ancora abbastanza alta, cala a 16 secondi nella terza seduta e si mantiene costante, intorno a 11 secondi, nelle ultime due sedute, ciò dimostra come il soggetto ha più chiara la localizzazione del comando, proprio nelle ultime due sedute. FEI: SPOSTARSI CON LA FRECCIA A DESTRA SU COLONNA Nel comportamento FEI si nota una frequenza abbastanza regolare che si attesta a 3, ciò significa che il soggetto si sposta 3 volte con la freccia a destra tra una colonna ed un'altra in ciascun foglio di lavoro di ogni seduta. La durata media passa da 2,8 secondi nella prima seduta, scende a 2,2 secondi nella terza seduta, si rialza a 2,5 nella terza ed a 1,9 secondi nella quarta; in tutte e quattro le sedute la durata media tende a mantenersi su valori bassi, ciò mostra la abilità del soggetto di rievocare la collocazione di tale comando sulla tastiera. FEI1: SCENDERE 1 VOLTA CON LA FRECCIA IN GIU' Nel comportamento FEI1, la frequenza si attesta a 2 nella prima seduta e cala ad 1 nelle altre tre sedute; nella prima seduta il soggetto si sposta con la freccia in giù 2 volte mentre le altre volte si sposta una sola volta. La durata media si mantiene intorno a 2 secondi nella prima e nella seconda seduta, si alza ad 8 secondi nella terza e ridiscende a circa 4 secondi nell'ultima seduta, da ciò si evince una maggiore difficoltà del soggetto nel rievocare la collocazione del giusto comando nella terza seduta, mentre una maggiore abilità nelle altre sedute. FEL: SHIFT+FRECCIA IN BASSO Nel comportamento FEL, la frequenza si attesta a 3 nelle prime tre sedute per alzarsi nella quarta a 4, nelle prime tre sedute il soggetto seleziona solo 3 colonne per ogni foglio di lavoro, nella quarta seduta ne seleziona quattro. La durata media, che misura il tempo impiegato dal soggetto per selezionare le singole colonne, si attesta a 10 secondi nella prima seduta, a 16 secondi nella seconda, e cala, nelle ultime due sedute, a 8 secondi nella terza e a 4 secondi nella quarta seduta. Si nota quindi, un netto miglioramento con un aumento di velocità nelle ultime due sedute. FEM: SCRIVERE IL NOME DEL FILE Nel comportamento FEM, la frequenza si presenta lineare e si attesta intorno a 1, mentre la durata media parte da 22 secondi nella prima seduta, si alza a 26 secondi nella seconda seduta, cala a 15 secondi nella terza e risale a 20 secondi nella quarta. L'andamento altalenante dipende dalla lunghezza del nome che viene attribuito ad un documento per salvarlo. FEN: ALT- Il comportamento FEN presenta una frequenza lineare che si attesta ad 1, mentre la durata media presenta un andamento in discesa, parte da circa 6 secondi nella prima seduta, scende a 5 secondi nella seconda a 3 nella terza e 2,5 nella quarta, da ciò si nota un graduale aumento della velocità del soggetto nell'eseguire il determinato comportamento. SOGGETTO 4 FEA: CONTROL+TAB Nel comportamento FEA del soggetto 4, si può notare una curva della frequenza che parte da valori alti nelle prime due sedute ( 18 nella prima seduta e 20 nella seconda seduta), mentre nelle altre due sedute cala a valori più bassi ( 7 nella terza e quarta seduta). Da ciò si può desumere che la più alta 39

40 frequenza manifestatasi nelle prime due sedute, può essere attribuita al fatto che l'icona appare in basso a destra, per cui il soggetto è costretto a far scorrere il cursore sull'intero schermo. Invece, nelle ultime due sedute, l'icona è apparsa in alto a destra. Tale posizione, come abbiamo visto, risulta più accessibile al soggetto. La durata media presenta un aspetto costante e non supera i 5 secondi nelle quattro sedute, si desume quindi, che il soggetto impiega lo stesso tempo per far scorrere il cursore da un'icona ad un'altra ed i pochi secondi, impiegati su ogni singola icona, dimostrano come il soggetto ha capito quale potrebbe essere la localizzazione dell'icona interessata. FEB: CLICCARE IL 5 Nel comportamento FEB si nota una curva della frequenza che parte da un valore alto (17) nella prima seduta, si alza a 19 nella seconda e terza e a 21 nella quarta. L'alto numero delle frequenze in questo caso, indica quante volte viene premuto il cinque per confermare la scelta di un determinato comportamento o di una data icona; nella prima seduta quindi, si sono presentati meno occasioni che hanno richiesto la conferma rispetto alle altre tre sedute. La durata media si presenta abbastanza costante e in tutte le sedute non supera i 3 secondi, ciò mostra come il soggetto ha ben chiara la localizzazione del tasto, infatti gli risulta facile trovare i relativi tasti e cliccarli. FEC: ALT+C Nel comportamento FEC si può notare una frequenza costante in tutte le sedute che si attesta ad 1, ciò mostra come il soggetto in ogni seduta, ha premuto una sola volta il comando ALT+C. La durata media presenta una curva irregolare, parte da circa 12 secondi nella prima seduta, scende a 3 secondi nella seconda seduta, si rialza a 10 secondi nella terza e si abbassa a 5 secondi nella quarta. Si può notare quindi, come il soggetto incontra più difficoltà nel rievocare la localizzazione del comando sulla tastiera nella prima e nella terza seduta, mentre si nota un certo apprendimento nella seconda e quarta seduta. FED: INSERIMENTO DATI Nel comportamento FED si può notare una curva della frequenza che mantiene lo stesso valore nella prima e nella quarta seduta ( intorno al valore 7) e nella seconda e terza seduta. Ciò significa che il soggetto ha inserito lo stesso numero di dati nella prima e quarta seduta, ed un numero lievemente maggiore nella seconda e terza seduta. La durata media presenta una curva lievemente in discesa dalla prima all'ultima seduta, si attesta circa 14 secondi nella prima seduta, 12 secondi nella seconda, 11 secondi nella terza, 10 nella quarta. Quindi, il soggetto impiega un tempo minore tra una seduta ed un'altra nell'inserimento di singoli dati, mostrando un leggero miglioramento nell'esecuzione del comportamento. FEE: INVIO Nel comportamento FEE si nota una frequenza che presenta gli stessi valori nella prima e quarta seduta (9) e gli stessi nella seconda e terza seduta (11), ciò significa che nella seconda e terza seduta si sono verificati più volte rispetto alle altre sedute dei comportamenti (ad esempio il comportamento relativo all'inserimento dei dati) che hanno richiesto più conferme. La durata media si mantiene piuttosto costante in tutte le quattro sedute, aggirandosi intorno a 2 secondi. La durata costante mostra come il soggetto ha ben chiara la collocazione del comando (INVIO) sulla tastiera ed impiega pochi secondi per trovarlo e premerlo. FEF: SHIFT+7 Nel comportamento FEF si nota una curva della frequenza che tende ad aumentare nella quarta seduta, parte da un valore di 6, si alza a 7 nella seconda e terza seduta, si rialza a 10 nella quarta. L'aumento della frequenza nell'ultima seduta potrebbe essere imputato al fatto che il soggetto ha premuto più volte il tasto che permette di spostarsi sulla barra del menu, perché si sono verificati proprio nella quarta seduta, più volte dei comportamenti che richiedevano al soggetto di spostarsi sulla barra del menu (come il comportamento FEG2). La curva della durata media si mostra altalenante, si attesta a circa 5 secondi nella prima e nella terza seduta, si abbassa a 3 secondi nella seconda seduta e risale a 4 secondi nell'ultima seduta. Il tempo più o meno costante ed i pochi secondi impiegati in ogni prova, dimostrano che il soggetto ha memorizzato la posizione del relativo comando sulla tastiera. FEG: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE FORMATO Nel comportamento FEG si può notare come la curva della frequenza e quella durata media presentano uno stesso andamento. La frequenza parte da un valore di 3 nella prima seduta, si alza a quattro nella seconda e nella terza seduta, ridiscende di nuovo a 3 nella quarta seduta. Questo dimostra che, nella prima e nella quarta seduta, il soggetto si è spostato sulla barra del menu per cercare la "voce formato", al fine di cambiare l'aspetto formale di tre colonne, invece nella seconda e terza per cambiarne l'aspetto formale di quattro. La durata media si 40

41 attesta ad un valore di 4 secondi nella prima seduta, sale a circa 5 secondi nella seconda e terza seduta e si riabbassa a 4 secondi nella quarta. Il tempo più o meno costante ed i pochi secondi impiegati per muoversi sulla barra del menu e trovare il relativo comando, attestano come il soggetto ha memorizzato la collocazione del relativo comando. FEG1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 2 VOLTE SU VOCE MODIFICA Nel comportamento FEG2 si nota una frequenza costante che non supera il valore 1, ciò indica che il soggetto in ogni seduta si è spostato una sola volta sulla "voce modifica", al fine di modificare una sola colonna di ogni foglio di lavoro. La durata media si mantiene intorno a due secondi nella prima, seconda e quarta seduta e si alza lievemente a 3 secondi nella terza seduta; i valori piuttosto bassi della durata media, attestano che il soggetto ricorda chiaramente la collocazione della relativa voce sulla barra del menu. FEG2: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE Nel comportamento FEG2 si può osservare come la frequenza è lineare nelle prime tre sedute, si attesta al valore 2 e si alza a 5 nella quarta seduta, nelle prime tre sedute quindi, il soggetto si sposta sulla "voce file" per due volte in ogni seduta, sia quando deve salvare il documento e sia quando deve uscire dal programma. Nella quarta seduta vi ricorre più volte, perché salva tre volte il documento, in quanto nelle prime due volte che ha adempiuto a tale comando, il computer non ha risposto alle sue richieste; la quarta volta si sposta sulla voce per uscire dal programma, mentre l'ultima volta lo ha eseguito per sbaglio, ossia ha utilizzato tale comando anche in situazioni che non lo richiedevano. La durata media tende leggermente a salire tra le varie sedute, parte da 1 secondo nella prima seduta, si alza lievemente ad 1,5 secondi nella seconda seduta e a 2 secondi circa nelle ultime due sedute. In questo caso si nota che il soggetto ha ben chiara la localizzazione del comando, ma a volte dimentica quando deve utilizzare il comando. FEH : SCENDERE CON IL 2 PER 13 VOLTE SU LARGHEZZA COLONNA Nel comportamento FEH si nota una frequenza che si attesta a 2 nella prima, seconda e quarta seduta ed a 3 nella terza seduta, ciò dimostra che il soggetto si è spostato sulla voce "larghezza colonna" per ben due volte al fine di allargare due colonne del foglio di lavoro, nella prima, seconda e quarta seduta. Nella terza seduta invece, è ricorso a tale comando per ben tre volte proprio per allargare tre diverse colonne, in quanto ha dovuto inserire più dati che non entravano nelle relative colonne. La durata media si attesta a 30 secondi nella prima seduta, si abbassa a 26 secondi nella seconda, risale a 32 secondi nella terza e ridiscende a 26 secondi nella quarta. L'alto valore della durata media in tutte le quattro sedute, attesta una leggera difficoltà del soggetto di ricordare la localizzazione della voce collocata sul menu a tendina. FEH1: SCENDERE CON IL 2 PER 3 VOLTE SU VOCE VALUTA Nel comportamento FEH1 si nota una frequenza costante nella prima, terza e quarta seduta e si attesta al valore 1, invece nella seconda seduta si alza lievemente a due. Nella prima, terza e quarta seduta, il soggetto è sceso con il due una sola volta sulla voce valuta, perché ha inserito il simbolo della lira solo in una colonna, invece nella seconda seduta lo ha inserito in due colonne diverse. La durata media si mantiene intorno ai 6 secondi nella prima e nella seconda seduta, si alza a 10 secondi nella terza e a 5 secondi nella quarta seduta. Come si può notare dai bassi valori della durata media, il soggetto ha memorizzato la localizzazione della voce, anche se incontra ancora una leggera difficoltà nella terza seduta. FEH2: SCENDERE CON IL 2 PER 8 VOLTE SU VOCE RICOPIA IN BASSO Nel comportamento FEH2 si nota una frequenza costante con un valore di 1 in tutte le quattro prove. Il soggetto quindi, ha utilizzato una volta per seduta tale comando per ricopiare la formula solo in una colonna. La durata media va da 25 secondi nella prima seduta, si abbassa a 18 secondi nella seconda seduta, risale a 21 secondi nella terza e si abbassa di nuovo a 18 nella quarta seduta. I valori più o meno alti del tempo impiegato per trovare la "voce ricopia" nel menu, attestano una leggera difficoltà del soggetto di rievocare la localizzazione del comando, con una maggiore difficoltà manifestatasi nella prima seduta. FEH3: SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU SALVA CON NOME Nel comportamento FEH3 si nota una frequenza costante nelle prime tre sedute che non supera il valore 1 e si alza a 3 nella quarta seduta. Il soggetto ha eseguito il comando, normalmente, nelle prime tre sedute, invece nella quarta seduta lo ha eseguito una volta regolarmente ed un'altra per errore. La durata media si mantiene intorno a 13 secondi nelle prime due sedute, cala a 12 nella terza e si rialza di nuovo a 13 secondi nella quarta. 41

42 FEH4: SCENDERE CON IL 2 PER 12 SU VOCE ESCI DA WINDOW Nel comportamento FEH5 si nota una frequenza abbastanza lineare che si attesta ad 1, per cui tale comportamento è svolto regolarmente in ogni seduta; la durata media si alza lievemente da 22 secondi nella prima seduta, a 25 secondi nella seconda seduta, 30 secondi nella terza scendendo di nuovo a 24 secondi nella quarta seduta. FEH5: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI Nel comportamento FEH5 si nota una frequenza costante che non supera il valore di 1, quindi il soggetto ha eseguito regolarmente, una sola volta per seduta, la chiusura del programma. La durata media parte da 13 secondi nella prima seduta, si alza a 14 secondi nella seconda, a 15 secondi nella terza e 12 secondi nella quarta. FEI: SPOSTARSI CON LA FRECCIA A DESTRA SU COLONNA Nel comportamento FEI si nota una frequenza che si attesta a 3 in tutte le sedute. La durata media parte da 3 secondi nella prima seduta, scende a 2 secondi nella seconda seduta, risale a 5 secondi nella terza seduta e ridiscende di nuovo a 2 secondi nella quarta seduta. Il soggetto ha ben chiara la localizzazione del comando sulla tastiera, anche se trova lievi difficoltà nella quarta seduta. FEI1: SCENDERE 1 VOLTA CON LA FRECCIA IN GIU' Nel comportamento FEI1 la frequenza si mantiene intorno al valore 1 in tutte le quattro sedute. Il soggetto utilizza tale comando una sola volta per seduta, al fine di spostarsi con il cursore in basso all'interno della colonna. La durata media si mantiene più alta, rispetto alle altre sedute, nella prima e nella terza seduta, (attestandosi in entrambi le sedute a 5 secondi), nella seconda seduta si abbassa a 2 secondi e nella quarta a 4 secondi. Il soggetto, quindi, trova maggiore difficoltà nel trovare il comando sulla tastiera nella prima, terza e quarta seduta. FEL:SHIFT+FRECCIA IN BASSO Nel comportamento FEL si nota una frequenza costante intorno a 2, ciò significa che in ogni seduta il soggetto ha selezionato due colonne per ciascun foglio di lavoro. La durata media invece parte da 15 secondi nella prima seduta, scende a 6 secondi nella seconda, risale a 12 secondi nella terza e si riabbassa a 10 secondi nella quarta. FEM: SCRIVERE IL NOME DEL FILE Nel comportamento FEM si può osservare una frequenza costante in tutte le sedute intorno al valore 1, mentre la durata media si attesta a 20 secondi nella prima seduta, a 15 secondi nella seconda, 35 secondi nella terza e 15 secondi nella quarta. La variazione della durata media è legata alla lunghezza del nome che viene attribuito al documento per salvarlo. FEN: ALT- Nel comportamento FEN, la frequenza è costante e si mantiene intorno al valore 1, il soggetto quindi preme tale comando una sola volta per seduta. La durata media parte da 6 secondi nella prima seduta, cala a 3 secondi nella seconda seduta, si rialza a 11 secondi nella terza seduta e si riabbassa a 4 secondi nella quarta. Il soggetto ha ben chiaro la localizzazione del comando sulla tastiera nella prima, seconda e quarta seduta, mentre trova difficoltà nella terza. 6.2 Analisi dell'andamento di ogni comportamento del compito del compito Posta Elettronica, per ogni soggetto per tutte le sedute SOGGETTO 1 PEA: CONTROL+TAB Il comportamento control + tab presenta le stesse caratteristiche già rilevate per il compito del foglio elettronico. Anche in questo caso, l'icona che permette di aprire il programma può trovarsi in diverse posizioni dello schermo, implicando le stesse difficoltà che si sono state notate nel compito precedente. La curva della frequenza tende a calare dalla prima alla terza seduta, parte da un valore medio-alto di 17, cala a 14 nella seconda seduta e a 9 nella terza, si rialza a 24 nella quarta seduta; la lieve differenza che intercorre fra le prime frequenze delle prime tre sedute, mostra come l'icona si posiziona nei primi tre casi al centro, nell'ultimo caso, invece, in basso a sinistra dello schermo. La durata media si mantiene costante intorno ai 2 secondi nella prima e nella terza seduta, ad 1 secondo nella seconda seduta e a 3 secondi nella quarta. PEB: CLICCARE IL 5 Anche nella posta elettronica, il cliccaggio del cinque rappresenta un comando di conferma. L'alto numero delle frequenze è dato dal fatto, che il 42

43 comando viene cliccato ogni volta che il soggetto sceglie una data icona o un dato comportamento. La curva della frequenza si mantiene sullo stesso valore ( 10) nella prima e nella terza seduta e sale a 12 nella seconda e nella quarta seduta. La durata media si mantiene costante nella prima, terza e quarta seduta, attestandosi a 2 secondi ed intorno a 4 secondi nella seconda seduta. L'andamento piuttosto costante delle due curve, anche se presenta leggere variazioni, attesta che il soggetto ha memorizzato la localizzazione del comando e ha ben chiaro quando bisogna cliccarlo. PEC: SHIFT+7 Il comportamento shift+7 (PEC), anche nella posta, assume la stessa funzione di quello del foglio elettronico, permette al soggetto di portare direttamente il cursore sulla barra del menu e dà, quindi successivamente, la possibilità di potersi muovere orizzontalmente con il 6 sulla barra del menu o scendere con il 2 sul menu a tendina. Come si può notare, in questo caso, la frequenza si mantiene costante nelle prime due sedute (3) e si alza a 4 nella terza e nella quarta seduta. Ciò significa che, nelle prime due sedute, il soggetto si è spostato per tre volte sulla barra del menu, nelle altre due invece, si è spostato quattro volte. Nelle ultime due sedute il soggetto ha cliccato il comando una volta in più per errore. La durata media presenta una linea che tende a discendere, parte da 5 secondi nella prima seduta, si alza a 7 secondi nella seconda seduta, scende a 4 secondi nella terza e a 3 secondi nella quarta. Ciò dimostra come il soggetto ha ben chiara la collocazione del comando, anche se presenta delle incertezze su quando doverlo eseguire. PED: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU MESSAGE Dopo che il soggetto si è mosso con il cursore sulla barra del menu, può spostarsi con il 6 sulla "voce message", che è posta nella quarta posizione della barra del menu e che una volta cliccata fa comparire un menu a tendina il quale contiene i comandi necessari per scrivere un nuovo messaggio, o per inviare la lettera. La frequenza misura quante volte il soggetto si sposta con il 6 sulla barra del menu e si posa con il cursore sulla voce message. In questo caso la frequenza è costante e si mantiene intorno a 2. La durata media misura il tempo impiegato dal soggetto ogni volta che compie tale operazione, in questo caso si ha una durata media che parte da 12 secondi, si alza a 14 secondi nella seconda seduta, cala a 6 secondi nella terza e a 4 secondi nella quarta. Ciò significa che il soggetto ha memorizzato la posizione del comando e lo ricorda più chiaramente nelle ultime due sedute. PED1 : SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE Con il comportamento PED1, il soggetto si sposta con il 6 nella prima posizione della barra del menu sulla "voce FILE" che permette di aprire un menu a tendina, il quale contiene vari comandi, come quello di uscire dal programma. La frequenza è costante e si attesta ad 1, ciò significa che il soggetto si è spostato una sola volta sul comando, in tutte le quattro sedute. La durata media da 2 secondi nella prima seduta si alza a circa 5,5 secondi nella seconda seduta e si abbassa intorno ad 1 nella terza e nella quarta seduta. Si può notare come il soggetto incontra una lieve difficoltà, nella seconda seduta, nel riuscire a trovare il comando sulla barra del menu. PEE: CLICCARE SU VOCE NEW MESSAGE Con il comportamento PEE il soggetto si sposta sul menu a tendina posto sotto la voce "message" e clicca la voce "new message" che fa apparire sullo schermo un foglio bianco in cui il soggetto può scrivere il messaggio da inviare. Come mostra la frequenza che è costante in tutte le sedute, il soggetto esegue tale operazione una volta per seduta. La durata media, che misura il tempo impiegato dal soggetto per trovare il comando sul menu, parte da 15 secondi nella prima seduta, scende a 9 secondi nella seconda, risale a 15 secondi nella terza e si abbassa a 6 secondi nella quarta seduta. Il soggetto, quindi, incontra maggiore difficoltà nel trovare il comando sul menu proprio nella prima e nella seconda seduta, migliora nella seconda e nella quarta seduta. PEF: SCRITTURA INDIRIZZO Il comportamento siglato con il codice PEF, è un comportamento di scrittura e si riferisce alla scrittura dell'indirizzo del soggetto a cui inviare la lettera. La frequenza che misura quante volte il soggetto scrive l'indirizzo, si mantiene costante e non supera il valore di 1. La durata media, che qui viene sempre espressa in secondi, raggiunge valori molto alti rispetto agli altri comportamenti, in quanto il soggetto deve scrivere e, quindi, cercare sulla tastiera i vari tasti che compongono le parole. La differenza di tempo tra una seduta ed un'altra, è legata alla lunghezza dell'indirizzo che deve scrivere. Si nota nella prima seduta una durata media di 140 secondi (circa 2,5 minuti), 80 secondi nella seconda e nella terza seduta (1m e 20 secondi), e 60 secondi (1m) nella quarta. 43

44 PEG: CLICCARE IL TAB PER 4 VOLTE Cliccando il comando tab per 4 volte, il soggetto può passare dalla parte superiore dello schermo, dove vi è lo spazio per scrivere l'indirizzo, alla parte inferiore dove, invece, compare lo spazio per scrivere il messaggio. La linea della frequenza è costante e non supera il valore 1, ciò significa che il soggetto ha eseguito tale comportamento una sola volta per seduta. La durata media presenta una curva in discesa, parte da 12 secondi nella prima seduta, cala a 10 secondi nella seconda, a 6 secondi nella terza e nella quarta seduta. Ciò indica che il soggetto ha memorizzato la localizzazione di tale comando. PEH: SCRITTURA MESSAGGIO Con il comportamento PEH si considera la scrittura del messaggio da inviare. La frequenza si mantiene costante intorno al valore 1, ciò significa che il soggetto esegue tale comportamento una sola volta per ciascuna seduta. La durata media è anche espressa in secondi e varia in base alla lunghezza del messaggio che viene scritto. Si nota una curva in discesa, parte da 300 secondi ( quasi 5 minuti) nella prima seduta, cala a 150 secondi ( quasi 3 m) nella seconda e nella terza seduta, e 100 ( quasi 2m) nella quarta. PEI: SCENDERE CON IL 2 PER 11 VOLTE SU VOCE SENDLY IMMEDIATELY Con il comportamento siglato PEI, il soggetto invia il messaggio tramite la rete del computer al destinatario, fa scendere il cursore con il 2 e sceglie nel menu a tendina la voce "sendly" che si trova collocata dopo 10 altri comandi. La frequenza presenta un andamento alquanto costante e si attesta ad 1, la durata media parte da 37 secondi, si alza a 46 secondi nella seconda seduta e ridiscende a 29 secondi nelle ultime due sedute. Nelle prime due sedute si nota una certa difficoltà del soggetto a rievocare la localizzazione del comando, mentre nelle ultime due sedute si può notare una maggiore velocità nell'esecuzione del comando. PEI1: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE EXIT Con il comportamento PEI1, il soggetto può chiudere il programma scendendo con il cursore sulla voce "exit". Si nota una frequenza lineare che si attesta ad 1 ed una durata media che parte da 30 secondi, arriva a 42 secondi nella seconda seduta, scende a 33 secondi nella terza e a 25 secondi nell'ultima. Nelle ultime due sedute, il soggetto esegue il comportamento più rapidamente in quanto ha più chiara la localizzazione del comando. PEI2: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI Con il comportamento PEI2, il soggetto chiude il programma cercando sul menu a tendina la voce "chiudi". La frequenza è costante e non supera il valore 1, ciò significa che il soggetto ha eseguito il comportamento una sola volta per ciascun compito di ogni seduta. La durata media si attesta a 18 secondi nella prima seduta, a 20 secondi nella seconda seduta, scende a 17 secondi nella terza e a 12 secondi nella quarta seduta. Si nota anche in questo comportamento un graduale apprendimento. PEL: ALT- Il comportamento PEL (ALT-) riveste la stessa funzione del foglio elettronico e permette di far apparire sullo schermo un menu a tendina, che contiene il comando necessario alla chiusura del programma. Si nota una linea della frequenza che si mantiene intorno al valore 1. La durata media parte da un valore di 15 secondi nella prima seduta, cala a 6 secondi nella seconda e si mantiene a 4 secondi nelle ultime due sedute. SOGGETTO 2 PEA: CONTROL+TAB La curva della frequenza del comportamento PEA (control+tab), presenta valori alti in tutte le sedute, ma soprattutto nella terza seduta. Parte da un valore di 23 nella prima seduta, scende a 20 nella seconda, si rialza a 32 nella terza e ridiscende a 16 nella quarta seduta. Nelle prime due sedute l'icona interessata è apparsa al centro a sinistra, nella terza seduta la frequenza raggiunge valori molto alti, perché l'icona, che era apparsa in alto a sinistra, è sfuggita al soggetto che ha dovuto per due volte ripercorrere tutto lo schermo per individuarla, nell'ultima seduta invece, l'icona si presenta al centro. La durata media è alquanto costante in tutte le sedute e non supera i 4 secondi. PEB: CLICCARE IL 5 Nel comportamento PEB si può notare una frequenza che nella prima, terza e quarta seduta raggiunge il valore 10, nella seconda il valore 11; l'alto valore delle frequenze è dovuto sempre, al motivo sopra ricordato nel caso del soggetto 1. La durata media si attesta a 2 secondi nelle prime tre sedute e si alza a 3 secondi nella quarta, la costanza della durata media significa che il soggetto ha appreso e memorizzato la posizione del comando sulla tastiera. 44

45 PEC: SHIFT+7 Nel comportamento PEC, la frequenza si attesta a 3 secondi nella prima, terza e quarta seduta, mentre si alza a 5 secondi nella seconda seduta. Nel primo caso il soggetto si è spostato regolarmente per tre volte sulla barra del menu, nel secondo caso invece, lo ha eseguito due volte in più per errore. La curva della durata media presenta un aspetto in lieve ascesa, anche se si mantiene sui 3 secondi. Si può rilevare che il soggetto ha memorizzato la collocazione del comando sulla tastiera, ma ancora nella seconda seduta incontra delle difficoltà nel sapere quando deve eseguire tale comportamento. PED: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU MESSAGE Nel comportamento PED, si nota una frequenza costante in tutte le sedute che si basa sul valore 2, ciò significa che il soggetto in ogni seduta si è spostato due volte sulla "voce message", sia per creare un nuovo foglio per scrivere il messaggio, e sia per trovare il comando necessario ad inviare il relativo messaggio. La durata media si attesta a 9 secondi nella prima e nella quarta seduta e a 4 secondi nella seconda e nella terza seduta. Ciò mostra come il soggetto ha trovato maggiori difficoltà nel trovare la collocazione del comando sulla barra del menu nella prima e nella quarta seduta. PED1 : SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE Nel comportamento PED1 la frequenza è costante nella prima, terza e quarta seduta e si alza nella seconda seduta. In quest'ultima seduta, il soggetto ha eseguito il comando una volta in più per errore, ossia in occasioni che non lo richiedevano, questo mostra come il soggetto non ha ancora ben chiaro quando deve eseguire il relativo comando. La durata media tende ad alzarsi nell'ultima seduta rispetto alla prima, da 1 secondo nella prima seduta a 2 secondi nella seconda e nella terza seduta, a 7 secondi nella quarta. Il maggior aumento della durata nell'ultima seduta può essere attribuito alla difficoltà del soggetto di riuscire a ricordare la posizione del comando sulla barra del menu. PEE: CLICCARE SU VOCE NEW MESSAGE Nel comportamento PEE si nota una frequenza che si attesta ad 1 in tutte le quattro sedute ed una durata media che mostra una curva in discesa, attestando l'acquisizione di una maggiore velocità nell'esecuzione del comportamento. Parte da 17 secondi nella prima seduta e si abbassa a 5 secondi nelle ultime tre sedute. PEF: SCRITTURA INDIRIZZO Nel comportamento PEF la frequenza si attesta ad 1 in tutte le quattro sedute. La durata media, presenta una linea in ascesa dovuta alla diversa lunghezza dell'indirizzo, parte da 80 secondi (1m e 20 secondi) nella prima seduta, si alza a circa 100 secondi (circa 2 minuti) nelle ultime tre sedute. PEG: CLICCARE IL TAB PER 4 VOLTE Nel comportamento PEG si nota anche una frequenza che non supera il valore 1 in tutte le quattro sedute. La durata media parte da 9 secondi nella prima seduta, si abbassa a 7 secondi nella seconda ed 8 secondi nella terza e nella quarta seduta. L'andamento più o meno costante della frequenza e della durata media indica che il soggetto ha memorizzato il comando. PEH: SCRITTURA MESSAGGIO Nel comportamento PEH, si può anche notare una frequenza costante che si attesta ad 1 in tutte le sedute, mentre la durata media presenta una curva altalenante e ciò dipende dalla lunghezza del messaggio. Parte da circa 250 secondi (4 m e 10 secondi) nella prima seduta, cala a 135 secondi ( 2m e 15 secondi) nella seconda seduta, si rialza a 190 secondi (3 m e 10 secondi) nella terza seduta e si riabbassa a 150 secondi (2m e 30 secondi) nella quarta seduta. PEI: SCENDERE CON IL2 PER 11 VOLTE SU VOCE SENDLY IMMEDIATELY Nel comportamento PEI si ha una frequenza costante che si mantiene intorno ad 1, la durata media va da 30 secondi nella prima seduta, si alza a 36 secondi nella seconda, a 32 secondi nella terza e 30 secondi nella quarta. Gli alti valori mostrano una lieve difficoltà del soggetto di ricordare, chiaramente, la localizzazione del comando. PEI1: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE EXIT Nel comportamento PEI1 la frequenza è costante al valore 1 in tutte le sedute. La durata media si attesta a 41 secondi nella prima seduta, si abbassa a 30 secondi nella seconda e si rialza a 37 secondi nelle ultime due sedute. Anche in questo comportamento, gli elevati valori della durata media mostrano la difficoltà del soggetto di ricordare la posizione del comando. PEI2: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI Nel comportamento PEI2 si può osservare, sempre, una frequenza che si attesta ad 1 in tutte le sedute ed una durata media, che parte da 16 secondi nella 45

46 prima seduta e si abbassa a 10 secondi nelle ultime tre sedute. Dall'andamento delle durate medie si nota che il soggetto, nelle ultime tre sedute, ha memorizzato la posizione del comando. PEL: ALT- Nel comportamento PEL si nota sempre una frequenza costante intorno al valore 1 ed una durata media che si attesta a 4 secondi nella prima seduta, a 3 secondi nella seconda, si alza a 7 secondi nella terza seduta e si riabbassa a 3 secondi nell'ultima seduta; nonostante il soggetto abbia memorizzato la posizione del comando sulla tastiera incontra ancora difficoltà nella terza seduta. SOGGETTO 3 PEA: CONTROL+TAB Nel comportamento PEA eseguito dal soggetto 3, si nota una curva della frequenza altalenante, si attesta a 18 nella prima seduta, sale a 19 nella seconda, cala a 14 nella terza e si rialza a17 nella quarta. Nella prima, seconda e quarta seduta, come si può notare, dai valori piuttosto costanti, l'icona appare nella stessa posizione ossia in alto a sinistra, invece nella seconda seduta appare in alto a destra. La durata media è abbastanza costante e si mantiene tra i 3 ed i 4 secondi. PEB: CLICCARE IL 5 Nel comportamento PEB si nota una frequenza che si attesta a 12 nella prima seduta ed a 10 nelle altre tre sedute. Nella prima seduta il soggetto ha cliccato il 5 due volte in più rispetto alle altre sedute, per errore. La durata media si attesta a 2 secondi nella prima, terza e quarta seduta e a 4 secondi nella seconda seduta. PEC: SHIFT+7 Nel comportamento PEC, si nota una frequenza costante che si attesta in tutte le sedute a 3 secondi, ciò mostra come il soggetto ha eseguito, regolarmente, tale comando in tutte le sedute. La durata media parte da 2 secondi, si attesta a 6 secondi nella seconda seduta e cala a 3 secondi nelle ultime due sedute; il soggetto ha memorizzato la collocazione del comando, ma incontra ancora difficoltà nella seconda seduta. PED: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE MESSAGE Nel comportamento PED la frequenza si attesta a due in tutte le quattro sedute, ciò mostra come il soggetto si è spostato due volte sul relativo comando, in un caso per scrivere un nuovo messaggio nell'altro per inviarlo. La durata media si attesta a 6 secondi nella prima seduta, si alza a 10 secondi nella seconda seduta, si riabbassa a 6 secondi nella terza ed a 5 nella quarta seduta. Il soggetto ha memorizzato la collocazione del comando, ma trova difficoltà ancora nella seconda seduta. PED1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE Nel comportamento PED1, la frequenza in tutte le quattro sedute si attesta ad 1, ciò significa che il soggetto si è spostato una sola volta per seduta sulla "voce file", al fine di uscire dal programma. La durata media parte da 2 secondi nella prima seduta, si alza a 7 secondi nella seconda seduta, si riabbassa a 2 secondi nella terza seduta ed a 3 secondi nella quarta. Anche in questo comportamento si nota un aumento della durata media nella seconda seduta, che potrebbe dipendere da alcune inferenze provocate da fattori esterni, come il rumore esterno che disturba la concentrazione del soggetto e gli impedisce di discernere i suoni della sintesi vocale, o potrebbe dipendere anche dal fattore soggettivo della distrazione. PEE: CLICCARE SU VOCE NEW MESSAGE Nel comportamento PEE, si nota sempre una frequenza costante in tutte le sedute, che si attesta ad 1, mostrando come il soggetto in ogni seduta si è spostato solo una volta sul comando. La durata media presenta una linea in forte discesa dalla prima seduta alle ultime, da 30 secondi nella prima seduta, cala a 8 secondi nella seconda, si rialza a 10 secondi nella terza e si riabbassa a 6 secondi nella quarta seduta. Il notevole calo della durata media nelle ultime tre sedute, dimostra come il soggetto ha appreso la collocazione del relativo comando. PEF: SCRITTURA INDIRIZZO Nel comportamento PEF, si nota una frequenza costante nella prima, seconda e quarta seduta, attestandosi ad 1, invece nella terza seduta si alza a 2, ciò si riferisce al fatto che il soggetto ha ripetuto la scrittura dell'indirizzo rendendosi conto di aver sbagliato. La durata media tende a calare da 90 secondi ( 1m e 30 secondi) nella prima seduta, a 60 secondi nella seconda, a 30 secondi circa nella terza e di nuovo 80 secondi nella quarta. PEG: CLICCARE IL TAB PER 4 VOLTE Nel comportamento PEG, il soggetto ha eseguito una sola volta per ogni seduta il comportamento. La durata media, da 12 secondi nella prima seduta, cala a 6 secondi nella seconda, si rialza a 8 secondi circa nella terza e ridiscende a 5 secondi nella quarta. Si nota come il soggetto acquista nelle ultime tre sedute 46

47 una maggiore velocità nell'esecuzione del comportamento. PEH: SCRITTURA MESSAGGIO Nel comportamento PEH, si nota una frequenza costante in tutte le quattro sedute che si attesta al valore 1. La durata media varia in base alla lunghezza del messaggio, si attesta a 230 secondi (circa 4 minuti) nella prima seduta, cala a 115 secondi (circa 2 m) nella seconda seduta, si alza a 130 secondi (2m e 10 secondi) nella terza seduta e 120 secondi (2 minuti) nella quarta seduta. PEI: SCENDERE CON IL2 PER 11 VOLTE SU VOCE SENDLY IMMEDIATELY Nel comportamento PEI si ha una frequenza costante in tutte le sedute attestandosi ad 1, ciò significa che il soggetto ha compiuto regolarmente il comando, mentre la durata media si mantiene intorno a valori alti, 34 secondi circa nella prima e nella quarta seduta e 29 secondi nella seconda e terza seduta. Dai valori alti si nota la difficoltà del soggetto di ricordare la collocazione del comando presente sul menu a tendina. PEI1: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE EXIT Nel comportamento PEI1 si ha una frequenza costante nelle quattro sedute, mantenendosi intorno ad 1, il soggetto ha eseguito regolarmente il comando in tutte le sedute. La durata media da 46 secondi nella prima seduta, cala a 35 secondi nella seconda, a 24 secondi nella terza e si rialza a 40 secondi nella quarta. Gli alti valori mostrano, anche in questo caso, la difficoltà del soggetto nel ricordare la collocazione del comando, soprattutto nella prima e nella quarta seduta. PEI2: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI Nel comportamento PEI2, la frequenza si presenta costante nelle quattro sedute, attestandosi ad 1; la durata media si mantiene intorno a valori medioalti, 17 secondi nella prima seduta, 16 secondi nella seconda, 18 nella terza e 13 secondi nella quarta. PEL: ALT- Nel comportamento PEL, si ha sempre una frequenza costante in ogni seduta che si attesta ad 1 ed una durata media che parte da valori più alti nelle prime due sedute (11 secondi) e si abbassa a circa 3 secondi nelle ultime due sedute. Ciò mostra l'avvenuta memorizzazione del comando. SOGGETTO 4 PEA: CONTROL+TAB Nel comportamento PEA del soggetto 4, si ha una frequenza che parte da 14 nella prima seduta, si abbassa a 9 nella seconda, si rialza a 22 nella terza e scende a 15 nella quarta. Nella prima e nella quarta seduta, l'icona appare al centro, nella seconda in alto a destra e nella terza in basso a destra. La durata media è costante e si mantiene intorno ai 4 secondi, il soggetto ha acquisito mentalmente la locazione del comando, ma incontra delle difficoltà nel formarsi una mappa della locazione delle icone. PEB: CLICCARE IL 5 Nel comportamento PEB, la frequenza in tutte le sedute si mantiene a 10, significa quindi, che tale comando è stato utilizzato 10 volte in ciascuna seduta; la durata in tutte le sedute si mantiene sui 2 secondi. Il soggetto ha ben chiaro la collocazione del comando e anche quando doverlo eseguire. PEC: SHIFT+7 Nel comportamento PEC, si nota una frequenza costante nelle prime tre sedute che si attesta a 3, si alza lievemente nella quarta seduta a 4; in quest'ultima seduta il soggetto clicca una volta in più il tasto per errore. La durata media si alza lievemente da 4 secondi nella prima seduta, a 5 secondi nella seconda, scende a 2 secondi nella terza e si rialza a 4,5 secondi nella quarta. PED: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE MESSAGE Nel comportamento PED, si nota una frequenza costante in tutte le sedute che si attesta a 2 ed una durata media che va da circa 6 secondi nella prima seduta, si abbassa a 5 secondi nella seconda, a 4 secondi nella terza e si rialza nuovamente a 5 secondi nella quarta. La frequenza costante ed i bassi valori della durata media confermano che il soggetto ha memorizzato la collocazione del comando. PED1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE Nel comportamento PED1, si ha una frequenza costante che si mantiene a 1 in tutte le quattro sedute. La durata media non supera i 2 secondi, infatti, parte da 1,5 secondi nella prima seduta, scende ad 1,1 secondi nella seconda, ad 1 secondo nella terza e a 1,6 secondi nella quarta seduta. Anche in questo caso, la frequenza costante e i bassi valori della durata media mostrano come il soggetto ha acquisito una mappa della localizzazione del comando. 47

48 PEE: CLICCARE SU VOCE NEW MESSAGE Nel comportamento PEE, si nota una frequenza costante che non supera il valore 1, quindi il soggetto esegue tale comportamento una sola volta per seduta con una durata media che parte da 15 secondi, scende a 5 secondi nella seconda seduta, a 3 secondi nella terza e risale a 4 secondi nella quarta; da ciò si nota un netto miglioramento dalla prima prestazione alle altre tre. PEF: SCRITTURA INDIRIZZO Nel comportamento PEF, si nota una frequenza costante che non supera 1, una durata media di 53 secondi nella prima seduta, 42 secondi nella seconda, 38 secondi nella terza e 36 secondi nella quarta. Il soggetto 4 presenta una maggiore abilità rispetto agli altri nei compiti di scrittura, come già si può capire dai tempi impiegati per scrivere l'indirizzo. PEG: CLICCARE IL TAB PER 4 VOLTE Nel comportamento PEG, si ha una frequenza costante in tutte le sedute che si aggira ad 1, la durata media parte da 4 secondi, si alza a 10 secondi nella seconda seduta, scende a 6 secondi nella terza e a 7 secondi nell'ultima seduta. L'aumento della durata media nell'ultima seduta, potrebbe essere imputato alla distrazione del soggetto nell'esecuzione del relativo comportamento. PEH: SCRITTURA MESSAGGIO Nel comportamento PEH, la frequenza è sempre costante e si attesta ad 1, la durata media varia in base alla lunghezza del messaggio, nella prima seduta è di 68 secondi (1m e 8 secondi), si alza a 178 secondi (circa 3 minuti) nella seconda, scende a 60 secondi (1m) nella terza e si rialza a 100 secondi (circa 2 m) nell'ultima seduta. PEI: SCENDERE CON IL 2 PER 11 VOLTE SU SENDLY IMMEDIATELY Nel comportamento PEI, si ha una regolare frequenza che si attesta al valore 1, la durata media parte da valori alti nella prima seduta (circa 35 secondi), scende a 25 secondi nella seconda e nella terza seduta, si rialza a 29 secondi nella quarta seduta. Anche il soggetto 4 impiega un tempo più o meno alto per trovare sul menu a tendina il comando che permette d'inviare il messaggio. PEI1: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE EXIT Nel comportamento PEI1, si nota una frequenza costante in tutte le sedute che si attesta ad 1, ciò significa che il soggetto ha eseguito tale comportamento, che gli permette di uscire dal programma, una sola volta per seduta. La durata media presenta un valore molto alto nella prima seduta (54 secondi), scende a 29 secondi nella seconda seduta, 23 secondi nella terza e di nuovo 29 secondi nella quarta. Nella prima seduta, come si può vedere dall'alto valore della durata media, il soggetto ha trovato notevoli difficoltà nel trovare la giusta collocazione del comando, mentre migliora gradualmente nelle altre tre sedute. PEI2: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI Nel comportamento PEI2, la frequenza si mantiene ad 1 in tutte le sedute, mentre la durata media presenta un andamento altalenante, parte da circa 20 secondi, cala ad 8 secondi nella seconda seduta si rialza a 12 secondi nella terza e cala a 10 secondi nella quarta seduta. PEL: ALT- Nel comportamento PEL, la frequenza è sempre lineare e si attesta ad 1 in tutte le quattro sedute, la curva della durata media è gradualmente in discesa, da 7 secondi nelle prime due sedute, cala a 4 secondi nella terza seduta e a 3 secondi nella quarta; ciò indica un aumento della velocità del soggetto nell'esecuzione del compito. 6.3 Analisi dell'andamento di ogni comportamento del compito Schedario, per ogni soggetto per tutte le sedute SOGGETTO 1 SA:CTRL+TAB Il comportamento siglato SA (CTRL+TAB) eseguito dal soggetto numero 1, presenta le stesse caratteristiche che abbiamo visto per il compito precedente infatti come si nota dal grafico la curva della frequenza mostra un andamento che parte dal valore di 5 nella prima seduta e poi tende ad aumentare nelle sedute successive, poiché si ha nella seconda seduta un valore di 21, cala a 11 nella terza seduta, e sale a 19 nella quarta seduta ciò dimostra che l'icona si è presentata nella prima seduta al centro, nella seconda seduta in basso a sinistra, nella terza seduta in alto a destra e nella quarta seduta invece in basso a destra. La durata media si mantiene più o meno costante infatti si ha nella prima seduta una durata media di circa 3 secondi, nelle altre sedute si mantiene più o meno intorno al valore di 2 secondi. La durata media misura il tempo impiegato dal soggetto per trovare il 48

49 relativo comando e cliccarlo ed inoltre il tempo su cui si sofferma su ogni singola icona. SB: INVIO Nel comportamento SB che costituisce un comando di conferma si ha una curva della frequenza che parte dal valore di 3 nella prima seduta, si mantiene intorno al valore di 4 nelle sedute successive e poi aumenta nella quarta seduta raggiungendo il valore di 5, tale andamento irregolare della frequenza è da attestare al fatto che il soggetto utilizza questo comando varie volte cioè ogni volta che deve confermare o la scelta di alcune icone oppure alcuni comportamenti posti sulla barra del menu. La curva della durata media si mantiene più o meno costante infatti non supera i 3 secondi, i valori bassi confermano come il soggetto non presenti difficoltà nel trovare la locazione del tasto sulla tastiera e come abbia memorizzato il comando. SC: SPOSTARSI CON IL NUMERO 8 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO Il comportamento SC costituisce un comportamento di orientamento spaziale che permette al soggetto di spostare il cursore verso l'alto dello schermo, come si nota dal grafico si ha una curva della frequenza che parte dal valore di 2 nella prima seduta, sale a 3 nella seconda seduta, si alza a 5 nella terza seduta e poi cala a 1 nella quarta seduta, la durata media si mantiene intorno a valori bassi, essa misura il tempo impiegato dal soggetto per trovare l'icona schedario e cliccarla. SC1:SPOSTARSI CON IL NUMERO 4 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO Il comportamento siglato SC1 permette al soggetto di spostare il cursore verso sinistra dello schermo come si nota dal grafico non viene utilizzato nella seduta 4, la curva della frequenza mentre mantiene il valore di 2 nella prima e seconda seduta sale a 6 nella terza seduta ciò significa che il soggetto ha utilizzato varie volte il comando, la curva della durata media parte dal valore di circa 3 secondi nella prima seduta, si abbassa a circa 2 secondi nella seconda seduta e poi sale a circa 3 secondi nella terza seduta. SC2:SPOSTARSI CON IL NUMERO 6 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO Nel comportamento siglato SC2 che permette al soggetto di spostare il cursore verso destra dello schermo si ha una curva della frequenza che parte dal valore di 2 nella prima seduta, sale a 3 nella seconda seduta per poi aumentare nella terza seduta raggiungendo il valore di 6, il soggetto non utilizza il comando nella quarta seduta, la durata media si mantiene intorno a valori piuttosto bassi infatti non supera quello di 3 secondi. SC3:SPOSTARSI CON IL NUMERO 2 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO Il comportamento SC3 assieme a quelli analizzati prima costituisce un altro comportamento di orientamento spaziale che permette al soggetto di spostare il cursore verso il basso dello schermo, il soggetto non utilizza il comando in tutte le sedute come si nota dal grafico, la curva della frequenza si aggira intorno al valore di 4 nella seconda seduta, mentre scende a 3 nella terza seduta,la curva della durata media si mantiene intorno a valori piuttosto bassi. Questo dimostra come il soggetto abbia memorizzato la tastiera numerica e non trovi difficoltà nel trovare i tasti. SD:CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE Nel comportamento SD si ha una curva della frequenza che presenta un andamento lineare aggirandosi intorno al valore di 1, la curva della durata media parte dal valore di circa 3 secondi nella prima seduta, si alza a 4 secondi nella seconda seduta, si abbassa a 2 secondi nella terza seduta e poi sale a 3 secondi nella quarta seduta nonostante questo piccolo incremento i valori della durata media sono piuttosto bassi ciò prova l'abilità del soggetto nel trovare il 5 nella tastiera numerica e cliccarlo. SD1:CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA Il comportamento SD1 va distinto dal comportamento SD perché mentre il comportamento SD1 serve a confermare la scelta dei vari comportamenti, quello siglato SD serve a confermare la scelta delle icone ossia il soggetto "clicca il 5 per 2 volte" quando trova l'icona schedario che gli dà poi la possibilità di accedere al programma, la curva della frequenza presenta un andamento altalenante infatti parte dal valore di 6 nella prima seduta, sale a 7 nella seconda seduta e mantiene tale valore nella terza seduta e poi si alza a 8 nella quarta seduta, questo comportamento viene premuto varie volte perché come ho appena detto serve a confermare la scelta dei vari comportamenti, la curva della durata media si mantiene intorno a valori più o meno costanti che non superano i 2 secondi. SE:SHIFT+7 Il comportamento SE costituisce un comportamento di orientamento spaziale che permette al soggetto di portare il cursore sulla barra del menu, come si nota la curva della frequenza parte dal valore di 3 nella prima seduta, sale a 4 nella seconda e mantiene lo 49

50 stesso valore nella terza seduta invece si attesta al valore di 5 nella quarta seduta, il soggetto utilizza tale comando varie volte cioè ogni qual volta che deve portare il cursore sulla barra del menu, la curva della durata media parte dal valore di circa 2 secondi nella prima seduta, sale a circa 6 secondi nella seconda seduta, cala a 4 secondi nella terza seduta e mantiene tale valore nella 4, come si può notare dai valori della durata media il soggetto ha ben memorizzato la collocazione del comando sulla tastiera e lo esegue rapidamente. SF: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE SCHEDA Il comportamento SF permette al soggetto di far muovere il cursore in orizzontale sulla barra del menu e poi spostandosi per 4 volte posarsi su voce "scheda". La curva della frequenza presenta un andamento altalenante infatti parte dal valore di 1 nella prima seduta, si aggira intorno al valore di 2 nella seconda e terza seduta invece al valore di 3 nella quarta seduta, la frequenza attesta il numero delle volte che il soggetto ha eseguito il comportamento, mentre nella prima seduta ha compilato una sola scheda nelle altre sedute ha eseguito diverse schede per cui si è dovuto spostare varie volte sull'opzione scheda. La durata media mentre parte dal valore di circa 6 secondi nella prima seduta, si attesta intorno al valore di circa 3 secondi nelle altre sedute ciò mostra come il soggetto si mostri piuttosto abile a spostarsi con il cursore sulla barra del menu e trovare il relativo comando. SF1:SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE Nel comportamento SF1 si ha una curva della frequenza che presenta un andamento lineare e costante aggirandosi intorno al valore di 2 nella seconda, terza e quarta seduta solo nella prima seduta il suo valore è di 1, il soggetto si sposta sulla barra del menu per 1 volta su questa voce che gli dà la possibilità di aprire un menu a tendina che contiene vari comportamenti come: salvare il documento oppure uscire dal programma, la durata media parte da valori molto bassi nella prima seduta infatti si nota una durata media di circa 1 secondo, sale a 2 secondi nella seconda seduta, cala nuovamente a 1 secondo nella terza seduta e poi aumenta nella quarta seduta raggiungendo il valore di circa 4 secondi, ciò prova come il soggetto incontra qualche difficoltà nella quarta seduta mentre si mostra più abile nelle prime sedute come dimostrano i valori bassi della durata media che misura il tempo che impiega il soggetto per spostarsi con il cursore e posarsi sulla voce. SG: SCENDERE CON IL 2 PER 2 VOLTE SU VOCE SCHEDA Nel comportamento SG si ha una curva della frequenza che parte dal valore di 1 nella prima seduta, sale a 2 nella seconda seduta, mantiene lo stesso valore nella terza seduta e poi sale a 3 nella quarta seduta, tale comportamento permette al soggetto di scendere con il tasto 2 sul menu a tendina e di scegliere la voce "aggiungi scheda" che permette al soggetto di compilare la scheda, la frequenza varia tra una seduta ed un'altra perché il soggetto non compila lo stesso numero di schede a volte ne compila una mentre altre volte più di una, la durata media parte dal valore di circa 6 secondi nella prima seduta, cala a 3 secondi nella seconda seduta, si alza a 4 secondi nella terza seduta e poi scende a 3 secondi nella quarta seduta, si nota come il soggetto nella quarta seduta non incontri nessuna difficoltà a scendere nel menu a tendina e trovare il comando. SG1:SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON IL NOME Nel comportamento siglato SG1 si ha una curva della frequenza che presenta un andamento lineare e costante infatti si aggira intorno al valore di 1, ciò significa che il soggetto ha eseguito il comportamento per una sola volta, la curva della durata media presenta un andamento altalenante infatti si ha nella prima seduta una durata media di circa 6 secondi, si alza a 7 secondi nella seconda seduta, aumenta ancora nella terza seduta raggiungendo il valore di circa 9 secondi per poi calare nella quarta seduta a 5 secondi ciò dimostra il miglioramento del soggetto nel ricordare la locazione delle voci poste nel menu a tendina. SG2:SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOWS Il comportamento SG2 dà al soggetto la possibilità di uscire dal programma, si nota dal grafico una curva della frequenza che si aggira intorno al valore di 1, la curva della durata media presenta un andamento altalenante infatti si ha nella prima seduta una durata media di circa 20 secondi, si alza nella seconda seduta a circa 24 secondi, cala a circa 22 secondi nella terza seduta e infine si abbassa ulteriormente a circa 20 secondi nella quarta seduta, il soggetto in questo comportamento di orientamento spaziale del cursore verso il basso dello schermo impiega maggior tempo nonostante la durata media cali tra una seduta all'altra perché non si è creato la mappa mentale della locazione del comando e quindi deve ascoltare il suono della sintesi vocale. 50

51 SG3:SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI Nel comportamento SG3 si ha una curva della frequenza che parte dal valore di 2 nella prima seduta ciò significa che il soggetto per errore ha ripetuto due volte il comportamento, mentre mantiene il valore di 1 nelle altre sedute, la curva della durata media parte dal valore di 10 nella prima seduta, si alza a 14 secondi nella seconda seduta, cala a 10 secondi nella terza seduta e poi sale nuovamente a 14 secondi nella quarta seduta, ciò dimostra come il soggetto presenti nella quarta seduta una maggiore difficoltà a scendere con il 2 nel menu a tendina. SH: SCRIVERE SCHEDA Il comportamento si mostra una curva della frequenza che parte dal valore di 1 nella prima seduta, sale a 2 nella seconda seduta, mantiene lo stesso valore nella terza seduta e sale a 3 nella quarta seduta, i valori vari della frequenza attestano che il soggetto ha scritto diverse schede, la durata media parte dal valore di circa 27 secondi, cala a 14 secondi, sale a 35 secondi nella terza seduta e infine scende a 17 secondi nella quarta seduta. SH1: SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA Il comportamento SH1 mostra una curva della frequenza che si mantiene intorno al valore di 1 nella prima, seconda e quarta seduta invece si attesta al valore di 2 nella terza, il soggetto in questa seduta per errore ha eseguito due volte il comportamento, la durata media parte dal valore di circa 15 secondi nella prima seduta, cala a 12 secondi nella seconda seduta, si alza a 30 secondi nella terza seduta e poi scende a 17 secondi nella quarta seduta, i valori della durata media si presentano più alti nella terza seduta perché il soggetto ha scelto un nome più lungo da attribuire al documento. SI: ALT- Nel comportamento SI si ha una curva della frequenza che presenta un andamento lineare e costante aggirandosi intorno al valore di 1, la curva della durata media si presenta con un andamento in discesa infatti parte dal valore di 3 secondi nella prima seduta, si alza a 4 secondi nella terza seduta, aumenta a 6 secondi nella seconda seduta, scende a 2 secondi nella quarta seduta, il calo della durata media mostra il miglioramento del soggetto e la maggiore abilità acquisita nel trovare il comando sulla tastiera e cliccarlo. SOGGETTO 2. SA: CTRL+TAB Nel comportamento SA si ha una curva della frequenza in discesa infatti essa parte dal valore di 20 nella prima seduta, si abbassa a 16 nella seconda seduta, cala a 14 nella terza seduta e si abbassa ulteriormente a 11 nella quarta seduta, tale andamento della frequenza è da attestare al fatto che l'icona si è presentata in diverse posizioni, nella prima seduta in basso a sinistra, nella seconda in basso a destra, nella terza in alto a destra e infine nella quarta seduta nella posizione centrale. La curva della durata media si mantiene intorno a valori piuttosto bassi che non superano i 4 secondi. SB: INVIO Nel comportamento SB si nota una curva della frequenza in ascesa infatti come si vede dal grafico essa parte dal valore di 3 nella prima seduta, si alza al valore di 4 nella seconda seduta, si mantiene intorno a questo valore nella terza seduta e poi cala al valore di 3 nella quarta seduta. Questo comportamento viene eseguito dal soggetto varie volte perché è un comportamento di conferma e viene effettuato ogni volta che il soggetto deve confermare, la curva della durata media si mantiene intorno a valori bassi di circa 1 secondo nella prima, seconda e quarta seduta mentre nella terza si attesta a 2 secondi, i valori bassi attestano come il soggetto abbia localizzato il comando sulla tastiera. SC: SPOSTARSI CON IL NUMERO 8 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO Il comportamento SC è un comportamento di orientamento spaziale che assieme agli altri permette al soggetto di trovare l'icona schedario, esso presenta una curva della frequenza che parte dal valore di 7 nella prima seduta, scende a 4 nella seconda seduta, e infine cala al valore di 3 nelle altre due sedute, la curva della durata media presenta un andamento abbastanza regolare mantenendosi intorno a valori bassi, l'unico valore alto si ha nella prima seduta (4) mentre nelle altre sedute il soggetto impiega più o meno 2 secondi, ciò significa che esso ha memorizzato la tastiera numerica e non trova difficoltà nel trovare il tasto. SC1:SPOSTARSI CON IL NUMERO 4 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO Nel comportamento SC1 che permette al soggetto di spostare il cursore verso sinistra dello schermo si ha una curva della frequenza che parte dal valore di 6 nella prima seduta, invece mantiene il valore di 3 nelle altre sedute, la curva della durata media si 51

52 attesta intorno a valori piuttosto bassi che non superano i 3 secondi. SC2:SPOSTARSI CON IL NUMERO 6 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO Il comportamento SC2 presenta una curva della frequenza in discesa infatti parte dal valore di 7 nella prima seduta, scende a 3 nella seconda seduta, mantiene tale valore nella terza seduta e infine cala al valore di 2 nella quarta seduta, la curva della durata media si mantiene intorno a valori piuttosto bassi ossia di 2 secondi, ciò significa che il soggetto non presenti difficoltà nel ricordare la locazione del tasto. SC3:SPOSTARSI CON IL NUMERO 2 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO Nel comportamento SC3 che permette al cursore di spostare il cursore verso il basso dello schermo si ha una curva della frequenza che parte dal valore di 8 nella prima seduta, si abbassa a 5 nella seconda seduta, cala al valore di 4 nella terza seduta e mantiene lo stesso valore nella quarta seduta, la curva della durata media si attesta intorno a valori piuttosto bassi infatti parte dal valore di 2 secondi nella prima seduta, si abbassa a circa 1 secondo nella seconda seduta, sale a 3 secondi nella terza seduta e infine cala a 1 secondo nella quarta seduta, la durata media misura il tempo impiegato dal soggetto per trovare l'icona schedario e cliccarla ed inoltre il tempo su cui si sofferma su ogni singola icona. SD: CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE Nel comportamento SD eseguito dal soggetto numero 2, la curva della frequenza presenta un andamento lineare aggirandosi intorno a valori costanti ossia di 1 in tutte la sedute, la curva della durata media si mantiene intorno a valori piuttosto bassi che non superano i 2 secondi, i valori bassi della durata media attestano come il soggetto abbia memorizzato il comando sulla tastiera numerica e lo esegue rapidamente. SD1:CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA Nel comportamento SD1 si ha una curva della frequenza che parte dal valore di 8 nella prima seduta e poi si mantiene intorno al valore di 6 nelle altre sedute, questo comando viene eseguito dal soggetto ogni volta che deve confermare un comportamento, la curva della durata media si attesta intorno a valori molto bassi non superando i 2 secondi, il soggetto non trova nessuna difficoltà nel trovare il comando. SE:SHIFT+7 Il comportamento SE permette al soggetto di portare il cursore sulla barra del menu, mostra una curva della frequenza che parte dal valore di 8 nella prima seduta e poi si attesta al valore di 6 nelle altre sedute, la curva della durata media parte dal valore di circa 4 secondi nella prima seduta, si abbassa a 3 secondi nella seconda seduta, cala a 1 secondo nella terza seduta e poi sale a 7 secondi nella quarta seduta, il soggetto mentre nelle prime tre sedute non presenta difficoltà nel trovare il relativo comando sulla tastiera, nell'ultima seduta mostra una lieve difficoltà nel ricordare il comando come si può notare dall'incremento del tempo impiegato. SF: SPOSTARSI CON IL NUMERO 6 PER 4 VOLTE SU VOCE SCHEDA Il comportamento SF presenta una curva della frequenza altalenante infatti si nota che essa parte dal valore di 3 nella prima seduta, si abbassa a 2 nella seconda seduta, cala a 1 nella terza seduta e poi sale a 2 nella quarta seduta, la frequenza attesta il numero delle volte che il soggetto esegue il comportamento, essa varia tra una seduta e l'altra non si presenta mai la stessa perché il soggetto non compila lo stesso numero di schede, infatti tale comportamento permette al soggetto di muovere il cursore in orizzontale sulla barra del menu e spostarsi per 4 volte posarsi su voce "scheda", scendendo poi con il numero 2 sul menu a tendina scegliere l'opzione "aggiungi scheda", gli dà la possibilità di scrivere la scheda. La curva della durata media parte dal valore di 6 secondi nella prima seduta, scende a 5 secondi nella seconda seduta, sale a 7 secondi nella terza seduta e poi cala a 6 secondi nella quarta seduta, il soggetto si mostra abile nel muoversi con il cursore sulla barra del menu e posarsi sulla voce. SF1:SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE Nel comportamento SF1 che permette al soggetto di portare il cursore spostandolo per 1 volta su voce "file" si ha una curva della frequenza che si mantiene intorno al valore di 3 nelle prime due sedute, cala a 1 nella terza seduta e poi sale a 2 nella quarta seduta, tale comando viene eseguito dal soggetto varie volte perché contiene nel menu a tendina tutti quei comportamenti che permettono al soggetto di salvare il file, uscire dal programma ecc. La durata media si mantiene intorno a valori piuttosto bassi che non superano i 4 secondi. 52

53 SG: SCENDERE CON IL 2 PER 2 VOLTE SU VOCE AGGIUNGI SCHEDA Nel comportamento SG si ha una curva della frequenza che parte dal valore di 3 nella prima seduta, si abbassa a 2 nella seconda seduta, cala a 1 nella terza seduta, e poi sale a 2 nella quarta seduta, la curva della durata media presenta un andamento in discesa infatti essa parte dal valore di 9 secondi nella prima seduta, cala a 3 secondi nella seconda seduta, si alza a 18 secondi nella terza seduta e poi si abbassa a 3 secondi nella quarta seduta, il soggetto presenta una maggiore difficoltà nella terza seduta nel rievocare il comando sul menu a tendina mentre attesta una maggiore abilita nelle altre sedute. SG1:SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON IL NOME Il comportamento SG1 presenta una curva della frequenza con un andamento lineare e costante aggirandosi intorno al valore di 1, ciò significa che il soggetto ha eseguito una sola volta il comportamento, la curva della durata media presenta valori più alti rispetto ad altri soprattutto nella prima seduta attestandosi intorno ai 10 secondi e nella quarta seduta aggirandosi intorno a 14 secondi circa, mentre nelle altre due sedute si evidenziano valori medi 8 secondi nella seconda seduta e 6 secondi nella terza seduta. Nelle sedute prima e quarta il soggetto presenta difficoltà nello scendere con il tasto 2 nel menu a tendina. SG2:SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOWS Nel comportamento SG2 si ha una curva della frequenza che presenta un andamento lineare mantenendosi intorno al valore di 1, la curva della durata media presenta un andamento in discesa infatti parte dal valore di 14 secondi nella prima seduta, subisce un lieve aumento di 15 secondi nella seconda seduta, sale a 26 secondi nella terza seduta e poi cala a 10 secondi nella quarta seduta si nota la maggiore difficoltà incontrata dal soggetto nelle prime tre sedute contro l'abilità acquisita dal soggetto nella quarta seduta. SG3:SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI Nel comportamento SG3 si ha una curva della frequenza che si attesta intorno al valore di 1 nelle prime tre sedute invece sale al valore di 2 nella quarta seduta ciò significa che il soggetto per errore ha ripetuto il comportamento per due volte, la curva della durata media parte da valori alti nella prima seduta attestando i 15 secondi, cala a 9 secondi nella seconda seduta, sale a 23 secondi nella terza seduta e poi si abbassa a circa 8 secondi nella quarta seduta, il soggetto presenta difficoltà nel ricordare la locazione del comando nelle sedute prima e terza invece migliora nelle sedute successive come dimostra il minore tempo impiegato a scendere con il tasto 2 e posarsi sul comando e di conseguenza cliccarlo. SH: SCRIVERE SCHEDA Nel comportamento SH si ha una curva della frequenza che parte dal valore di 3 nella prima seduta ciò significa che il soggetto ha scritto 3 schede diverse, cala al valore di 2 nella seconda seduta, si abbassa a 1 nella terza seduta e poi sale a 2 nella quarta seduta, la curva della durata media parte dal valore di 56 secondi nella prima seduta, cala a 22 secondi nella seconda seduta, si alza a 37 secondi nella terza seduta e poi sale a circa 68 secondi nella quarta seduta, i valori alti della durata media non sono da attribuire alla difficoltà del soggetto nel ricordare i tasti ma alla lunghezza delle varie schede. SH1:SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA Il comportamento SH1 presenta una curva della frequenza che si mantiene intorno al valore di 1 nelle sedute prima, seconda e quarta invece esibisce un valore di 2 nella terza seduta, il soggetto ha ripetuto per errore due volte il comportamento, la durata media presenta un andamento con dei valori piuttosto alti infatti si ha nella prima seduta una durata media di circa 29 secondi, cala a 24 secondi nella seconda seduta, si abbassa a 20 secondi nella terza seduta e poi sale a 24 secondi nella quarta seduta, i valori molto alti della durata media sono da attestare al fatto che il soggetto ha scelto nomi abbastanza lunghi da attribuire al documento che deve salvare sull'hard disk del computer. SI:ALT - Nel comportamento SI si ha una curva della frequenza che presenta un andamento lineare mantenendosi intorno a valori costanti ossia di 1 in tutte le sedute, la curva della durata media parte dal valore di 10 secondi nella prima seduta, si alza a 12 secondi nella seconda seduta cala a 6 secondi nella terza seduta e poi subisce un lieve aumento raggiungendo i 7 secondi nella quarta seduta, il soggetto 2 mostra una maggiore difficoltà rispetto agli altri a eseguire questo comando di conferma. 53

54 SOGGETTO 4 SA: CTRL+TAB Nel comportamento SA eseguito dal soggetto numero 4 si ha una curva della frequenza in discesa infatti essa parte dal valore di 14 nella prima seduta, si alza a 19 nella seconda seduta subisce un lieve aumento nella terza seduta raggiungendo il valore di 20, e poi cala a 12 nella quarta seduta, l'icona mentre nelle sedute seconda e terza si è presentata in basso a sinistra per cui il soggetto ha dovuto ripercorrere tutto lo schermo per poterla visualizzare, nella prima e quarta seduta essa si è presentata nella posizione centrale quindi il soggetto l'ha potuta visualizzare prima. La curva della durata media si presenta con un andamento che si aggira intorno a valori piuttosto bassi che non superano i 5 secondi. SB: INVIO Nel comportamento SB si nota dal grafico una curva della frequenza che si aggira intorno al valore di 4 nelle prime tre sedute invece sale intorno al valore di 7 nella quarta seduta, come per i soggetti precedenti anche il soggetto numero 4 ha premuto varie volte questo tasto per confermare i vari comportamenti, la curva della durata media si aggira intorno a valori bassi che non superano i 2 secondi, ciò significa che il soggetto ha memorizzato la collocazione del comando sulla tastiera e impiega il minor tempo possibile per trovarlo. SC: SPOSTARSI CON IL NUMERO 8 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO Il comportamento SC che permette al soggetto di spostare il cursore verso l'alto dello schermo presenta una curva della frequenza che si aggira intorno al valore di 1 nelle prime tre sedute, nella quarta seduta non viene eseguito, la curva della durata media presenta un andamento in discesa infatti essa parte dal valore di 5 secondi nella prima seduta, mantiene lo stesso valore nella seconda seduta e poi cala nella terza seduta aggirandosi intorno ai 3 secondi, si nota come il soggetto si mostra molto abile nel trovare il tasto come dimostrano i valori bassi della durata media. SC1:SPOSTARSI CON IL NUMERO 4 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO Nel comportamento SC1 eseguito dal soggetto numero 4 si ha una curva della frequenza che mantiene il valore di 1 nelle sedute seconda e terza, non viene eseguito nelle sedute prima e quarta, la curva della durata media presenta un andamento con valori piuttosto bassi che non superano i 5 secondi. Ciò significa che il soggetto non presenta nessuna difficoltà nel trovare il tasto. SC2:SPOSTARSI CON IL NUMERO 6 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO Nel comportamento SC2 si ha una curva della frequenza che si aggira intorno al valore di 1 nelle sedute seconda e terza, il soggetto non esegue il comando nelle altre due sedute, la curva della durata media si aggira intorno a valori bassi infatti si ha nella seconda seduta una durata media di circa 3 secondi invece nella terza seduta essa cala a circa 2 secondi, da questi valori molto bassi si deduce che il soggetto ha memorizzato la tastiera numerica e non trova difficoltà nel trovare i tasti. SC3:SPOSTARSI CON IL NUMERO 2 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO Nel comportamento SC3 che permette al soggetto di spostare il cursore verso il basso dello schermo si ha una curva della frequenza che parte dal valore di 2 nella seconda seduta, si mantiene a tale valore nella terza seduta e poi cala al valore di 1 nella quarta seduta, il soggetto non esegue il comando nella prima seduta, la curva della durata media parte dal valore di 4 secondi nella seconda seduta, si abbassa al valore di 3 secondi nella terza seduta, e poi si alza a 7 secondi nella quarta seduta, l'incremento di tempo nella quarta seduta è da attestare alla distrazione del soggetto. SD: CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE Il comportamento SD presenta una curva della frequenza con un andamento lineare e costante che si mantiene intorno al valore di 1, la curva della durata media si aggira intorno a valori piuttosto bassi che non superano i 3 secondi ciò significa che il soggetto ha memorizzato la locazione del comando. SD1:CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA Il comportamento SD1 presenta una curva della frequenza altalenante infatti essa parte dal valore di 7 nella prima seduta, si abbassa a 6 nella seconda seduta, sale a 8 nella terza seduta e poi si alza ancora a 11 nella quarta seduta, questo comportamento come si può notare dalla frequenza viene premuto molte volte perché serve a confermare i comportamenti, la curva della durata media si aggira intorno al valore di 1 secondo, il soggetto ha memorizzato la locazione del comando e lo clicca rapidamente. SE:SHIFT+7 Nel comportamento SE si ha una curva della frequenza che parte dal valore di 4 nella prima 54

55 seduta, si mantiene intorno a questo valore nella seconda seduta, si alza al valore di 5 nella terza seduta e poi aumenta nella quarta seduta aggirandosi intorno al valore di 8, il soggetto utilizza questo comportamento ogni volta che deve portare il cursore sulla barra del menu per poi spostarsi con il numero 6 sulla stessa barra ecco perché la frequenza si aggira intorno a valori piuttosto alti, la curva della durata media si mantiene più o meno intorno a valori costanti che non superano i 2 secondi. Questo significa che il soggetto non ha difficoltà a ricordare la posizione del comando sulla tastiera e lo esegue in brevissimo tempo. SF:SPOSTARSI CON IL NUMERO 6 PER 4 VOLTE SU VOCE SCHEDA Nel comportamento SF che permette al soggetto di muoversi in orizzontale sulla barra del menu e spostarsi per 4 volte posarsi su voce "scheda" si ha una curva della frequenza che si mantiene intorno al valore di 2 nelle prime due sedute, sale a 3 nella terza seduta e poi si alza a 6 nella quarta seduta tali valori della frequenza non sono da attribuire al fatto che il soggetto abbia sbagliato, ma che esso è ricorso varie volte sulla voce per poi compilare diverse schede, la curva della durata media presenta un andamento che parte dal valore di 6 secondi nella prima seduta, cala a circa 3 secondi nella seconda seduta, si abbassa a 2 secondi nella terza seduta e poi raggiunge nuovamente i 3 secondi nella quarta seduta, il soggetto non trova nessuna difficoltà nello spostarsi con il cursore sulla barra del menu. SF1:SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE Nel comportamento SF1 si ha una curva della frequenza che presenta un andamento lineare e costante mantenendosi intorno al valore di 1, la curva della durata media presenta un andamento che si aggirai intorno a valori molto bassi come si nota dal grafico che non superano i 2 secondi, ciò attesta l'abilità del soggetto a spostarsi sulla barra del menu e ricordare la locazione del comando. SG:SCENDERE CON IL 2 PER 2 VOLTE SU VOCE AGGIUNGI SCHEDA Nel comportamento SG che permette al soggetto di scendere con il tasto 2 nel menu a tendina e scegliere la voce "aggiungi scheda" si ha una curva della frequenza che si mantiene intorno al valore di 2 nelle prime due sedute, sale a 3 nella terza seduta e poi si alza a 5 nella quarta seduta, ciò significa che il soggetto ha eseguito 5 volte il comportamento ma non per errore ma per poi compilare 5 schede, la curva della durata media si attesta intorno a valori bassi che non superano i 3 secondi. Il soggetto numero 4 a differenza degli altri si mostra molto abile nello scendere nel menu a tendina come dimostrano i valori molto bassi della durata media. SG1:SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SULLA VOCE SALVA CON IL NOME Nel comportamento SG1 intorno al valore di 1, la curva della durata media presenta valori più alti rispetto ad altri ciò si nota nella prima seduta in cui si ha una durata media di circa 9 secondi, nella seconda seduta in cui essa si attesta intorno ai 7 secondi, nella quarta seduta in cui si nota una durata media di circa 8 secondi, nella terza seduta la durata media si attesta intorno ad un valore medio di circa 5 secondi. Il soggetto nelle sedute prima e quarta incontra qualche difficoltà nello scendere nel menu a tendina mentre si rileva piuttosto abile nelle altre due sedute. La maggiore difficoltà incontrata nelle sedute prima e quarta è da attestare alla distrazione del soggetto. SG2:SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOWS Il comportamento SG2 presenta una curva della frequenza che si aggira intorno al valore di 1, la curva della durata media presenta un andamento in discesa infatti essa parte dal valore di circa 18 secondi nella prima seduta e si mantiene intorno allo stesso valore nella seconda seduta, cala a 16 secondi nella terza seduta e si mantiene più o meno tale nella quarta seduta, il soggetto in questo comportamento di orientamento spaziale del cursore verso il basso dello schermo impiega un tempo maggiore perché non ha memorizzato la locazione del comando e deve ascoltare con attenzione la voce della sintesi vocale e poi confermare. SG3:SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SULLA VOCE CHIUDI Nel comportamento SG3 che permette al soggetto di chiudere il programma scendendo con il cursore per 6 volte nel menu a tendina, la curva della frequenza si mantiene intorno al valore di 1, la curva della durata media presenta un andamento con dei valori più alti rispetto ad altri e ciò si nota nella prima seduta in cui si ha una durata media di 13 secondi, nella quarta seduta in cui essa si attesta intorno ai 16 secondi, nelle sedute seconda e terza si aggira a valori medi di circa 12 secondi e 10 secondi, il soggetto manifesta una maggiore difficoltà nello scendere con il tasto 2 nel menu a tendina, mentre si mostra più abile nei comportamenti in orizzontale sulla barra del menu perché ci sono meno voci da 55

56 ricordare e quindi è più facile memorizzare i comandi. SH: SCRIVERE UNA SCHEDA Nel comportamento SH si ha una curva della frequenza che si mantiene intorno al valore di 2 nelle prime due sedute, ciò significa che il soggetto ha scritto due diverse schede, sale a 3 nella terza seduta e poi a 5 nella quarta seduta, la curva della durata media parte dal valore di circa 8 secondi nella prima seduta, sale intorno ai 17 secondi nella seconda seduta, si alza intorno ai 22 secondi nella terza seduta e poi si abbassa ai 15 secondi nella quarta seduta, tali valori della durata media sono da attestare alle lunghezze diverse delle schede che il soggetto compila. SH1:SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA Nel comportamento SH1 si ha una curva della frequenza che presenta un andamento lineare e costante mantenendosi intorno al valore di 1, la curva della durata media parte dal valore di circa 16 secondi nella prima seduta, si mantiene intorno a questo valore nelle sedute seconda e quarta invece si attesta intorno al valore di circa 15 secondi nella terza seduta, il soggetto si mantiene più o meno intorno allo stesso tempo ciò significa che ha scelto nomi più o meno della stessa lunghezza per salvare il documento. SI:ALT- Il comportamento SI presenta una curva della frequenza che si aggira intorno al valore di 1, la curva della durata media si mantiene intorno a valori piuttosto bassi che non superano i 4 secondi, ciò significa che il soggetto ha memorizzato il comando sulla tastiera. 6.4 Analisi dell'andamento di ogni comportamento del compito di Scrittura, per ogni soggetto per tutte le sedute SOGGETTO 1 WRA: CTRL+TAB Il comportamento siglato WRA presenta una curva della frequenza in discesa che parte da un valore di 15 nella prima seduta, scende a 12 nella seconda seduta sale ad un valore di 32 nella terza seduta per poi ridiscendere a 16 nella quarta seduta. L'andamento molto irregolare della frequenza è da attestare al fatto che nel sistema windows 3.1 la prima schermata che presenta tutte le icone non è mai la stessa, infatti l'icona cambia spesso posizione si può trovare al centro dello schermo oppure in alto a destra o in basso a sinistra, la frequenza di solito aumenta quando l'icona si presenta in basso a destra o a sinistra poiché il soggetto deve ripetere molte volte il comportamento per poterla individuare mentre quando l'icona si presenta in alto a destra oppure a sinistra la frequenza tende a diminuire in quanto il soggetto la identifica subito. La curva della durata media presenta un andamento con valori medi infatti parte da un valore di circa 4 secondi nella prima seduta si abbassa a 2 secondi nella seconda seduta sale a 3 secondi nella terza seduta e poi si rialza a 6 secondi nella quarta seduta. Il valore di circa sei secondi della durata media nella quarta seduta è da attestare al fatto che l'icona si è presentata in basso a destra per cui il soggetto ha impiegato più tempo per trovare l'icona, infatti la durata media misura il tempo impiegato dal soggetto per trovare il comando e cliccarlo. WRB: INVIO Il comportamento WRB presenta una curva della frequenza costante in tutte le sedute infatti come si nota dalla lettura del grafico il suo valore è di 2. Tale comportamento costituisce un comando di conferma che viene utilizzato dal soggetto ogni qual volta egli deve confermare la scelta di un icona. La curva della durata media presenta un andamento con valori piuttosto bassi infatti si nota nella prima, seconda e terza seduta una durata media di circa 2 secondi invece nella quarta seduta essa sale a circa 4 secondi, il valore più alto della quarta seduta è da attestare alla distrazione del soggetto. WRC: SPOSTARSI CON IL NUMERO 8 PER TROVARE L'ICONA WRITE Il comportamento WRC è un comportamento di orientamento spaziale che permette al soggetto di spostarsi verso l'alto dello schermo come si può notare dal grafico il soggetto non utilizza tale comando in tutte le sedute perché l'icona per aprire il programma WRITE non si presenta sempre nella stessa posizione. La curva della frequenza si mantiene costante non supera il valore di 1 invece la curva della durata media presenta valori più alti ed altri più bassi specialmente nelle sedute seconda e terza perché nella prima il suo valore è di 2 secondi. WRC1: SPOSTARSI CON IL NUMERO 4 PER TROVARE L'ICONA WRITE Il comportamento WRC1 è anche un comportamento di orientamento spaziale che permette al soggetto di spostare il cursore verso sinistra dello schermo per trovare l'icona write. La curva della frequenza si mantiene costante infatti il suo valore è di 1 mentre 56

57 la curva della durata media si mantiene a valori molto bassi infatti si nota un valore di 3 secondi nella prima seduta invece di circa 2 secondi nella seconda seduta, il soggetto nella terza e quarta seduta non utilizza tale comando ciò significa che l'icona write in queste sedute si è presentata in alto a destra oppure al centro. WRC2: SPOSTARSI CON IL NUMERO 6 PER TROVARE L'ICONA WRITE Il comportamento WRC2 permette al soggetto di spostare il cursore verso destra dello schermo come si nota dalla lettura del grafico la curva della frequenza presenta un valore di 2 nella prima seduta ciò significa che il soggetto ha dovuto ripetere il comportamento per due volte mentre nella seconda seduta il suo valore è di 1, la curva della durata media si mantiene a valori piuttosto bassi. La durata media misura il tempo impiegato dal soggetto per trovare l'icona. WRC3: SPOSTARSI CON IL NUMERO 2 PER TROVARE L'ICONA WRITE Il comportamento siglato WRC3 permette al soggetto di spostare il cursore verso il basso dello schermo, il soggetto utilizza tale comando nella prima, seconda seduta e quarta con una curva della frequenza costante. Infatti, il suo valore è di 1 mentre la curva della durata media presenta valori piuttosto bassi che non superano i 10 secondi. WRD: CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE Il comportamento WRD presenta una curva della frequenza molto lineare infatti come si nota il suo valore è di 1 in tutte le sedute. Questo comando riveste la stessa funzione del bottone destro del mouse, serve a confermare la scelta di un compito. La curva della durata media si mantiene più o meno costante in tutte le sedute e non supera il valore di 2 secondi, la durata media misura il tempo impiegato dal soggetto per cercare il 5 nella tastiera numerica e cliccarlo. WRD1: CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA Il comportamento WRD1 va distinto dal comportamento wrd perché il soggetto clicca il 5 della tastiera numerica 2 volte quando deve confermare la scelta di icona, nel caso del write clicca 2 volte sull'icona write per poi poter accedere al programma, invece clicca il 5 per 1 volta quando egli deve confermare la scelta dei vari comportamenti. La curva della frequenza parte da un valore di 10 nella prima seduta, per poi mantenere il valore di 9 nelle altre sedute. Questo comportamento viene premuto varie volte perché serve a confermare la scelta dei vari comportamenti. La curva della durata media presenta un valore di 1 secondo nella prima seduta, sale a 2 secondi nella seconda seduta e poi si mantiene a circa 1 secondo nella terza e quarta seduta. WRE:SHIFT+7 Il comportamento WRE presenta una curva della frequenza con un andamento lineare e costante in tutte e quattro le sedute ossia di 4. Tale comportamento permette al soggetto di portare il cursore sulla barra del menu, per cui il soggetto deve eseguirlo ogni volta che si sposta sulla barra del menu. La curva della durata media parte da un valore di 7 secondi nella prima seduta poi subisce un lieve calo cioè di 6 secondi nella seconda seduta, scende a 5 secondi nella terza seduta e poi sale nuovamente a 7 secondi nella quarta seduta. I valori bassi della seconda e terza seduta attestano la localizzazione del tasto da parte del soggetto. WRF: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SULLA VOCE PARAGRAFO Il comportamento WRF mostra una curva della frequenza costante in tutte le sedute. Tale comportamento permette al soggetto di muoversi in orizzontale sulla barra del menu e poi spostando il cursore per ben 4 volte posizionarsi su voce paragrafo. La curva della durata media presenta un andamento irregolare partendo da un valore di 4 secondi nella prima seduta, scende a 3 secondi nella seconda seduta, subisce nuovamente un aumento di 5 secondi nella terza seduta e sale ancora a circa 9 secondi nella quarta seduta. Il valore piuttosto alto della durata media nella quarta seduta è da attribuire alla maggiore difficoltà del soggetto ad orientarsi sulla barra del menu. La durata media misura il tempo impiegato dal soggetto a muoversi sulla barra del menu e posizionarsi con il cursore sull'opzione paragrafo. WRF1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SULLA VOCE FILE Il comportamento siglato WRF1 presenta una curva della frequenza che non supera il valore di 2 in tutte le sedute. La curva della durata media presenta un andamento che parte da un valore di 4 secondi nella prima seduta, scende a un valore di 1 secondo nella seconda seduta per poi risalire a 4 secondi nella terza e quarta seduta. Questo comportamento presenta nel menu a tendina tutti i comandi che permettono di salvare il file, uscire dal programma e chiuderlo. 57

58 WRG: SCENDERE CON IL 2 PER 2 VOLTE SULLA VOCE CENTRARE Il comportamento WRG presenta una curva della frequenza che mantiene un andamento lineare con valori più o meno costanti infatti si nota nella seconda, terza e quarta seduta un valore di 1 secondo solo nella prima seduta il suo valore è di 2 ciò significa che il soggetto per errore ha ripetuto due volte il comportamento. La curva della durata media parte da un valore di 5 secondi nella prima seduta e poi tende a salire nelle altre tre sedute infatti si nota nella seconda seduta una durata media di 8 secondi, 11 secondi nella terza seduta e 16 secondi nella quarta seduta. I valori molto alti della durata media attestano la difficoltà del soggetto a ricordare la localizzazione delle voci nel menu a tendina e quindi la non formazione della mappa mentale. WRG3: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SULLA VOCE ESCI DA WINDOWS Il comportamento WRG3 presenta una curva della frequenza lineare e costante che si mantiene intorno al valore di 1. La durata media presenta un andamento con dei valori più alti ed altri più bassi infatti si nota nella prima seduta una durata media di 10 secondi, nella seconda di 15 secondi, nella terza di 14 secondi e nella quarta seduta di 32 secondi. La durata media misura il tempo impiegato dal soggetto per scendere con il cursore e posarsi sul comando. WRG4: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SULLA VOCE CHIUDI Il comportamento siglato WRG4 permette di chiudere il programma spostandosi con il cursore per 6 volte sul menu a tendina, la frequenza è costante infatti si mantiene intorno al valore di 1. La curva della durata media parte da un valore di circa 16 secondi, scende a 12 secondi poi si rialza a 31 secondi e ancora a 42 secondi. I valori molto alti della durata media relativi alla terza e quarta seduta dimostrano come il soggetto presenta difficoltà nel ricordare le voci poste nel menu a tendina e quindi il soggetto non si crea la mappa mentale infatti egli deve prima ascoltare la voce della sintesi vocale e poi procedere per trovare il comportamento e cliccarlo. WRH: SCRITTURA TITOLO DEL FILE Il comportamento WRH presenta una curva della frequenza che si mantiene intorno ad un valore di 1 in tutte e quattro le sedute, mentre la curva della durata media esibisce valori più alti ed altri più bassi infatti si nota nella prima seduta un valore di circa 10 secondi, nella seconda seduta di 34 secondi, nella terza di 37 secondi e nella quarta di circa 56 secondi. Questo comportamento permette al soggetto di scrivere il titolo del file, presenta valori piuttosto alti e ciò non è da attribuire alla difficoltà del soggetto nel ricordare la localizzazione dei tasti ma alla lunghezza del titolo. WRI: SCRITTURA BRANO Nel comportamento WRI si può notare dalla lettura del grafico una curva della frequenza costante in tutte le sedute cioè il suo valore è di 1 ciò significa che il soggetto ha effettuato una sola volta il comportamento. La curva della durata media raggiunge i picchi più alti nella seconda e quarta seduta infatti nelle seguenti sedute il soggetto impiega rispettivamente circa 3 minuti e 9 secondi e 2 minuti e 40 secondi, invece nella prima seduta si nota una durata media di circa 35 secondi e nella terza seduta si attesta lo stesso valore. Anche in questo comportamento come in quello precedente i valori molto alti della durata media sono da attestare alla lunghezza del brano. WRL: SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA Nel comportamento siglato WRL si nota una curva della frequenza che si mantiene al valore di 1. Mentre la curva della durata media parte da un valore di 32 secondi nella prima seduta, scende a 27 secondi nella seconda, cala ancora a 25 secondi nella terza seduta per poi risalire a 71 secondi nella quarta seduta. L'aumento della durata media è da attestare al fatto che il soggetto ha scelto un nome più lungo da attribuire al documento. WRM: ALT- Il comportamento siglato WRM presenta una frequenza costante che si mantiene al valore di 1, mentre la curva della durata media parte da un valore di 10 secondi nella prima seduta scende a circa 2 secondi nella seconda sale a 5 secondi nella terza e sale ancora a 17 secondi nella quarta seduta. Questo comando si può considerare un comportamento di conferma permette al soggetto di far apparire l'opzione necessaria che gli permette di chiudere il programma. SOGGETTO 2 WRA: CTRL+TAB Nel comportamento siglato WRA si presenta una curva della frequenza che parte da un valore di 21 nella prima seduta e poi subisce un lieve calo nella seconda seduta ossia di 19, si rialza nuovamente a 21 nella terza e quarta seduta. Dalla lettura del 58

59 grafico si nota che la frequenza si è mantenuta intorno a dei valori più o meno costanti e ciò attesta che l'icona si è presentata o nella parte centrale dello schermo oppure in alto a destra o a sinistra per cui il soggetto ha potuto visualizzarla subito. La durata media parte da un valore di circa 6 secondi nella prima seduta, scende al valore di 4 secondi nella seconda e terza seduta e poi subisce un ulteriore calo nella quarta seduta infatti si nota un valore di circa 2 secondi. La durata media rappresenta il tempo impiegato dal soggetto per trovare il comando e cliccarlo e di conseguenza il tempo su cui si sofferma su ogni singola icona. WRB: INVIO Nel comportamento siglato WRB si nota una curva della frequenza che non supera il valore di 2. La curva della durata media si mantiena anch'essa intorno a valori più o meno costanti infatti in tutte e quattro le sedute si presenta intorno al valore di 1 secondo, i valori molto bassi della durata media attestano come il soggetto non presenta difficoltà nel trovare il relativo comando sulla tastiera. WRC: SPOSTARSI CON IL NUMERO 8 PER TROVARE ICONA WRITE Il comportamento WRC mostra una curva della frequenza lineare e più o meno costante infatti il suo valore è di 2 nella prima, seconda e quarta seduta invece di 1 nella terza seduta ciò significa che in questa seduta il soggetto ha effettuato una sola volta il relativo comando. La curva della durata media attesta un andamento che parte da un valore di 5 secondi, scende a 2 secondi nella seconda seduta sale a 7 secondi nella terza seduta e scende a 4 secondi nella quarta seduta. WRC1: SPOSTARSI CON IL NUMERO 4 PER TROVARE ICONA WRITE Il comportamento siglato WRC1 presenta una curva della frequenza in discesa come si può notare dal grafico il suo valore è di 3 nella prima e seconda seduta invece si attesta a 1 nella terza e quarta. La curva della durata media si presenta con un andamento che parte da un valore di 2 secondi nella prima seduta mantiene lo stesso valore nella seconda si rialza a circa 5 secondi nella terza seduta per poi calare a 1 secondo nella quarta seduta. WRC2:SPOSTARSI CON IL NUMERO 6 PER TROVARE ICONA WRITE Nel comportamento siglato WRC2 si nota una curva della frequenza che non supera il valore di 2. La curva della durata media parte da un valore di 2 secondi nella prima seduta,scende a 1 secondo nella seconda seduta e poi si rialza a 10 secondi nella quarta seduta ciò attesta che nella prima seduta l'icona write si è presentata al centro dello schermo, nella seconda in alto a sinistra mentre nella quarta seduta in basso a sinistra. WRC3: SPOSTARSI CON IL NUMERO 2 PER TROVARE ICONA WRITE Nel comportamento WRC3 che permette al soggetto di spostarsi verso il basso per trovare l'icona write si nota una curva della frequenza che non supera il valore di 2. La curva della durata media presenta valori piuttosto bassi come si nota nella prima seduta un valore di 2 secondi circa, nella seconda seduta si ha lo stesso valore, un leggero aumento nella terza seduta infatti di 4 secondi e nella quarta seduta di 5 secondi. WRD: CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE Il comportamento WRD presenta una curva della frequenza lineare infatti si nota un valore di 1 in tutte le sedute. La durata media presenta valori molto bassi che si mantengono a circa 1 secondo, la durata media misura il tempo per trovare il 5 dal soggetto nella tastiera numerica e cliccarlo, i valori molto bassi attestano come il soggetto esegue rapidamente il comando. WRD1: CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA Nel comportamento siglato WRD1 si nota una curva della frequenza che parte da un valore di 9 nella prima seduta, scende a 8 nella seconda seduta subisce un lieve aumento nella terza seduta acquistando il valore di 9 e sale addirittura a 12 nella quarta seduta. L'andamento irregolare della frequenza è da attribuire al fatto che il soggetto esegue il comando ogni volta che deve confermare un comportamento, la curva della durata media si mantiene intorno a valori bassi che non superano i 3 secondi. WRE: SHIFT+7 Il comportamento WRE è un comportamento di orientamento spaziale che permette al soggetto di portare il cursore sulla barra del menu, dalla lettura del grafico si nota una curva della frequenza che si mantiene al valore di 4 nelle prime tre sedute invece nella quarta seduta il suo valore è di 5. I valori alti della frequenza sono da attestare al fatto che il soggetto ripete il comportamento ogni volta che deve portare il cursore sulla barra del menu, la curva della durata media presenta valori piuttosto bassi, parte da circa 4 secondi nella prima seduta, subisce un calo di 3 secondi nella seconda, scende ancora a 2 secondi nella terza seduta e poi si rialza a 3 secondi nella quarta seduta. Il lieve aumento della quarta seduta è da attestare alla distrazione del soggetto. 59

60 WRF: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE PARAGRAFO Il comportamento siglato WRF mostra una curva della frequenza che si mantiene al valore di 2 nelle prime tre sedute invece nella quarta seduta il suo valore si attesta a 3, ciò significa che il soggetto ha ripetuto una volta in più il comportamento, la durata media esibisce valori più alti rispetto ad altri, parte da circa 7 secondi nella prima seduta, mantiene il valore di 5 secondi nella seconda e terza seduta e poi sale a 11 secondi nella quarta seduta. Da questi valori si può notare la maggiore difficoltà incontrata dal soggetto nella prima e quarta seduta, rispetto ad una maggiore abilità mostrata nelle altre. La durata media misura il tempo impiegato dal soggetto per muoversi sulla barra del menu e posarsi con il cursore sulla voce. WRF1:SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE Nel comportamento WRF1 si nota una curva della frequenza con un andamento costante in tutte le sedute ossia di 2. La curva della durata media mantiene più o meno lo stesso valore che non supera i 3 secondi, i valori bassi dimostrano come il soggetto non ha difficoltà a spostarsi con il cursore sulla barra del menu. WRG: SCENDERE CON IL 2 PER 2 VOLTE SU VOCE CENTRARE Nel comportamento WRG si ha una curva della frequenza che si mantiene al valore di 1 nelle prime tre sedute, mentre nella quarta seduta il suo valore è di 2, la curva della durata media presenta un andamento irregolare infatti parte da un valore di 7 secondi nella prima seduta, si abbassa a 6 secondi nella seconda seduta, subisce un aumento nella 3 seduta di 8 secondi e anche nella 4 seduta di 14 secondi, come si nota il soggetto soprattutto nella 4 seduta presenta difficoltà nel ricordare le voci poste nel menu a tendina, invece attesta una maggiore abilità nelle prime sedute come dimostrano i valori più bassi della durata media. WRG1:SCENDERE CON IL 2 PER 1 VOLTA SU VOCE NORMALE Il comportamento WRG1 presenta una curva della frequenza che si aggira intorno al valore di 1, la curva della durata media presenta valori piuttosto irregolari poiché parte da circa 11 secondi nella prima seduta, cala a 10 secondi nella seconda seduta, scende a 2 secondi nella terza seduta e poi si rialza a 24 secondi nella 4 seduta da ciò si nota l'abilità del soggetto nelle prime sedute contro una maggiore difficoltà incontrata nell'ultima seduta. WRG2: SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON IL NOME Nel comportamento WRG2 si ha una curva della frequenza lineare che si aggira intorno al valore di 1 ed una durata media che mantenendosi intorno al valore di circa 3 secondi nelle prime due sedute, sale a 7 secondi nella terza seduta per poi ridiscendere a 6 secondi nella quarta seduta. WRG3: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOWS Nel comportamento WRG3 si nota una curva della frequenza che si mantiene intorno a valori costanti ossia di 1 in tutte e quattro le sedute, mentre la curva della durata media parte da un valore di circa 16 secondi nella prima seduta, cala gradualmente a 15 secondi nella seconda seduta, subisce un ulteriore calo di 12 secondi nella terza seduta per poi ridiscendere ad un valore di 5 secondi nella quarta seduta, si può notare come il soggetto presenti un miglioramento graduale tra una seduta e l'altra e l'abilità acquisita nello scendere con il 2 nel menu a tendina e trovare l'opzione "esci da windows "che gli dà poi la possibilità di chiudere il programma. WRG4: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI Nel comportamento WRG4 si ha una curva della frequenza lineare che si mantiene intorno al valore di 1, la curva della durata media parte da un valore di circa 14 secondi nella prima seduta, scende a 12 secondi nella seconda seduta, cala gradualmente a 10 secondi nella terza seduta ed infine ridiscende a 8 secondi nella quarta seduta. WRH: SCRITTURA TITOLO DEL FILE Il comportamento WRH mostra una curva della frequenza che si mantiene intorno al valore di 1 mentre la curva della durata media presenta un andamento irregolare infatti parte da un valore di 55 secondi, scende a circa 46 secondi subisce un lieve calo di 40 secondi e poi si rialza a circa 53 secondi, l'aumento della durata media non è da attribuire alla difficoltà del soggetto nel trovare i tasti ma è da attestare alla lunghezza del titolo. WRI: SCRITTURA BRANO Nel comportamento WRI si ha una curva della frequenza molto lineare che si aggira intorno al valore di 1, la curva della durata media parte da un valore alto nella prima seduta cioè di circa 125 secondi pari a 2 minuti e 25 secondi subisce un lieve calo ossia di 114 secondi nella seconda seduta, sale a 155 secondi nella terza seduta per poi risalire a 211 secondi nella quarta seduta. In questo 60

61 comportamento come in quello precedente l'aumento della durata media è da attestare alla lunghezza del brano. WRL: SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA Nel comportamento siglato WRL come si può notare dal grafico la curva della frequenza presenta un andamento lineare mantenendosi intorno a valori costanti, la curva della durata media mentre parte da valori bassi ossia di 7 secondi nelle prime due sedute, subisce un aumento di 16 secondi nella terza seduta, per poi risalire a 32 secondi nella quarta seduta. Anche in questo comportamento l'aumento della durata media è da attestare alla lunghezza del nome che il soggetto ha voluto attribuire al documento che deve salvare sull'hard disk del computer. WRM: ALT- Nel comportamento WRM si presenta una curva della frequenza che si mantiene intorno al valore di 1, la curva della durata media si mantiene intorno a valori piuttosto bassi, perché come si nota dal grafico, il suo valore è di circa 5 secondi nelle prime due sedute, sale a 9 secondi nella terza seduta e poi ridiscende a 8 secondi nella quarta seduta. SOGGETTO 3 WRA : CTRL+TAB Il comportamento WRA eseguito dal soggetto numero 3 presenta una curva della frequenza che si mantiene intorno a valori piuttosto elevati nelle prime due sedute infatti si nota nella prima seduta un valore di 19, invece nella seconda seduta di 25, poi tende a calare nelle altre due, poiché nella terza seduta il suo valore è di 13 invece nella quarta seduta raggiunge un minimo di 3. Ciò significa che l'icona si è presentata in diverse posizioni ossia nella prima seduta in basso a destra, nella seconda seduta in basso a sinistra, nella terza seduta in alto a destra, mentre nella quarta seduta nella posizione centrale. La curva della durata media parte da un valore di circa 3 secondi nella prima seduta e si mantiene più o meno intorno a tale valore nelle sedute successive. WRB: INVIO Il comportamento WRB presenta una curva della frequenza che si mantiene intorno a valori costanti ossia di 2 in tutte le sedute. La curva della durata media presenta un andamento che si mantiene intorno a valori piuttosto bassi che non superano quello di 3 secondi. WRC: SPOSTARSI CON IL NUMERO 8 PER TROVARE ICONA WRITE Il comportamento WRC è un comportamento di orientamento spaziale che permette al soggetto di spostare verso l'alto il cursore per trovare l'icona write, il soggetto non ha utilizzatto il comando in tutte le sedute come si nota dal grafico, la curva della frequenza si mantiene intorno al valore di 3 nella prima e terza seduta invece nella quarta seduta si abbassa a 2, la curva della durata media si mantiene intorno a valori piuttosto bassi che non superano i 4 secondi. WRC1: SPOSTARSI CON IL NUMERO 4 PER TROVARE ICONA WRITE Il comportamento WRC1 presenta una curva della frequenza che attesta il valore di 2 nella prima seduta, non viene eseguito nella seconda seduta, si mantiene allo stesso valore nella terza seduta ossia di 2 e poi scende al valore di 1 nella quarta seduta. La curva della durata media si mantiene intorno a valori bassi che non superano i 3 secondi. WRC2: SPOSTARSI CON IL NUMERO 6 PER TROVARE ICONA WRITE Il comportamento WRC2 eseguito dal soggetto numero 3 mostra una curva della frequenza che parte da un valore di 2, non viene eseguito nella seconda seduta e poi si mantiene intorno al valore di 1 nelle altre sedute. La curva della durata media parte da un valore di 4 secondi nella prima seduta, si abbassa a 2 secondi nella terza seduta e poi aumenta di 6 secondi nella quarta seduta. WRC3: SPOSTARSI CON IL NUMERO 2 PER TROVARE ICONA WRITE Il comportamento WRC3 presenta una curva della frequenza che parte da valore di 3 nella prima seduta, cala ad 1 nella seconda seduta, sale a 2 nella terza seduta e scende nuovamente a 1 nella quarta seduta. La curva della durata media presenta un andamento che parte da circa 2 secondi nella prima seduta, sale a 6 secondi nella seconda seduta, cala a 3 secondi nella terza seduta per poi ridiscendere a 1 secondo nella quarta seduta. WRD: CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE Nel comportamento siglato WRD si nota una curva della frequenza con un andamento costante che non supera il valore di 1. La curva della durata media si mantiene anch'essa intorno a valori costanti infatti si nota in tutte e quattro le sedute una durata media di circa 1 secondo, i valori molto bassi della durata media attestano come il soggetto non trova difficoltà nel trovare il numero 5 nella tastiera numerica e cliccarlo. 61

62 WRD1: CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA Nel comportamento WRD1 si nota una curva della frequenza con un andamento lineare che si aggira intorno al valore di 9, come per gli altri soggetti i valori alti della frequenza sono da attestare al fatto che il soggetto esegue varie volte il comando cioè ogni qual volta che deve confermare un comportamento. La curva della durata media si attesta a valori molto bassi che non superano i 2 secondi. WRE: SHIFT+7 Nel comportamento WRE che permette al soggetto di portare il cursore sulla barra del menu si nota una curva della frequenza che non supera il valore di 4. La curva della durata media parte da un valore di 3 secondi nella prima seduta, si abbassa a circa 1,9 secondi nella seconda seduta, si rialza a 3 secondi nella terza seduta e poi ridiscende a 2 secondi nella quarta seduta. I valori bassi della durata media attestano la memorizzazione della collocazione del tasto nella mappa mentale del soggetto. WRF: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE PARAGRAFO Il comportamento WRF presenta una curva della frequenza con un andamento lineare mantenendosi intorno a valori costanti infatti come si nota si aggira intorno al valore di 2 ciò significa che il soggetto ha eseguito il suddetto comportamento per due volte, una prima volta per scrivere il titolo ed una seconda volta per poi scrivere il brano. La curva della durata media presenta un andamento con valori più bassi ed altri più alti infatti nella prima seduta si attesta a circa 4 secondi, subisce un aumento nella seconda seduta raggiungendo i 5 secondi, si alza ulteriormente nella quarta seduta attestando i 10 secondi per poi calare a circa 9 secondi nella quarta seduta. WRF1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE La curva della frequenza nel comportamento WRF1 eseguito dal soggetto numero 3 presenta un andamento molto lineare che si aggira intorno al valore di 2. La durata media si mantiene intorno a valori piuttosto bassi infatti come si nota parte da circa 3 secondi nella prima seduta, subisce un calo nella seconda seduta attestandosi intorno a circa 2 secondi e mantenendo tale valore anche nella terza seduta per poi scendere a 1,7 secondi nella quarta seduta, ciò dimostra come il soggetto non presenta difficolta nello spostare in orizzontale il cursore nella barra del menu. WRG: SCENDERE CON IL 2 PER 2 VOLTE SU VOCE CENTRARE Nel comportamento WRG si può notare dalla lettura del grafico una curva della frequenza che non supera il valore di 1 in tutte le sedute. La curva della durata media parte da un valore di circa 9 secondi nella prima seduta, sale a 13 secondi nella seconda seduta, subisce un ulteriore aumento di circa 17 secondi nella terza seduta per poi ridiscendere a 16 secondi nella quarta seduta. WRG1:SCENDERE CON IL 2 PER 1 VOLTA SU VOCE NORMALE Nel comportamento WRG1 si ha una curva della frequenza che si attesta intorno al valore di 1, la curva della durata media parte da un valore di circa 6 secondi nella prima seduta, cala a circa 5 secondi nella seconda seduta, si rialza nuovamente a 6 secondi nella terza seduta per poi salire uleriormente a 15 secondi nella quarta seduta, i valori piuttosto alti della quarta seduta attestano come il soggetto presenta maggiore difficoltà nel ricordare la locazione delle voci poste nel menu a tendina. WRG2: SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON IL NOME Il comportamento WRG2 manifesta una curva della frequenza che si mantiene intorno a valori costanti ossia di 1 in tutte le sedute. La curva della durata media presenta un andamento altalenante infatti parte da circa 28 secondi nella prima seduta, cala a 9 secondi nella seconda seduta, si rialza a circa 17 secondi nella quarta seduta per poi ridiscendere a 14 secondi nell'ultima seduta, il calo della durata media attesta il miglioramento del soggetto nel ricordare la collocazione delle voci poste nel menu a tendina. WRG3:SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOWS Il comportamento WRG3 presenta una curva della frequenza che si aggira intorno al valore di 1 nella prima, terza e quarta seduta invece nella seconda seduta il suo valore è di 2, questo attesta che il soggetto ha eseguito il comportamento per 2 volte per errore. La curva della durata media parte da valori molto elevati nella prima seduta aggirandosi intorno a circa 42 secondi, si abbassa a circa 10 secondi nella seconda seduta, si rialza a 20 secondi nella terza seduta e poi si mantiene più o meno intorno a questo valore nella seduta successiva. WRG4:SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI Nel comportamento WRG4 si presenta una curva della frequenza con un andamento che si mantiene intorno al valore di 1 ciò significa che il soggetto ha 62

63 eseguito il comportamento di chiusura del programma una sola volta. La curva della durata media parte da un valore di circa 13 secondi nella prima seduta, si mantiene intorno a tale valore in quella successiva, si rialza a circa 20 secondi nella terza seduta e poi ridiscende a circa 16 secondi nella quarta seduta. WRH: SCRITTURA TITOLO DEL FILE Nel comportamento WRH si nota una curva della frequenza che si mantiene al valore di 1 in tutte le sedute, la curva della durata media presenta un andamento alquanto irregolare e ciò è da attestare ai valori molto alti della seconda, terza e quarta seduta infatti si nota nella seconda seduta un valore di circa 30 secondi, nella terza di circa 33 secondi nella quarta di 73 secondi invece la prima seduta attesta valori alquanto bassi di 11 secondi come per gli altri due soggetti i valori irregolari della durata media sono da attestare alla lunghezza del titolo che in una seduta è più corto invece in un'altra può essere più lungo. WRI: SCRITTURA DEL BRANO Il comportamento WRI presenta una curva della frequenza che si mantiene intorno al valore di 1, la curva della durata media parte da valori piuttosto elevati infatti si nota nella prima seduta una durata media di circa 118 secondi che corrisponde ad un valore di quasi 2 minuti, nella seconda seduta essa cala a 91 secondi ossia un minuto e 30 secondi, nella terza seduta aumenta di 254 secondi ed infine nella quarta seduta si abbassa a 161 secondi. WRL: SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA Nel comportamento WRL si nota una curva della frequenza che si mantiene intorno al valore di 1, la curva della durata media presenta valori piuttosto irregolari come si può osservare dalla lettura del grafico, infatti nella prima seduta si attesta a circa 39 secondi, si abbassa a 16 secondi nella seduta successiva, sale a 29 secondi nella terza seduta e nuovamente aumenta nella quarta seduta raggiungendo i 35 secondi, anche in questo soggetto come per quelli precedenti l'aumento della durata media è da attestare alla lunghezza del nome che il soggetto ha attribuito al documento. WRM: ALT- Il comportamento WRM presenta una curva della frequenza che si mantiene intorno al valore di 1, la curva della durata media attesta dei valori che non superano i 10 secondi. 6.5 Analisi generale dell'andamento di tutti i comportamenti dei quattro compiti, per i quattro soggetti, per tutte le sedute I grafici generali (VEDI APPENDICI C1,C2,C3,C4) che fanno riferimento a tutti i comportamenti eseguiti dai quattro soggetti nei compiti analizzati, mostrano sia i minuti complessivi impiegati per eseguire il compito, sia l'andamento generale della frequenza e della durata media e sia la sequenza dei comportamenti in ogni minuto. Vengono analizzati in dettaglio i grafici dei primi due comportamenti che forniscono una idea degli andamenti generali. FOGLIO ELETTRONICO (APPENDICE C1) SOGGETTO 1 Il grafico, che si riferisce al compito del foglio elettronico eseguito dal soggetto 1 nella seduta 1, mostra una durata complessiva di 14 minuti, ciò significa che il soggetto ha impiegato 14 minuti per eseguire tutti i comportamenti del compito. I singoli comportamenti presentano una frequenza abbastanza lineare che si mantiene intorno a valori molto bassi, l'unico comportamento che esibisce dei valori più alti è quello siglato dal codice FEA (control+tab). La curva della durata media presenta un aspetto, abbastanza irregolare mostrando alcuni comportamenti che raggiungono valori più alti rispetto agli altri. Tra questi bisogna distinguere quello siglato dal codice FED (inserimento dati), il quale nel quarto minuto presenta una durata media di circa 29 secondi, nel quinto minuto di 20 secondi, nel sesto minuto di circa 38 secondi, nel settimo minuto di circa 19 secondi, ed infine, nel nono minuto di circa 59 secondi. I valori alti della durata media in questo comportamento, sono legati alla difficoltà del compito, in quanto il soggetto non solo deve scrivere vari dati numerici che sono abbastanza numerosi, ma deve capire in quale colonna del foglio inserirli e questo comporta una serie di orientamenti spaziali tra le singole colonne e le singole righe. Una durata media alta presentano i comportamenti di orientamento spaziale, soprattutto, quelli che comportano il movimento del cursore verso il basso dello schermo (scendere con il 2), ciò mostra la maggiore difficoltà del soggetto di ricordare la localizzazione di quelle voci che sono disposte nel menu a tendina. Si nota una durata media alta: nel comportamento FEH (scendere con il 2 per cercare la voce larghezza colonna) verificatosi solo nel quinto minuto e raggiungendo i 39 secondi; nel 63

64 comportamento FEH2 (scendere con il 2 sulla voce ricopia in basso), verificatosi nel decimo minuto con una durata media di circa 16 secondi mentre nell'undicesimo minuto presenta una durata media più bassa di circa 6 secondi; nel comportamento FEH4 (scendere con il 2 sulla voce esci da window) verificatosi nel tredicesimo minuto con una durata media di circa 37 secondi. Gli altri due comportamenti di orientamento spaziale come FEH3 (scendere con il due su salva con il nome) ed il comportamento FEH5 (scendere con il due su voce chiudi) presentano una durata con valori medi. Altri due comportamenti che presentano una durata media alta sono il comportamento FEC (alt+c) verificatosi nel terzo minuto con una durata media di circa 22 secondi ed il comportamento FEL (shift+freccia in basso), verificatosi nel settimo minuto con una durata di 20 secondi, nel decimo minuto con una durata di circa 18 secondi e nell'undicesimo con una durata di circa 20 secondi. I valori più bassi della durata media sono presentati sia nei comportamenti che costituiscono i comandi di conferma come FEA (control +tab), FEB (cliccare il cinque), FEE (invio), FEI ed FEI1 (spostarsi con gli indicatori di direzione), e sia nei comportamenti di orientamento spaziale che comportano il movimento del cursore sulla barra del menu (muoversi con il 6), come FEF, FEG, FEG1, FEG2. Dalla sequenza dei comportamenti si nota una regolarità nell'esecuzione dei singoli comandi, si può osservare come il soggetto, prima porta il cursore sulla barra del menu, (comportamento FEF), poi si muove con il 6 sulla barra del menu ed infine scende con il due sul menu a tendina per cercare la voce opportuna, e ogni volta conferma i comportamenti con il tasto 5; successivamente in ogni colonna inserisce i dati (FED) che conferma con l'invio (FEE). Il grafico che si riferisce al compito del foglio elettronico eseguito dal soggetto 1 nella seconda seduta, presenta una durata complessiva di 11 minuti, mostrando una maggiore abilità del soggetto nel compiere il compito rispetto alla seduta precedente. La frequenza si attesta a valori bassi, solo nel comportamento FEA (control+tab) raggiunge valori più alti. La durata media presenta, sempre, dei comportamenti che raggiungono valori più alti rispetto agli altri, ciò si nota nel comportamento FED (inserimento dati) ed in quelli che comportano la ricerca dei comandi sul menu a tendina. Il comportamento FED è stato eseguito nel secondo minuto con una durata media di 20 secondi, nel terzo minuto si è verificato due volte con una durata media di circa 16 secondi, nel quarto minuto con una durata media di circa 20 secondi, nel quinto minuto con una durata media di circa 39 secondi, e nel settimo minuto con una durata media di circa 11 secondi. Una durata media alta manifestano: il comportamento FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna) che si verifica nel secondo minuto con una durata media di circa 25 secondi; il comportamento FEH2 (scendere con il 2 su ricopia in basso) nel settimo minuto con una durata media di 20 secondi; il comportamento FEH4 (scendere con il 2 su esci da window) nel quarto minuto con una durata media di circa 39 secondi; mentre gli altri comportamenti di orientamento spaziale come FEH1 (scendere con il 2 su valuta), FEH3 (scendere con il 2 su salva con il nome), FEH5 (scendere con il 2 su chiudi) presentano una durata con valori medi. Il comportamento FEL (shift+freccia in basso) solo nel quarto minuto raggiunge una durata media più alta intorno ai 15 secondi mentre negli altri minuti attesta dei valori medi. Una durata con valori medi si attesta nei comportamenti che permettono al soggetto di muoversi sulla barra del menu come: FEF (shift+7), FEG (spostarsi con il 6 su formato), FEG1 (spostarsi con il 6 su modifica), FEG2 (spostarsi con il 6 su file), mentre una durata con valori bassi si attesta nei comandi di conferma come: FEA (control + tab), FEB (cliccare il 5), FEE (invio), e nei comportamenti di orientamento all'interno delle colonne come FEI (spostarsi con la freccia a destra), FEI1 ( spostarsi con la freccia in giù). La sequenza dei comportamenti non muta rispetto alla prova precedente; anche in questa prova come nella precedente il soggetto ancora non ha ben chiaro la localizzazione di alcuni comandi presenti nel menu a tendina, mentre esegue abilmente sia i comandi di conferma, quelli d'orientamento spaziale in orizzontale sulla barra del menu e quelli d'orientamento spaziale all'interno delle singole colonne. Nel grafico che si riferisce al compito del foglio elettronico eseguito dal soggetto 1 nella terza seduta, si nota una durata complessiva di 10 minuti, con una frequenza che si mantiene su valori bassi, tranne per il comportamento FEA (control + tab) che presenta valori più alti. La durata media presenta un andamento più uniforme con una prevalenza di comportamenti che presentano valori bassi, e con pochi comportamenti che mostrano dei valori più alti. Una durata media alta si nota sempre, nel comportamento FED (inserimento dati), verificatosi nel secondo minuto in un tempo medio di 20 secondi, nel terzo minuto in 14 secondi, nel quarto minuto in circa 22 secondi, nel sesto minuto in circa 49 secondi. I comportamenti di orientamento spaziale che presentano una durata media con valori più alti sono: il comportamento FEH (scendere con 64

65 il 2 su larghezza colonna) che si è verificato tra il secondo ed il terzo minuto con una durata media complessiva di circa 37 secondi ed il comportamento FEH4 (scendere con il 2 su esci da window) verificatosi nel nono minuto con una durata media di circa 30 secondi, mentre i comportamenti FEH2 (scendere con il 2 su ricopia in basso) ed FEH5 (scendere con il 2 su chiudi) mostrano una durata media che si mantiene su valori medi. Un altro comportamento che presenta una durata media alta è il comportamento FEM (scrivere il nome del file) che è stato eseguito nell'ottavo minuto con una durata media di circa 39 secondi, in questo caso l'aumento della durata rispetto alle altre sedute dipende dalla lunghezza del nome che è stato attribuito al documento. La sequenza dei comportamenti si manifesta regolare e simile a quelle delle due prove precedenti. In questa prova si nota un miglioramento sia nel tempo complessivo speso dal soggetto per compiere l'intero compito e sia nell'esecuzione di quei comandi di orientamento spaziale che nelle altre sedute hanno comportato maggiori difficoltà. Nel grafico che si riferisce al compito del foglio elettronico svolto dal soggetto 1 nella quarta seduta, si può notare una durata complessiva di circa 10 minuti, con una frequenza che si mantiene su valori bassi ed un andamento della durata media che presenta dei comportamenti con valori bassi ed altri con valori più alti. L'inserimento dati ( FED), anche, in questa prova mostra una durata media alta, solo nel primo minuto è più bassa, nel terzo minuto raggiunge i 16 secondi, nel quarto 15 secondi e nel sesto 55 secondi. Si può notare, ancora in questa seduta, una certa difficoltà del soggetto nel ricordare la collocazione di alcune voci poste sul menu a tendina dimostrato dall'alto valore della durata media nei comportamenti: FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna), verificatosi nel secondo minuto con una durata media di circa 50 secondi; FEH2 (scendere con il 2 su ricopia in basso) verificatosi nel settimo minuto con una durata media di circa 25 secondi e nell'ottavo minuto con una durata media di circa 15 secondi; FEH4 (scendere con il 2 su esci da window) che è stato eseguito nel nono minuto con una durata media di circa 26 secondi. Gli altri comportamenti di orientamento spaziale come FEH1 (scendere con il 2 su valuta), FEH3 (scendere con il 2 su salva con nome), FEH5 (scendere con il 2 su chiudi) mostrano valori più bassi ed indicano come il soggetto ricordi più facilmente la localizzazione dei comandi. Una durata con valori medi mostrano i comportamenti FEF (shift+7) e FEG (spostarsi con il 6 su formato) solo nel quarto minuto, mentre negli altri minuti si presentano con valori bassi, ciò potrebbe dipendere dalla distrazione del soggetto che ha comportato nel quarto minuto una durata media più alta. Altri due comportamenti che presentano una durata con valori alti sono rappresentati da FED (inserimento dati) ed FEM (scrivere il nome del file). I comportamenti vengono eseguiti regolarmente come si mostra dalla sequenza, che non presenta nessuna rilevante variazione rispetto a quelle delle precedenti sedute. SOGGETTO 2 Nel grafico che si riferisce al compito del foglio elettronico svolto dal soggetto 2 nella prima seduta si nota una durata complessiva di circa 12 minuti, mantenendosi più o meno sullo stesso tempo del soggetto precedente, con una frequenza che si attesta su valori bassi, tranne nel comportamento FEA (control+tab) in cui raggiunge valori più alti. La durata media presenta un andamento irregolare con molti comportamenti che raggiungono valori alti. Anche, per il soggetto 2 il comportamento FED (inserimento dati) presenta una durata media alta, si verifica nel 3 minuto con una durata media di circa 15 secondi, nel quarto minuto viene eseguito in 11 secondi, nel quinto minuto in 15 secondi, nel sesto minuto in 10 secondi, nel settimo minuto in 16 secondi, nel nono minuto in circa 59 secondi. Il soggetto 2 come il precedente incontra difficoltà nel ricordare la collocazione di alcuni comandi posti in verticale sul menu a tendina, come si può vedere dagli alti valori della durata media nei comportamenti: FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna) verificatosi nel terzo minuto con una durata media di circa 23 secondi, nel quinto minuto con una durata media di circa 20 secondi, nel sesto minuto con una durata media di circa 16 secondi e nel comportamento FEH4 ( scendere con il 2 su esci da window) verificatosi nel dodicesimo minuto con una durata media di circa 22 secondi. Un durata media con valori medio- bassi si presenta nel comportamento FEG (spostarsi con il 6 su formato), FEC (alt+c), FEF (shift+7), e FEH1 (scendere con il 2 su valuta); tutti gli altri comportamenti presentano una durata con valori alquanto bassi. Dalla sequenza dei comportamenti si nota come il soggetto 2 rispetto al soggetto 1 ha eseguito più volte il comportamento FEH al fine di allargare tre colonne del foglio di lavoro, e non ha eseguito il comportamento FEG1 (spostarsi con il 6 su 65

66 modifica) ed il comportamento FEH2 (scendere con il 2 su voce ricopia in basso). Tutti gli altri comportamenti sono eseguiti con una sequenza simile a quella del precedente soggetto, inoltre ha eseguito due volte il comportamento FEH1, in quanto ha inserito la valuta in due colonne. Nel grafico che si riferisce al compito del foglio elettronico eseguito dal soggetto 2 nella seconda seduta, il soggetto ha impiegato complessivamente 11 minuti per eseguire tutti i comportamenti. Il grafico mostra, come nei precedenti, una frequenza che si mantiene su valori bassi, tranne che per il comportamento FEA (control+tab). La durata media si mantiene su valori più bassi rispetto alla prova precedente, con punte massime che si verificano, sempre, nel comportamento FED (inserimento dati) che si mantiene su valori medi nel terzo minuto, nel quarto e nel sesto, mentre nel quinto minuto raggiunge circa 18 secondi, nel settimo raggiunge circa 50 secondi. Una durata media con valori alti presentano anche i comportamenti: FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna) verificatosi tra il terzo e il quarto minuto con una durata media che si aggira a circa 50 secondi; FEH2 (scendere con il 2 su ricopia in basso) verificatosi nell'ottavo minuto con una durata media di circa 35 secondi; FEH3 (scendere con il 2 su salva con nome) verificatosi nel nono minuto con una durata media di circa 15 secondi; FEH4 (scendere con il 2 su esci da window) nel decimo minuto con una durata media di circa 27 secondi, ed il comportamento FEH5 nell'undicesimo minuto con una durata di circa 15 secondi. Si può notare come il soggetto ha trovato maggiore difficoltà nel ricordare la collocazione del comando nel comportamento FEH, FEH2 ed FEH4, mentre la difficoltà è minore nei comportamenti FEH5 ed FEH3. Tutti i comportamenti di conferma e quelli che permettono di orientarsi sulla barra del menu manifestano una durata media bassa. In questa seduta si vede come il soggetto ha eseguito il comportamento FEH una sola volta, rispetto alle tre volte compiute nella prova precedente, ed una volta il comportamento FEH1, inoltre, in questa seduta, il soggetto compie sia il comportamento FEG1 sia quello FEH2 che non erano stati eseguiti nella prova precedente. Nel grafico che si riferisce al compito del foglio elettronico eseguito dal soggetto 2 nella terza seduta, si ha una durata complessiva di 12 minuti, quindi il soggetto impiega un minuto in più rispetto alla seduta precedente. La frequenza presenta per lo più dei valori bassi, tranne, per il comportamento FEA (control+tab), mentre la durata media mostra una curva irregolare, con la maggior parte dei comportamenti che mostrano dei valori medio- alti. I più alti valori della durata media si manifestano, ancora: nel comportamento FED (inserimento dati), che solo nel secondo minuto mostra dei valori bassi mentre negli altri minuti presenta valori più alti, nel quarto minuto raggiunge 15 secondi, nel quinto ancora 15 secondi, tra il settimo e l'ottavo minuto raggiunge circa 50 secondi. Anche, in questa seduta i comportamenti di orientamento spaziale presentano valori alti, come FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna), verificatosi tra il terzo e quarto minuto con una durata media di circa 50 secondi, nel quinto minuto raggiunge i 10 secondi; FEH2 (scendere con il 2 su ricopia in basso) verificatosi nel nono minuto con una durata media di 25 secondi e FEH4 (scendere con il 2 su esci da window) verificatosi nell'undicesimo minuto con una durata media di circa 48 secondi. Da ciò si nota, ancora nella terza seduta la difficoltà del soggetto di memorizzare la collocazione di tali comandi. Gli altri comportamenti di orientamento spaziale come FEH1 (scendere con il 2 su valuta) e (scendere con il 2 su salva con nome) presentano una durata bassa. Il comportamento FEF (shift+7) e FEG (spostarsi con il 6 su formato), in alcuni minuti, presentano dei valori bassi, mentre nel terzo e nel quinto minuto raggiungono valori più alti. Gli altri comportamenti che permettono di orientarsi con il 6 sulla barra del menu, come FEG1 (spostarsi con il 6 su modifica) e FEG2 (spostarsi con il 6 su file) presentano una durata media bassa, così anche i comandi di conferma come FEA (contrl+tab), FEB (cliccare il 5), FEE (invio). I comportamenti che permettono di orientarsi all'interno delle colonne, come FEI (spostarsi con la freccia a destra) e FEI1 (spostarsi con la freccia in basso) mostrano, una durata medio - bassa. Si può notare come il comportamento FEH è eseguito due volte per allargare due colonne, ed è stato eseguito due volte, anche il comportamento FEH1 per inserire la valuta sempre in due colonne, a differenza del soggetto precedente che segue uno schema più fisso, il soggetto 2 ne segue uno più flessibile. Il grafico che si riferisce al compito del foglio elettronico eseguito dal soggetto 2 nella quarta seduta presenta una durata complessiva di 10 minuti, mostrando una maggiore flessibilità e velocità rispetto alle prove precedenti. La frequenza si mantiene sempre su valori bassi, tranne per il comportamento FEA (control+tab) che manifesta un valore più alto (15). La durata media presenta meno comportamenti che raggiungono valori alti e più comportamenti che presentano una durata con valore medio. Il comportamento FED presenta una durata 66

67 alta nel quarto minuto con circa 29 secondi, nel sesto minuto con circa 25 secondi, negli altri casi presenta una durata media più bassa. Il comportamento FEC (alt+c) verificatosi nel secondo minuto con una durata media di circa 22 secondi. I comportamenti di orientamento spaziale, che manifestano una durata media più alta sono rappresentati dal comportamento FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna) verificatosi nel terzo minuto con una durata di circa 40 secondi e dal comportamento FEH2 (scendere con il 2 su ricopia in basso) verificatosi nel settimo minuto con una durata media di circa 16 secondi. I comportamenti FEF (shift+7), FEG (spostarsi con il 6 su formato), FEG1 (spostarsi con il 6 su modifica), FEG2 (spostarsi con il 6 su file) e FEL (shift+freccia in basso) mostrano una durata media che si mantiene su livelli medi che non supera i 10 secondi. I comandi di conferma e quelli di orientamento all'interno delle colonne presentano una durata media che si mantiene su livelli bassi. SOGGETTO 3 Nel grafico che si riferisce al compito del foglio elettronico eseguito dal soggetto 3 nella prima seduta, si nota una durata complessiva di 10 minuti, il minor tempo impiegato, già nella prima prova, mostra come il soggetto 3 sia molto più abile rispetto agli altri nell'eseguire il compito. La frequenza si mantiene su valori bassi, mentre la durata media presenta pochi comportamenti che mostrano un valore alto. Come si può notare dal grafico, anche il soggetto 3 impiega più tempo nel comportamento FED (inserimento dati), che presenta valori bassi solo nel terzo e nel quarto minuto, nel secondo minuto raggiunge 11 secondi, nel quinto 16 secondi, nel sesto 15 secondi, nel settimo 30 secondi e nell'ottavo 20 secondi. Il soggetto 3 come i due precedenti mostra delle difficoltà nel rievocare la collocazione di quei comandi disposti nel menu a tendina come: il comportamento FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna) verificatosi nel terzo minuto con una durata media di circa 21 secondi, e nel quarto minuto con una durata media di circa 34 secondi; il comportamento FEH4 (scendere con il 2 su esci da window) verificatosi tra il nono e il decimo minuto con una durata media di circa 35 secondi; il comportamento FEH5 (scendere con il 2 su chiudi) eseguito nel decimo minuto con una durata media di circa 18 secondi. I comportamenti FEH1 (scendere con il 2 su valuta) e FEH3 (scendere con il 2 su salva con il nome) presentano una durata media più bassa. Il comportamento FEC (alt+c) verificatosi nel secondo minuto raggiunge circa 22 secondi. Il soggetto 3 come gli altri due soggetti mostra una maggiore abilità nell'eseguire i comandi di conferma e quelli che permettono di muovere il cursore orizzontalmente sulla barra del menu. Il soggetto esegue i compiti tenendo come schema la sequenza fissa, basata sul movimento orizzontale sulla barra del menu, a cui segue il movimento verticale sul menu a tendina, anche il soggetto 3 come il soggetto 2 non esegue il compito FEG (spostarsi con il 6 su formato) ed FEH2 (scendere con il 2 su ricopia in basso) che permettono di ricopiare la formula in tutta la colonna. Nel compito che si riferisce al compito del foglio elettronico eseguito dal soggetto 3 nella seconda seduta, il soggetto impiega circa 11 minuti per eseguire i vari comportamenti, un minuto in più rispetto alla prova precedente. Anche in questa seduta la frequenza si attesta a valori bassi, mentre la durata media presenta ancora dei comportamenti che raggiungono valori alti. In questo caso il comportamento FED (inserimento dati) raggiunge una durata alta di circa 59 secondi nell'ottavo minuto, mentre negli altri minuti presenta dei valori più bassi. Un comportamento che anche in questo caso raggiunge dei valori alti è FEL (shift+freccia in basso) verificatosi nel quinto minuto con una durata media di circa 25 secondi, nel settimo con una durata media di circa 15 secondi. Il comportamento FEG (spostarsi con il 6 su formato) che permette di spostarsi orizzontalmente sulla barra del menu, presenta una durata con un valore medio che in tutti i minuti in cui si verifica non supera i 15 secondi. Il soggetto incontra ancora difficoltà nei comportamenti: FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna) verificatosi nel secondo minuto, nel quarto e nel sesto minuto con una durata media di circa 30 secondi e nel comportamento FEH4 (scendere con il 2 su esci da window) verificatosi nell'undicesimo minuto con una durata media di circa 32 secondi. I comportamenti FEH1 (scendere con il 2 su valuta), FEH2 (scendere con il 2 su ricopia in basso), FEH3 (scendere con il 2 su salva con il nome) vengono eseguiti più abilmente dal soggetto come mostrano i più bassi valori della durata media, così come i comportamenti che permettono al soggetto di spostarsi sulla barra del menu (FEF, FEG1, FEG2), i comandi di conferma (FEA, FEB, FEE) ed i comportamenti di orientamento all'interno delle colonne (FEI, FEI1). Si può notare una certa flessibilità nello schema acquisito dal soggetto, che gli permette di allargare più colonne del foglio di lavoro, (il comportamento FEH si verifica tre volte), di inserire la valuta in due 67

68 colonne (il comportamento FEH1 è compiuto due volte). Nel grafico che si riferisce al compito del foglio elettronico svolto dal soggetto 3 nella terza seduta, si nota una durata complessiva di 9 minuti, con una frequenza basata su bassi valori e che non supera 4, mentre nel comportamento FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna) raggiunge anche un valore alto (15), la curva della durata media presenta un andamento irregolare, con punte massime che si verificano nei comportamenti FED (inserimento dati) che raggiunge i valori più alti, nel quinto minuto con una durata media di circa 9 secondi, e nel sesto minuto raggiunge circa 39 secondi, FEL (shift+freccia in basso) nel quarto minuto raggiunge circa 12 secondi, nel quinto minuto 10 secondi, FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna) verificatosi nel terzo minuto con una durata media di circa 25 secondi, FEH2 (scendere con il 2 su ricopia in basso) verificatosi nel settimo minuto con una durata media di 29 secondi, FEH4 (scendere con il 2 su esci da window) verificatosi nell'ottavo minuto con una durata media di circa 24 secondi, FEH5 (scendere con il 2 su chiudi) verificatosi nel nono minuto con una durata media di circa 11 secondi. Gli altri comportamenti presentano una durata medio bassa che non supera i 10 secondi. In questa seduta il soggetto ha eseguito una sola volta il comportamento FEH ed FEH1, in quanto ha lavorato su un minor numero di colonne. Il grafico che si riferisce al compito del foglio elettronico svolto dal soggetto 3 nella quarta seduta, attesta una durata complessiva di 7 minuti, con una frequenza sempre basata su valori bassi, tranne per il comportamento FEA (control+tab) che raggiunge un valore alto di 15; la durata media presenta meno comportamenti che presentano un valore alto e molti che presentano un valore medio e basso. Il comportamento FED (inserimento dati) presenta una durata media alta nel terzo minuto in cui raggiunge 11 secondi, e nel quinto minuto che si avvicina a circa 50 secondi. Una durata media che presenta valori alti si presenta nei comportamenti: FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna) verificatosi nel secondo minuto con una durata media di circa 30 secondi; FEH4 (scendere con il 2 su esci da window) con una durata media di circa 24 secondi; valori medi si manifestano nel comportamento FEH5 (scendere con il 2 su chiudi) verificatosi nel settimo minuto con una durata media di 11 secondi e nel comportamento FEH2 (scendere con il 2 su ricopia in basso) verificatosi nel sesto minuto con una durata media di 11 secondi. Tutti gli altri comportamenti presentano una curva della durata media che mostra valori bassi che non superano il valore di 6 secondi. SOGGETTO 4 Nel grafico che si riferisce al compito del foglio elettronico svolto dal soggetto 4 nella prima seduta, si ha una durata complessiva di 10 minuti, da ciò si nota come, anche, il soggetto 4 è abile nell'eseguire il compito. La frequenza presenta valori bassi in tutti i comportamenti. La curva della durata media mostra un maggior numero di comportamenti con valori bassi e solo pochi comportamenti con una durata media più alta. In questa prova il comportamento FED (inserimento dati) si mantiene su valori bassi; la maggiore difficoltà incontrata dal soggetto si ha, ancora, nei comportamenti di orientamento spaziale che utilizzano il 2 per scendere sul menu a tendina, in quanto il soggetto non ricorda la collocazione dei comandi. Si nota una durata media con valori alti nei comportamenti: FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna) che si verifica nel secondo minuto raggiungendo i 32 secondi, e ancora, nel quarto minuto con una durata media di circa 30 secondi, nel sesto minuto con un valore di circa 32 secondi; FEH2 (scendere con il 2 su ricopia in basso) in cui la durata media raggiunge i 22 secondi; FEH4 (scendere con il 2 su esci da window) verificatosi nel nono minuto con una durata media di circa 30 secondi; mentre il comportamento FEH5 (scendere con il 2 su chiudi) eseguito nel decimo minuto presenta una durata media di circa 15 secondi. I comportamenti che permettono di orientarsi orizzontalmente sulla barra del menu come FEF, FEG, FEG1, FEG2, ed i comportamenti che danno la possibilità di orientarsi tra le colonne, come FEI, FEI1 ed i comandi di conferma come FEA, FEB, FEE mantengono una durata media piuttosto bassa che non supera i 10 secondi. Il soggetto 4 utilizza il comportamento FEH per tre volte al fine di allargare tre colonne, mentre utilizza una sola volta il comportamento FEH1 al fine di inserire la valuta in una sola colonna. Nell'eseguire i comportamenti si basa sullo stesso schema seguito dagli altri soggetti. Nel grafico che si riferisce al compito del foglio elettronico eseguito dal soggetto 4 nella seconda seduta si ha una durata complessiva di 10 minuti, la frequenza presenta valori abbastanza bassi, tranne per il comportamento FEA (control +tab) che raggiunge un valore alto (20). La curva della durata media presenta più comportamenti rispetto alla prova precedente, con una durata media alta. Il comportamento FED (inserimento dati) nel secondo minuto presenta una durata media di 15 secondi, nel sesto minuto raggiunge 30 secondi, invece, nel terzo e nel quinto, si mantiene su valori più bassi. Valori alti si notano: nel comportamento FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna) verificatosi nel terzo 68

69 minuto con una durata media di circa 27 secondi, nel quarto minuto con una durata media di circa 31 secondi; nel comportamento FEH2 (scendere con il 2 su ricopia in basso) verificatosi nel settimo minuto con una durata media di circa 25 secondi e nel comportamento FEH5 (scendere con il 2 su chiudi) eseguito nell'ottavo minuto con una durata media di circa 14 secondi. Gli altri due comportamenti di orientamento spaziale come FEH1 (scendere con il 2 su valuta) ed FEH3 (scendere con il 2 su salva con il nome) presentano una durata media con valori medio bassi. Valori medio alti presentano anche il comportamento FEL (shift+freccia in basso) che nel sesto minuto raggiunge circa i 19 secondi ed il comportamento FEM (scrittura del nome del file) la cui durata media è legata alla lunghezza del nome del file che il soggetto deve scrivere ed il comportamento FEC ( alt+c) verificatosi nel secondo minuto che presenta una durata media di circa 11 secondi. Tutti gli altri comportamenti mostrano una durata media bassa che non supera i 10 secondi. In questa prova il soggetto ha eseguito una volta in meno rispetto alla prova precedente il comportamento FEH in quanto ha allargato solo due colonne. Nel grafico che si riferisce al compito del foglio elettronico svolto dal soggetto 4 nella terza seduta, si nota una durata complessiva di 9 minuti, con una frequenza che si attesta sempre a valori bassi tranne nel comportamento FEA (control+tab) che raggiunge valori (di 15) ed una durata media che presenta la maggior parte dei comportamenti con un valore basso e solo pochi comportamenti presentano un valore più alto, tra questi vi è il comportamento FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna) verificatosi nel quarto minuto con una durata media di circa 25 secondi, e ancora nel quarto minuto con una durata media di circa 30 secondi; il comportamento FEH4 (scendere con il 2 su esci da window) verificatosi nell'ottavo minuto con una durata media di circa 25 secondi ed il comportamento FED (inserimento dati) che presenta una durata alta solo nel sesto minuto di circa 30 secondi, negli altri minuti presenta una durata con valori medi bassi. Una durata con valori medi presentano i comportamenti FEH2 (scendere con 2 su ricopia in basso), FEH3 (scendere con il 2 su salva con il nome), FEH5 (scendere con il 6 su chiudi). Tutti gli altri comportamenti mostrano una durata media che presenta valori bassi che non superano i 10 secondi. Nel grafico che si riferisce al compito del foglio elettronico svolto dal soggetto 4 nella quarta seduta, si vede una durata complessiva di 8 minuti, con una frequenza che si attesta sempre a valori bassi ed una durata media che presenta un andamento più irregolare rispetto alla prova precedente. Il comportamento FED (inserimento dati) presenta dei valori più alti nel secondo minuto, con una durata media di circa 15 secondi, e nel quinto minuto con una durata media di circa 23 secondi; valori alti mostrano, anche, i comportamenti: FEH (scendere con il 2 su larghezza colonna) verificatosi nel secondo minuto con una durata media di circa 26 secondi, e nel quarto minuto con una durata media di circa 25 secondi; FEH2 (scendere con il 2 su ricopia in basso) verificatosi nel sesto minuto con una durata media di circa 19 secondi; FEH4 (scendere con il 2 esci da window) verificatosi nell'ottavo minuto con una durata media di circa 25 secondi. Valori medi presentano, invece, i comportamenti: FEL (shift+freccia in basso), FEM (scivere il nome del file), FEH3 (scendere con il 2 su salva con il nome), FEH5 (scendere con il 2 su chiudi). Tutti gli altri comportamenti comprendenti quelli di orientamento spaziale sulla barra del menu, quelli di orientamento all'interno delle colonne, ed i comandi di conferma presentano una durata media che si attesta a valori bassi. Il soggetto 4 come gli altri soggetti, incontra maggiore difficoltà nel ricordare la locazione dei comandi posti sul menu a tendina, come è dimostrato dal tempo più lungo impiegato, mentre esegue con maggiore rapidità i comandi di conferma, quelli che permettono di orientarsi sulla barra del menu e quelli che permettono di orientarsi all'interno del foglio di lavoro. Si può notare come il soggetto esegue i comportamenti con una certa flessibilità mantenendo uno schema che presenta una sequenza abbastanza fissa. POSTA ELETTRONICA (APPENDICE C2) SOGGETTO 1 Nel grafico che si riferisce al compito della posta elettronica svolto dal soggetto 1 nella prima seduta, si nota una durata complessiva di 12 minuti, con una frequenza che si attesta a valori bassi, tranne per il comportamento PEA (control+tab) che raggiunge valori alti (20). La curva della durata media presenta dei comportamenti che presentano valori alti, costituiti per lo più dai comportamenti che si basano sul compito di scrittura, come il comportamento PEF (scrittura dell'indirizzo), in cui il soggetto impiega circa 2 minuti, ( 30 secondi nel secondo minuto, 60 secondi nel terzo minuto e 40 secondi nel quarto minuto); il comportamento PEH (scrittura messaggio) che per eseguirlo, il soggetto impiega circa 5 minuti (60 secondi nel quinto minuto, 60 secondi nel sesto, 60 secondi nel settimo, 60 secondi 69

70 nell'ottavo, 60 secondi nel nono minuto). Nel compito della posta elettronica, come nel compito del foglio elettronico, il soggetto impiega più tempo nei comportamenti di orientamento spaziale che permettono di scendere sul menu a tendina utilizzando il tasto 2, da ciò si nota la difficoltà del soggetto di ricordare chiaramente la collocazione di quei comandi posti sul menu a tendina. Il comportamento PEI (scendere con il 2 sulla voce sendly immediately), si verifica nell'ottavo minuto con una durata media di circa 39 secondi; il comportamento PEI1 (scendere con il 2 sulla voce exit) viene eseguito nell'undicesimo minuto con una durata media di 30 secondi ed il comportamento PEI2 (scendere con il 2 su voce chiudi) si verifica nel dodicesimo minuto con una durata media di circa 20 secondi. I comportamenti di orientamento in orizzontale sulla barra del menu ed i comandi di conferma presentano una durata media che si attesta a valori bassi. Nel grafico che si riferisce al compito della posta elettronica eseguito dal soggetto 1 nella seconda seduta, si nota una durata complessiva di 9 minuti, con una frequenza che si attesta in tutti i comportamenti su valori bassi. La durata media presenta valori alti nel comportamento PEF in cui il soggetto impiega circa 80 secondi, (40 secondi nel secondo minuto e 40 secondi nel terzo); nel comportamento PEH che presenta una durata media di circa 2 minuti, (60 secondi nel quarto minuto, 60 secondi nel quinto, 30 secondi nel sesto minuto); nel comportamento PEI che si verifica nel settimo minuto con una durata media di circa 49 secondi; nel comportamento PEI1 che viene eseguito nell'ottavo minuto con una durata media di circa 40 secondi, mentre il comportamento PED (spostarsi con il 6 su voce message) ed il comportamento PEI2 mostrano una durata che presenta dei valori medio- alti e si attesta in entrambi i comportamenti a 20 secondi; tutti gli altri comportamenti si attestano a valori bassi che non superano i 10 secondi. Il grafico che si riferisce al soggetto 1, terza seduta compito posta elettronica, mostra una durata complessiva di 8 minuti, con una frequenza che si attesta a valori bassi, ed una curva della durata media che si mantiene, in alcuni comportamenti, su valori abbastanza alti. Si nota una durata media alta nei comportamenti: PEF verificatosi tra il secondo ed il terzo minuto con una durata media di circa 80 secondi; PEH che presenta una durata media di circa 2 minuti (10 secondi nel terzo minuto, 60 secondi nel quarto minuto, 60 secondi nel quinto minuto, 10 secondi nel sesto minuto); PEI che viene eseguito nel sesto minuto con una durata media di circa 30 secondi; PEI1 eseguito nel settimo minuto con una durata media di circa 34 secondi. Il comportamento PEI2 presenta un valore medio, tutti gli altri comportamenti presentano una durata media con valori bassi. Nel grafico che si riferisce al soggetto 1, quarta seduta, compito posta elettronica, si nota una durata complessiva di 7 minuti, rispetto alla prima prova si ha un graduale miglioramento ed una maggiore velocità nell'esecuzione del compito. La frequenza presenta dei valori alti nel comportamento PEA (15 nel primo minuto, 9 nel secondo minuto) e nel comportamento PEB (6 nel secondo minuto), in tutti gli altri casi si mantiene su valori bassi. La curva della durata media presenta valori alti nei comportamenti: PEF che si attesta ad un minuto; PEH che mostra una durata di circa 2 minuti, ( 50 secondi nel quarto minuto e 60 secondi nel quinto minuto); PEI che viene eseguito nel sesto minuto con una durata media di circa 30 secondi; PEI1 che si verifica nel settimo minuto con una durata media di circa 25 secondi. Una durata che si attesta a valori medi presenta il comportamento PEI2 verificatosi nel settimo minuto con una durata di circa 10 secondi. Tutti gli altri comportamenti presentano una durata media che si attesta a valori bassi. In tutte le prove il soggetto segue uno schema fisso che non presenta variazioni rispetto alle precedenti sedute. SOGGETTO 2 Nel grafico che si riferisce al soggetto 2, prima seduta, si nota una durata complessiva di 11 minuti, con una linea della frequenza che presenta valori bassi in tutti i comportamenti, tranne nel comportamento PEA (che tra il primo ed il secondo minuto raggiunge il valore di (25). La curva della durata media presenta valori alti per gli stessi comportamenti analizzati nel precedente soggetto. Il comportamento PEF viene eseguito tra il terzo ed il quarto minuto con una durata media di circa 80 secondi; il comportamento PEH si manifesta tra il quinto e il nono minuto con una durata media di 60 secondi nel quinto minuto, 60 secondi nel sesto, 60 secondi nel settimo, 60 secondi nell'ottavo e 5 secondi nel nono minuto. Anche i comportamenti PEI,PEI1 e PEI2 presentano una durata con valori alti; il primo si verifica nel nono minuto con una durata media di circa 30 secondi, il secondo nel decimo minuto con una durata media di circa 40 secondi ed il terzo nell'undicesimo minuto con una durata media di circa 18 secondi. Si nota anche una certa difficoltà del soggetto nel comportamento PEE (cliccare su voce new message) che si verifica nel 70

71 terzo minuto con una durata media di circa 15 secondi. Nel grafico che si riferisce al soggetto 2, seconda seduta, si nota una durata complessiva di 8 minuti, con una frequenza che presenta valori alti nel comportamento PEA (che nel primo e nel secondo minuto raggiunge il valore di circa 20), in tutti gli altri comportamenti si attesta a valori alquanto bassi. La curva della durata media mostra dei valori bassi nella maggior parte dei comportamenti, mentre in altri comportamenti presenta valori più alti, come ad esempio: nel comportamento PEF verificatosi tra il secondo ed il terzo minuto con una durata media di circa 73 secondi; nel comportamento PEH che presenta una durata media di circa 29 secondi nel quarto minuto, di 60 secondi nel quinto minuto, e di 50 secondi nel sesto minuto; nel comportamento PEI eseguito nel settimo minuto la durata media raggiunge circa 38 secondi e nel comportamento PEI1 verificatosi nell'ottavo minuto con una durata media di circa 30 secondi. In tutti gli altri comportamenti la durata si attesta su valori bassi che non superano i 10 secondi. Nel grafico che si riferisce al soggetto 2, terza seduta, si nota una durata complessiva di 10 minuti e mostra un miglioramento di circa 2 minuti rispetto alla prova precedente. La frequenza si mantiene su valori bassi in tutti comportamenti, solo nel comportamento PEA raggiunge valori più alti. La durata media presenta i valori più alti nei comportamenti: PEF verificatosi tra il terzo ed il quarto minuto con una durata media di circa 49 secondi, nel terzo minuto e 60 secondi nel quarto minuto; PEH che presenta una durata media di 50 secondi nel quinto minuto, 60 secondi nel sesto minuto, 60 secondi nel settimo minuto e 20 secondi nell'ottavo minuto. Anche in questa prova i comportamenti PEI, e PEI1 presentano una durata alta, il primo comportamento si verifica nell'ottavo minuto con una durata media di circa 33 secondi, il secondo nel nono minuto con una durata media di circa 40 secondi; il comportamento PEI2, come nella prova precedente, presenta un valore basso di circa 10 secondi. I comportamenti che permettono di orientarsi orizzontalmente sulla barra del menu ed i comandi di conferma presentano una durata media piuttosto bassa che non supera i 10 secondi. Il grafico che si riferisce al soggetto 2, quarta seduta, mostra una durata complessiva di 8 minuti, con una frequenza che presenta valori bassi tranne nel comportamento PEA. La curva della durata media, tende ad alzarsi per il comportamento PEF che presenta una durata media di circa 60 secondi nel terzo minuto e 22 secondi nel quarto minuto. Una durata media alta si ha ancora: nel comportamento PEH che presenta una durata media di circa 30 secondi nel quarto minuto, di 60 secondi nel quinto minuto, 60 secondi nel sesto minuto e circa 7 secondi nel settimo minuto; nel comportamento PEI eseguito nel settimo minuto che mostra una durata media di circa 30 secondi; nel comportamento PEI1 verificatosi nell'ottavo minuto con una durata media di 37 secondi. Tutti gli altri comportamenti presentano una durata bassa che non supera i 10 secondi. In tutte le prove eseguite il soggetto 2 impiega più tempo nei comportamenti di scrittura ed in quelli di orientamento spaziale che permettono di scendere con il tasto sul menu a tendina, in quest'ultimo caso il maggior tempo impiegato è legato alla difficoltà del soggetto di rievocare la collocazione di tali comandi, inoltre esegue tali comportamenti seguendo uno schema fisso. SOGGETTO 3 Nel grafico che si riferisce al soggetto 3, prima seduta, si ha una durata complessiva di 11 minuti, la frequenza si mantiene su valori bassi per tutti i comportamenti tranne per il comportamento PEA, il quale presenta valori più alti. La curva della durata media raggiunge valori alti: nel comportamento PEF che nel terzo minuto presenta una durata media di 30 secondi e nel quarto minuto presenta una durata media di circa 60 secondi; nel comportamento PEH che raggiunge circa 45 secondi nel quinto minuto, 60 secondi nel sesto minuto, 60 secondi nel settimo minuto, 60 secondi nell'ottavo minuto e circa 5 secondi nel nono minuto. Anche il soggetto 3 incontra difficoltà nei comportamenti PEI, PEI1, PEI2 come mostra la curva abbastanza alta della durata media, il primo comportamento si verifica nel primo minuto con una durata media che si attesta intorno a 32 secondi; il comportamento PEI1 si verifica nel decimo minuto con una durata media di circa 49 secondi ed il comportamento PEI2 che viene eseguito nell'undicesimo minuto con una durata media di circa 20 secondi. Il soggetto presenta una certa difficoltà, anche nel comportamento PEE (cliccare sulla voce new message), che si presenta nel terzo minuto con una durata media di 30 secondi. Nel grafico che si riferisce al soggetto 3, seconda seduta, mostra una durata complessiva di circa 8 minuti, con una curva della frequenza che si attesta a valori piuttosto alti nel comportamento PEA e nel primo e nel secondo minuto raggiunge il valore 20. La durata media presenta valori alti: nel comportamento PEF verificatosi nel terzo minuto con una durata media di circa 60 secondi; nel comportamento PEH che nel quarto minuto presenta una durata media di circa 60 secondi, nel quinto 71

72 minuto raggiunge i 60 secondi e nel sesto minuto raggiunge 5 secondi. Valori alti presentano, anche, i comportamenti: PEI eseguito nel sesto minuto con una durata media di circa 30 secondi; PEI1 verificatosi nell'ottavo minuto con una durata media di circa 35 secondi. Una durata con valori medi intorno ai 15 secondi presentano i comportamenti PEI2, PEC ( SHIFT+7) e PED (spostarsi con il 6 su message) nel sesto minuto. Tutti gli altri comportamenti presentano una durata con valori bassi che non supera i 10 secondi. Nel grafico che si riferisce al soggetto 3, terza seduta, si nota una durata complessiva di 7 secondi, ciò mostra come il soggetto ha acquisito una maggiore abilità. La frequenza si mantiene su valori bassi tranne nel comportamento PEA. La curva della durata media si alza per il comportamento PEF che presenta una durata media di 30 secondi nel secondo minuto e di 30 secondi nel terzo minuto. Un valore alto mostra il comportamento PEH, che nel terzo minuto presenta una durata media di circa 22 secondi, nel quarto minuto di circa 60 minuti, e nel quarto minuto di circa 50 secondi. Ancora nella terza seduta i comportamenti PEI, PEI1 e PEI2 mostrano valori alti, il primo si verifica nel sesto minuto con una durata media di 30 secondi, il secondo si verifica nel sesto minuto con una durata di circa 25 secondi, il terzo si verifica nel settimo minuto con una durata di circa 20 secondi. Tutti gli altri comportamenti presentano una durata media che non supera i 10 secondi mantenendosi su livelli abbastanza bassi. Nel grafico che si riferisce al soggetto 3, quarta seduta, presenta una durata complessiva di 7 minuti, con una frequenza che si mantiene su valori bassi tranne che per il comportamento PEA. La durata media presenta dei valori più alti: nel comportamento PEF che attesta una durata media di circa 33 secondi nel secondo minuto e di 49 secondi nel terzo minuto; nel comportamento PEH che si attesta a 60 secondi nel quarto minuto e 60 secondi nel quinto minuto; nel comportamento PEI nel sesto minuto raggiunge i 30 secondi; nel comportamento PEI1 che nel settimo minuto raggiunge circa 40 secondi. Tutti gli altri comportamenti si attestano a valori bassi. SOGGETTO 4 Nel grafico che si riferisce al soggetto 4, prima seduta, si nota una durata complessiva di 7 minuti, con una linea della frequenza che si attesta a valori bassi, tranne nel comportamento PEA, i valori più alti della durata media si hanno: nel comportamento PEE che viene eseguito nel secondo minuto con una durata media di circa 15 secondi; nel comportamento PEF che nel terzo minuto raggiunge circa 53 secondi; nel comportamento PEH che nel quarto minuto manifesta una durata media di circa 60 secondi, e nel quinto minuto una durata media di circa 10 secondi. Il soggetto 4 come si può notare dal minor tempo speso sia per scrivere l'indirizzo e sia per scrivere il messaggio è molto più abile a scrivere rispetto agli altri soggetti. In questa prova anche i comportamenti PEI e PEI2 si attestano a valori medio- alti, solo il comportamento PEI1 nel sesto minuto presenta una durata più alta di circa 55 secondi. Nel grafico che si riferisce al soggetto 4, seconda seduta, si nota una durata complessiva di circa 8 minuti, con una linea della frequenza che si attesta a valori bassi, ed una curva della durata media che presenta i valori più alti: nel comportamento PEF verificatosi nel secondo minuto con una durata media di circa 40 secondi; nel comportamento PEH che nel terzo minuto presenta una durata media di circa 50 secondi, nel quarto minuto 60 secondi, nel quinto minuto sempre 60 secondi e nel sesto minuto 10 secondi; nel comportamento PEI che nel sesto minuto presenta una durata media di circa 27 secondi; nel comportamento PEI1 che nel settimo minuto raggiunge una durata media di circa 29 secondi. Tutti gli altri comportamenti presentano una durata media che non supera i 10 secondi. Nel grafico che si riferisce al soggetto 4, terza seduta, si nota una durata complessiva di 6 minuti, con una frequenza che raggiunge i valori più alti per il comportamento PEA, in tutti gli altri comportamenti presenta un valore più basso. La durata media raggiunge i più alti valori, sempre: nel comportamento PEF che nel terzo minuto raggiunge circa 40 secondi; nel comportamento PEH che tra il terzo ed il quarto minuto presenta una durata media di circa 60 secondi. I comportamenti d'orientamento spaziale PEI, PEI1 mostrano una durata media di circa 25 secondi, mentre il comportamento PEI2 nel sesto minuto attesta un valore medio di circa 12 secondi. Tutti gli altri comportamenti presentano una durata media con valori che non superano i 5 secondi. Nel grafico che si riferisce al soggetto 4, quarta seduta, si ha una durata complessiva di circa 7 minuti, in cui la frequenza raggiunge i valori più alti nel comportamento PEA e PEB, in tutti gli altri comportamenti si attesta a valori bassi. La durata media più alta viene raggiunta dal comportamento PEF verificatosi nel terzo minuto con una durata media di 40 secondi; dal comportamento PEH che tra il quarto e quinto minuto raggiunge una durata media di circa 80 secondi, dai comportamenti PEI, PEI1 che presentano una durata media di 30 secondi. 72

73 Tutti gli altri comportamenti presentano una durata bassa che non supera i 10 secondi. 7. Conclusioni I soggetti non vedenti analizzati sono capaci di utilizzare le interfacce grafiche senza notevoli difficoltà, sono in grado, inoltre, di orientarsi con il cursore sullo schermo, di compiere i vari compiti e di trovare i vari tasti senza sforzi; ciò prova l'ipotesi di partenza del relativo lavoro, che anche le interfacce grafiche sono adatte ai non vedenti. Dalle analisi dei risultati si può dedurre che tutti e quattro i soggetti si costruiscono una mappa cognitiva dell'interfaccia grafica; una sorta di cartina mentale in virtù della quale sono in grado di mantenere un orientamento cognitivo che permette loro di ricavare differenti strategie cognitive. La mappa che essi si formano appare, però, incompleta o per lo più generalizzata, per cui si avvicina più alle caratteristiche di un modello mentale. Essi riescono a sintetizzare solo l'impalcatura generale dell'interfaccia e solo raramente, quando sono un numero ridotto, i singoli comandi e le loro collocazioni. Per lo più, come si nota dal tempo medio impiegato per ciascun comportamento, essi memorizzano più facilmente i comandi collocati sulla barra del menu, mentre trovano maggiore difficoltà per quelli collocati sul menu a tendina, in quanto sono più numerosi e per questo non possono essere elaborati contemporaneamente dalla memoria di lavoro che ha capacità limitate. I soggetti trovano notevole difficoltà a sintetizzare nel loro modello tutte questi comandi; sanno per lo più, sotto quale voce della barra del menu sono localizzati, ma non ricordano facilmente la collocazione specifica. Il tempo maggiore di ritrovamento di tali voci nel menu è dato dal fatto che essi non ricordandone facilmente la collocazione, ricorrono alla percezione uditiva, attraverso l'uso della sintesi vocale che li guida a trovare il comando opportuno. Si nota, inoltre, come tutti e quattro i soggetti trovano difficoltà nel costruirsi un modello mentale di alcuni comportamenti, soprattutto di quelli che non presentano mai le stesse caratteristiche in tutte le sedute (come il comportamento del control+tab) e anche dei comportamenti di scrittura che non presuppongono una visualizzazione mentale dell'interfaccia. Il modello mentale che essi si costruiscono dell'interfaccia presenta alcune caratteristiche spaziali e temporali. Nel primo caso i soggetti formano un quadro statico composto di entità fisiche, in cui le uniche relazioni esistenti sono di natura spaziale. Essi prendono in considerazione se stessi come punti di riferimento (posizione egocentrica) per far muovere il cursore a destra, sinistra, in alto ed in basso dello schermo. Le caratteristiche temporali del modello si riferiscono ad una sequenza di quadri spaziali, i quali si succedono in un preciso ordine temporale, corrispondente all'ordine temporale degli eventi rappresentati. Si vede come in entrambi i compiti analizzati, i quattro soggetti seguono sempre una sequenza temporale costante dei vari comportamenti, proprio perché si sono formati anche un modello temporale della sequenza dei comportamenti. La mappa generalizzata dell'interfaccia ne contiene altre più piccole che assumono la forma di veri e propri schemi. I soggetti, sin dalla prima seduta, memorizzano tutti i comportamenti dei compiti e si formano vari schemi mentali, che vengono attuati ogni qualvolta sono eseguiti i singoli comportamenti. Tali schemi si presentano sempre fissi e statici, per cui una volta acquisitone, uno ne possono dedurre facilmente un altro. Come si è potuto notare dall'analisi dei singoli comportamenti, i soggetti applicano gli schemi con una certa regolarità; la frequenza costante, nella maggior parte dei comportamenti mostra come il soggetto li esegue lo stesso numero di volte in tutte le sedute o al massimo una o due volte in più. Ciò mostra come i soggetti, una volta acquisito lo schema, rimangono legati ad esso e questo gli permette di evitare un certo numero di errori. La durata media nella maggior parte dei comportamenti ed in tutti e quattro i soggetti, tende a diminuire tra la prima e l'ultima seduta, mostrando un graduale apprendimento e provando l'ipotesi che essi memorizzano la struttura base dell''interfaccia grafica. La durata media dei singoli comportamenti differisce da un soggetto all'altro, soprattutto nel soggetto 2 si nota una certa tendenza al relativo aumento in alcune sedute; ciò potrebbe essere legato ad alcuni periodi di assenza del soggetto dal corso e quindi, alla minor ripetizione del compito. Nell'acquisizione degli schemi mentali riveste un ruolo rilevante la pratica e la ripetizione dei compiti; più il soggetto ripete quel compito più ne memorizza gli schemi e più diviene abile. Si può osservare come in tutti e quattro i compiti, i soggetti 1 e 2 impiegano un tempo complessivo, lievemente maggiore rispetto agli altri due soggetti. Il primo soggetto, nonostante sia ipovedente e come tale riesce a percepire qualche ombra che dovrebbe facilitargli la creazione della mappa cognitiva, incontra la stessa difficoltà degli altri soggetti, in quanto essendo straniero, ha difficoltà a capire il significato dei comandi. Da ciò si può dedurre che anche il pensiero proposizionale rivesta un ruolo importante in questi 73

74 soggetti, se infatti capiscono il significato dei comandi, riescono più facilmente a ricordarli e a localizzarli in una mappa mentale. Infatti, nel compito della posta elettronica, si nota come alcune volte essi incontrano delle difficoltà a ricordare alcuni comandi scritti in inglese e non comprendendone il significato, fanno fatica a ricordarli. Accanto alla mappa cognitiva, essi sviluppano anche una mappa concettuale, ossia una rete semantica nella quale le voci dei singoli comandi formano una struttura di concetti interrelati ad una struttura semantica che attiva una rete strutturale. L'input esterno dei suoni della sintesi vocale, li metterebbe a contatto con il concetto che una volta elaborato, attiva i vari collegamenti ad esso connesso. Essi sviluppano il modello mentale dalla comprensione del discorso, ossia dalla spiegazione che a loro è stata data sulle caratteristiche dell'interfaccia grafica. Da questa prima spiegazione ricavano un modello mentale che viene gradualmente integrato dalla percezione uditiva; ciò prova l'ipotesi dei vari studiosi che un modello non si forma solo dalla percezione visiva, ma anche dalla comprensione del discorso e da forme percettive diverse a quella visiva. I soggetti non vedenti percepiscono l'informazione, la decompongono e la immagazzinano in memoria ed infine, organizzano gli elementi intorno ad un punto saliente. In questo processo riveste un ruolo importante la conoscenza precedente, in quanto i soggetti per poter rappresentare visivamente gli elementi che percepiscono solo con l'udito, hanno bisogno di averne delle conoscenze sulla loro forma ed i loro colori per poterli raffigurare in un modello mentale. I soggetti analizzati sono facilitati in questo processo in quanto sono dei ciechi tardivi e come tali hanno avuto già esperienze visive che gli hanno permesso di conservare delle tracce nella memoria, per cui essi sono avvantaggiati rispetto ai ciechi dalla nascita nel costruirsi il modello mentale dell'interfaccia grafica. I soggetti analizzati, inoltre, si costruiscono una mappa della tastiera e della locazione dei tasti, in cui ha una notevole influenza la percezione tattile; tale mappa si presenta anche generale e non specifica. I soggetti sanno dove è localizzato un tasto ed attraverso la percezione tattile, contando la posizione dei tasti, riescono a trovare quello che a loro interessa. Dalla durata media e dalla frequenza costante si è notato che i soggetti trovano tali tasti con una certa abilità. Per concludere, bisogna dire che la caratteristica grafica e visiva dell'interfaccia, che facilita le prestazioni dei soggetti vedenti, si adatta anche ai non vedenti, permettendo a questi ultimi di eseguire compiti che fino a qualche tempo fa si rivelavano impossibili. La stessa caratteristica grafica influisce sulla formazione di un modello di tipo visivo che permette loro di interagire con il computer. Il progettista che intende costruire un'interfaccia grafica per i non vedenti dovrebbe considerare il modello mentale che essi si formano nell'interazione con il computer. Si è notato che essi sviluppano un modello dell'interfaccia piuttosto generalizzato e trovano difficoltà a ricordare tutte le voci presenti nel menu. Per cui sarebbe utile progettare un'apposita interfaccia contenente pochi elementi utili, riformulare il menu con meno voci, disporre la localizzazione dei comandi sempre allo stesso posto ed utilizzare dei comandi comprensibili anche da un punto di vista sintattico. Bibliografia Alliegro M. (1993). L'educazione motoria dei minorati della vista: il gioco lo sport. Roma : Armando. Ammons C. H., Worchel P., Dallenbach K. M. (1964). "Facial vision": the perception of obstacles out of doors by blindfolded and blindfoldedeafened subjects. American Journal of Psychology, 66, Anderson J. R. (1983). The Architecture of cognition. Harward University Press, Cambridge, MA. Atkison R. C. Shiffrin, R. M. (1968). Human Memory: A proposed system and its control processes. In K. W. Spence, J. T. Spence. Advances in the psycology of Learning and Motivation Research and Theory, vol. 2, Academic Press, New York. Axehrod S. (1972). Effects of early blindness, American foundation for the blind (research series n7), New York. Barnard P. J. (1987). Cognitive Resources and the learning of Human- computer dialogs. In. Carroll, J.M Interfacing Thought: Cognitive aspects of HCI, MIT Press, Cambridge, M.A. Barolo E., Masini R., Antonietti A. (1990). Mental rotation of solid objects and problem-solving in sighted and blind subjects. Journal of Mental Imagery, 14, Beech J. R, Allport D. A. (1978).Visualization of compound scenes. Perception, 7, Bilotta E. (1991). Alcuni problemi di percezione e comprensione umana nelle interfacce grafiche. Dipartimento di Scienze dell'educazione, Università di Calabria. 74

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79 Appendice A1 TASSONOMIA COMPORTAMENTALE DEL COMPITO FOGLIO ELETTRONICO Comportamenti CONTROL + TAB CLICCARE IL 5 ALT+C INSERIMENTO DATI INVIO SHIFT+7 SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE FORMATO SPOSTARSI CON IL 6 PER 2 VOLTE SU VOCE MODIFICA ANDARE CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE SCENDERE CON IL 2 PER 13 VOLTE SU VOCE LARGHEZZA COL. SCENDERE CON IL 2 PER 3 VOLTE SU VOCE VALUTA SCENDERE CON 2 PER 8 VOLTE SU VOCE RICOPIA IN BAS. SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA COL NOME SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WIND SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI SPOSTARSI CON FRECCIA A DESTRA SU COLONNA SCENDERE CON LA FRECCIA UNA VOLTA SHIFT+ FRECCIA IN BASSO SCRIVERE IL NOME DEL FILE ALT - Codici FEA FEB FEC FED FEE FEF FEG FEG1 FEG2 FEH FEH1 FEH2 FEH3 FEH4 FEH5 FEI FEI1 FEL FEM FEN 79

80 Appendice A2 TASSONOMIA COMPORTAMENTALE DEL COMPITO POSTA ELETTRONICA Comportamenti CONTROL + TAB CLICCARE IL 5 SHIFT+7 SPOSTARSI CON 6 PER 4 VOLTE SU VOCE MESSAGE SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTE SU VOCE FILE CLICCARE SU VOCE NEW MESSAGE SCRITTURA INDIRIZZO CLICCARE IL TASTO TAB PER 4 VOLTE SCRITTURA MESSAGGIO SCENDERE CON IL 2 PER 11 VOLTE SU VOCE SENDLY IMMEDIAT. SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE EXIT SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI ALT - Codici PEA PEB PEC PED PED1 PEE PEF PEG PEH PEI PEI1 PEI2 PEL 80

81 Appendice A3 TASSONOMIA COMPORTAMENTALE DEL COMPITO SCHEDARIO Comportamenti CONTROL + TAB INVIO SPOSTARSI CON IL NUMERO 8 PER TROVARE ICONA W SPOSTARSI CON IL NUMERO 4PER TROVARE SCHEDARIO SPOSTARSI CON IL NUMERO 6 PER TROVARE ICONA W SPOSTARSI CON IL NUMERO 2 PER TROVARE ICONA W CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA SHIFT+7 SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE SCHEDA SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE SCENDERE CON IL 2 PER 2 VOLTE SU VOCE AGGIUNGI SCHEDA SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON IL NOME SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI SCRIVERE SCHEDA SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA ALT- Codici SA SB SC SC1 SC2 SC3 SD SD1 SE SF SF1 SG SG1 SG2 SG3 SH SH1 SL 81

82 Appendice A4 TASSONOMIA COMPORTAMENTALE DELCOMPITO WRITE Comportamenti CONTROL + TAB INVIO SPOSTARSI CON IL NUMERO 8 PER TROVARE ICONA W SPOSTARSI CON IL NUMERO 4 PER TROVARE ICONA W SPOSTARSI CON IL NUMERO 6 PER TROVARE ICONA W SPOSTARSI CON IL NUMERO 2 PER TROVARE ICONA W CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE CLICCARE IL NUMERO 5 PER 1 VOLTA SHIFT+7 SPOSTARSI CON IL NUMERO 6 PER 4 VOLTE SU VOCE PARAGRAFO SPOSTARSI CON IL NUMERO 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE SCENDERE CON IL NUMERO 2 PER 2 VOLTE SU VOCE CENTRARE SCENDERE CON IL NUMERO 2 PER 1 VOLTA SU VOCE NORMALE SCENDERE CON IL NUMERO 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON IL NOME SCENDERE CON IL NUMERO 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI SCENDERE CON IL NUMERO 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI SCRITTURA TITOLO DEL FILE SRITTURA BRANO SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA ALT - Codici WRA WRB WRC WRC1 WRC2 WRC3 WRD WRD1 WRE WRF WRF1 WRG WRG1 WRG2 WRG3 WRG4 WRH WRI WRL WRM 82

83 Appendice B1 GRAFICI ANALITICI DELL ANDAMENTO DI OGNI SINGOLO MODULO COMPORTAMENTALE DEL COMPITO FOGLIO ELETTRONICO PER OGNI SOGGETTO PER LE QUATTRO SEDUTE SOGGETTO 1 FEE:INVIO FEA: CONTROL+TAB FEF: SHIFT+7 FEB: CLICCARE IL 5 FEC: ALT+C FEG: SPOSTARSI CON IL6 PER 4 VOLTE SU VOCE FORMATO FED: INSERIMENTO DATI FEG1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 2 VOLTE SU VOCE MODIFICA 83

84 FEG2: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE FEH3: SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON NOME FEH: CENDERE CON IL 2 PER 13 VOLTE SU LARGHEZZA COLONNA FEH4: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU ESCI DA WINDOW FEH1: SCENDERE CON IL2 PER 3 VOLTE SU VALUTA FEH5: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI FEH2: SCENDERE CON IL 2 PER 8 VOLTE SU VOCE RICOPIA IN BASSO FEI: SPOSTARSI CON LA FRECCIA A DESTRA SULLA COLONNA 84

85 FEI1: SCENDERE UNA VOLTA CON LA FRECCIA IN GIU' FEB: CLICCARE IL 5 FEL: SHIFT+ FRECCIA IN BASSO FEC:ALT+C FEM: SCRIVERE IL NOME DEL FILE FED: INSERIMENTO DATI SOGGETTO 2 FEN: ALT- FEE: INVIO FEA: CONTROL+TAB FEF: SHIFT+7 85

86 FEG: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE FORMATO FEH1: SCENDERE CON IL 2 PER 3 VOLTE SU VOCE VALUTA FEG1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 2 VOLTE SU VOCE MODIFICA FEH2: SCENDERE CON IL 2 PER 8 VOLTE SU VOCE RICOPIA IN BASSO FEG2: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE FEH3: SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SULLA VOCE SALVA CON IL NOME FEH: SCENDERE CON IL 2 PER 13 VOLTE SU VOCE LARGHEZZA COLONNA FEH4: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOW 86

87 FEH5: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI FEN : ALT- SOGGETTO 3 FEI: SPOSTARSI CON LA FRECCIA A DESTRA SU COLONNA FEA: CONTROL+TAB FEI1: SCENDERE 1 VOLTA CON LA FRECCIA IN GIU' FEB: CLICCARE IL 5 FEL : SHIFT + FRECCIA IN BASSO FEC: ALT+C FEM : SCRIVERE IL NOME DEL FILE FED: INSERIMENTO DATI 87

88 FEE: INVIO FEH : SCENDERE CON IL 2 PER 13 VOLTE SU LARGHEZZA COLONNA FEF: SHIFT+7 FEH1: SCENDERE CON IL 2 PER 3 VOLTE SU VOCE VALUTA FEG: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE FORMATO FEH2: SCENDERE CON IL 2 PER 8 VOLTE SU VOCE RICOPIA IN BASSO FEG1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 2 VOLTE SU VOCE MODIFICA FEH3: SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU SALVA CON NOME FEG2: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE FEH4: SCENDERE CON IL 2 PER 12 SU VOCE ESCI DA WINDOW 88

89 FEH5: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI FEN: ALT- SOGGETTO 4 FEI: SPOSTARSI CON LA FRECCIA A DESTRA SU COLONNA FEA: CONTROL+TAB FEI1: SCENDERE 1 VOLTA CON LA FRECCIA IN GIU' FEB: CLICCARE IL 5 FEL: SHIFT+FRECCIA IN BASSO FEC: ALT+C FEM: SCRIVERE IL NOME DEL FILE FED: INSERIMENTO DATI 89

90 FEE: INVIO FEG2: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE FEF: SHIFT+7 FEH : SCENDERE CON IL 2 PER 13 VOLTE SU LARGHEZZA COLONNA FEG: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE FORMATO FEH1: SCENDERE CON IL 2 PER 3 VOLTE SU VOCE VALUTA FEG1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 2 VOLTE SU VOCE MODIFICA FEH2: SCENDERE CON IL 2 PER 8 VOLTE SU VOCE RICOPIA IN BASSO 90

91 FEH3: SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU SALVA CON NOME FEI1: SCENDERE 1 VOLTA CON LA FRECCIA IN GIU' FEH4: SCENDERE CON IL 2 PER 12 SU VOCE ESCI DA WINDOW FEL:SHIFT+FRECCIA IN BASSO FEH5: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI FEM: SCRIVERE IL NOME DEL FILE FEI: SPOSTARSI CON LA FRECCIA A DESTRA SU COLONNA FEN: ALT- 91

92 Appendice B2 GRAFICI ANALITICI DELL ANDAMENTO DI OGNI SINGOLO MODULO COMPORTAMENTALE DEL COMPITO POSTA ELETTRONICA PER OGNI SOGGETTO PER LE QUATTRO SEDUTE SOGGETTO 1 PEA: CONTROL+TAB PED1 : SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE PEB: CLICCARE IL 5 PEE: CLICCARE SU VOCE NEW MESSAGE PEC: SHIFT+7 PEF: SCRITTURA INDIRIZZO PED: SPOSTARSI 6 PER 4 VOLTE SU MESSAGE PEG: CLICCARE IL TAB PER 4 VOLTE 92

93 SOGGETTO 2 PEH: SCRITTURA MESSAGGIO PEA: CONTROL+TAB PEI: SCENDERE CON IL2 PER 11 VOLTE SU VOCE SENDLY IMMEDIATELY PEB: CLICCARE IL 5 PEI1: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE EXIT PEC: SHIFT+7 PEI2: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI PED: SPOSTARSI 6 PER 4 VOLTE SU MESSAGE PEL: ALT- PED1 : SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE 93

94 PEE: CLICCARE SU VOCE NEW MESSAGE PEI1: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE EXIT PEF: SCRITTURA INDIRIZZO PEI2: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI PEG: CLICCARE IL TAB PER 4 VOLTE PEL: ALT- SOGGETTO 3 PEH: SCRITTURA MESSAGGIO PEA: CONTROL+TAB PEI: SCENDERE CON IL2 PER 11 VOLTE SU VOCE SENDLY IMMEDIATELY 94

95 PEB: CLICCARE IL 5 PEF: SCRITTURA INDIRIZZO PEC: SHIFT+7 PEG: CILCCARE IL TAB PER 4 VOLTE PED: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE MESSAGE PEH: SCRITTURA MESSAGGIO PED1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE PEI: SCENDERE CON IL2 PER 11 VOLTE SU VOCE SENDLY IMMEDIATELY PEE: CLICCARE SU VOCE NEW MESSAGE PEI1: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE EXIT 95

96 PEI2: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI PED: SPOSTARSI 6 PER 4 VOLTE SU VOCE MESSAGE PEL: ALT- SOGGETTO 4 PED1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE PEA: CONTROL+TAB PEE: CLICCARE SU VOCE NEW MESSAGE PEB: CLICCARE IL 5 PEF: SCRITTURA INDIRIZZO PEC: SHIFT+7 PEG: CLICCARE IL TAB PER 4 VOLTE 96

97 PEH: SCRITTURA MESSAGGIO PEI2: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI PEI: SCENDERE CON IL 2 PER 11 VOLTE SU SENDLY IMMEDIATELY PEL: ALT- PEI1: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE EXIT 97

98 APPENDICE B3 GRAFICI ANALITICI DELL ANDAMENTO DI OGNI SINGOLO MODULO COMPORTAMENTALE DEL COMPITO FOGLIO ELETTRONICO PER OGNI SOGGETTO PER LE QUATTRO SEDUTE SOGGETTO 1 SA:CTRL+TAB SC2:SPOSTARSI CON IL NUM.6 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SB:INVIO SC3:SPOSTARSI CON IL NUM.2 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SC:SPOSTARSI CON IL NUM.8 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SD:CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE SC1:SPOSTARSI CON IL NUM.4 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SD1:CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA 98

99 SE:SHIFT+7 SG2:SCENDERE CON IL 2PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOWS SF:SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE SCHEDA SG3:SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI SF1:SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE SH:SCRIVERE SCHEDA SG:SCENDERE CON IL 2 PER 2 VOLTE SU VOCE SCHEDA SH1:SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA SG1:SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON IL NOME SI:ALT- 99

100 SOGGETTO 2 SC3:SPOSTARSI CON IL NUM.2 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SA:CTRL+TAB SB:INVIO SD:CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE SC:SPOSTARSI CON IL NUM.8 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SD1:CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA SC1:SPOSTARSI CON IL NUM.4 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SE:SHIFT+7 SC2:SPOSTARSI CON IL NUM.6 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SF:SPOSTARSI CON IL NUM.6 PER 4 VOLTE SU VOCE SCHEDA 100

101 SF1:SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE SG3:SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI SG:SCENDERE CON IL 2 PER 2 VOLTE SU VOCE AGGIUNGI SCHEDA SH: SCRIVERE SCHEDA SG1:SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON IL NOME SH1:SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA SG2:SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOWS SI:ALT 101

102 SOGGETTO 3 SA: CTRL+TAB SC3:SPOSTARSI CON IL NUM.2 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SB:INVIO SD:CLICCARE IL 5 PER DUE VOLTE SC:SPOSTARSI CON IL NUM.8 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SD1:CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA SC1:SPOSTARSI CON IL NUM.4 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SE:SHIFT+7 SC2:SPOSTARSI CON IL NUM.6 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SF:SPOSTARSI CON IL NUM.6 PER 4 VOLTE SU VOCE SCHEDA 102

103 SF1:SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE SH:SCRIVERE SCHEDA SG:SCENDERE CON IL 2 PER 2 VOLTE SU VOCE AGGIUNGI SCHEDA SH1:SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA SI:ALT- SG1:SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON IL NOME SOGGETTO 4 SG2:SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOWS SA:CTRL+TAB SG3:SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI SB:INVIO 103

104 SC:SPOSTARSI CON IL NUM.8 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SD1:CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA SE:SHIFT+7 SC1:SPOSTARSI CON IL NUM.4 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SF:SPOSTARSI CON IL NUM.6 PER 4 VOLTE SU VOCE SCHEDA SC2:SPOSTARSI CON IL NUM.6 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SF1:SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE SC3:SPOSTARSI CON IL NUM. 2 PER TROVARE ICONA SCHEDARIO SG:SCENDERE CON IL 2 PER 2 VOLTE SU VOCE AGGIUNGI SCHEDA SD:CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE SG1:SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON IL NOME 104

105 SG2:SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOWS SH1:SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA SG3:SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI SI:ALT- SH:SCRIVERE SCHEDA 105

106 APPENDICE B4 GRAFICI ANALITICI DELL ANDAMENTO DI OGNI SINGOLO MODULO COMPORTAMENTALE DEL COMPITO SCRITTURA (WRITE) PER OGNI SOGGETTO PER LE QUATTRO SEDUTE SOGGETTO 1 WRA: CTRL+TAB WRC3:SPOSTARSI CON IL NUM.2PER TROVARE ICONA WRITE WRB: INVIO WRD: CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE WRC: SPOSTARSI CON IL NUM.8 PER TROV. ICONA WRITE WRD1: CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA WRC1: SPOSTARSI CON IL NUM.4 PER TROV. ICONA WRITE WRE:SHIFT+7 WRF:SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE PARAGRAFO WRC2: SPOSTARSI CON IL NUM.6 PER TROV.ICONA WRITE 106

107 WRF1:SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE WRG3: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOWS WRG:SCENDERE CON IL 2 PER 2 VOLTE SU VOCE CENTRARE WRG4:SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI WRG1: SCENDERE CON IL 2 PER 1 VOLTA SU VOCE NORMALE WRH:SCRITTURA TITOLO DEL FILE WRI: SCRITTURA BRANO WRG1:SCENDERE CON IL 2 PER 1 VOLTA SU VOCE NORMALE WRG2:SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON IL NOME WRL: SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA 107

108 SOGGETTO 2 WRM: ALT- WRC2:SPOSTARSI CON IL NUM.6 PER TROVARE ICONA WRITE WRA: CTRL+TAB WRC3: SPOSTARSI CON IL NUMERO 2 PER TROV ICONA WR WRB: INVIO WRD:CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE WRC: SPOSTARSI CON IL NUM. 8 PER TROVARE ICONA WRITE WRD1: CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA WRC1: SPOSTARSI CON IL NUM 4 PER TROVARE ICONA WRITE WRE:SHIFT+7 108

109 WRF: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE PARAGRAFO WRG3: SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOWS WRF1:SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE WRG4: SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI WRG: SCENDERE CON IL 2 PER 2 VOLTE SU VOCE CENTRARE WRH: SCRITTURA TITOLO DEL FILE WRG1:SCENDERE CON IL 2 PER 1 VOLTA SU VOCE NORMALE WRI: SCRITTURA BRANO WRG2: SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON IL NOME WRL: SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA 109

110 WRM:ALT- WRC2: SPOSTARSI CON IL NUM.6 PER TROVARE ICONA WRITE SOGGETTO 3 WRA :CTRL+TAB WRC3: SPOSTARSI CON IL NUM 2 PER TROVARE ICONA WRITE WRB: INVIO WRD:CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE WRC: SPOSTARSI CON IL NUM 8 PER TROVARE ICONA WRITE WRD1: CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA WRC1: SPOSTARSI CON IL NUM 4 PER TROVARE ICONA WRITE WRE: SHIFT+7 110

111 WRF: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE PARAGRAFO WRG3:SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOWS WRG4:SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI WRF1: SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE WRH: SCRITTURA TITOLO DEL FILE WRG:SCENDERE CON IL 2 SU PER 2 VOLTE SU VOCE CENTRARE WRI: SCRITTURA DEL BRANO WRG1:SCENDERE CON IL 2 PER 1 VOLTA SU VOCE NORMALE WRL: SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA WRG2: SCENDERE CON IL 2PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON IL NOME WRM: ALT- 111

112 SOGGETTO 4 WRD1:CLICCARE IL 5 PER 1 VOLTA WRA:CTRL+TAB WRE:SHIFT+7 WRB:INVIO WRF: SPOSTARSI CON IL 6 PER 4 VOLTE SU VOCE PARAGRAFO WRC:SPOSTARSI CON IL NUMERO 8 PER TROVARE ICONA WRITE WRF1:SPOSTARSI CON IL 6 PER 1 VOLTA SU VOCE FILE WRC3:SPOSTARSI CON IL NUMERO 2 PER TROVARE ICONA WRITE WRG:SCENDERE CON IL 2 PER 2 VOLTE SU VOCE CENTRARE WRD: CLICCARE IL 5 PER 2 VOLTE WRG1:SCENDERE CON IL 2 PER 1 VOLTA SU VOCE NORMALE 112

113 WRI: SCRITTURA DEL BRANO WRG2:SCENDERE CON IL 2 PER 5 VOLTE SU VOCE SALVA CON IL NOME WRL:SCRIVERE IL NOME DEL FILE SU MOSTRINA WRG3:SCENDERE CON IL 2 PER 12 VOLTE SU VOCE ESCI DA WINDOWS WRM:ALT WRG4:SCENDERE CON IL 2 PER 6 VOLTE SU VOCE CHIUDI WRH:SCRITTURA TITOLO DEL FILE 113

114 APPENDICE C1 GRAFICI GENERALI DI TUTTI I COMPORTAMENTI PER SINGOLA SEDUTA DEL COMPITO FOGLIO ELETTRONICO PER OGNI SOGGETTO SOGGETTO 1 Prima seduta Seconda seduta 114

115 Terza seduta Quarta seduta 115

116 SOGGETTO 2 Prima seduta Seconda seduta 116

117 Terza seduta Quarta seduta 117

118 SOGGETTO 3 Prima seduta Seconda seduta 118

119 Terza seduta Quarta seduta 119

120 SOGGETTO 4 Prima seduta Seconda seduta 120

121 Terza seduta Quarta seduta 121

122 APPENDICE C2 GRAFICI GENERALI DI TUTTI I COMPORTAMENTI PER SINGOLA SEDUTA DEL COMPITO POSTA ELETTRONICA PER OGNI SOGGETTO SOGGETTO 1 Prima seduta Terza seduta Seconda seduta Quarta seduta 122

123 SOGGETTO 2 Prima seduta Terza seduta Quarta seduta Seconda seduta 123

124 SOGGETTO 3 Prima seduta Terza seduta Seconda seduta Quarta seduta 124

125 SOGGETTO 4 Prima seduta Terza seduta Seconda seduta Quarta seduta 125

126 126

127 APPENDICE C3 GRAFICI GENERALI DI TUTTI I COMPORTAMENTI PER SINGOLA SEDUTA DEL COMPITO SCHEDARIO PER OGNI SOGGETTO SOGGETTO 1 Prima seduta Terza seduta Seconda seduta 127

128 SOGGETTO 2 Prima seduta Quarta seduta 128

129 Seconda seduta Quarta seduta Terza seduta 129

130 Seconda seduta SOGGETTO 3 Prima seduta Terza seduta 130

131 SOGGETTO 4 Terza seduta Prima seduta Seconda seduta Quarta seduta 131

132 SOGGETTO 1 APPENDICE C4 GRAFICI GENERALI DI TUTTI I COMPORTAMENTI PER SINGOLA SEDUTA DEL COMPITO SCRITTURA (WRITE) PER OGNI SOGGETTO Prima seduta Terza seduta Seconda seduta Quarta seduta 132

133 SOGGETTO 2 Prima seduta Seconda seduta Terza seduta 133

134 SOGGETTO 3 Prima seduta Quarta seduta Seconda seduta 134

135 Quarta seduta Terza seduta SOGGETTO 4 Prima seduta 135

136 Seconda seduta Quarta seduta Terza seduta 136

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