Adobe Flash CS3 CORSO UFFICIALE ADOBE NOTE PER I DOCENTI

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1 Adobe Flash CS3 CORSO UFFICIALE ADOBE NOTE PER I DOCENTI

2 2 Introduzione Introduzione Le lezioni in questo libro richiedono l uso di alcuni documenti Flash che sono inclusi nella cartella Lessons sul CD-ROM allegato al libro. Prima di iniziare a lavorare con le lezioni, copiate i file sul disco rigido del computer dei vostri studenti. Sebbene Flash CS3 Professional richieda un minimo di 512 MB di RAM, Adobe consiglia di utilizzare un computer che disponga di almeno 1 GB di RAM, soprattutto in previsione del lavoro con file video più grandi, come quelli della Lezione 9. Potete decidere di illustrare tutte le lezioni del libro o solo alcune; potete spiegare le lezioni in qualsiasi ordine, ma alcuni strumenti e tecniche sono descritti in dettaglio solo nella prima lezione in cui vengono presentati. Introducete gli studenti alle risorse supplementari, come Adobe Design Center e Adobe Developer Center, dove potranno accedere alle informazioni fornite da altri utenti di Flash e da Adobe.

3 Lezione 1 3 Lezione 1: Primi passi La Lezione 1 utilizza un progetto d esempio per fornire una panoramica sull area di lavoro di Flash. Agli studenti vengono presentati i pannelli Strumenti e Libreria, la finestra di ispezione Proprietà e la linea temporale. Vengono inoltre introdotti i livelli e i fotogrammi chiave. Avviare Flash e aprire un file Mostrate i vari modi per aprire un documento in Flash: facendo doppio clic su un documento in Esplora risorse o nel Finder, avviando Flash e selezionando File>Apri o selezionando un documento dalla schermata di benvenuto che appare quando si avvia Flash. Sottolineate l importanza di salvare una copia di lavorazione del file nella cartella Start della lezione. In molte lezioni, i documenti Flash fanno riferimento ad altri file, che devono trovarsi nella stessa cartella del documento. Conoscere l area di lavoro Identificate e descrivete le seguenti zone dell area di lavoro: la linea temporale, il pannello Strumenti, lo stage, il pannello Libreria, la finestra di ispezione Proprietà e la barra di modifica sopra lo stage. Se avete installato Adobe Creative Suite 3, potete mostrare agli studenti le analogie tra i pannelli di Flash CS3 e quelli delle altre applicazioni della suite. La linea temporale è simile a quella di Adobe Premiere Pro o Adobe After Effects. La linea temporale Invitate gli studenti a spostare l indicatore di riproduzione lungo la barra temporale per vedere l animazione; Flash visualizzerà il contenuto del fotogramma sullo stage. Visualizzate e nascondete i diversi livelli sui fotogrammi per mostrare come i livelli sono impilati, e per mostrare come in ogni fotogramma può esserci del contenuto proveniente da più livelli. I fotogrammi chiave sono fondamentali nell animazione. Un fotogramma chiave indica un cambiamento, nella posizione o in altri attributi, di quanto si trova sullo stage, o mostra l inizio o la fine di un file audio. Gli studenti utilizzeranno i fotogrammi chiave in tutti i progetti Flash; è quindi importante che ne capiscano chiaramente lo scopo. Spiegate la differenza tra inserire un fotogramma chiave e inserire un fotogramma vuoto. Quando inserite un fotogramma chiave, questo contiene il contenuto

4 4 Lezione 1 originale del fotogramma finché non lo si modifica; quando inserite un fotogramma vuoto, tutto il contenuto viene rimosso dal fotogramma in modo che sia possibile aggiungere del contenuto nuovo. Utilizzare la finestra di ispezione Proprietà Spiegate come le opzioni della finestra di ispezione Proprietà cambino a secondo di ciò che è selezionato. La finestra di ispezione Proprietà può visualizzare le proprietà dell intero documento, del fotogramma selezionato o dell istanza selezionata di un simbolo. Le opzioni disponibili dipendono dal fatto che il simbolo sia un clip filmato, un immagine o il simbolo di un pulsante (i simboli vengono trattati nel dettaglio nella Lezione 3). Per applicare i valori che sono stati impostati nella finestra di ispezione Proprietà, premete Invio (Windows) o A capo (Mac). Sotto agli strumenti si trova l area delle opzioni. Le opzioni disponibili dipendono dallo strumento selezionato, e anche l area delle opzioni cambia di conseguenza. Quando selezionate lo strumento Rettangolo, appare l icona Disegno oggetto; quando selezionate lo strumento Zoom, diventano disponibili le icone Ingrandisci e Riduci; quando selezionate lo strumento Matita, diventano disponibili le icone Modalità matita. Utilizzare il pannello Strumenti Il pannello Strumenti contiene numerosi strumenti per selezionare, disegnare, modificare e navigare. Mostrate come alcuni strumenti siano raggruppati, e spiegate che uno strumento può essere nascosto sotto un altro. Per selezionare uno strumento nascosto, fate clic sul triangolino nell icona dello strumento visualizzato, e poi selezionate quello nascosto dal menu a comparsa.

5 Lezione 2 5 Lezione 2: Lavorare con le immagini La Lezione 2 utilizza un progetto d esempio per introdurre gli studenti agli strumenti di disegno e alle animazioni semplici. Il progetto è l animazione di un liquido frizzante da utilizzare come logo o come preloader. Creando il preloader, gli studenti imparano a utilizzare gli strumenti Rettangolo, Ovale e Linea, a importare un riempimento bitmap, a eseguire selezioni, a raggruppare gli oggetti e a manipolare le forme. Inoltre imparano la differenza tra le modalità di disegno di Flash. Le modalità di disegno di Flash Di default, Flash utilizza la modalità di disegno unione quando si disegnano rettangoli, ovali o linee. In modalità disegno unione, gli elementi disegnati vengono chiamati forme. Le forme sovrapposte si uniscono a creare un unico elemento sullo stage. Quando selezionate una forma, l area selezionata appare tratteggiata. Sebbene gli elementi siano uniti, è possibile selezionarli separatamente; per esempio, ogni lato della traccia di un rettangolo è un elemento distinto. Per selezionare il riempimento e la traccia di una forma, trascinate lo strumento Selezione attorno a tutta la forma. Nella modalità di disegno oggetto, che è attiva quando l icona Disegno oggetto è selezionata nell area delle opzioni del pannello Strumenti, i rettangoli, gli ovali e le linee sono elementi distinti, anche quando si sovrappongono. I singoli elementi sono chiamati oggetti di disegno. Quando si seleziona un oggetto di disegno, vengono selezionati sia il riempimento sia la traccia. Nella modalità di disegno di base, che è attiva quando si utilizzano gli strumenti di disegno Rettangolo di base o Ovale di base, gli elementi disegnati sono oggetti distinti, ma è possibile modificarne gli angoli o il raggio interno. La modalità di disegno unione è più vantaggiosa quando si creano forme insolite e complesse; la modalità di disegno oggetto consente di spostare gli oggetti senza preoccuparsi che possano cambiare rispetto agli altri oggetti; la modalità di disegno di base permette di disegnare forme più complesse senza dover unire più forme tra loro. Invitate gli studenti a disegnare e manipolare gli elementi utilizzando ciascuna di queste modalità di disegno man mano che acquisiscono familiarità con le differenze e che imparano a riconoscerle mentre

6 6 Lezione 2 lavorano con esse. Potete convertire una forma in un oggetto selezionandola e scegliendo poi il comando Elabora>Combina oggetti>unione; potete convertire un oggetto in una forma selezionandolo e scegliendo il comando Elabora>Separa. Creare una semplice animazione In questa lezione, gli studenti utilizzano una semplice interpolazione di movimento per animare una bolla che si sposta dal fondo del bicchiere verso l alto modificando man mano la propria dimensione. Potete anche utilizzare una linea temporale per ottenere lo stesso effetto. La linea temporale fornisce alcune semplici opzioni di animazione. Per mostrare agli studenti un metodo di animazione alternativo, illustrate l effetto Espandi (Inserisci>Effetti linea temporale>effetti>espandi). L effetto Espandi espande, contrae o espande e contrae gli oggetti nel tempo, e funziona al meglio con due o più oggetti raggruppati o uniti in un clip animato o in un simbolo grafico. Gli oggetti che contengono testo e singole lettere si prestano particolarmente a questo tipo di effetto. Potete espandere la durata in fotogrammi, espandere gli oggetti, restringerli o entrambe le cose; potete espandere la direzione, impostare distanze in pixel tra i frammenti, spostare il centro del gruppo o modificare la dimensione del frammento. Dividere gli oggetti In questa lezione, le linee sono state create utilizzando la modalità di disegno oggetto. Per eliminare i singoli segmenti, è necessario separare le linee, convertendole in forme. Sottolineate la differenza tra forme e oggetti in Flash, e il vantaggio delle forme quando si vogliono selezionare segmenti di forma. Mascherare oggetti Una maschera di carnevale nasconde ciò che copre; una maschera grafica svela ciò che è sotto di essa. Gli studenti che hanno utilizzato Adobe Photoshop potrebbero avere già una certa familiarità con le maschere. In questa lezione, la maschera serve per mantenere le bolle nel bicchiere. Le bolle vengono svelate solo quando la maschera è presente, e spariscono quando raggiungono la cima del bicchiere. Di default, una maschera influisce solo su un unico livello sotto di essa, ma in questa lezione, gli studenti mascherano più livelli. Nelle lezioni successive, gli studenti animeranno le maschere per modificare la parte di un elemento che viene svelata nel tempo.

7 Lezione 3 7 Lezione 3: Creare e modificare simboli La lezione 3 utilizza un progetto d esempio per introdurre i simboli, le istanze e i file di Illustrator importati durante la creazione dell interfaccia di un DVD. Gli studenti imparano inoltre a conoscere i pulsanti, gli stati pulsante e la trasparenza. Importare file Illustrator Flash consente di importare file di Adobe Illustrator e di mantenere la modificabilità del disegno e la fedeltà visiva. L importatore di Flash fornisce inoltre un elevato grado di controllo nel determinare come il disegno di Illustrator viene importato in Flash, consentendo di specificare come importare oggetti specifici in un file di AI. L importatore di Flash fornisce le seguenti funzione chiave: Mantiene la modificabilità degli effetti di Ilustrator e dei filtri di Flash più utilizzati. Mantiene la modificabilità dei metodi di fusione che Flash e Illustrator hanno in comune. Mantiene la fedeltà e la modificabilità dei riempimenti sfumati. Mantiene l aspetto dei colori RGB (rosso, verde, blu). Importa i simboli di Illustrator e di Flash. Mantiene il numero e la posizione dei punti di controllo Bezier. Mantiene la fedeltà delle maschere di ritaglio. Mantiene la fedeltà delle tracce e dei riempimenti dei pattern. Mantiene la trasparenza degli oggetti. Converte i livelli dei file di AI in singoli livelli Flash, fotogrammi chiave o un unico livello Flash. Potete importare il file di AI come singola immagine bitmap, nel qual caso Flash unisce (rasterizza) il file. Fornisce un flusso di lavoro copia-eincolla migliorato tra Illustrator e Flash. Un apposita finestra di dialogo contiene le impostazioni da applicare ai file di AI che devono essere incollati nello stage di Flash. Potete specificare il modo in cui il disegno viene importato nella finestra di dialogo Importa. Potete selezionare quali livelli (e quale contenuto su ciascun livello) importare. Flash può importare i livelli di Illustrator come livelli Flash, come singolo livello, come fotogrammi chiave o come simboli.

8 8 Lezione 3 In questa lezione, gli studenti importano un file di Illustrator con livelli che diventano livelli di Flash per realizzare lo sfondo dell interfaccia del DVD. Tuttavia, molte delle stesse opzioni sono disponibili anche quando si copia e si incolla un disegno. Se Illustrator è installato sul computer, aprite il file di Illustrator e copiate e incollate, o trascinate e rilasciate, un disegno da Illustrator sullo stage di Flash per dimostrare tali analogie. I simboli Un simbolo è un immagine, un pulsante o un clip filmato che create in Flash e che potete poi riutilizzare nello stesso documento o in altri. Un simbolo può includere un disegno importato da un altra applicazione. Qualsiasi simbolo che create diventa automaticamente parte della libreria del documento corrente. Un istanza è una copia di un simbolo collocata sullo stage o nidificata dentro a un altro simbolo. Un istanza può essere differente dal suo simbolo in quanto a colore, dimensione e funzione. La modifica del simbolo comporta l aggiornamento di tutte le sue istanze, ma l applicazione degli effetti su un istanza influisce solo questa. L uso dei simboli nei documenti riduce drasticamente la dimensione del file; il salvataggio di più istanze di un simbolo richiede meno spazio di memoria del salvataggio di più copie del contenuto del simbolo. Per esempio, potete ridurre la dimensione del file di un documento convertendo le immagini statiche, come quelle di sfondo, in simboli e poi riutilizzandole. L uso dei simboli può anche velocizzare la riproduzione dei file SWF, perché un simbolo deve essere scaricato su Flash Player solo una volta. I simboli clip filmato, pulsante e grafici hanno ciascuno vantaggi e limiti. Createne uno per tipo, e mostrate agli studenti le rispettive differenze nella linea temporale e nella finestra di ispezione Proprietà. I simboli pulsante includono automaticamente stati rollover (o stati pulsante) nella linea temporale. Illustrate ogni stato pulsante: Su, Sopra,Giù e Premuto. Lo stato Su determina l aspetto predefinito del pulsante quando il mouse è in un punto nei suoi pressi. Lo stato Sopra appare quando il mouse passa sopra il pulsante. Lo stato Giù appare quando si fa clic sul pulsante. Lo stato Premuto definisce l area attiva del pulsante, ovvero l area che risponde al passaggio del mouse o al clic sul pulsante. Convertire oggetti in simboli Nella finestra di dialogo Converti in simbolo, potete assegnare un nome al simbolo, selezionare un tipo di simbolo e specificare un punto di registrazione. Il nome di un simbolo, e ancora più quello di un istanza, dovrebbe sempre essere in

9 Lezione 3 9 minuscolo o con una capitalizzazione mista. Nel secondo caso, il nome inizia con una minuscola, ma ogni parola concatenata ha l iniziale maiuscola; un esempio è versabottiglia. Evitate di mettere l iniziale maiuscola ai nomi di simboli e istanze, perché ActionScript riserva le maiuscole a classi specifiche e altre parole chiave. Il punto di registrazione determina il punto in cui Flash riporta le coordinate del simbolo e da dove si ridimensiona o trasforma lo stesso. Aggiungere trasparenza La trasparenza o, in negativo, l opacità, viene determinata dal valore alfa di un simbolo o colore. La diminuzione del valore alfa riduce l opacità e aumenta la trasparenza. Potete modificare il valore alfa per un simbolo, influenzando così ogni istanza dello stesso, o per una singola istanza.

10 10 Lezione 4 Lezione 4: Lavorare con il testo La Lezione 4 utilizza il progetto di un biglietto d auguri animato per introdurre gli studenti alla creazione, formattazione e animazione del testo in Flash CS3. Gli studenti lavorano poi con i fotogrammi chiave, le maschere e i livelli, e vengono introdotti ai filtri. Organizzare i livelli in una linea temporale I livelli vengono visualizzati sullo stage nell ordine in cui appaiono nella linea temporale, con il livello inferiore che appare per primo nella pila, il livello successivo che appare sopra di esso e così via, fino a che il livello superiore nella linea temporale è anche il livello superiore nello stage. I designer che pianificano i progetti considerano l ordine in cui vogliono far apparire gli oggetti. Nel caso di progetti complessi, è buona abitudine creare cartelle di livelli e pensare all ordine desiderato piuttosto che creare livelli al volo. Solitamente si crea un livello delle azioni in Flash che contenga tutto l ActionScript per la linea temporale, e poi lo si colloca in cima alla linea temporale in modo che sia semplice per il designer o per altri accedere o modificare l ActionScript e risolverne i problemi. Aggiungere un file audio Per aggiungere un file audio a un fotogramma di Flash, importatelo nella libreria. Quindi selezionate il fotogramma in corrispondenza del quale volete che il file audio inizi a essere riprodotto e, nella finestra di ispezione Proprietà, selezionate un file audio dal menu Audio. La selezione dell opzione opportuna dal menu Sincr. è fondamentale; se un file audio non parte quando dovrebbe, controllate il menu Sincr. per assicurarvi di aver selezionato l opzione giusta. Evento sincronizza l audio all accadimento di un evento, come un clic su un pulsante. Un evento viene riprodotto quando il suo primo fotogramma chiave appare e viene eseguito nella sua interezza, anche se l esecuzione del file SWF si interrompe. Se si verifica un altro evento, la prima istanza del suono continua a essere riprodotta mentre viene riprodotta la seconda istanza. Avvio sincronizza l audio all accadimento di un evento, proprio come l opzione Evento. Tuttavia, se il suono è già in esecuzione, non viene riprodotta alcuna nuova istanza del suono. Interrompi rende muto il suono specificato.

11 Lezione 4 11 Stream sincronizza l audio per la riproduzione su un sito web. Flash vincola l animazione all emissione del suono; se non riesce a trascinare i fotogrammi dell animazione in modo da tenere il passo con il file audio, salta i fotogrammi. Il flusso audio si interrompe se l esecuzione del file SWF si interrompe. Accanto al menu Sincr. si trova un menu che determina quante volte il file audio viene riprodotto. Ripeti specifica il numero di volte in cui il file audio viene riprodotto; specificate un numero. Ciclo ripete il suono in continuazione. Nota: la ripetizione dei suoni non è consigliata, perché al file vengono aggiunti fotogrammi, aumentando così la dimensione del file del numero di volte in cui il suono è ripetuto. Potete anche applicare degli effetti al file audio. Nessuno non applica effetti. Canale sinistro/canale destro riproduce il suono solo nel canale destro o sinistro. Dissolv. da sinistra a destra/dissolv. da destra a sinistra sposta il suono da un canale all altro. Dissolvenza in entrata aumenta gradatamente il volume del suono lungo la sua durata. Dissolvenza in uscita riduce gradatamente il volume del suono lungo la sua durata. Personalizzata permette di personalizzare i punti di inizio e fine di un suono utilizzando la finestra di dialogo Modifica involucro. Utilizzare interpolazioni per animare gli oggetti Le interpolazioni di movimento possono animare il movimento degli oggetti sullo stage, come nel caso delle bolle nella Lezione 1, ma possono anche animare la modifica delle proprietà degli oggetti, come la luminosità e la trasparenza. Mostrate agli studenti che dopo aver applicato un interpolazione ai fotogrammi, appare una freccia nella linea temporale. Creare testo in Flash Creare testo in Flash è simile a creare testo in Adobe InDesign, Adobe Photoshop o molte altre applicazioni. Utilizzate lo strumento Testo per creare un punto di inserimento sullo stage e iniziate a digitare, o trascinate lo strumento Testo per creare una casella di testo. Per formattare un testo, selezionatelo con lo strumento Testo e poi selezionate le opzioni di formattazione nella finestra di ispezione Proprietà. Per manipolare una casella di testo come un oggetto, selezionatela con lo strumento Selezione e apportate le modifiche nella finestra di ispezione Proprietà o nel pannello Trasforma, oppure trascinate le sue maniglie per ridimensionarla. Il ridimensionamento di una casella di testo non influisce sulle dimensione del testo, ma comporta il rifluire dello stesso nella

12 12 Lezione 4 casella. Potete convertire un testo in un simbolo e animarlo quindi come qualsiasi altro simbolo. Potete anche applicarvi un filtro, come un ombra esterna o un bagliore. In questa lezione, gli studenti creano un testo statico che appare esattamente come è stato digitato sullo stage. Nella Lezione 8, gli studenti utilizzano il testo dinamico, che cambia a seconda dell input di chi lo visualizza o degli eventi nell ActionScript. L aggiunta di fotogrammi chiave ai fotogrammi 206, 213 e 220 garantisce innanzitutto che ognuno di essi conterrà il simbolo di batteria scarica; l aggiunta di fotogrammi chiave ai fotogrammi 203, 210, 217 e 224 cancella il loro contenuto, così che il simbolo di batteria scarica non appaia fino al fotogramma chiave successivo. Il simbolo apparirà quindi tra i fotogrammi 206 e 210, tra il 213 e il 217 e tra il 220 e il 224. Animare il testo con le maschere Flash può riconoscere un solo oggetto maschera su un livello maschera. Di conseguenza, per mascherare con efficacia il testo in questa lezione dovrete disegnare dei rettangoli nella modalità di disegno unione e assicurarvi che si sovrappongano, creando un unica forma di maschera. Per ogni modifica alla maschera, gli studenti devono prima creare un fotogramma chiave e poi aggiungerlo alla maschera. Creare un effetto lampeggiante Quando inserite un fotogramma chiave, il contenuto del fotogramma viene conservato finché non lo modificate. Quando inserite un fotogramma chiave vuoto, il suo contenuto viene cancellato. Di conseguenza, potete utilizzare fotogrammi chiave vuoti per creare un effetto lampeggiante per il simbolo di batteria scarica.

13 Lezione 5 13 Lezione 5: Aggiungere animazione Nella Lezione 5, gli studenti animano una pagina titolo per un cartone animato di una creatura aliena mentre scoprono le interpolazioni di movimento e di forma, i simboli nidificati e l animazione di movimento lungo un tracciato. Lavorare con i simboli nidificati I simboli dei clip filmato hanno linee temporali proprie, simili a quella principale. In un simbolo di clip filmato possono essere nidificati altri simboli. In questa lezione, per esempio, il simbolo dell alieno contiene il simbolo alien_body, che contiene il simbolo alien_head, che a sua volta contiene il simbolo alien_head_eye. Potete modificare un simbolo inserito tra altri oggetti sullo stage facendo doppio clic sulla sua istanza sullo stage. Potete modificare un simbolo singolarmente, così che sia l unica cosa che vedete, facendo doppio clic su di esso nel pannello Libreria. Per modificare un simbolo nidificato, fate doppio clic sul simbolo che lo contiene. Se un simbolo è nidificato tra molti altri simboli, dovrete spostarvi tra di essi. Quando siete in modalità di modifica di un simbolo, Flash visualizza il nome del simbolo nella barra di modifica sopra lo stage. Potete fare riferimento a essa per vedere quale linea temporale state modificando e per vedere tutti i simboli in cui è nidificata. Per tornare alla linea temporale principale, fate clic su Scena 1 nella barra di modifica. Per passare alla linea temporale di percorso di un altro simbolo, fate clic sul nome di quel simbolo nella barra di modifica. Trasformare gli oggetti Le interpolazioni di forma differiscono da quelle di movimento per il fatto che trasformano un oggetto in un altro. Flash interpola i valori o le forme per i fotogrammi che si trovano tra il primo fotogramma chiave e il secondo, creando l animazione. Potete applicare l interpolazione di forma per disegnare le forme. Per applicarla a gruppi, istanze o immagini bitmap, dovete prima dividere gli oggetti. Per applicarla al testo, come nel caso della lettera O in questa lezione, dividete il testo per due volte per convertirlo in forme. Animare il movimento lungo un tracciato I livelli delle guide movimento vi consentono di disegnare i tracciati insieme

14 14 Lezione 5 alle istanze di interpolazione, ai gruppi o ai blocchi di testo da animare. Potete collegare più livelli a un livello di guida movimento per fare in modo che più oggetti seguano lo stesso tracciato. Un livello normale collegato a un livello di guida movimento diventa un livello guida. Per ottenere i risultati migliori, mantenete una guida movimento fluida. Gli studenti potrebbero trovare più semplice disegnarne una utilizzando una tavoletta Wacom o un dispositivo di puntamento a penna, piuttosto che con il mouse. Le opzioni nella finestra di ispezione Proprietà determinano come viene creata l interpolazione di forma: Orienta verso tracciato: la linea di base dell elemento interpolato si orienta verso il tracciato di movimento. Aggancia: il punto di registrazione dell elemento interpolato si aggancia al tracciato di movimento. Sincronizzazione: l animazione delle istanze del simbolo grafico viene sincronizzata con la linea temporale principale. Il numero di fotogrammi in un interpolazione viene ricalcolato perché corrisponda al numero di fotogrammi a essa riservati nella linea temporale.

15 Lezione 6 15 Lezione 6: Creare file interattivi La Lezione 6 punta sull interattività, soprattutto attraverso l uso di pulsanti e file audio. Gli studenti manipolano le sfumature, nidificano tipi diversi di simboli in un unico simbolo e preparano un file per l ActionScript. La Lezione 7 affronta in profondità ActionScript, ma questa lezione riepiloga questo ActionScript specifico in un riquadro. Creare pulsanti I pulsanti in questa lezione sono simboli che includono clip filmato e simboli grafici nidificati. Ripassate i vari tipi di simbolo e i vantaggi di ognuno. I simboli pulsante contengono stati rollover nelle rispettive linee temporali. Ai simboli clip filmato possono essere applicate ombre esterne; inoltre comprendono linee temporali che possono essere animate proprio come quella principale. I simboli grafici vi consentono di ripetere un unica immagine più volte senza dover includere i dati ripetutamente. Inoltre, potete creare un simbolo grafico che contiene più immagini e utilizzare immagini diverse nella stessa istanza di simbolo. Allineare i pulsanti Il pannello Allinea facilita l allineamento o la spaziatura regolare degli oggetti orizzontalmente o verticalmente. Potete allineare gli oggetti rispetto allo stage o l uno rispetto all altro. Illustrate le opzioni del pannello Allinea e incoraggiate gli studenti a fare qualche esperimento per acquisire familiarità con le diverse opzioni. Attivare pulsanti Gli stati rollover dei pulsanti funzionano senza l ActionScript, ma questo è necessario se i clic sui pulsanti devono avere effetti diversi. Sebbene gli studenti non creeranno l ActionScript in questa lezione, impareranno come denominare le istanze e come preparare un file per lo scopo. Sottolineate l importanza della denominazione delle istanze in modo tale che l ActionScript possa farvi riferimento. Quando denominate le istanze, utilizzate le minuscole o la capitalizzazione mista. Spesso è utile denominare un istanza con un estensione che ne identifichi il tipo di simbolo. I designer di Flash in genere denominano i simboli dei clip filmato con

16 16 Lezione 6 un estensione _mc, i simboli pulsante con un estensione _btn e i simboli grafici con un estensione _gr. Le istanze di nome variano in un modo che sia descrittivo, così che possiate ricordare come le avete chiamate quando scrivete l ActionScript. I nomi più brevi sono più facili da digitare senza commettere errori, ma i nomi più lunghi sono più facili da ricordare e identificare quando si modifica l ActionScript successivamente. L ActionScript dietro le quinte Invitate gli studenti a visualizzare l ActionScript incluso nel file della lezione. Selezionate il fotogramma 9 sul livello delle azioni nella linea temporale principale, e poi selezionate Finestra>Azioni per aprire il pannello Azioni. L ActionScript utilizzato nella lezione è descritto in riquadro alla fine della stessa. Gli studenti apprenderanno di più sull ActionScript nella Lezione 7 e potranno fare riferimento a quello utilizzato nella Lezione 6.

17 Lezione 7 17 Lezione 7: Fondamenti di ActionScript La Lezione 7 introduce ActionScript 3.0, il linguaggio di scripting che estende la funzionalità di Flash e consente l interattività nei progetti Flash. Gli studenti che non hanno mai lavorato con i linguaggi di programmazione potrebbero essere inizialmente spaventati e confusi da ActionScript, che è un linguaggio di scripting orientato agli oggetti simile a JavaScript. Questa lezione introduce i concetti fondamentali, la terminologia e la sintassi dello scripting, oltre al codice ActionScript specifico. Lavorare con ActionScript Il linguaggio di scripting ActionScript vi consente di aggiungere interattività complessa, un controllo della riproduzione e la visualizzazione dei dati alla vostra applicazioni. Potete aggiungere l ActionScript nell ambiente di authoring utilizzando il pannello Azioni. ActionScript segue le proprie regole di sintassi e parole chiave riservate, e vi consente di utilizzare le variabili per memorizzare e recuperare le informazioni. ActionScript include un ampia libreria di classi che vi permette di creare oggetti per eseguire molte operazioni utili. Per informazioni dettagliate su ActionScript, con- sultate gli argomenti Programmazione ActionScript 3.0, Apprendimento di ActionScript 2.0 in Adobe Flash o Guida di riferimento del linguaggio e dei componenti ActionScript 3.0, tutti disponibili nella Guida di Flash. Per iniziare con lo scripting, non dovete conoscere tutti gli elementi di ActionScript; se avete un obiettivo chiaro, potete iniziare a creare gli script partendo dalle azioni più semplici. Poiché esistono più versioni di ActionScript e più modi per incorporarlo nei propri file di documento Flash, esistono anche modi diversi per impararlo. La Guida di Flash descrive l interfaccia grafica per lavorare con ActionScript; questa comprende il pannello Azioni, la finestra dello script, la modalità Assistente script, il pannello Comportamenti, il pannello Output e il pannello Errori del compilatore. Questi elementi si applicano a tutte le versioni di ActionScript. Un ulteriore documentazione su ActionScript, disponibile nella Guida di Flash, vi aiuterà ad avere informazioni sulle singole versioni di ActionScript; consultate gli argomenti Programmazione ActionScript 3.0, Apprendimento di ActionScript 2.0 in Adobe Flash,

18 18 Lezione 7 Sviluppo di applicazioni Flash Lite 1.x o Sviluppo di applicazioni Flash Lite 2.x. Per ulteriori informazioni sul vocabolario di ActionScript, consultate Linguaggio e sintassi ActionScript relativa alla versione di cui disponete. Per i tutorial video relativi ad ActionScript 3.0, al flusso di lavoro in Flash e ai componenti, consultate i seguenti siti: Primi passi con ActionScript 3.0: www. adobe. com/go/vid0129 Creare interattività con ActionScript 3.0: Tutorial video sono inclusi anche nel CD- ROM allegato a Flash CS3 Professional Classroom in a Book. In particolare, eseguite il file ScriptAssist.mov di Lynda.com. Aggiungere un azione stop Gli studenti hanno già fatto esperienza con ActionScript e il pannello Azioni nelle lezioni precedenti quando hanno aggiunto azioni stop. Le azioni stop sono molto semplici: interrompono il movimento nella linea temporale e impediscono la riproduzione ciclica dei file. Quando affrontate le azioni stop, parlate del ruolo di quelle aggiunte nelle lezioni precedenti. Eliminate un azione stop dal file finale di una lezione passata e visualizzate il filmato in anteprima. Discutete ciò che accade quando l azione non è più presente: nella maggior parte dei casi, il filmato, o alcune sue parti, viene ripetuto.

19 Lezione 8 19 Lezione 8: Utilizzare i componenti La Lezione 8 introduce gli studenti ai componenti, che sono simboli di clip filmato predefiniti che possono essere personalizzati per creare elementi interattivi per l interfaccia utente o video. Nella lezione, gli studenti creano due componenti TextArea, uno con ActionScript e uno senza, e un componente TileList. I componenti In Flash potete creare i componenti trascinandoli dal pannello Componenti o creandoli in ActionScript. Per aggiungere componenti utilizzando l interfaccia di Flash, trascinateli dal pannello Comportamenti sullo stage, impostatene i parametri nel pannello Parametri o nella Finestra di ispezione dei componenti, e assegnate comportamenti e metodi utilizzando ActionScript. Nota: potete utilizzare il pannello Comportamenti per assegnare comportamenti ai componenti se l impostazione Versione di ActionScript, nella finestra Impostazioni pubblicazione, è impostata ad ActionScript 2.0. In questo libro utilizziamo sempre ActionScript 3.0, ragione per cui i comportamenti nel pannello Comportamenti non sono disponibili. Quando trascinate un componente dal pannello Componenti sullo stage, Flash importa un clip filmato modificabile nella libreria, dopodiché potete trascinarne varie istanze sullo stage sia dal pannello Libreria sia dal pannello Componenti. Potete impostare le proprietà per ciascuna istanza di un componente nella scheda Parametri della Finestra di ispezione dei componenti o nella finestra di ispezione Proprietà. Potete anche modificare il colore e la formattazione di un componente impostandone le proprietà di stile o personalizzandone l aspetto modificando i suoi skin. Denominate le istanze dei componenti per potervi fare riferimento nell ActionScript. Gli studenti possono saperne di più sui componenti creando i loro progetti e utilizzando il componenti del pannello Componenti. Esempi di componenti sono inclusi nel riquadro al termine della lezione.

20 20 Lezione 9 Lezione 9: Lavorare con audio e video Nella Lezione 9, gli studenti assemblano file audio e video con ActionScript per creare un chiosco dello zoo interattivo e dinamico. Lavorando nel progetto, imparano a modificare i file audio, a importare e ottimizzare i file video e ad aggiungere l ActionScript per caricare file esterni. Modificare un clip audio In Flash, potete modificare il punto in cui inizia e finisce la riproduzione di un suono o controllare il volume del suono mentre viene eseguito. In questa lezione, gli studenti rimuovono metà della forma d onda di un suono per accorciare il clip audio. Per modificare un file audio, iniziate con l aggiungerlo a un fotogramma e poi fate clic su Modifica nella finestra di ispezione Proprietà. Per modificare i punti iniziale e finale di un suono, trascinate i relativi controlli nella finestra di dialogo Modifica involucro. Per modificare l involucro del suono, trascinate le maniglie dell involucro per modificare i livelli in diversi punti del suono. Le linee dell involucro mostrano il volume del suono mentre viene riprodotto. Per creare altre maniglie di involucro (fino a un massimo di otto), fate clic sulle linee dell involucro; per rimuoverle, trascinatele fuori dalla finestra. Per visualizzare più o meno suono nella finestra, fate clic sui pulsanti Ingrandisci o Riduci. Per spostarvi tra le unità di tempo dei secondi e dei fotogrammi, fate clic sui pulsanti Secondi e Fotogrammi. Preparare contenuto video Flash Prima di importare un video in Flash, stabilite la qualità video che vi occorre, quale formato video utilizzare e come scaricarlo. Quando incorporate un video in un documento Flash, aumentate la dimensione del file SWF che pubblicate. Il video incorporato inizia a essere scaricato progressivamente sul computer dell utente a prescindere dal fatto che questi lo visualizzi o meno. Potete anche scaricare o trasmettere progressivamente il video in runtime da un file esterno Flash Video (FLV) sul vostro server. Il momento di inizio del trasferimento dipende da come strutturate la vostra applicazione. Nota: il video viene scaricato progressivamente dal server come i file SWF, per cui non si può parlare di streaming. Il carica-

21 Lezione 9 21 mento dinamico del contenuto presenta notevoli vantaggi rispetto al mantenere tutto il contenuto in un unico file SWF. Per esempio, le dimensioni di file sono più piccole, il caricamento è più veloce e l utente scarica solo ciò che vuole vedere o utilizzare. Potete visualizzare un video FLV esterno utilizzando un componente o un oggetto video. Un componente facilita lo sviluppo di applicazioni con video FLV, perché i controlli video sono precostruiti, e occorre semplicemente specificare un percorso per il file FLV per riprodurre il contenuto. In Flash CS3 Professional il componente FLVPlayback ha una dimensione di file più ridotta dei componenti Media delle versioni precedenti di Flash. In genere è una buona idea offrire agli utenti un qualche tipo di controllo sul video in un file SWF (come la possibilità di interrompere, mettere in pausa, riprodurre, riprendere il video e controllare il volume). Per un controllo su un istanza video migliore di quello offerto dalla classe Video, inserite il video in un istanza di clip filmato. La linea temporale del video viene riprodotta in modo indipendente rispetto a quella di Flash, e potete inserire il contenuto in un clip filmato per controllare le linee temporali. Suggerimenti per creare video Adobe Flash Seguite queste linee guida per ottenere il video Flash migliore possibile. Lavorate con video nel formato nativo del vostro progetto fino all output finale Se convertite un formato video digitale precompresso in un altro formato come FLV, il codificatore precedente potrebbe introdurre del disturbo. Il primo compressore ha già applicato il proprio algoritmo di codifica al video, riducendo la qualità, la dimensione del fotogramma e la frequenza. Potrebbe anche aver introdotto artefatti digitali o un disturbo. Questo disturbo aggiuntivo influisce il processo di codifica finale, e potrebbe essere necessaria una frequenza maggiore per codificare un file di buona qualità. Cercate la semplicità Evitate le transizioni elaborate, perché non si comprimono bene e possono far apparire il vostro file compresso finale spezzettato durante la modifica. In genere le transizioni nette (al contrario delle dissolvenze) sono la scelta migliore. Le sequenze video più complesse, per esempio quelle che mostrano un oggetto che avanza come se si stesse girando una pagina, non si comprimono al meglio e dovrebbero essere utilizzate con criterio. Informatevi sulla frequenza usata dai vostri destinatari Quando pubblicate un video in Internet, producete i file con le frequenze più basse possibili. Gli utenti con connessioni a Internet veloci riescono a visualizzare i file con poco o nessun ritardo nel caricamento, ma gli utenti con accesso remoto devono attendere il download dei file.

22 22 Lezione 9 Mantenete i clip brevi per garantire tempi di download accettabili anche agli utenti con accesso remoto. Selezionate la frequenza dei fotogrammi corretta La frequenza indica i fotogrammi al secondo (fps). Se avete un clip con frequenza maggiore, una frequenza minore potrà migliorarne la riproduzione su una larghezza di banda limitata. Per esempio, se comprimete un clip che contiene un piccolo movimento, dimezzare la frequenza dei fotogrammi probabilmente vi farà risparmiare solo il 20% della frequenza dei dati. Tuttavia, se comprimete un video che contiene un movimento rapido, la riduzione della frequenza dei fotogrammi avrà un effetto maggiore su quella dei dati. Poiché i video hanno un aspetto migliore alle frequenze native, lasciate la frequenza dei fotogrammi alta se i canali di distribuzione e le piattaforme riproduzione lo permettono. Nel caso di distribuzione web, informatevi su questi dettagli presso il vostro servizio di hosting. Nel caso di dispositivi mobili, utilizzate le preimpostazioni di codifica specifiche del dispositivo e Device Central. Se vi occorre ridurre la frequenza dei fotogrammi, i risultati migliori si ottengono dividendo la frequenza per numeri interi. Nota: quando incorporate i clip video nel file SWF, la frequenza dei fotogrammi del clip video deve essere la stessa del file SWF. Per codificare il video utilizzando la frequenza dei fotogrammi del file FLA, utilizzate le impostazioni AVC (Advanced Video Encoding) nell Autocomposizione Importa video di Flash. Selezionate una dimensione di fotogramma che si adatti alla vostra frequenza dei dati e alle proporzioni A una certa frequenza di dati (velocità di connessione), l aumento della dimensione dei fotogrammi riduce la qualità video. Quando la impostate per le vostre configurazioni di codifica, considerate la frequenza dei fotogrammi, il materiale di origine e le preferenze personali. Per evitare l impilamento, è importante selezionare una frequenza dei fotogrammi delle stesse proporzioni di quelle del metraggio sorgente. Per esempio, l impilamento si ha quando codificate un metraggio NTCS in una dimensione di fotogramma PAL. Adobe Premiere Pro rende disponibili molte delle preimpostazioni Adobe Flash Video attraverso Adobe Media Encoder. Queste includono le dimensioni e la frequenza dei fotogrammi per i diversi standard televisivi a frequenze dei dati diverse. Utilizzate come guida l elenco che segue di dimensioni dei fotogrammi comuni (in pixel), o sperimentate le varie opzioni di Adobe Media Encoder per trovare l impostazione più adatta per il vostro progetto. Flusso per le prestazioni migliori Per eliminare il tempo di download, fornite funzionalità di interattività e navigazione, monitorate la qualità del servizio, trasmettete i file Adobe Flash Video con Flash Media Server o utilizzate il servizio

23 Lezione 9 23 di hosting di uno dei provider Flash Video Streaming Service di Adobe disponibili sul sito web di Adobe. Informatevi sui tempi progressivi di download Informatevi su quanto tempo occorre per scaricare buona parte del video in modo che possa essere riprodotto fino alla fine senza interruzioni. Mentre la prima parte del video viene scaricata, potete visualizzare altre contenuto in contemporanea al download. Nel caso di clip brevi, utilizzate la seguente formula: Pausa = tempo di download tempo di riproduzione + 10% del tempo di riproduzione. Per esempio, se il vostro clip è lungo 30 secondi e impiega 1 minuto a essere scaricato, fornite al vostro clip un buffer di 33 secondi (60 secondi 30 secondi + 3 secondi = 33 secondi). Eliminate il disturbo e l interlacciamento Per una codifica ottimale, potreste dover rimuovere il disturbo e l interlacciamento. Più alta è la qualità dell originale, migliore sarà il risultato finale. Sebbene la frequenza e la dimensione dei fotogrammi dei video Internet siano sempre inferiori a quelle del televisore, i monitor dei computer hanno fedeltà dei colori, saturazione, contrasto e risoluzioni migliori di quelle degli apparecchi TV convenzionali. Anche con una finestra piccola, la qualità dell immagine può essere più importante per il video digitale che per i televisori analogici tradizionali. Gli artefatti e i disturbi che su un televisore si vedono appena, possono essere molto evidenti sullo schermo di un computer. Adobe Flash è concepito per la visualizzazione progressiva sui monitor dei computer e di altri dispositivi piuttosto che su display interlacciati come quelli dei televisori. Il metraggio interlacciato visualizzato su un display progressivo può mostrare linee verticali alternate nelle aree di maggior movimento. Le impostazioni Adobe Flash Video in Adobe Media Encoder hanno quindi il deinterlacciamento attivo di default. Seguite le stesse linee guida per l audio Le stesse considerazioni si applicano tanto alla produzione audio che a quella video. Per ottenere una buona compressione video, iniziate con un audio pulito. Se state codificando del materiale da un CD-ROM, provate a registrare il file utilizzando il trasferimento digitale diretto invece che l input analogico della vostra scheda audio. La scheda audio introduce una conversione digitale-analogico e analogico-digitale non necessaria che può creare un disturbo nella fonte audio. Gli strumenti per il trasferimento digitale diretto sono disponibili per le piattaforme Windows e Mac. Per registrare da una fonte analogica, utilizzate una scheda audio della qualità più elevata possibile. Incorporare video in un file SWF Il video incorporato vi consente di inserire un file video all interno di un file SWF.

24 24 Lezione 9 Quando importate il video in questo modo, questo viene collocato nella linea temporale, dove potete vedere i singoli fotogrammi del video rappresentati nei fotogrammi della stessa. Un file video incorporato diventa parte del documento Flash. Quando create un file SWF con un video incorporato, la frequenza dei fotogrammi del clip e del file SWF devono coincidere. Se sono diversi, la riproduzione non risulta omogenea. Per utilizzare frequenze dei fotogrammi diverse, importate il video utilizzando il download progressivo o Flash Media Server. Quando importate i file video in uno di questi modi, i file FLV sono autocontenuti e vengono eseguiti a una frequenza distinta da quella di tutte le altre frequenze di linea temporale incluse nel file SWF di Flash. Potete importare clip video in Flash come file incorporati in video QuickTime (MOV), file Audio Video Interleaved (AVI), file Motion Picture Experts Group (MPEG) o altri formati, a seconda del vostro sistema. I video incorporati sono ideali per i clip video più piccoli, con un tempo di riproduzione inferiore ai 10 secondi. Se i tempi sono più lunghi, potete ricorrere al download progressivo del video o alla sua trasmissione attraverso Flash Media Server. Tra i limiti del video incorporato vi sono i seguenti: Potrebbero sorgere dei problemi qualora i file SWF risultanti dovessero diventare troppo grandi. Flash Player riserva molta memoria per il download e la riproduzione dei file SWF grandi con il video incorporato, cosa che potrebbe comportare il fallimento della procedura. I file video più lunghi di 10 secondi mostrano spesso problemi di sincronizzazione tra le porzioni video e audio di un clip video. Nel tempo, la traccia audio inizia a essere riprodotta fuori sincrono rispetto al video, comportando una pessima esperienza di visualizzazione. Per eseguire un video incorporato in un file SWF, l intero file video deve essere scaricato prima di iniziarne la riproduzione. Se incorporate un file video troppo grande, potrebbe volerci molto tempo prima che il file SWF sia scaricato nella sua interezza e che quindi possa partire la riproduzione. Riprodurre dinamicamente i file FLV esterni Un alternativa all importazione dei video nell ambiente di authoring di Flash è quella di utilizzare il componente FLVPlayback o ActionScript per riprodurre dinamicamente i file FLV esterni in Flash Player. Potete riprodurre il file FLV inseriti come download HTTP o come file su media locali. I file FLV si creano importando il video nello strumento di authoring di Flash ed esportandolo come file FLV. Potete utilizzare il plug-in FLV Export per esportare i file FLV dalle applicazioni di editing video supportate.

25 Lezione 9 25 Per riprodurre un file FLV esterno, inserite un file FLV presso un URL (o un sito o una cartella locale), e aggiungete il componente FLVPlayback o il codice ActionScript al documento Flash per accedere al file e controllare la riproduzione durante il runtime. L uso di file FLV esterni fornisce le seguenti potenzialità, che non sono disponibili quando si usa video importato: Potete utilizzare clip video più lunghi senza dover rallentare la riproduzione. I file FLV esterni vengono riprodotti utilizzando la memoria cache, che comporta che i file grandi vengano memorizzati in piccoli segmenti e che vi si possa accedere dinamicamente; non richiedono tanta memoria quanto i file video incorporati. Un file FLV esterno può avere una frequenza dei fotogrammi diversa da quella del documento Flash in cui viene eseguito. Per esempio, potete impostare una frequenza del documento a 30 fps e una del video a 21 fps, così da ottenere un controllo maggiore e garantire una riproduzione del video che sia fluida. Con i file FLV esterni, la riproduzione del documento Flash non deve essere interrotta mentre il file del video viene caricato. A volte file video importati possono interrompere la riproduzione del documento per eseguire alcune funzioni (per esempio per accedere a un unità CD-ROM). I file FLV possono eseguire funzioni indipendentemente dal documento Flash, e quindi non interrompere la riproduzione. Con i file FLV esterni è più semplice creare dei sottotitoli, perché potete utilizzare funzioni di callback per accedere ai metadati per il video. Lavorare con Flash e After Effects Se utilizzate Adobe Flash per creare video e animazioni, potete utilizzare After Effects per modificare e perfezionare il video. Per esempio, potete esportare le animazioni Flash e le applicazioni come filmati QuickTime o come file Flash Video (FLV) e poi passare ad After Effects per modificare e ritoccare il video. Se utilizzate After Effects per alterare e comporre i video, potete utilizzare Flash per pubblicare il video. Potete anche esportare un video di After Effects come contenuto Flash per un editing ulteriore in questa applicazione. Esportare video QuickTime da Flash Se create animazioni o applicazioni con Flash, potete esportarle come filmati QuickTime utilizzando il comando File>Esporta>Esporta filmato. Per un animazione Flash, potete ottimizzare l output video per l animazione. Per un applicazione Flash, questo renderizza il video dell applicazione mentre viene eseguito, consentendo all utente di manipolarlo,

26 26 Lezione 9 permettendovi di acquisire le parti o gli stati dell applicazione che volete includere nel file video. Esportare video Flash (FLV) da After Effects Quando renderizzate un video finito da After Effects, selezionate FLV come formato di output nella coda di rendering per esportare direttamente nel formato Flash Video (FLV). Viene così avviata l applicazione Flash Video Encoder, che fornisce dimensioni, compressione e altre opzioni di output. Gli eventuali marcatori di After Effects vengono aggiunti al file come punti cue. Potete quindi importare il file FLV in Flash e pubblicarlo in un file SWF, che può essere riprodotto da Flash Player. Importare e pubblicare video in Flash Quando importate un file FLV in Flash, potete utilizzare diverse tecniche, come lo scripting o i componenti Flash, per controllare l interfaccia grafica che racchiude il video. Per esempio, potreste includere controlli di riproduzione o altre immagini. Potete anche aggiungere livelli grafici in cima al file FLV per creare effetti composti. Immagini composte, animazione e video Flash e After Effects includono numerose funzioni che permettono di eseguire la composizione complessa di video e immagini. L applicazione da utilizzare dipende dalle vostre preferenze personali e dal tipo di output finale che volete creare. Tra le due applicazioni, Flash è quella più orientata al Web, grazie alle dimensioni più piccole dei suoi file; inoltre consente il controllo dell animazione durante il runtime. After Effects è più orientato alla produzione video e cinematografica, fornisce un ampia gamma di effetti visivi ed è in genere utilizzato per creare file video come output finale. Entrambe le applicazioni possono essere utilizzate per creare immagini e animazioni originali, utilizzano una linea temporale e offrono funzioni di scripting per controllare l animazione in modo programmato. After Effects include un insieme di effetti più esteso, mentre il linguaggio ActionScript di Flash è il più solido dei due ambienti di scripting. Tutte e due le applicazioni vi consentono di inserire immagini ed effetti su livelli distinti per la composizione; i livelli possono essere attivati o disattivati a seconda delle esigenze. In Flash, le composizioni non influiscono direttamente sul contenuto del video, bensì sull aspetto di questo durante la riproduzione in Flash Player. Per contro, quando create una composizione con un video importato in After Effects, il file video che esportate incorpora realmente le immagini e gli effetti composti. Poiché in After Effects tutti i disegni e le colorazioni vengono effettuati su livelli

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