AESVI. Rassegna Stampa del 16/04/2010

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1 AESVI Rassegna Stampa del 16/04/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

2 INDICE AESVI 16/04/2010 Il Sole 24 Ore Videogames in frenata: ricavi 2009 giù del 10% 16/04/2010 ItaliaOggi Videogiochi, un business in flessione a 1,1 miliardi 16/04/2010 Corriere Adriatico - NAZIONALE Videogiochi, il settore regge bene la crisi 15/04/2010 Famiglia Cristiana SCUOLA, MAGIE E VIDEOGAMES 15/04/2010 Repubblica.it 09:48 Per i videogame segnali di crisi Per prima volta cala mercato italiano 15/04/2010 WallStreetItalia 09:48 PER I VIDEOGAME SEGNALI DI CRISI PER PRIMA VOLTA CALA MERCATO ITALIANO 15/04/2010 Key4Biz Videogiochi. Il mercato italiano regge bene la crisi: giro d?affari al di sopra di 1,1 miliardi di euro VIDEOGIOCHI 16/04/2010 La Repubblica - Nazionale Vivere in 3D 15/04/2010 Famiglia Cristiana «lo e Ale, tra panchina e console» 16/04/2010 L'Espresso Ho in mente IL MARKETING 08/04/2010 Repubblica.it 19:38 Il nuovo iphone Os 4 un telefono sempre più Pc 15/04/2010 Virgilio.it 09:01 Corea Sud:lotta dipendenza giochi online 15/04/2010 Virgilio.it 18:01 I videogiochi non disturbano il sonno

3 AESVI 7 articoli

4 16/04/2010 Il Sole 24 Ore Pag. 29 Giochi. Secondo il rapporto Aesvi -Gfk Videogames in frenata: ricavi 2009 giù del 10% MILANO È finito il tempo della crescita a due cifre. Il mercato italiano dei videogiochi dopo essere raddoppiato in tre anni subisce una battuta d'arresto. Secondo il rapporto Aesvi (Associazione editori software videoludico) realizzato da Gfk, nel 2009 il giro d'affari del settore (software più hardware) ha perso il 10,6% attestandosi 1,1 miliardi di euro. Nel 2008 la crescita era stata del 21,6% a 1,2 miliardi di euro. In particolare, ha pesato la flessione sulle vendite di hardware (-15,3% rispetto al 2008 in valore e -11,7% in volume). Il dato peggiore lo conquistano le console portatili che rappresentano oltre il 30% del mercato e hanno accusato cali nell'ordine del 20% in volume e valore. Meglio invece il software (i videogames) che hanno fatto registrare ricavi per 627,8 milioni (-6,5%). Più vistoso il calo del fatturato dei giochi per pc (-13,6%) che conferma un trend in atto già da alcuni anni. Unico segno positivo arriva dalla crescita percentuale del mercato degli accessori che registra un balzo del 73,2% a 159,3 milioni di euro. I videogiochi si dimostrano quindi nel loro complesso meno impermeabili del previsto alla crisi. Hanno pesato in particolare le promozioni praticate dalla catene specializzate in videogiochi e il taglio dei prezzi delle console. E naturalmente la pirateria per la quale il nostro paese, ha lamentato Gaetano Ruvolo, presidente Aesvi, continua a detenere il primato delle violazioni online. Tuttavia, l'italia si riconferma il quinto mercato in Europa, dopo Gran Bretagna, Francia, Germania, e Spagna e dimostra di essere più forte rispetto agli altri paesi nel reggere l'impatto con la crisi economica. Entrando nel merito dei giochi, gli italiani non riservano sorprese. Il calcio (Pro Evolution Soccer e Fifa 2010) resta al centro delle preferenze in quanto a titoli venduti nel Da rilevare anche le buone performance dei games per il benessere atletico (Wii Sports e Wii Fit). Il che contraddice quel pessimo luogo comune che vuole il videogiocatori in pessima forma fisica. L. Tre. RIPRODUZIONE RISERVATA AESVI - Rassegna Stampa 16/04/2010 4

5 16/04/2010 ItaliaOggi Pag. 16 Dati Gfk Retail and technology- Aesvi sul mercato italiano 2009 Videogiochi, un business in flessione a 1,1 miliardi Un giro d'affari che supera 1,1 miliardi di euro ma che è minacciato dalla pirateria, con i giochi per console fisse e portatili che trainano un mercato sempre più dominato dalla passione degli italiani per il calcio. È questa la sintesi dello stato dell'industria dei videogiochi italiani tracciata dall'ultimo rapporto annuale realizzato da Gfk Retail and technology sui dati Secondo l'indagine resa nota dall'aesvi, l'associazione editori software videoludico italiana, i risultati economici sono i migliori degli ultimi cinque anni, con il 55,6% del fatturato che deriva dalle vendite di software (627,9 milioni di euro) e il 44,4% da quelle di hardware (501,1 mln). L'Italia si riconferma quinto mercato in Europa, dopo Gran Bretagna, Francia, Germania, e Spagna ma dimostra di essere più forte rispetto agli altri paesi nel reggere l'impatto con la crisi economica. Infatti, se il settore italiano subisce una contrazione pari al -10,6% a valore, i paesi tradizionalmente più forti registrano trend negativi dai 4 ai 7 punti percentuali in più rispetto al dato nazionale. In tempi di crisi gli italiani scelgono di puntare sull'intrattenimento casalingo, e infatti le console da casa fanno da traino allo sviluppo del mercato. Il segmento rappresenta, il 64,2% del valore (321,7 mln) e il 54,3% del volume ( di pezzi). Il segmento portatile, invece, costituisce il 35,8% del mercato a valore (179,4 milioni di euro) e 45,7% a volume ( di pezzi). Di conseguenza il segmento dei giochi da console è il più sviluppato, con un fatturato di 580,3 milioni di euro. I giochi da pc confermano invece la flessione degli anni scorsi e si collocano a 47,6 milioni di euro. Riguardo ai trend, secondo il rapporto s'impennano le vendite dei dispositivi per videogiochi, raggiungendo un giro d'affari di 159,3 milioni di euro e una crescita anno su anno del +73,2% a valore e del +28,4% a volume. Nella classifica delle 20 novità più vendute del 2009, protagonista ancora il calcio con i due titoli Pro Evolution Soccer 2010 e Fifa 10, mentre continuano a mietere successi le nuove edizioni delle serie Wii Sports e Wii Fit. I giocatori incalliti preferiscono invece titoli come Call of Duty - Modern Warfare, Assassin's Creed II e Resident Evil 5, oltre ai nuovi capitoli di Mario, Pokemon, Need for Speed o The Sims. «Se guardiamo al 2010, siamo fiduciosi delle nostre potenzialità di sviluppo anche in vista del lancio di nuove interfacce di gioco, che daranno un ulteriore impulso all'espansione del settore», ha dichiarato Gaetano Ruvolo, presidente Aesvi. «Lo sviluppo di un mercato competitivo in Italia è tuttavia frenato dall'impatto della pirateria per la quale il nostro paese continua a detenere il primato delle violazioni online e su cui chiediamo pertanto una risposta forte alle istituzioni a tutela della creatività della nostra industria». AESVI - Rassegna Stampa 16/04/2010 5

6 16/04/2010 Corriere Adriatico Pag. 21 ED. NAZIONALE Un giro d'affari che supera il miliardo Videogiochi, il settore regge bene la crisi Un giro d'affari che supera 1,1 miliardi di euro ma è minacciato dalla pirateria, con i games per console fisse e portatili che trainano il mercato sempre più dominato dalla passione degli italiani per il calcio: questa la fotografia dell'industria dei videogiochi italiani tracciata dall'ultimo Rapporto Annuale realizzato da GfK Retail and Technology con riferimento al 2009, reso noto dall'aesvi, l'associazione editori software videoludico italiana. Secondo l'indagine, i risultati economici sono i migliori degli ultimi cinque anni, con il 55,6% del fatturato che deriva dalle vendite di software (627,9 milioni di euro) e il 44,4% da quelle di hardware (501,1 mln). L'Italia si riconferma quinto mercato in Europa, dopo Gran Bretagna, Francia, Germania, e Spagna ma dimostra di essere più forte rispetto agli altri paesi nel reggere l'impatto con la crisi economica. Infatti, se il settore italiano subisce una contrazione pari al -10,6% a valore, i paesi tradizionalmente più forti registrano trend negativi dai 4 ai 7 punti percentuali in più rispetto al nostro. In tempi di crisi gli italiani scelgono di puntare sull'intrattenimento casalingo e infatti le Console Home fanno da traino allo sviluppo del mercato. Il segmento rappresenta, il 64,2% del mercato a valore (321,7 mln) e il 54,3% a volume ( di pezzi) mentre il segmento Portable costituisce il 35,8% del mercato a valore (179,4 milioni di euro) e 45,7% a volume ( di pezzi). Di conseguenza il segmento dei Console Games è il più sviluppato con un fatturato di 580,3 milioni di euro mentre i pc games confermano la flessione degli anni scorsi e si collocano a 47,6 milioni di euro. Riguardo ai trend, secondo il rapporto s'impennano le vendite dei dispositivi per videogiochi raggiungendo un giro d'affari di 159,3 milioni di euro e una crescita anno su anno del +73,2% a valore e del +28,4% a volume. AESVI - Rassegna Stampa 16/04/2010 6

7 15/04/2010 Famiglia Cristiana Pag. 68 N APRILE 2010 ATTUALITÀ SOCIETÀ SCUOLA, MAGIE E VIDEOGAMES Benessere, salute, musica, cinema cucina. Parlare solo di giochi ormai è riduttivo. Scelti nel modo giusto sono un formidabile alleato per tutta la famiglia. DI FRANCESCO ANFOSSI Sempre più diffusi e sofisticati, i videogame ormai si vendono più dei Dvd. E chi è convinto che si tratti solo di "giochini" per potenziali assassini con delirio di onnipotenza, aspiranti guerrafondai o bamboccioni virtuali con tendenza a isolarsi, non sa di cosa parla. Anche perché parlare di semplici balocchi elettronici a proposito di questi simulatori multimediali sempre più sofisticati che abitano le nostre case, è assolutamente riduttivo. Se scelti con la dovuta attenzione, i videogame sono un formidabile strumento di intrattenimento, conoscenza e svago per tutta la famiglia, obiettivo commerciale dichiarato delle multinazionali che producono le console (Play station Sony, Wii e Ds Nintendo, Xbox 360 della Microsoft, per citare le più popolari). Le ragioni di quest'attenzione non sono solo legate al fatto che sono, ovviamente, i genitori che comprano per i figli. I titoli che spopolano riguardano la salute e il benessere, la cucina, la musica, le lingue, il cinema. Naturalmente, quella dei videogame per i mi nori non è una scelta da fare a occhi chiusi, poiché vi sono prodotti con contenuti controversi, se non violenti o nocivi. Ed è ovvio che un ragazzo non può passare tre ore al giorno da solo davanti allo schermo. L'Aesvi (acronimo di Associazione degli editori software videoludico italiana) raccomanda di tenere d'occhio il sistema Pegi di classificazione (presente su ogni confezione), che fornisce informazioni chiare e affidabili sulla loro idoneità. Papa e mamma dovrebbero poi stare accanto ai figli nella scoperta di questi mondi virtuali capaci di infinite magie, non solo nel momento dell'acquisto, ma giocando il più possibile con loro. E fissare dei limiti di tempo (le console hanno un sistema automatico di regolazione). «Negli ultimi anni i videogiochi sono diventati una forma di intrattenimento in grado di conquistare tutte le fasce di pubblico e in particolare la famiglia», spiega Thalita Malagò, segretario generale dell'aesvi. «Se consideriamo che una famiglia italiana su tre ha in casa una console e che i videogiochi adatti per tutte le età (la classificazione Pegi 3) rappresentano quasi la metà delle vendite in Italia, possiamo affermare, tranquillamente, che i videogiochi sono ormai diventati un affare di famiglia». «Dai videogame si possono ricavare grandi vantaggi culturali ed educativi», aggiunge Giuseppe Romano, docente all'università Cattolica di Milano di Lettura e creazione di testi interattivi e vicedirettore artistico del Fiuggi Family Festival, che quest'anno dedica ai videogiochi un laboratorio permanente. «Anche la scuola può trarre beneficio da potenzialità che dal punto di vista creativo ed espressivo non hanno nulla da invidiare al cinema e ai romanzi. E le famiglie, col loro potere di spesa, possono orientare ancor più il mercato verso contenuti di valore». Foto: I I MERCATO DEI VIDEOGAME NON PUNTA PIÙ SOLO SUI MINORI MA SU TUTTA LA FAMIGLIA: UNA SU TBE IN ITALIA POSSIEDE UNA CONSOLE. IN AUMENTO I BRAIN TRAINING PER ALLENARE LA MENTE. IN BASSO: ALE E FRANZ. AESVI - Rassegna Stampa 16/04/2010 7

8 15/04/ :48 Repubblica.it Sito Web Il rapporto annuale Aesvi /Gfk: da più 21% nel 2008 a meno 10% nel E negli altri Paesi europei va ancora peggio. Spagna e Portogallo in controtendenza di JAIME D'ALESSANDRO Per i videogame segnali di crisi Per prima volta cala mercato italiano UNA altalena. Anzi no, le montagne russe. Il mercato dei videogame in Italia, che molti pensavano immune alla crisi, passa dal più 21.6% del 2008 a meno 10.6% del Un bel salto indietro considerando che da cinque anni a questa parte, da quando hanno cominciato ad analizzarlo sistematicamente, è sempre cresciuto con tassi a due cifre. La consolazione, magra, è che altrove le cose sono andate addirittura peggio: Gran Bretagna e Spagna registrano infatti un meno 16.2%, Francia meno 17.1, Germania meno Insomma, nei quattro principali mercati europei, il nostro è al quinto posto, i dati sono ben più drammatici. Solo Svezia e Portogallo vantano crescite in controtendenza, ma sono entrambi mercati minori. Un giro d'affari da un miliardo e 128 milioni di euro. Secondo il rapporto dalla Gfk realizzato per conto dalla Aesvi, l'associazione degli editori di videogame italiani, le cause di questa pesante battuta d'arresto vanno ricercate nella crisi economica, certo, ma anche nell'abbassamento del prezzo delle console e nelle politiche spregiudicate di alcune catene di negozi che ormai praticano d'abitudine la politica delle vendite sottocosto. E così da un giro d'affari di un miliardo e 262 milioni di euro, si è passati a uno di un miliardo e 128 milioni di euro. Subito sotto la Spagna, che si attesta attorno al miliardo e 200 milioni di euro, ma ben lontano dalle vette di Germania, Francia e Inghilterra che possono contare rispettivamente su un business di due miliardi e 363 milioni, due miliardi e 440 milioni, tre miliardi e 110 milioni. Crollano le vendite di console portatili OAS_RICH('Middle');. Il 55,6% del fatturato deriva, recita il rapporto della Aesvi, dalle vendite di software, il 44,4% dalle quelle di hardware. Ma la flessione maggiore sei è avuta proprio in quest'ultimo comparto, sceso del 15.3%, mentre i giochi sono andati relativamente meglio arginando le perdite a un meno 5.8%. Questo significa che nel corso del 2009 sono state vendute oltre due milioni e mezzo di console, delle quali il 54.3% sono Wii, PlayStation 3 e Xbox 360, mentre le restanti sono device portatili come il Ds nelle sue varie versioni e le due PlayStation portatili. Le prime hanno retto, ne sono state piazzate rispetto al 2008 solo il 2.7% in meno, quelle tascabili al contrario hanno avuto un vero e proprio tracollo del 20.3%. Di buono, per l'industria dei videogame, c'è il loro costante diffondersi. Nel 2005 solo il 21% della famiglie possedeva una console di qualche genere, oggi è il 42%. Ovvero 10 milioni e 332 mila nuclei famigliari. 18 milioni di videogame in un anno. Di giochi per Pc se ne vendono sempre meno, con un calo del 13.6%. E' però un processo cominciato da diversi anni che ha portato i titoli per computer a svolgere un ruolo a dir poco marginale. Attualmente il loro giro d'affari vale appena 47 milioni di euro sui 580 dei videogame in generale. La parte del leone la fanno i giochi per console da casa, che hanno accresciuto la propria quota dal 60.3% al 66.7% su un totale di 17 milioni e 925 mila titoli venduti. Arranca pure il settore del cosiddetto mobile gaming, i videogame per cellulari e smartphone, considerato come promettente da tanti (forse troppi) anni. Qui il calo, meno 5%, ha fatto scendere il giro d'affari da 82 milioni di euro a 78 milioni di euro. Fra i più popolari calcio, fitness e sparatutto. I più amati? I soliti, o quasi. In testa alla classifica dei videogame più venduti in Italia nel 2009 troviamo i due giochi di calcio Pro Evolution Soccer 2010 e Fifa 10, che ogni anno continuano ad andare a ruba in centinaia di migliaia di copie staccando tutti gli altri. Seguono poi alcuni cavalli di battaglia della Nintendo come Wii Sport Resort, Wii Fit Plus, gli inossidabili Pokémon. E vanno molto bene anche titoli pensati per un pubblico maturo stile Call of Duty: Modern Warfare 2, Assassin's Creed II, Resident Evil 5. Eppure poco meno della metà del mercato continua ad esser fatta da giochi adatti a ogni età, privi di violenza quindi. Quelli consigliati ai maggiori di 16 o 18 anni sono leggermente più popolari rispetto al passato, ma in ogni caso superano di poco la quota del 20%. I 20 videogame più venduti nel 2009 in Italia 1) Pro Evolution Soccer 2010 (Konami) AESVI - Rassegna Stampa 16/04/2010 8

9 15/04/ :48 Repubblica.it Sito Web 2) Fifa 10 (Ea) 3) Wii Sport Resort (Nintendo) 4) Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision Blizzard) 5) Assassin's Creed II (Ubisoft) 6) Wii Fit Plus (Nintendo) 7) Pokémon Platino (Nintendo) 8) Resident Evil 5 (Capcom) 9) Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali (Sega) 10) The Sims 3 (Ea) 11) New Super Mario Bros. (Nintendo) 12) Need for Speed Shift (Ea) 13) Mario Power Tennis (Nintendo) 14) Uncharted 2 (Sony) 15) Professor Layton e lo Scrigno di Pandora (Nintendo) 16) Killzone 2 (Sony) 17) Tekken 6 (Namco Bandai) 18) L'Era Glaciale 3 (Activision Blizzard) 19) Ben 10: Alien Force (Namco Bandai) 20) Prototype (Activision Blizzard) AESVI - Rassegna Stampa 16/04/2010 9

10 15/04/ :48 WallStreetItalia Sito Web PER I VIDEOGAME SEGNALI DI CRISI PER PRIMA VOLTA CALA MERCATO ITALIANO Per i videogame segnali di crisi Per prima volta cala mercato italiano Il rapporto annuale Aesvi /Gf... Per i videogame segnali di crisi Per prima volta cala mercato italiano Il rapporto annuale Aesvi/Gfk: da più 21% nel 2008 a meno 10% nel E negli altri Paesi europei va ancora peggio. Spagna e Portogallo in controtendenza di JAIME D'ALESSANDRO (09:48 15/04/2010) Articoli correlati Twitter: le più utili, le più curiose Venti applicazioni da provare Dal web a Twitter al non profit L'ultima rivoluzione dei media ipad, sbarco in Italia rinviato Slitta di un mese il lancio Adsl e chiavette internet Guida agli incentivi statali Wikipedia, il sapere da basso In un libro la storia e i segreti AESVI - Rassegna Stampa 16/04/

11 15/04/2010 Key4Biz Sito Web Videogiochi. Il mercato italiano regge bene la crisi: giro d?affari al di sopra di 1,1 miliardi di euro AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) ha annunciato oggi i dati dell'ultimo Rapporto Annuale sullo Stato dell'industria Videoludica in Italia, realizzato da GfK Retail and Technology con riferimento all'anno "Siamo soddisfatti di come l'industria videoludica abbia saputo reggere alla crisi in un momento in cui l'economia nel nostro paese, come in Europa e nel mondo, è stata attraversata da una fase di recessione senza precedenti. Le leve del nostro successo sono state ancora una volta l'innovazione e la capacità di soddisfare sia i giocatori occasionali sia i giocatori più appassionati e fedeli, che hanno fortemente sostenuto il mercato in quest'ultimo anno - ha dichiarato Gaetano Ruvolo, Presidente AESVI - "Se guardiamo al 2010, siamo fiduciosi delle nostre potenzialità di sviluppo anche in vista del lancio annunciato delle nuove interfacce di gioco che daranno un ulteriore impulso all'espansione del settore. Lo sviluppo di un mercato competitivo in Italia è tuttavia frenato dall'impatto della pirateria per la quale il nostro paese continua a detenere il primato delle violazioni online e su cui chiediamo pertanto una risposta forte alle istituzioni a tutela della creatività della nostra industria". Per il mercato italiano dei videogiochi il 2009 rappresenta in termini assoluti la seconda migliore performance negli ultimi cinque anni con un fatturato complessivo di 1.128,9 miliardi di euro per le vendite di hardware e software. Il giro d'affari registrato è inferiore solo al 2008, anno di picco per l'espansione del settore nel nostro paese. Il 55,6% del fatturato deriva dalle vendite di software (627,9 milioni di euro) e il 44,4% dalle vendite di hardware (501,1 milioni di euro). L'Italia si riconferma quinto mercato in Europa, dopo Gran Bretagna, Francia, Germania, e Spagna ma dimostra di essere più forte rispetto agli altri paesi nel reggere l'impatto con la crisi economica. Se il settore italiano subisce una contrazione pari al -10,6% a valore, i paesi tradizionalmente più forti registrano trend negativi dai 4 ai 7 punti percentuali in più rispetto al nostro. Inoltre, mettendo a confronto i volumi d'affari generati dai singoli paesi, si nota come il nostro paese stia riducendo di anno in anno il gap con la Spagna, nazione socio-culturalmente simile alla nostra. Il mercato hardware realizza un giro d'affari complessivo di 501,1 milioni di euro e un trend del -15,3% a valore rispetto al 2008 a fronte di un andamento dei prezzi medi al consumatore delle console che scende del -4,2%. A volume vengono vendute oltre console, il -11,7% anno su anno. Le Console Home fanno da traino allo sviluppo del mercato nonostante i tagli di prezzo a cui sono sottoposte nel corso dell'anno. Il segmento Home rappresenta, infatti, il 64,2% del mercato a valore (321,7 milioni di euro) e il 54,3% a volume ( di pezzi) e registra un trend del -11,5% a valore e del -2,7% a volume rispetto al Il segmento Portable costituisce, invece, il 35,8% del mercato a valore (179,4 milioni di euro) e 45,7% a volume ( di pezzi) e riporta un trend del -21,4% a valore, e del -20,3% a volume. In tempi di crisi, quindi, gli italiani scelgono di puntare sull'intrattenimento casalingo. Le vendite dei dispositivi per videogiochi, come Game Accessories e Game Controllers, registrano una vera e propria impennata nel corso del Il mercato dei gaming devices realizza una performance eccezionale con un giro d'affari complessivo di 159,3 milioni di euro e una crescita anno su anno del +73,2% a valore e del +28,4% a volume. Il consumatore italiano, una volta acquistata la console, si orienta verso AESVI - Rassegna Stampa 16/04/

12 15/04/2010 Key4Biz Sito Web l'acquisto dei dispositivi necessari per sfruttare a pieno le potenzialità del mezzo e personalizzare il proprio strumento di intrattenimento per godersi un'esperienza di gioco unica. Il giro d'affari del mercato software fa registrare un fatturato di 627,8 milioni (-6,5% a valore) con pezzi venduti per lo più per console fisse e portatili. Il segmento dei Console Games ha infatti il peso maggiore sul totale mercato, con un fatturato di 580,3 milioni di euro e un decremento del -5,8% a valore rispetto all'anno precedente. I PC Games, invece, confermano la flessione degli anni scorsi e si collocano a 47,6 milioni di euro con un trend del - 13,6% a valore. L'andamento del segmento Console Games segue la tendenza registrata negli ultimi anni, con una concentrazione verso i videogiochi per console da casa (66,7% a volume e 74,3% a valore rispetto al 60,3% a volume e al 66,6% a valore nel 2008) e una flessione dei videogiochi per console portatili (33,3% a volume e 25,7% a valore rispetto al 39,7% a volume e al 33,4% a valore nel 2008). Nella classifica delle 20 novità più vendute del 2009, elaborata prendendo in considerazione i nuovi lanci dell'anno, si conferma indiscussa la passione degli italiani per il calcio. A dominare la Top 20 sono ancora una volta i due popolarissimi titoli Pro Evolution Soccer 2010 e Fifa 10, che ogni anno contraddistinguono la specificità del mercato italiano. L'attenzione al benessere fisico continua a mietere successi con le nuove edizioni delle fortunate serie Wii Sports e Wii Fit. Ma il fil rouge in questo anno di crisi è la forza del brand: riscuotono grande successo di vendite i titoli destinati agli heavy gamers, come Call of Duty - Modern Warfare, Assassin's Creed II e Resident Evil 5, o i nuovi capitoli di Mario, Pokemon, Need for Speed o The Sims, che contano su un pubblico fedele di consumatori. Nel 2009 si riconferma la tendenza che vede i titoli per tutta la famiglia dominare le vendite di software. Gli italiani continuano a privilegiare i videogiochi per tutti (PEGI 3), che rappresentano come nel 2008 il 43% di tutti i pezzi venduti nel corso dell'anno. Crescono anche le vendite di videogiochi PEGI 16 (dal 10% all'11%) e PEGI 18 (dall'8% all'11%) grazie ad alcuni lanci molto attesi per il pubblico degli heavy gamers, mentre scendono di alcuni punti percentuali le vendite di videogiochi con rating intermedi, PEGI 7 (dal 18 al 17%) e PEGI 12 (dal 20% al 18%). I consumi si ripartiscono, quindi, tra i videogiocatori più evoluti e fedeli, che rappresentano lo "zoccolo duro" del mercato, e il pubblico più allargato di consumatori che predilige i videogiochi per tutta la famiglia. Nel 2009 le vendite di hardware sono concentrate nelle catene di elettronica di consumo (56,3% a valore), a seguire negli ipermercati (22,4%) e nelle catene specializzate in prodotti di intrattenimento (21,3%). Le vendite di software vedono, invece, un ruolo più rilevante delle catene specializzate in prodotti di intrattenimento che rappresentano a valore il 44,5% per i Console Games e il 51,3% per i PC Games e che conoscono, in un anno economicamente non facile, una crescita del 9,9% sul primo segmento. Seguono le catene di elettronica di consumo (40,5% Console Games e 41,2% PC Games) e gli ipermercati (15,0% Console Games e 7,5% PC Games). (r.n.) AESVI - Rassegna Stampa 16/04/

13 VIDEOGIOCHI 6 articoli

14 16/04/2010 La Repubblica Pag. 41 ED. NAZIONALE r2 In Francia e Usa stanno per partire le trasmissioni tv a tre dimensioni, in Inghilterra sono già in onda, nei negozi italiani sbarcano i primi apparecchi Vivere in 3D ERNESTO ASSANTE Benvenuti nel futuro in 3D. La rivoluzione entra nei salotti di casa, conquista il cinema d'autore, porta l'effetto speciale nel calcio. Un altro modo di vedere che conquista tutti. Dopo Avatar e i moltissimi cartoni animati della Disney, anche un regista blasonato come Martin Scorsese ha annunciato che girerà in 3D il suo prossimo film, The invention of Hugo Cabret. Ma la tridimensionalità è già entrata in casa attraverso i videogiochi, in grado meglio di altri prodotti di trasportarci in una dimensione completamente nuova. E da oggi arrivano nei negozi italiani i primi televisori 3D, schermi come tutti gli altri in apparenza, ma in realtà in grado di trasformare il nostro salotto, con i canali offerti dagli operatori televisivi, soprattutto di sport, in un universo di immagini tutto da scoprire. Tutto diventa 3D, il mondo che fino ad oggi abbiamo visto in due dimensioni, sia al cinema che in tv, sullo schermo del computer o sul cellulare, sta per cambiare in maniera radicale. Certo, saremo tutti con gli occhialini davanti al televisore di casa, e questo potrebbe forse essere un limite, per ora difficilmente valicabile. Ma l'uso degli occhiali non ha creato alcun ostacolo al successo del 3D al cinema e in molti scommettono che sarà la stessa cosa per la tv. La rivoluzione è già iniziata in Inghilterra: il 3 aprile scorso BskyB ha trasmesso la prima partita di calcio in 3D, Manchester Utd. contro Chelsea, per il lancio del suo canale tridimensionale, il primo in Europa. Sky non porta ancora il calcio a tre dimensioni nelle case, ma lo fa in oltre mille pub in tutta l'inghilterra: «E' solo il primo passo per un canale interamente dedicato al 3D», dice Jeremy Darroch, amministratore delegato di Sky, «negli ultimi diciotto mesi abbiamo sperimentato molto, filmando ogni genere di contenuto per capire bene cosa funzionava e cosa degli no. E ora siamo pronti». Per il primo anno Sky3D sarà dominato dallo sport, soprattutto il calcio, con le partite dei mondiali sudafricani, ma ci saranno film, concerti, balletti e opera. Anche in Germania gli esperimenti sono ad uno stadio avanzato: Sky Deutschland ha trasmesso la prima partita a marzo e Franz Beckenbauer ne è rimasto entusiasta: «Quello che ho visto è fantastico. Sono sicuro che con il 3D siamo all'inizio di una nuova era per la televisione. E per lo sport in tv». A spingere il mondo dell'intrattenimento verso la tridimensionalità è soprattutto il cinema, visti gli eccellenti risultati al box office di tutti i film in 3D di questa stagione, da Alice nel paese delle meraviglie a Scontro tra titani. La Dreamworks sta lavorando alla conversione in 3D dei film della serie Shrek, mentre George Lucas e James Cameron sono già impegnati nella trasformazione tridimensionale di Guerre stellari e di Titanic. E Cameron ha anche girato l'esibizione dei Black Eyed Peas a Times Square in 3D. «Con Avatar abbiamo dato una scossa all'intero mercato», dice il regista, «La gente negli ultimi anni ha sacrificato l'esperienza visiva preferendo l'accessibilità, l'immediatezza, la possibilità di fare qualcos'altro mentre vede un film e gli schermi piccoli degli iphone e dei cellulari. Quello che è avvenuto con Avatar è che abbiamo riportato la gente al cinema, all'esperienza visiva primaria. Questo è il significato del 3D. Fare nuovamente attenzione alle immagini». Se il cinema punta sulla spettacolarità, l'offerta televisiva è concentrata soprattutto su eventi dal vivo, come partite di calcio, concerti, spettacoli, puntando su un coinvolgimento che il telespettatore fino a oggi con la tv non ha mai avuto. Nei prossimi mesi saranno in molti a muoversi verso la terza dimensione: l'11 giugno la Espn lancia il suo canale sportivo in 3D in Usa, Discovery Sony e Imax lanceranno il loro canale nei primi mesi del 2011, più o meno contemporaneamente a Direct Tv e Panasonic, mentre Canal + in Francia aprirà a Natale, e Virgin Media, che ha da poco presentato i set top box 3D, offrirà contenuti all'inizio dell'anno nuovo. Per l'italia non ci sono date certe. Ma non ci sarà bisogno di aspettare la programmazione televisiva per tuffarsi nella terza dimensione: i primi televisori 3D, della Samsung, sono in arrivo nei negozi e, subito dopo sarà la volta di Sony, Lg e Panasonic. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/04/

15 16/04/2010 La Repubblica Pag. 41 ED. NAZIONALE Cosa si potrà vedere? I dvd e i blu-ray in tre dimensioni che stanno per uscire sul mercato, film soprattutto, anche vecchi titoli riaggiornati, e poi concerti, come quello degli U2, U23D, e una raffica di documentari. E con alcuni televisori, come quelli presentati ieri da Samsung, ci sarà la possibilità di vedere in 3D anche quello che non lo è: «Le nostre tv sono dotate di una funzione apposita», dice Paolo Sandri, vicepresidente dell'azienda, «in questo modo sarà possibile vedere in 3D qualsiasi segnale digitale bidimensionale, a cominciare dai prossimi mondiali di calcio in Sudafrica. Tutti coloro che sceglieranno la tecnologia 3D per le proprie case, vivranno l'esperienza stereoscopica di un televisore innovativo». Alla presentazione di ieria Milano l'effetto di questi nuovi tv della Samsung era notevole: vedere le partite di calcio crea un forte coinvolgimento, come essere in prima fila allo stadio, mentre un film come Mostri vs Alieni aveva un effetto di profondità straordinario, come assistere ad uno spettacolo teatrale. Meglio di sport e di cinema sono i videogiochi, prodotti che nascono direttamente in 3D e che offrono ai giocatori un esperienza completamente immersiva. Già oggi ci sono circa 400 titoli che possono essere giocati in 3D, basta avere un computer in grado di leggere i dati e un monito per poterli vedere. I videogiochi sono la frontiera più avanzata della rivoluzione tridimensionale, in termini di immagine sono molto più avanti del cinema e della tv, il coinvolgimento del giocatore è totale. Playstation 3 e Xbox 360 hanno già annunciato una serie di nuovi titoli per i prossimi mesi. Certo, il limite resta sempre quello degli occhiali ma anche questo in futuro potrebbe cambiare: la Nintendo ha annunciato l'arrivo di una console per videogiochi portatile, la 3DS, che consente di giocare in 3D senza occhiali. E poi la nuova frontiera sarà quella del 4D, che oltre agli effetti tridimensionali garantisce anche la percezione del movimento, del tatto e degli odori, tecnica che verrà sperimentata da Benicio del Toro nel suo nuovo film, The Hobbit, le cui riprese inizieranno a luglio: «Quando il mio film uscirà il 3D sembrerà preistoria», dice il regista. Non si fa in tempo ad abituarsi al futuro che questo è gia passato. RIPRODUZIONE RISERVATA I casi CINEMA Dopo "Avatar" e "Alice" arrivano "Scontro tra titani" e fra breve "Toy Story 3". In 3D anche il prossimo Scorsese TELEVISIONE Le prime trasmissioni in 3D saranno quelle dei mondiali di calcio sudafricani. Poi arriveranno i canali con cinema e spettacolo GIOCHI "Avatar" e "GForce" sono i primi di più di 400 titoli che sono in arrivo. E Nintendo annuncia giochi in 3D senza occhialini I modelli SAMSUNG Il Samsung 8000 LED è il primo televisore 3D disponibile in Italia. È full HD, si collega a Internet e converte il 2D in 3D LG L'LX9800 della Lg è uno schermo LED per il 3D, wireless Internet, servizi Netcast e spessore da 2,2 millimetri SONY Si chiama LX900 ed è un televisore 3D a tecnologia LED, full HD, con possibilità di collegamento wi fi a Internet PANASONIC Il VT20 è il prodotto di punta della Panasonic, schermo al plasma, 3D, alta definizione e funzionalità di networking PER SAPERNE DI PIÙ Foto: Gli occhiali Cinema, tv e videogiochi possono essere visti in 3D solo con gli occhiali appositi. Sono gli occhiali, infatti, a ricomporre per i nostri occhi le immagini che sono state girate da due prospettive differenti e che, quindi, sullo schermo risultano sfocate Foto: LO STUDIOSO Derrick de Kerckhove, studioso dei media, è discepolo e successore di McLuhan VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/04/

16 15/04/2010 Famiglia Cristiana Pag. 71 N APRILE 2010 ATTUALITÀ SOCIETÀ «lo e Ale, tra panchina e console» «Giochiamo spesso dietro le quinte, prima e dopo lo spettacolo, tra di noi o con figli e nipoti. È un modo per comunicare». MARIA GALLELLI C iamo abituati a vederlo sul palco di Ze\ lig, seduto su una panchina: Franz, al se' colo Francesco Villa, ha l'aria trasognata, tanta voglia di conversazione, gilet e camicia. Al suo fianco Alessandro Besentini, in arte Ale, un burbero solitario che tenta, disturbato, di leggere il giornale. Meno noto è però il post-spettacolo, quando a sipario chiuso prende il sopravvento la console che diventa un potente antidoto allo stress. «Giochiamo sia io che Ale. Non sono un patito che trascorre così 24 ore al giorno, ma mi diverto. Vista la mia attività, per staccare è difficile fare altro: passo tutta la giornata a scrivere e a leggere, anche vedere un film richiama il lavoro». - Quali i videogiochi preferiti? «Quelli sportivi, calcistici. E che siano di compagnia: non è un modo per isolarmi, ma per socializzare, per stare con gli amici». - Quindi Ale e Franz sono una coppia anche nel gioco. «Non spessissimo, non viviamo insieme. Ci è capitato durante una tournée di avere una console al seguito. Era un bel relax, soprattutto quando si è in giro: dopo aver fatto uno spettacolo, dopo aver mangiato, si ha voglia di distraisi». - Si dice che la creatività ne trae beneficio. È mai nata così una battuta di scena? «È stata piuttosto una cosa tra me e Ale. In un videogioco c'erano dei mostriciattoli strani: quando eravamo sul palco a volte facevamo gli stessi versi. La gente non coglieva, ma tra noi ridevamo tanto». - Chi vince di solito? «Nessuno, il bello è che spesso si è alleati. I videogiochi non sono strumenti censurabili, ma dietro ci deve essere un rapporto sano tra le persone: tra genitori e figli, ad esempio. Paradossalmente, questo può diventare un modo per costruire un rapporto. Quando io ero ragazzo con papa si andava allo stadio, ora è diverso. Ma occorre un filtro, una gestione. Come in tutte le cose: si può avere in casa anche un figlio che ama il pianoforte, ma se passa venti ore al giorno a suonare, e se lo si incita a farlo, diventa un problema. Ale lo fa con i figli, io con i miei nipoti. Soprattutto quando erano un po' più piccoli, ci davamo delle regole: non arrabbiarsi, accettare la sconfitta, o altro. Volendo penso che qualunque strumento possa avere una valenza educativa se c'è la volontà del genitore. Videogiocare, poi, può essere un modo moderno per comunicare, per parlare la stessa lingua». Foto: N E L MERCATO DEI VIDEOGIOCHI SONO MOLTO DIFFUSI QUELLI CHE H A N N O CONTENUTI BASATI SU SCIENZA, GEOGRAFIA, STORIA, GRAMMATICA, VOCABOLARIO, LINGUE STRANIERE. U N VALIDO SUPPORTO PER LO STUDIO. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/04/

17 16/04/2010 L'Espresso Pag. 158 N APRILE 2010 TECNOLOGIA / SCIENZA E MERCATO / LA NUOVA FRONTIERA Ho in mente IL MARKETING Sempre più aziende entrano nella testa dei consumatori. Con sistemi neurologici studiano le reazioni a prodotti e pubblicità. Per capire cosa ci spinge ad acquistare FEDERICO FERRAZZA Oltre a essere delle aziende, che cosa hanno in comune ebay, Unilever, Procter & Gamble, Sky, Conad, Google, Microsoft, CocaCola, Telecom Italia e Whirlpool? Studiano il cervello dei loro (potenziali) clienti. Sì, perché negli ultimi tempi il marketing si sta dotando di una serie di nuove "armi" per intercettare (o veicolare) i gusti delle persone. Sono strumenti che fanno parte del cosiddetto neuromarketing che, in sintesi, è lo studio dei comportamenti dei consumatori attraverso il monitoraggio del loro sistema nervoso. Il neuromarketing è una disciplina nota - a livello sperimentale - già dagli inizi degli anni 2000, ma ora le ultime scoperte e l'adozione in massa da parte delle aziende (anche italiane) la sta trasformando in un campo sempre più importante per le scelte delle imprese, soprattutto di quelle che si rivolgono al consumatore finale. Uno degli ultimi studi scientifici in materia è apparso sulla prestigiosa rivista scientifica "Nature". Qui un team composto da ricercatori della Duke University (North Carolina) e della Emory University (Geòrgia) ha dimostrato che studiare le immagini del cervello di consumatori, chiamati a prendere una decisione prima di un acquisto, può essere fondamentale nella messa a punto di pubblicità o prodoni più "incisivi". «La possibilità che le tecniche di neuroimaging divengano sempre più economiche e rapide rispetto agli altri metodi usati oggi nel marketing e la prospettiva che queste tecniche diano informazioni attualmente non ottenibili con gli strumenti convenzionali rendono il neuromarketing sempre più allettante per le aziende e per le agenzie pubblicitarie», scrivono gli autori della ricerca: «II neuromarketing non sarà mai economico come i focus group (gruppi di potenziali utenti usati dalle aziende per testare un prodotto, ndr.), ma è in grado di dare informazioni sulle reazioni, consapevoli e non, di fronte a un qualsiasi prodotto». In particolare, sostengono i ricercatori Usa, studiare il cervello delle persone potrà essere utile nel settore alimentare, nell'intrattenimento, nell'immobiliare o nel definire una campagna elettorale. Come è già successo anche in Italia: nel 2006, per esempio, l'ulivo commissionò un'analisi per analizzare l'impatto cognitivo-emozionale della comunicazione di alcuni suoi leader durante le trasmissioni tv. Studiare il sistema nervoso per scopi di marketing, insomma, diventerà sempre più sdiffuso. Ma già ora siamo oltre le esperienze di nicchia, e non solo tra i grandi nomi. Lo dimostra un recente sondaggio condotto in Italia dalla l t o l L a b, azienda milanese attiva in questo settore. La ricerca, condotta su manager e professionisti del mondo del marketing e della comunicazione, ci dice che il 21 per cento delle aziende interpellate ha usato il neuromarketing prima di piazzare un p r o d o t t o sul mercato: secondo gli intervistati, i tre ambiti in cui analizzare il cervello dei consumatori può risultare più efficace sono la pubblicità, il marketing dentro un punto vendita e il packaging. A tuffarsi in questo settore anche Telecom Italia. «I nostri studi sul sistema nervoso partono da obiettivi medici», spiega Cesare Sironi, responsabile Strategia ed Innovazione Telecom Italia: «I laboratori di Torino stanno infatti portando avanti un progetto con alcuni ospedali piemontesi per comprendere, attraverso una rete di sensori, quando una persona sta svenendo o andando in uno stato confusionale. Da qui abbiamo deciso di sfruttare nel neuromarketing le conoscenze accumulate e, se ci saranno le condizioni, potremmo investire in questo settore con l'obiettivo di diventare in Italia un attore protagonista del mercato (che per ora vede soprattutto aziende con competenze a metà strada tra marketing, sociologia e neuroscienze, ndr.)». mentando le sue competenze sia su di lei che su altre aziende. Nel primo caso le caratteristiche di alcuni prodotti lanciati da poco sul mercato (come le chiavette per collegarsi a Internet) sono frutto di studi di neuromarketing. Che è anche l'oggetto di una collaborazione con il gruppo Benetton per la messa a punto di un negozio ideale nel settore della moda. Gli studi sui cervello di potenziali consumatori (che vengono arruolati con il loro assenso come si fa in q ualsiasi studio scientifico) hanno l'obiettivo di rispondere ad alcune domande. Per esempio: cosa spinge la gente a entrare in un negozio? Oppure come rendere il punto vendita più accattivante? Cosa VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/04/

18 16/04/2010 L'Espresso Pag. 158 N APRILE 2010 si può fare per orientare la gente e indirizzarla a girare tra gli scaffali? Come aumentare le informazioni su un prodotto? E come far condividere l'esperienza di acquisto con altri amici del consumatore? Gli strumenti usati per monitorare il cervello in questo e altri progetti sono diversi. Tra i più usati l'elettroencefalografia (EEG), per misurare l'attività elettrica relativa a ogni area del cervello, e la risonanza magnetica funzionale (fmri) che invece quantifica l'ossigenazione del sangue nelle varie regioni della nostra massa grigia. Tutti i dati raccolti finiscono poi in un computer che ha il compito di interpretarli. «Tra le informazioni che si possono ottenere ci sono l'attenzione, l'apprendimento (per esempio di un messaggio pubblicitario), la capacità evocativa di un prodotto (cioè la sua forza di "pescare" ricordi nella memoria di lungo periodo) o l'impegno da parte di un soggetto nel capire un messaggio (presente sia sul packaging che in uno spot)», spiega Francesco Gallucci, coordinatore del dipartimento di neuromarketing dell'associazione italiana marketing e presidente della ltollab che da qualche settimana insieme allo Studio Valletta Comunicazione di Bari ha dato vita a un laboratorio di neuromarketing a disposizione delle aziende pugliesi. In questo laboratorio non è solo il cervello a essere studiato in chiave marketing. Anche altri parametri fisiologici vengono tenuti sotto osservazione. Per commatori si usano sensori per misurare le variazioni del battito cardiaco o della frequenza respira toria. E poi si ricorre a sistemi di rilevamento del puntamento dello sguardo (eye-tracking) e dell'espressione facciale, per capire i motivi che spingono i soggetti a optare per una determinata scelta. Va detto, però, che non tutta la comunità scientifica è d'accordo sul fatto che il neuromarketing possa da solo spiegare il comportamento dei consumatori. Sono infatti diversi i neuroscienziati che invitano alla cautela, dicendo che non è possibile identificare un "centro di acquisto" cerebrale né capire in modo preciso la predisposizione mentale di una persona ad acquistare, semplicemente attraverso degli elettrodi e sensori biometria. Che con l'abbattimento dei costi saranno comunque sempre più usati in futuro. A proposito di prezzi: tra i principali metodi del neuromarketing la EEG è quella più economica. I suoi dispositivi (sensori da applicare ai lobi delle orecchie e sulla nuca) sono infatti poco cari rispetto a un macchinario per la fmri il cui affitto costa circa 40 mila euro. Con la stessa cifra, invece, si ottiene una ricerca completa con la EEG anche se - quando lo studio è di modeste dimensioni - la spesa parte da circa 3 mila euro. La fmri ha però un vantaggio rispetto al suo "concorrente". Ed è la capacità di studiare il cervello prima che si decida di comprare qualcosa o si entri in contatto con un prodotto (ocon la sua pubblicità). Non è poco: secondo uno studio del tedesco Max Plank, nel ponderare un acquisto la componente irrazionale si attiva infatti prima di quella razionale. QUANDO L'AZIENDA LEGGE IL CERVELLO Ecco alcuni casi tra i più importanti nel campo del neuromarketing. Coca-Cola L'azienda della bibita gassata studia il cervello delle persone per capire quale sia la pubblicità migliore durante alcuni grandi eventi come il Super Bowl. Google II colosso di Mountain View è ricorso al neuromarketing per capire come disegnare le pagine di YouTube (di sua proprietà) e piazzare la pubblicità all'interno dei video. 2Oth Century Fox II neuromarketing è presente anche nel cinema. La casa di produzione americana lo usa per valutare l'efficacia dei trailer. Nbc II network radiotelevisivo statunitense ha commissionato diversi studi sulla percezione della pubblicità durante il fastforwarding (quando cioè si fa avanzare velocemente un programma registrato). Disney La società di Topolino e company ha addirittura messo in piedi un proprio laboratorio per studiare l'efficacia della sua pubblicità on line. Microsoft Utilizzando un elettroencefalografo a basso costo, l'azienda di Bill Gates ha studiato - attraverso il cervello dei consumatori l'ergonomia dei suoi prodotti. Videogiochi EmSense, società che opera nel neuromarketing fornendo consulenze, ha condotto uno studio sul genere di videogiochi "sparatutto in soggettiva", valutando in funzione del tempo i livelli di emozioni positive e di impegno cognitivo. Elezioni Usa 2008 Prima delle consultazioni che hanno portato Obama alla Casa Bianca, la FKF ha realizzato una ricerca per osservare le risposte cerebrali di un gruppo di elettori sottoposti alla fmri. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/04/

19 08/04/ :38 Repubblica.it Sito Web APPLE - Le innovazioni della nuova versione del sistema operativo che toccheranno iphone, ipad e ipod portano le funzionalità delle piattaforme mobili Apple al pari di quelle di un computer. Arriva la pubblicità nelle app. E nuove indiscrezioni su Macbook e altri tablet di TIZIANO TONIUTTI Il nuovo iphone Os 4 un telefono sempre più Pc TIZIANO TONIUTTI ROMA - Arriva la versione 4.0 del sistema operativo di Apple per le sue piattaforme mobili. L'azienda californiana le presenta oggi, per rilasciarla pubblicamente "questa estate" (tradizionalmente intorno a giugnoluglio), si vocifera insieme a nuovi iphone, mentre gli uenti ipad dovranno attendere fino al prossimo autunno. L'aggiornamento è piuttosto sostanzioso e tocca i successi commerciali consolidati di Apple, iphone e ipod Touch, e anche l'ultimo arrivato ipad, già oltre il mezzo milione di unità vendute a cinque giorni dal lancio, mentre l'iphone è a quota 50 milioni. Attualmente il tablet utilizza una versione appositamente modificata del sistema operativo di iphone, una decisione che Apple ha rivisto unificando i prodotti mobili sotto ciò che appare come una nuova versione di un unico Os, chiaramente con funzioni specifiche a seconda dell'hardware utilizzato. Le funzionalità estese del nuovo Os saranno però disponibili solo per iphone 3Gs e l'ultima generazione di ipod Touch. Le generazioni precedenti non avranno il multitasking, e l'iphone Edge non è contemplato nell'aggiornamento. Multitasking. Una delle innovazioni più richieste dalla base di utenti. Con il nuovo Os 4, iphone, ipad e ipod possono far funzionare più applicazioni contemporaneamente. In realtà, questa caratteristica è già presente nell'attuale sistema operativo, riservata però alle sole applicazioni preinstallate da Apple. Finora per ottenere il multitasking con le app di terze parti è stato necessario utilizzare degli escamotage e software apposito, ma il nuovo aggiornamento garantirà dal momento del lancio un multitasking esteso a tutte le 'app', finalmente ufficiale. Una mancanza che ha visto l'iphone soffrire accanto alla piattaforma Android, in cui il multitasking è presente nativamente. OAS_RICH('Middle'); Il nuovo multitasking di iphone Os 4 utilizza il pulsante hardware centrale dell'iphone come unico comando. Per accedere al menu multitask, sarà sufficiente cliccarlo due volte, anziché una come si fa per tornare al menu di base. A quel punto, appare un nuovo livello di gestione in cui è possibile selezionare l'applicazione che si desidera riattivare, che non verrà ricaricata ex novo ma continuerà dal punto dove era stata interrotta. Sarà quindi possibile utilizzare una app di web-radio come Pandora per ascoltare la musica mentre si naviga con il browser o si lavora/gioca con qualunque altro programma. Il tutto, secondo Apple, senza consumare eccessivamente la batteria nè rallentare il telefono. Un'integrazione tra le nuove capacità di multitask con le funzioni Gps permetterà ad esempio ascoltare la musica con magari Skype aperto in background pronto a ricevere chiamate, mentre il navigatore satellitare vi dice dove andare. Al momento non è possibile tenere aperte queste applicazioni simultaneamente. Il vanto di Apple è proprio questo: "Non siamo stati i primi a portare il multitasking sugli smartphone, ma sicuramente siamo quelli che l'hanno fatto nel modo migliore". Nuove funzioni. Tra le varie nuove possibilità per l'utente, si potranno regalare applicazioni dall'app store a un altro iphone, c'è il supporto per le tastiere Bluetooth (per scrivere con una tastiera vera), e la gestione della mail e degli sms è migliorata in ricerca e indicizzazione. C'è poi una serie di novità tecniche che agevoleranno la vita agli sviluppatori di applicazioni e permetteranno un'interazione più profonda tra le possibilità dell'iphone e gli strumenti software. Il nuovo Os 4 porta sull'iphone molte delle funzioni di ipad, tanto che tra i due ambienti ormai non c'è praticamente differenza. Anche sul melafonino sarà possibile accedere a ibooks, la libreria virtuale di volumi elettronici, collegata a ibookstore. Ovviamente sarà sufficiente acquistare il libro una volta sola, per poi sincronizzare ogni periferica su cui su desidera leggerlo attraverso itunes. Tra le innovazioni estetico-funzionali, adesso si potrà avere uno sfondo del desktop del telefono personalizzabile, come l'ipad. E quindi anche un "dock" come sul Mac, che potrà contenere applicazioni di uso più frequente oppure una cartella. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/04/

20 08/04/ :38 Repubblica.it Sito Web Cartelle. Altra caratteristica del nuovo Os 4 è una gestione di programmi e file finalmente organizzabile in cartelle. Al momento su iphone non è possibile creare dei 'folder' personali in cui dislocare documenti e applicazioni con criteri definibili dall'utente, ma ci si deve accontentare della sfilza di applicazioni da scorrere. Un ordine modificabile ma affatto flessibile, e un campo in cui ancora una volta le piattaforme concorrenti non hanno problemi. La nuova versione del sistema operativo rende quindi l'architettura chiusa di iphone più trasparente, e la sincronia con itunes più intuitiva nella gestione dei propri file. Pubblicità. Gli analisti davano l'annuncio per certo e infatti arriva: iphone Os 4 introduce iad, una funzionalità per integrare la pubblicità nelle applicazioni iphone e ipad. Un'innovazione mutuata dal recente acquisto della piattaforma pubblicitaria mobile Quattro Wireless da parte di Apple per 275 milioni di dollari. Funziona in modo proprietario: è Apple stessa a vendere la pubblicità, che viene integrata nelle applicazioni e non disorienta l'utente durante l'uso del telefono-tablet o nella navigazione web. Una mossa che contrappone definitivamente Apple a Google nella conquista del mobile advertising, zona di investimento già ricca e dagli sviluppi prevedibilmente molto interessanti. Questa è la vera innovazione chiave di iphone Os 4, anche perché gli annunci pubblicitari saranno delle vere e proprie applicazioni. Potranno contenere video, audio e interattività e portare ad altre 'app'. Apple dichiara che il 60% dei guadagni pubblicitari andrà allo sviluppatore, il restante all'azienda di Cupertino, che si preoccuperà di pubblicare e mantenere gli annunci sui propri server. Videogiochi. Novità sul fronte dell'intrattenimento, più precisamente per quanto riguarda i videogame. La strategia di Cupertino sui videogiochi si chiama 'Social gaming': l'esperienza di gioco su iphone sarà orientata al multigiocatore, con la possibilità di creare al volo duelli, sfide e partite in collaborazione. E poi, tabelloni, classifiche e trofei, da condividere come si fa sui network delle console per videogiochi. Sono 50 mila le applicazioni ludiche sull'app store al momento, e col Social gaming Apple apre decisamente le porte agli sviluppatori soprattutto verso il nuovo ipad: l'hardware più potente rispetto a iphone apre un mercato enorme, in cui l'azienda di Jobs dispone dell'unica console portatile dotata di schermo multitouch. Un concorrente temibilissimo per Sony Psp e soprattutto Nintendo, che ha recentemente presentato il suo 3Ds, una console portatile 'touch' con capacità tridimensionali, e messo in commercio il DS XL, dalle dimensioni adatte per essere usato come lettore di libri elettronici. E Microsoft? Il 12 aprile sarà la volta dell'azienda di Redmond, che presenterà i due nuovi smartphone costruiti da Sharp, Turtle e Pure. Apparecchi touchscreen con tastiera a scomparsa, che puntano decisamente all'utenza del web mobile. Lo slogan scelto da Microsoft per la presentazione dei nuovi telefoni, 'E' tempo di condividere', lascia intendere un'orientamento ai social network e alle possibilità di scambio multimediale tra utenti. Ma Google non sta a guardare, e l'abbassamento dei costi con conseguente maggiore diffusione di schermi capacitivi come quello di iphone aprono l'arena dello smartphone ideale a molti altri aspiranti campioni. Voci su nuovi ipad. Le indiscrezioni sempre vive intorno al mondo della mela bianca lasciano presagire per i primi mesi del 2011 l'introduzione di un ipad più piccolo, con uno schermo da 5 o 7 pollici. L'attuale ipad ha uno schermo di 9.7 pollici, iphone di 3.5, e il nuovo tablet dovrebbe essere indirizzato essenzialmente a un pubblico di lettori e videogiocatori. Il prezzo, sempre secondo i rumour, dovrebbe essere inferiore ai 400 dollari. Ma si tratta per ora di pure speculazioni, mutuate dagli acquisti in massa di tecnologia touchscreen di varie dimensioni, effettuati da Apple negli ultimi tempi. Macbook aggiornati. Tutta questa attenzione su tablet e iphone da parte di Apple potrebbe far sentire gli utenti Mac un po' trascurati, anche perché di aggiornamenti alla gamma Macbook pro si parla ormai da tempo. In attesa di un ipotetico Macbook Touch, a breve i portatili di Cupertino dovrebbero essere rinfrescati. Il 13 aprile sembra essere la data di annuncio per i nuovi portatili di alto livello basati su processori Core i3, i5 e i7 e l'opzione di montare hard disk a stato solido da oltre 250 gigabyte. In forse anche un aggiornamento del Macbook Air, il portatile ultrasottile. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 16/04/

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