LOOP di Eleonora Roaro

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1 LOOP di Eleonora Roaro PREFAZIONE ILLUSIONI E OMBRE LUNGHE We shall not cease from exploration And the end of all our exploring Will be to arrive where we started And know the place for the first time. T.S. Eliot - Little Gidding Chi racconta storie con l arte della parola o dell immagine, chi crede nella fantasia e nel potere dei sogni è come un alchimista, in grado di trasformare la materia quotidiana in qualcosa di prezioso. Egli prova ad avvicinarsi al segreto delle cose, ma sa anche che ciò che è misterioso e nascosto non deve mai essere rivelato. È un mago, un artista dell illusione che, con i suoi trucchi, difende il senso dell effimero, inventa mitologie e menzogne, custodisce allucinazioni e ricordi. Sa che l immaginazione ha il potere di plasmare la realtà (la ribalta, la sposta), di liberare l uomo dalle sue ossessioni, di avvicinare la verità, di trascendere la morte. Per questo conosce e ama la geometria senza limiti dello schermo cinematografico, le ombre fisse ed articolate, le silhoeutte, i giochi di specchi, le camere oscure e chiare, le anamorfosi, le scatole ottiche, i paradossi diottrici, le lanterne magiche, le fantasmagorie, i dischi stroboscopici, le strisce zootropiche, le immagini truccate, panoramiche, dioramiche, diurne e notturne, cronofotografiche. Ogni cosa in questi giochi di proiezione e di colori cambia in continuazione. Nulla è mai fermo. Nel buio della sala cinematografica avviene una continua metamorfosi. Il mito di Proteo rivive ogni giorno: è il luogo dell inganno. Questa stessa penombra è fondamentale perché il mio lavoro possa esistere. Nasce dall oscurità e come risposta ad essa. Le mie immagini, nate nella luccicante era di Turing, sono mosse e confuse. Racconto storie semplici, essenziali, che continuano a ripetersi sempre uguali, in una ciclicità spesso ossessiva. Sono storie che non cambiano mai. Gli stessi archetipi e le stesse mitologie si ripropongono in ogni epoca. Come i ricorsi storici di matrice

2 vichiana, le micronarrazioni quotidiane, il ciclo della natura, l alternanza delle stagioni, il movimento degli astri. La vita, la morte e poi ancora la vita che ritorna. Tendo all accumulo, alla stratificazione. Ogni cosa uno sguardo, un gesto, una parola sembra essere fondamentale. Ho provato a semplificare, a eliminare i pensieri, ma non sono in grado, non ora almeno. È difficile fermarsi, trovare un punto fermo, focalizzarsi su una cosa sola. Ancora più complesso è avere delle idee stabili, un punto di vista fisso sulle cose. Questa è la più grande delle impossibilità: quella di condensare tutto il significato in un solo segno. Perché c è molto, molto di più. aprile 2012

3 L ARTE INGANNEVOLE Molti oggetti, invenzioni, giochi, trucchi magici che stanno alla base del concetto di fotografia e di cinema affondano le radici nella tradizione rinascimentale della magia naturale. Questa, per alcuni filosofi come Agrippa, Cardano, Marsilio Ficino e Pico della Mirandola, permette di conoscere empiricamente il mondo e di dominare i fenomeni più oscuri della natura. Il mago naturale indaga i segreti del cosmo in un incomunicabile esperienza mistica ed utilizza ciò che conosce per produrre effetti meravigliosi e stupefacenti. Ad esempio, Giovan Battista della Porta nel 1589 in Magiae Naturalis, descrive la camera oscura intuendone le potenzialità non solo in quanto dispositivo deputato alla riproduzione del reale, ma anche come esperienza simile a quella teatrale, possibile grazie alla fantasia e all ingegnosità dell artefice della rappresentazione. Il Seicento barocco celebra il divorzio tra essere e apparire. Crolla il sistema tolemaico di rappresentazione del mondo, distruggendo così paradigma che aveva fondato la religione, la filosofia e che rispondeva perfettamente ad ogni cosa. Il Sole non gira più attorno alla Terra, l uomo non è più al centro dell Universo: la scienza ha dimostrato che non è vero. Maledetto sia Copernico! dirà un letterato siciliano qualche secolo più avanti. Il reale non è conoscibile con norme consolidate da tempo. È anzi sfuggente, criptico, mutevole. Le verità non è mai evidente e limpida, e le acquisizioni non sono durature. Ogni cosa viene messa in dubbio. Le apparenze sono ingannevoli. Tutto è illusione e spettacolo, vacuità e sogno. In un secolo che privilegia il senso della vista, la messa in scena e l artificio, dove lo scopo dell arte è quello di meravigliare e di causare stupore (È del poeta il fin la meraviglia/(parlo dell eccellente, non del goffo)/chi non sa far stupir vada alla striglia - Giovan Battista Marino) pare scontato che dispositivi come la lanterna magica (che verrà definita anche taumaturgica, ovvero capace di produrre meraviglie) o la camera oscura incontrino un enorme successo. Questi rispondono infatti a quel senso dell effimero e a quel gusto per l illusionismo tipici del Barocco. Se la camera oscura nasce come mezzo di rappresentazione e di riproduzione del reale, seppur spettacolare nell irrompere nel buio di riflessi simili alle immagini del mondo, la lanterna magica, antenata del moderno proiettore, è

4 invece uno strumento di creazione e di raffigurazione di una realtà artificiale. Essa è figlia della scienza e dell ottica, ma anche della magia, dell illusione e delle arti. Questa dicotomia l accompagna sin dalle sue origini: probabilmente nata nel 1659 nel laboratorio del famoso scienziato olandese Christiaan Huygens, la prima immagine che viene rappresentata è un metafisico memento mori, una Danza della Morte. Nonostante le finalità pedagogiche, attribuitele soprattutto in seguito alla sua volgarizzazione da parte dell abate Nollet, non è mai riuscita a liberarsi di una reputazione sulfurea e diabolica, dovuta innanzitutto al suo nome (era stata ribattezzata anche lanterna di paura), ma anche per l ignoranza del pubblico in materia dell ottica. Secondo Pierre Le Lorrain (1693) viene chiamata magica senza dubbio a causa dei suoi effetti prodigiosi, degli spettri e dei mostri spaventosi che fa vedere e che le persone ignare del suo segreto attribuiscono alla magia. La lanterna magica, come un demiurgo, ricrea il mondo e ricostruisce artificialmente la vita umana, senza l aiuto di Dio, prerogativa che la rende ambigua agli occhi degli scienziati e dei religiosi. È quest Arte che può concentrare la metà del mondo in un punto, che ha trovato il modo di far uscire delle eco visive dal cristallo e di avvicinare gli oggetti più lontani ( ). È quest arte ingannevole che si prende gioco degli occhi e sconvolge tutti i sensi scriverà Patin nel 1674 in Relations Historiques et Curioses de Voyages. Queste parole sembrano anticipare quel dereglement de tout le sense a cui aspira Rimbaud nella Lettera del Veggente del 1870, nella quale dichiara anche l urgenza di un nuovo linguaggio universale, in grado di riassumere tutto: profumi, suoni, colori e pensiero. Potenti metafore della mente, le immagini delle scatole ottiche, delle lanterna magiche, delle camera oscure e, in generale, delle più importanti esperienze visive che hanno preceduto lo spettacolo cinematografico, creano un canale di comunicazione privilegiato con il lettore, diventando così uno strumento di supporto alle insufficienze della ligua parlata o scritta. Si conferma quindi la straordinaria forza evocativa di un linguaggio che porterà il 28 dicembre 1895 alla proiezione del primo film a pagamento da parte dei fratelli Lumière nel buio del Gran Café di Parigi.

5 LA SCIENZA DELLA VISIONE Altre esperienze fondamentali per la nascita del cinema sono alcuni giocattoli filosofici messi a punto durante l Ottocento. In questi dispositivi le illusioni ottiche non hanno la natura spettacolare e fantastica delle lanterne magiche. La loro finalità è educativa: grazie ad essi è possibile, divertendosi, sperimentare e comprendere i principi scientifici sui quali si basano. Questa modalità d apprendimento non è nuova: infatti, già durante l Illuminismo, i gabinetti di fisica avevano contribuito alla diffusione di un nuovo modello di divulgazione che prevedeva l osservazione diretta dei fenomeni naturali attraverso alcuni strumenti filosofici, come cannocchiali, microscopi o scatole ottiche. Sono anni di fede nella razionalità umana, con la quale si è in grado di comprendere le leggi che governano la realtà fenomenica. L uomo grazie alla tecnica domina la natura, crea l ordine dal Caos. Con la Rivoluzione Industriale, che portò alla fede nel progresso ed una diversa concezione del tempo e dello spazio, nasce un interesse verso la fisiologia della visione e verso lo studio del movimento. Nel 1825 il geologo William Henry Fitton raffigura su due facce di un disco di cartone due disegni complementari (un uccello ed una gabbia vuota) che, fatti rotare, danno origine ad una terza immagine (un uccello in gabbia). Lo stesso anno il brevetto di tale dispositivo è presentato alla comunità scientifica di Londra da John Ayrton Paris con il nome di taumatropio. Il principio su cui esso si basa è descritto da Joseph Plateau nel 1829 nella sua Dissertation sur quelques propriétés des impressions produites par la lumière sur l organe de la vue: è il fenomeno della persistenza retinica, secondo la quale l occhio umano trattiene ogni singola impressione luminosa dell oggetto per qualche frazione di secondo anche quando questo non è più visibile. In questo modo cogliamo un movimento apparente a partire da una serie di immagini statiche. Egli studia, in particolare, gli effetti dei colori sulla retina (intensità e durata a seconda del colore), la distorsione delle immagini in movimento e la ricostruzione delle immagini distorte, che lo portarono all invenzione dell anortoscopio (dispositivo che dà origine ad una specie tutta nuova d anamorfosi) nel 1830 e il fenachistoscopio (strumento ottico costituito da due dischi sovrapposti che consentono di vedere immagini animate) nel 1832.

6 Nel 1834 il matematico inglese William Geroge Hernel presenta in una comunicazione pubblicata dalla London and Edinburgh Philosophical Magazine un giocattolo filosofico che riproduce l illusione del movimento a partire da una sequenza di immagini fisse, il deadalum o zootropio (dal greco, ruota della vita). L apparecchio è semplicemente un cilindro vuoto, dai bordi mediamente alti, con le aperture a uguale distanza e collocate sulla circonferenza del cilindro che viene fatto ruotare. I disegni, raffigurati sulla superficie interna tra gli intervalli delle aperture, saranno visibili attraverso le opposte aperture e, se sono realizzati secondo lo stesso principio del movimento progressivo, produrranno il medesimo sorprendete effetto dei movimenti periodici che si verifica con il comune disco magio quando viene fatto ruotare davanti ad uno specchio ( ) Ho chiamato questo strumento daedalum perché imita la tecnica adottata per la creazione delle figure umane e animali dotate di movimento che, secondo la leggenda, sarebbe stata inventata da un celebre artista dell antichità. Tale dispositivo è perfezionato nel prassinoscopio di Emile Reynaud (1876), in cui il movimento delle figure più luminoso, fluido e nitido rispetto alle esperienze precedenti è reso da un tamburo centrale poligonale costituito da specchi, uno per ogni imagine. In seguito l inventore francese abbina questo dispositivo a una lanterna magica, consentendo così di proiettare la sequenza animata su uno schermo (prassinoscopio da proiezione), per poi diventare, nel 1888, il teatro ottico, dispositivo in grado di proiettare vere e proprie storie animate, non più limitate alla ripetizione ciclica di una singola azione. Seppur imperfette, perché a scatti o troppo lente, le sue pantomime luminose, delle quali sono giunte a noi solo Pauvre Pierrot e Autour d une cabine, sono le prime proiezioni in pubblico di immagini in movimento. Queste sono rappresentate un ultima volta il 28 febbraio del 1900, e si conclude così l era iniziata con le lanterne magiche di Kircher, lasciando il posto alla nascente fotografia animata. Un altra esperienza di proto-animazione è il flip book che letteralmente significa libro che scorre o kineograph, inventato da Linnet nel 1868 e costituito da una serie di immagini disegnate in successione su cartoncini rettangolari, che, se fatti scorrere, appaiono in movimento.

7 FOTOGRAFARE IL MOVIMENTO La prima fotografia risale al 1826: è la celebre Vista dalla finestra a La Gras, realizzata con un esposizione di circa otto ore da Joseph Nicéphore Niépce. Quest arte esprime perfettamente le istanze positiviste per la sua precisione, il forte legame con il reale visibile e la resa fedele di ciò che rappresenta. Fin dal momento della sua invenzione si cerca di vincere i limiti della tecnica riducendo i tempi di posa, al fine di ottenere un immagine perfettamente nitida. Dai venti minuti di esposizione si passa ai pochi secondi dei primi anni Quaranta, che diventano pochi centesimi di secondo negli anni Cinquanta e, infine, un millesimo di secondo tra la fine del Diciannovesimo secolo e l inizio del Ventesimo: viene messa a punto l istantanea, con la quale si ha una sincronicità pressoché totale tra tempo del soggetto e tempo della macchina. Questo perfezionamento tecnico è fondamentale per lo studio del movimento, in quegli anni centrale per la ricerca scientifica, tanto da essere analizzato in tutte le sue possibili manifestazioni. Il tempo viene de-composto in istanti che, come ricorda Benjamin, sono invisibili all occhio umano, e si esaminano le posizioni occupate da soggetti animati nello spazio. Il mondo intorno a noi è un ordinata e progressiva sequenza temporale, non un puzzle di immagini singole, distinte, scollegate tra loro. Le sequenze di Edward Muybrdige sono costituite da momenti scientificamente misurabili, bloccati e separati. Egli costruisce un complesso meccanismo per la ripresa che, impiegando molti apparecchi fotografici, consente di ottenere le celebri sequenze in cui dodici immagini sezionano il movimento delle gambe del cavallo al trotto. I risultati di questo progetto, iniziato nel 1872, sono pubblicati nel 1878 a Palo Alto. L anno successivo, per mostrare al pubblico gli esiti dei suoi esperimenti, costruisce una particolare lanterna magica, lo zoopraxinoscope, che proietta su uno schermo sequenze di oggetti in movimento, dipinte a partire dalle fotografie originali. Il tempo rappresentato nelle fotografie di Marey, medico e fisiologo, è profondo, stratificato; è un flusso dove passato, presente e futuro si compenetrano. Nel

8 1882 mette a punto il cronofotografo a lastra fissa, che consente di registrare sullo stesso supporto ciascuna fase del movimento e ogni posizione occupata dal soggetto. Così afferma nel 1878: Che cosa c è di più complesso di un movimento? Di esso bisogna considerare l ampiezza, la forza, la durata, la regolarità, la forma ( ). Un movimento che cambia ad ogni istante, che prende un andamento differente a ogni frazione di secondo e sfida l occhio a seguirlo e il pensiero ad analizzarlo, sfuggirà forse al fisico? Assolutamente no. Ecco registrato da un apparecchio e fissato sulla carta. Si sottomerà allora alla squadra e al compasso. Poco fa volava e ora, prigioniero, spiega da sé le leggi che lo governano: è capito. Se le sequenze di Muybrdige influenzarono numerosi artisti, come Degas, i futuristi e Francis Bacon, l opera di Marey fu fondamentale per Boccioni, Balla, Carrà (Così un cavallo in corsa non ha quattro gambe: ne ha venti e i loro movimenti sono triangolari, da La pittura futurista, manifesto tecnico, aprile 1910) e per Marcel Duchamp, che afferma di aver realizzato Nu descendant une escalier #2 (1912) a partire dalle cronofotografie. L immagine scientifica si rivela un linguaggio aperto, denso di implicazioni concettuali e filosofiche, capace di contribuire al rivoluzionario processo di decostruzione dell arte sviluppato dalle avanguardie. Ben presto con la produzione e proiezione meccanica delle immagini si concretizza l idea di sfruttare commercialmente lo spettacolo delle fotografie in movimento, con il kinetoscopio di Edison (1891) e il cinématographe dei fratelli Lumière. Queste macchine proiettano le immagini in sequenza in modo uniforme, come una catena di montaggio: hanno tutte con lo stesso aspetto e le stesse dimensioni, e tutte la stessa velocità. L irregolarità, il caso e altre tracce del corpo umano che in precedenza avevano inevitabilmenteaccompagnato le rappresentazioni basate su delle immagini in movimento, sono solo un ricordo. Tutto ciò che aveva caratterizzato strumenti come zootropi e prassinoscopi la costruzione manuale delle immagini, la discontinuità, l artificiosità, la natura discreta dello spazio, le azioni a circuito diventa appannaggio dell animazione, relegata a un ruolo marginale.

9 L IMMAGINE DIGITALE: L ARTE DELLA PITTURA Alcuni elementi delle esperienze paleo-cinematografiche si ritrovano, per analogia, nel cinema digitale, definito da William J. Mitchell come arte della pittura. La caratteristica essenziale delle informazioni digitali è la manipolazione, facile e rapida. Si tratta di sostuitire nuove cifre alle vecchie. Gli strumenti di calcolo automatico che permettono di trasformare, combinare, modificare e analizzare le immagini sono essenziali per l artista digitale come i pennelli e i pigmenti per il pittore. L esempio più evidente è la pratica della colorazione manuale dei fotogrammi, usuale nell Ottocento, ma abbandonata negli anni successivi. Storicamente nel cinema gli interventi di postproduzione fatti sulla pellicola erano del tutto trascurabili rispetto all intervento di modificazione della realtà in presa diretta. Manipolare le immagini dopo averle registrate era difficile, e questo conferiva alla settima arte un valore documentaristico, di analogon. Con gli effetti speciali e l animazione in 3D ciò viene meno, recuperando così quel lato artificioso più vicino alle esperienze delle lanterne magiche e dei giocattoli filosofici. Con il cinema digitale la ripresa diretta non è più la materia prima nella costruzione cinematografica e i computer non fanno differenza tra immagini costruite ex novo da un software e quelle registrate dal vivo da una cinepresa: entrambe sono costituite da pixel, cioè da numeri. Le Lev Manovich nel 2001, nel suo Il linguaggio dei nuovi media, scrive a riguardo: Non è errato leggere la breve storia dell immagine digitale in movimento come uno sviluppo teleologico che rimette in scena la nascita del cinema di cent anni fa. Anzi, aumentando la velocità dei computer, i creatori di CD-ROM sono riusciti a passare dal formato dia schermo. Questa evoluzione ricalca la progressione avvenuta nel XIX secolo da sequenze d immagini statiche (le rappresentazioni della lanterna magica) a personaggi in movimento su sfondi statici (come nel Praxinoscope theater di Reynaud) al movimento pieno (in cinematografo dei fratelli Lumière). Inoltre, l introduzione di QuickTime (1991) si può paragonare all avvento del Kinetoscopio (1892): entrambi sono stati impiegati per presentare brevi filmati; entrambi utilizzavano immagini alte dai sei

10 ai dieci centimetri, entrambi richiedevano la visione individuale anziché quella collettiva. Le due tecnologie sembrano addirittura giocare un ruolo culturale analogo. Se nei primi anni Novanta del XIX secolo il pubblico si affollava nei cinetoscopi, dove attraverso un piccolo spioncino potevano osservare l ultimo ritrovato di quella cinematografia embrionale piccole fotografie in movimento organizzate in brevi presentazioni a circuito esattamente cento anni dopo gli utenti del computer provavano un identica fascinazione per i piccoli filmati QuickTime che trasformavano il computer in un proiettore cinematografico, anche se imperfetto. Infine, i primi film dei Lumière (1895), che scioccarono il pubblico con delle gigantesche immagini in movimento, hanno trovato il loro equivalente nei CD-ROM del 1995, in cui l immagine in movimento riempie l intero schermo del computer (è il caso di Johnny Mnemonic). Dunque, esattamente cento anni dopo la sua comparsa ufficiale, il cinema viene reinventato sullo schermo del computer. LOOP Tutte le esperienze pre-cinematografiche fino al Kinetoscope di Edison si basano, per dei limiti tecnici, su dei brevi loop, nei quali sono rappresentate brevi azioni complete e ripetute in continuazione, come persone che camminano, animali in corsa, scheletri danzanti o ballerine. Il taumatropio è un loop ridotto in forma essenziale: due elementi si sostituiscono uno all altro in successione. Nello zootropio una dozzina di immagini sono posizionate lungo una circonferenza, soluzione già adottata nelle proiezioni della lanterna magica. Anche il Kinetoscopio di Edison, il primo di questi apparecchi ad usare la pellicola, dispone le immagini in un circuito: quindici metri di pellicola per una presentazione di venti secondi. Tuttavia, già Émile Reynaud, considerato il padre dell animazione grazie alle sue pantomime luminose, supera questo limite imposto dalla tecnologia costruendo il teatro ottico (1888), con la quale rappresenta storie con un inizio ed una fine. Con questa macchina si ottiene l illusione del movimento senza essere vincolati alla ripetizione delle stesse pose a ogni giro dello strumento, perché consente,

11 al contrario, di avere una varietà e una durata indefinite e di creare vere scene animate in uno spazio illimitato. Poco dopo nasce la settima arte, la quale evita tutte le ripetizioni, proponendo un concetto di esistenza umana come progressione lineare attraverso una serie di eventi unici ed irripetibili, in linea con le forme narrative moderne. Il loop è così relegato ad aspetti marginali della rappresentazione visiva, come documentari, peep-shows pornografici, cartoni animati e, non ultimi, video musicali. Sempre Manovich scrive, a proposito dei loop: I primi film digitali hanno gli stessi limiti tecnologici degli strumenti pre-cinematografici. Probabilmente è per questo che la funzione di playback a circuito, equivalente alla funzione play, viene inserita nell interfaccia. Ecco perché, probabilmente, i creatori di QuickTime hanno direttamente inserito nell interfaccia il comando Loop, dandogli la stessa importanza del tasto Forward nei videoregistratori. Anche i videogiochi si affidavano in gran parte ai loop. Poiché non era possibile animare tutti i personaggi in tempo reale, i progettisti archiviavano elettronicamente dei brevi loop con i movimenti dei personaggi. ( ) La storia dei nuovi media insegna che non è possibile eliminare i limiti dell hardware: scompaiono da una parte per ricoparire in un altra. Ad esempio, negli anni 90 i mondi virtuali apparivano in tempo reale su internet. La tradizionale lentezza dei CPU si ripresentò con la lentezza delle connessioni. Una logica analoga si applica ai loop. I primi filmati QuickTime e i primi videogiochi utilizzavano molto i loop. Quando la velocità delle CPU aumentò e uscirono sul mercato i CD-ROM e i poi i DVD con notevoli capacità d archiviazione, l utilizzo dei loop cominciò a declinare. Tuttavia, mondi virtuali on-line come quelli della Active Worlds hanno fatto largo uso dei loop visto che rappresentano un mezzo economico (in termini di ampiezza della banda e di elaborazione) per aggiungere segnali di vita ai loro ambienti geometrici. Così, quando i video digitali appariranno sui piccoli display dei nostri cellulari, dei palmari o di altri strumenti di comunicazione senza fili, molto probabilmente utilizzeranno nuovamente il loop a causa dei limiti legati all ampiezza della banda, alla capacità di archiviazione e alla potenza delle CPU (era il 2001!). Il loop può essere anche una nuova forma narrativa, dell era dei computer. In

12 questo senso, è importante ricordare che il loop ha dato i natali non solo al cinema, ma anche alla programmazione informatica. La programmazione implica l alterazione del flusso lineare di dati attraverso strutture di controllo, come if/then e repeat/while e il loop è la più elementare di queste strutture. Quasi tutti i programmi si basano sulla ripetizione di un determinato numero di fasi; questa ripetizione viene controllata dal loop principale del programma. Il loop e la progressione sequenziale non si escludono a vicenda. Un programma informatico procede dall inizio alla fine eseguendo una serie di loop. ( ) Non ultimo, nell animazione tradizionale per celle le azioni vengono organizzate in brevi loop, come i movimenti delle gambe, delle braccia, degli occhi dei personaggi, e li ripetono di continuo. Il loop, invece di essere considerato come un limite tecnico temporaneo, può essere una fonte di nuove possibilità per i nuovi media, un nuovo strumento espressivo, un codice diverso con cui comunicare e creare soluzioni narrative inedite. È l uomo con la macchina da presa di Vertov che gira la manovella senza mai fermarsi, continuando così a raccontare storie. Aprile 2012

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