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1 INSEGNAMENTO DI INFORMATICA II LEZIONE III LCMS & LMS PROF. GIUSEPPE DE SIMONE

2 Indice 1 CONTENT MANAGEMENT SYSTEM INTRODUZIONE CENNI DI STORIA I CONTENT MANAGEMENT SYSTEM NEL WEB (WCMS) FLATNUKE LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM) INTRODUZIONE GESTIONE DEI CORSI SERVIZI PER L EROGAZIONE E LA FRUIZIONE DEI CONTENUTI USER-FRINDLY LEARNING CONTENT MANAGEMENT SYSTEM INTRODUZIONE CARATTERISTICHE DI UN LCMS LO STANDARD SCORM (SHAREABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL) INTRODUZIONE SCORM CONTENT PACKAGES SCORM di 2

3 1 Content Management System 1.1. Introduzione Un Content Management System (CMS) rappresenta una categoria di sistemi software utilizzati per l organizzazione e la collaborazione tra documenti e contenuti digitali. Letteralmente infatti Content Management System sta per: Sistema per la gestione dei contenuti. L idea di base poggia proprio su questo concetto: focalizzare l attenzione sui contenuti cercando di tralasciare gli aspetti strettamente tecnici che fanno da contorno. Da un punto di vista più strettamente tecnico, un CMS può essere visto come un applicazione lato server divisa in due parti: Backend; Frontend. Quando parliamo di backend ci riferiamo alla sezione di amministrazione, che si occupa dell organizzazione e della supervisione dei contenuti. Quando invece parliamo di frontend, ci riferiamo alla sezione dell applicazione rivolta all utente, ed utilizzata da quest ultimo per interagire con il sistema, inserendo o modificando i contenuti Cenni di storia I Content Management System sono stati inizialmente sviluppati negli Stati Uniti da alcune organizzazioni che producevano una quantità notevole di pubblicazioni. Nel 1995 la CNET rese pubblici gli studi effettuati e i prodotti sviluppati, distribuendoli con l'etichetta Vignette. La compagnia cominciò quindi a mettere a disposizione il software come sistema di gestione dei contenuti sul web, permettendo ai siti di creare interfacce di presentazione dei propri contenuti web su di un software sviluppato precedentemente. Nel 1998, la Pencom Web Works, compagnia di consulenza aziendale, introdusse il server di trasformazione dati Metaphoria, che permetteva agli sviluppatori Java di scrivere 3 di 3

4 applicazioni che potevano essere collegate con i contenuti e permettevano di distribuire tali contenuti su canali diversi. Il prodotto non ebbe successo, ma il concetto che era stato introdotto costituì le basi di ciò che è diventato attualmente il CMS I Content Management System nel Web (WCMS) Nonostante i CMS non siano stati concepiti per il world wide web, oggi il loro utilizzo più diffuso è rivolto alla gestione di siti web, soprattutto se di grandi dimensioni e frequentemente aggiornati. Una delle applicazioni in cui l utilizzo dei CMS risulta molto utile è la gestione dei portali. All interno di un portale, infatti, i CMS offrono un supporto utile per una pubblicazione flessibile e multiutente dei contenuti. Come esempio basta pensare alla gestione di contenuti testuali (articoli, news, ecc..), immagini, forum, materiale in download e così via. In quest ottica i CMS diventano WebCMS (WCMS). I WCMS consentono di definire utenti, gruppi e diritti permettendo una distribuzione del lavoro tra più persone. Ad esempio, è possibile definire una classe di utenti abilitati esclusivamente all'inserimento delle notizie, riservare la scrittura di articoli ad un altro gruppo e limitare tutti gli altri utenti alla sola consultazione dei contenuti. Andiamo ad analizzare i vantaggi che un CMS offre nella creazione e nella gestione di un sito web. Un CMS permette di costruire e aggiornare un sito dinamico, anche di dimensioni considerevoli, senza che l utente scriva una riga di HTML (aiuta quindi non poco l utente inesperto), senza conoscere linguaggi lato server più elaborati (come ad esempio PHP) e senza la necessità di progettare un database che sia alle spalle del sito. L'aspetto estetico può essere personalizzato scegliendo un foglio di stile CSS appositamente progettato per il CMS che si sta utilizzando. I CMS possono essere divisi in due categorie: CMS specializzati; CMS generici. 4 di 4

5 I CMS specializzati sono appositamente progettati per un tipo di contenuti (ad esempio un'enciclopedia on-line, un blog, un forum, ecc.). I CMS generici tendono ad essere più flessibili per consentire la pubblicazione di contenuti di tipo diverso. Analizziamo ora alcuni limiti dei CMS. In molti casi (soprattutto negli ultimi mesi) si fa riferimento a CMS distribuiti di tipo generico, scritti da altre società e messi a disposizione gratuitamente o a pagamento, per la creazione e la gestione di piccoli portali. Per quanto un CMS possa offrire flessibilità, un sito costruito in questo modo presenta un aspetto poco personalizzato soprattutto quando non è possibile intervenire direttamente sul codice sorgente del prodotto per modificarlo. In maniera analoga i contenuti rimarranno sempre ancorati a quanto previsto da chi ha progettato il CMS che si sta utilizzando e troveranno difficoltà ad adattarsi in maniera più specifica alle esigenze di chi pubblica il sito. Strettamente legato a questo scenario vi è un problema di gestione che deriva dal fatto che chi pubblica o gestisce il sito usa il CMS per intervenire sui contenuti e sull aspetto, ma, soprattutto in caso di software proprietario, non può intervenire sulla struttura del CMS. Questo problema risiede alla base del CMS che come abbiamo detto permette di pubblicare un portale, anche complesso, senza progettarne la struttura e senza possedere conoscenze tecniche in materia. Questi problemi possono essere risolti utilizzando software open source. La possibilità di accedere al codice sorgente del prodotto permette di personalizzare il software sulla base delle proprie esigenze a patto di non avere necessità di apportare modifiche al prodotto adottato. Anche in questo caso, però, vanno messi in conto i costi per lo sviluppo di moduli personalizzati o funzioni particolari. I portali di una certa importanza non fanno ricorso a CMS distribuiti ma usano programmi e database progettati ad hoc. In questo modo la struttura e la presentazione vengono realizzate tenendo presente i contenuti che il sito dovrà ospitare e potranno essere modificati in seguito a nuove esigenze. 5 di 5

6 I flat file CMS, noti anche come text-based CMS, sono dei content management system che si basano su files di testo (il più delle volte files XML) e perciò non necessitano di alcun database come MySQL, PostgreSQL, ecc. Questi CMS sono facilmente installabili e perciò sono particolarmente adatti per siti personali o per piccole comunità. Un CMS opensource di questa tipologia è Flatnuke Flatnuke Flatnuke è un CMS, scritto nel linguaggio PHP, che non fa uso di DBMS (Data Base Management System), appoggiandosi esclusivamente a files di testo (da qui il nome, flat file indica proprio un file di testo). Questa caratteristica lo rende particolarmente semplice da installare e configurare. La storia di Flatnuke inizia nel Simone Vellei lo crea come template per la gestione del proprio sito web. In seguito un gruppo di appassionati si è unito all'autore per contribuire allo sviluppo del progetto fino a farlo diventare un CMS completo. La modularità è una delle maggiori caratteristiche di Flatnuke. Gli utenti hanno infatti la possibilità di aggiungere o togliere funzionalità andando ad agire sui files di cui è composto. Tra le principali caratteristiche di Flatnuke ci sono: Utenti: sono supportati per l'utilizzo delle funzioni di community. Si differenziano a seconda del livello (livello 10 agli amministratori del portale). Gli amministratori possono attribuire agli utenti i permessi per l'accesso alle varie parti del sito o per la modifica dei contenuti. News: una delle prime funzionalità sviluppate. Gli amministratori possono pubblicare delle news mediante un'interfaccia web. Gli utenti o i visitatori possono proporre delle news che devono però essere validate da un amministratore prima di essere visualizzate nel sito. Sezioni: sono le "pagine" del sito. Flatnuke dà la possiblità di organizzarle in una gerarchia nella quale vengono creati automaticamente i link per la navigazione interna. 6 di 6

7 Blocchi: sono file di testo visualizzabili nelle colonne laterali. Forum: può essere organizzato in diversi argomenti raggruppati tra loro. È piuttosto completo e dotato di numerose funzionalità. Gallery: consente di creare gallerie di immagini interamente amministrabili dall'interfaccia web. Gestore di file: consente di caricare files da rendere disponibili per il download. Centro di controllo: integrato a partire dalla versione 2.7, consente di amministrare il portale da un'interfaccia web. Temi: sono disponibili numerosi temi per personalizzare esteticamente il portale secondo le proprie esigenze. Particolare attenzione è posta all aderenza del progetto agli standard. Il codice sorgente del progetto è conforme ai dettami del W3C e a questo scopo viene costantemente controllato. Altro aspetto importante è l accessibilità. Pur coscienti che una accessibilità completa non è mai raggiungibile, Flatnuke cerca di implementare al suo interno tutti quegli accorgimenti indispensabili per rendere fruibile il sito anche a categorie di utenti che necessitano di particolari accorgimenti. L attenzione a questi due aspetti rende Flatnuke adatto alla creazione di siti istituzionali (ad esempio pubblici). Questi ultimi devono infatti per legge essere conformi agli standard e rispettosi dei criteri di accessibilità. 7 di 7

8 2 LMS (Learning Management System) 2.1. Introduzione Un Learning Management System può essere visto come l unione di una serie di servizi che si occupano della gestione delle attività coinvolte in un sistema di e-learning. Dal punto di vista del discente un LMS deve essere in grado di offrire servizi atti a valutare e riportare la preparazione raggiunta registrando il percorso compiuto dallo stesso. L amministratore di sistema, invece, deve avere la possibilità di stilare statistiche sull utilizzo dei servizi messi a disposizione dal sistema al fine di migliorarne l erogazione. Il docente, infine, utilizza un LMS per verificare la corretta impostazione delle varie lezioni e suggerire, dopo averlo inferito dalla situazione individuale dello studente, variazioni sul percorso di apprendimento. Le funzionalità di un LMS integrato in una piattaforma per l apprendimento a distanza possono quindi così essere riassunte: gestione degli studenti; gestione del palinstesto dei corsi; verifica della preparazione dello studente; monitoring e tracking delle attività degli studenti; reporting delle attività. Il sistema di gestione degli studenti integrato in un LMS deve gestire un database in cui sono conservate le descrizioni standardizzate dei dati degli studenti stessi. Queste descrizioni si basano generalmente su dialetti di meta-linguaggio come XML, garantendo la portabilità (possibilità di accedere ad una risorsa indipendentemente dalle proprietà tecniche e dal sistema operativo della macchina utilizzata). Ci si rende facilmente conto di quanto questa caratteristica sia fondamentale per una piattaforma di e-learning. Uno degli obiettivi principali infatti è 8 di 8

9 l aderenza con il maggior numero di configurazioni hardware, sistemi operativi e applicazioni standard. Un altra funzionalità importante che un LMS deve implementare, e che offre un valore aggiunto al processo di apprendimento a distanza, è la possibilità per lo studente di consultare in qualsiasi momento i risultati che ha raggiunto e di conseguenza controllare il suo livello di preparazione. Questa possibilità permette allo studente di prendere coscienza delle proprie lacune ed eventualmente individuare i contenuti più adatti al recupero Gestione dei corsi Un LMS può gestire tre tipi di corsi: self-paced; instructor-led (ILT) asincroni; instructor-led (ILT) sincroni. I corsi self-paced sono generalmente asincroni, in formato ipertestuale, e lasciano ampia libertà allo studente che accede ad un indice del corso. Il sistema LMS si fa carico di gestire tali corsi partendo dalla loro creazione. I corsi LIT asincroni sono portati avanti da un istruttore, ma non prevedono momenti di interazione tra istruttore e studenti. La loro modalità di progettazione prevede l erogazione di contenuti fortemente orientati alla multimedialità. I corsi LIT sincroni sono quelli che fanno in genere uso dell apprendimento collaborativo, ossia tutti gli strumenti che consentono di creare delle interazioni real-time tra studenti e istruttore. Il sistema di gestione dei corsi può anche non prevedere la gestione di tutti e tre i tipi. In molti casi infatti vengono gestiti solo corsi di tipo self-paced, perchè prevedono logiche meno complesse. La compatibilità con standard di descrizione quali ad esempio AICC e SCORM risulta di fondamentale importanza. Per poter gestire invece la preparazione dei discenti, deve essere data al sistema la possibilità di poter creare domande sugli argomenti trattati nel corso, 9 di 9

10 creare dei test di verifica, sottoporre esercizi, assegnare dei punteggi e tenere traccia dei risultati raggiunti Servizi per l erogazione e la fruizione dei contenuti L efficienza della formazione on-line risulta fortemente legata ai servizi che un LMS mette a disposizione all interno di una piattaforma di apprendimento, nonchè dalla loro facilità di utilizzo e intuitività. I servizi devono infatti soddisfare le esigenze sia dei docenti che dei discenti. I docenti devono poter avere a disposizione degli strumenti che consentano loro di gestire processi di insegnamento per singoli individui o per gruppi di individui, devono poter effettuare discussioni asincrone o eventi live, devono poter avere dei report aggiornati sulla situazione dei discenti in modo da facilitare la valutazione e gestire al meglio le attività. Gli studenti, dall altro canto, devono poter accedere facilmente ai contenuti quando sono previste delle lezioni ma anche in modo autonomo. Necessario è inoltre fornire la possibilità di comunicare sia in modo sincrono che asincrono sia con gli altri studenti che con il docente. Abbiamo visto, all inizio di questa sezione, che i servizi messi a disposizione da un LMS all interno di una piattaforma devono avere, tra le principali caratteristiche, la facilità di utilizzo e l intuitività. Questi due concetti in informatica vengono generalmente racchiusi nel concetto di usabilità (user-friendly). È molto importante guardare un LMS nell ottica di come l utente finale lo vedrà e come interagirà con esso. Per questo motivo è importante focalizzare l attenzione sul concetto di user-friendly e su come, soprattutto in fase di progettazione, bisogna cercare un modello che si avvicini il più possibile alle esigenze finali dell utente. Vediamo questo concetto più in dettaglio User-Frindly L ISO (International Organisation for Standardisation) definisce l usabilità come: l'efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi 10 di 10

11 in determinati contesti. In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui avviene l'interazione tra l uomo e una generica applicazione. (ISO 9241) Il termine usabilità non deve essere visto come una caratteristica intrinseca dello strumento che si vuole valutare. Va vista invece nell ottica del processo di interazione tra l utente e l applicazione o tra classi di utenti. Il problema dell usabilità nasce in fase di progettazione. Può infatti succedere che il modello del progettista (le sue idee sul prodotto che vengono trasferite al design del prodotto stesso) non coincida in pieno con il modello dell utente finale (l idea che l utente ha del prodotto con il quale andrà ad interagire). Quanto più il modello del progettista si avvicina al modello dell utente, tanto più si alza il grado di usabilità del prodotto finale. Vediamo alcune delle caratteristiche che un prodotto deve avere per essere definito usabile (user-friendly): facilità di apprendimento: l'utilizzo deve essere chiaro ed intuitivo, rendendo minima la lettura di manuali o istruzioni d'uso (che a loro volta devono essere chiari e comprensibili). adeguatezza: devono essere richiesti all utente solo gli input necessari per svolgere un determinato compito. robustezza: l'impatto dell'errore deve essere inversamente proporzionale alla probabilità d'errore. Per capire in che modo si cerca di andare in una direzione che sia sempre più congeniale all utente, bisogna introdurre un altro concetto: lo human computer interaction. L' interazione uomo-macchina (traduzione ampiamente utilizzata in letteratura nel campo informatica) è lo studio dell'interazione tra le persone (utenti) e i computer per la progettazione e lo sviluppo di sistemi interattivi che siano usabili, affidabili e che supportino e facilitino le attività umane. Lo studio approfondito dell'interazione copre aspetti di informatica, psicologia, scienze cognitive, ergonomia, design, scienza dell'informazione, intelligenza artificiale ed altre materie. 11 di 11

12 Il sempre maggior uso di applicazioni informatiche richiede una progettazione che sappia tenere conto dei possibili contesti d'uso, degli obiettivi degli utenti e delle nuove tecnologie di interazione. L'informatica perciò, diventa sempre più una disciplina interattiva e orientata alla comunicazione con gli utenti. Per comprendere ancora meglio i concetti di human-computer interaction e usabilità facciamo infine riferimento al modello di Donald A. Norman (psicologo e ingegnere statunitense). Norman identifica le fasi principali dell interazione uomo-macchina in: formulare l'obiettivo; formulare l'intenzione; identificare l'azione; eseguire l'azione; percepire lo stato del sistema; interpretare lo stato del sistema; valutare il risultato rispetto all'obiettivo. Un principio fondamentale è capire gli utenti e i compiti che intendono svolgere. Le interfacce utente devono consentire di eseguire tali compiti nel modo più immediato e intuitivo possibile. Per questo motivo risulta molto importante la fase dell'analisi dei compiti. Per capire questo è importante coinvolgere nella progettazione l'utente finale: attraverso interviste, sondaggi, questionari, ecc. 12 di 12

13 3 Learning Content Management System. 3.1 Introduzione Per Learning Content Management System (LCMS) si intende il sistema per la gestione dei contenuti presenti in una piattaforma per la formazione a distanza. Per questo motivo un Learning Content Management System va immediatamente distinto da un Learning Management System (LMS). Il Learning Content Management System gestisce direttamente i contenuti, mentre il Learning Managemtn System gestisce gli utenti e l'analisi delle statistiche. Un LCMS può essere visto come una unione di un LMS (vedi cap. 2) con le caratteristiche offerte da un CMS (vedi cap.1). All interno di un LCMS possiamo far rientrare tutte le funzionalità e i servizi che consentono la creazione, la descrizione, l importazione e l esportazione dei contenuti e che permettono quindi il loro riutilizzo e la loro condivisione. I contenuti sono generalmente organizzati sotto forma di learning objects. Un sistema LCMS avanzato deve essere in grado di memorizzare tutte le interazioni che l utente ha con i singoli learning objects al fine di poter disporre di informazioni dettagliate sulla loro utilizzazione ed efficacia. Uno dei problemi fondamentali che un LCMS deve affrontare è la scelta opportuna dei contenuti da offrire all utente durante l erogazione delle lezioni e la modalità secondo la quale intende erogare questi contenuti. Questo problema coinvolge aspetti come la dimensione dei file trattati e la loro modalità di trasmissione. Per una buona fruizione di un file video, ad esempio, è necessario che l utente abbia a disposizione infrastrutture di rete che offrano una sufficiente larghezza di banda, vincolo che gli permetterebbe una fruizione fluida del contenuto video e quindi un risultato soddisfacente. Un altro importante problema deriva dalla crescente richiesta di formazione a distanza che sta determinando un aumento molto significativo della produzione dei contenuti. Lo sforzo 13 di 13

14 principale è quello di evitare una inutile duplicazione degli stessi mediante la realizzazione di learning objects conformi a determinati standard per far si che essi possano essere utilizzati e riutilizzati in diversi contesti e soprattutto da diverse piattaforme. Tutti i contenuti devono essere opportunamente memorizzati in appositi repository e devono essere raggiungibili e aggiornabili. Un LCMS deve essere progettato in modo da prevedere un aggiornamento continuo e semiautomatico dei contenuti. È importante precisare che i contenuti non devono essere considerati oggetti esterni alla piattaforma ma bensì parte integrante di essa. Questa affermazione diventa vera proprio grazie ai servizi messi a disposizione da un LCMS. 3.2 Caratteristiche di un LCMS Le principali caratteristiche che un LCMS deve possedere per supportare efficacemente i processi formativi di una organizzazione sono riconducibili alle seguenti funzionalità: Desktop personale con il link ai corsi frequentati, ai gruppi di appartenenza, a chat, forum, ecc.; Sistemi di gestione dei corsi; Ambiente di formazione con attività di testing&assessement, glossari, download, funzioni di stampa, libri digitali, appunti; Sistemi di comunicazione come chat, forum e messaggistica; Sistemi di gruppo per il lavoro collaborativo e l'organizzazione degli utenti e delle risorse; Ambiente integrato per la creazione di contenuti a prescindere dalle conoscenze di HTML; Modulazione dei percorsi didattiti sulla base degli obiettivi fissati: a seconda delle esigenze dei formatori e del feedback degli utenti, è possibile aggiungere nuovi elementi o modificare quelli esistenti creando corsi in continua evoluzione; Interfaccia multilingue; Supporto dei principali standard per la gestione e creazione di contenuti nell ambito dell e-learning (AICC, IMS, SCORM); 14 di 14

15 Sistema di tracciamento degli utenti. 15 di 15

16 4 Lo standard SCORM (Shareable Content Object Reference Model) 4.1 Introduzione SCORM sta per Shareable Content Object Reference Model ed è tecnicamente un modello virtuale (reference model), una raccolta di specifiche tecniche che consente lo scambio di contenuti digitali in maniera indipendente dalla piattaforma. Le ultime specifiche dello standard SCORM sono relative alle versione 1.3, anche nota come SCORM 2004, ma il più utilizzato rimane ancora SCORM 1.2. Nell ambito dell e-learning, lo standard SCORM definisce le specifiche che riguardano l utilizzo, il tracciamento e la catalogazione dei learning objects (risorse utilizzate per strutturare i corsi). Tramite SCORM la piattaforma può dialogare con gli oggetti ed interpretare i messaggi ricevuti. SCORM definisce infatti al suo interno le caratteristiche che dovrebbero essere supportate dai Learning Management System. Ogni learning object ha bisogno di essere compatibile con lo standard SCORM. Per stabilire la compatibilità ogni learning object deve avere le seguenti caratteristiche: Essere catalogabile attraverso i metadati (campi descrittivi predefiniti) in modo da poter essere indicizzato e ricercato all'interno del Learning Management System. I campi descrittivi richiesti sono molti, non tutti obbligatori. Tutte queste informazioni vengono archiviate nella sezione in un file chiamato imsmanifest.xml. Poter dialogare con il Learning Management System in cui è incluso, passandogli dati utili al tracciamento dell'attività del discente (ad esempio il tempo passato all'interno di una lezione, i risultati conseguiti in un test e i vincoli previsti per passare all'oggetto successivo). Il dialogo avviene attraverso dei dati che passano dal Learning Object al LMS e dal LMS al Learning Object. Il linguaggio con cui si comunica è Javascript che viene interpretato da una interfaccia che funge da ponte tra i dati che i due elementi (LMS e LO) si scambiano. 16 di 16

17 Essere riusabile: l'oggetto deve essere trasportabile su qualsiasi piattaforma compatibile senza perdere di funzionalità. Questo principio è alla base dello standard in quanto l'oggetto e la piattaforma non devono essere modificati per attivare le funzionalità di tracciamento e catalogazione. Un oggetto didattico aderente allo standard SCORM è rappresentato da un file con estensione.zip oppure.pif, il quale contiene al suo interno diverse sezioni relative alla struttura, alla descrizione con metadati ed al suo funzionamento all interno di uno specifico LMS. Lo standard SCORM, quindi, non specifica un formato di file che possa rappresentare l'oggetto didattico: qualsiasi formato può essere incluso in un pacchetto SCORM, a seconda del fatto che l'oggetto sia preposto a comunicare con un LMS o debba essere un oggetto di supporto che non comunica con la piattaforma di e-learning. Se questo oggetto è programmato per comunicare con la piattaforma prende il nome di SCO, se invece è un oggetto di supporto prende il nome di ASSET. Il linguaggio con cui l'oggetto SCO comunica con la piattaforma di e- learning è Javascript; tra i formati più comuni per costruire SCO possiamo citare HTML, Flash, e Java. 4.2 SCORM Content Packages Uno SCORM content package è un file con estensione.zip i cui contenuti aderiscono alle specifiche dello standard SCORM. Il file viene definito Package Interchange File (PIF) e contiene tutti i file necessari per far viaggiare il content package all interno di un ambiente SCORM e/o in un learning management system. Il Mandatory Content Package contiene: Un file manifest scritto in linguaggio XML (imsmanifest.xml); Tutte le definizioni di schemi e tipi referenziati dal file manifest; Tutti i files utilizzati dal content package. Tutti i files che formano il contenuto di un content package devono essere locati all interno della stessa directory del file PIF. Il package può essere raggruppato tutto in un unica 17 di 17

18 directory o utilizzare delle sotto-directory. Non sono ammessi riferimenti esterni a files o ad indirizzi assoluti (URLs). 4.3 SCORM 2004 Nei primi mesi del 2004 sono state pubblicate le specifiche di SCORM 1.3, anche noto come SCORM La versione 1.3 e la versione 1.2, pur essendo una l evoluzione dell altra, non sono compatibili: i materiali realizzati secondo SCORM 1.2 non possono essere visualizzati con un LMS SCORM 1.3; quindi per poter visualizzare tutti i corsi un LMS dovrebbe avere due diversi fronti di applicazione, uno per i corsi creati con la versione 1.2 e uno per i corsi creati con la verisone 1.3. SCORM 2004 può essere considerato più stabile e robusto grazie ai cambiamenti apportati dagli sviluppatori. La principale novità della versione 1.3 consiste nell'adozione delle specifiche "IMS Simple Sequencing Specification", che consentono ai progettisti di learning object un maggiore controllo sul percorso di apprendimento previsto per i diversi utilizzatori. Sarà possibile ad esempio specificare una soglia minima da raggiungere in un test per poter accedere ai livelli superiori o rendere obbligatoria la consultazione di materiali introduttivi prima di poter scegliere più liberamente il percorso tra i contenuti formativi. Lo standard SCORM è attualmente una delle più importanti specifiche per l'interoperabilità dei contenuti formativi online. La maggior parte di produttori di piattaforme per l e-learning aderisce infatti allo standard SCORM. 18 di 18

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