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6 CENTRI MINIBASKET BAMBINI ISTRUTTORI

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8 PULCINI 2003/2004 SCOIATTOLI 2001/2002 GAZZELLE F 2000/2001/2002 AQUILOTTI 1999/2000 ESORDIENTI M 1998/1999 F 1998/1999/2000

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10 INCONTRO TRA MINIBASKET E BASKET Una proposta ed una idea per il momento dell incontro Attenzione specifica alla delicata fase di approccio allo sport Occasione per la definizione e condivisione dei pre-requisiti adeguati

11 Obiettivi Educativi del Minibasket EMOZIONE percepire il corpo esprimere il movimento comunicare con il corpo e il movimento SCOPERTA educare le capacità motorie conoscere i fondamentali risolvere i primi problemi di gioco GIOCO sviluppare le capacità motorie utilizzare i fondamentali insegnare a giocare

12 Obiettivi Didattici dell Emozione * Stimolare le Capacità Senso-Percettive * Sviluppare gli Schemi Motori di Base * Educare le Capacità Coordinative * Giocare con la palla * Provare a palleggiare e tirare Raccontiamo il Minibasket con favole, e storie fantastiche

13 Obiettivi Didattici della Scoperta * Consolidare le Capacità Senso-Percettive e gli Schemi Motori di Base * Educare le Capacità Coordinative Generali e Speciali * Giocare a palleggiare - tirare - passare e difendere * Affrontare le prime situazioni problema Sosteniamo la scoperta dei bambini con lezioni adeguate

14 Obiettivi Didattici del Gioco * Consolidare l educazione delle Capacità Coordinative * Stimolare le Capacità Condizionali * Giocare ad imparare i fondamentali * Educare a percepire e riconoscere i problemi di gioco * Insegnare ad utilizzare ciò che si è scoperto per risolvere i problemi Sviluppiamo la Capacità di Giocare!

15 DAL MINIBASKET AL BASKET ESORDIENTI Non per cominciare prima la pallacanestro, ma per finire nel modo migliore il Minibasket. Obiettivi Educativi Obiettivi Didattici educare e sviluppare le capacità motorie consolidare la capacità di gioco GIOCO introdurre i primi riferimenti tecnici

16 COSA SIGNIFICA SVILUPPARE LA CAPACITA DI GIOCARE A MINIBASKET? INSEGNARE A VINCERE INSEGNARE AD ESEGUIRE INSEGNARE LA TECNICA ENFATIZZARE LA METODOLOGIA ANALITICA LIMITARE SPAZI DI FANTASIA E CREATIVITA INSEGUIRE IL RISULTATO E TRASCURARE I PROCESSI DI APPRENDIMENTO E DI CRESCITA

17 ... ED ALLORA, FORSE SVILUPPARE LA CAPACITA DI GIOCARE A MINIBASKET POTREBBE ESSERE... EDUCARE I BAMBINI A RICONOSCERE I PROBLEMI DI GIOCO AIUTARLI A CAPIRE I PERCHE DEGLI ERRORI SOSTENERE E STIMOLARE RIFLESSIONI SULLE LORO SCELTE SVILUPPARE I RELATIVI E CORRELATI RIFERIMENTI ALL AMBITO TECNICO STIMOLARE L INTELLIGENZA E L AUTONOMIA

18 DIFFERENZE TRA MINIBASKET E BASKET MINIBASKET BASKET CONOSCENZE PERFEZIONARE ABILITA AUTOMATIZZARE COMPETENZE APPLICARE GIOCANDO CON ESERCIZIO

19 I Quattro Fondamentali Classici TIRO DIFESA PASSAGGIO PALLEGGIO

20 I Fondamentali senza palla Sono movimenti specifici del gioco che si basano sulla motricità generale Servono a rendere efficaci azioni tecniche specifiche Hanno presupposti relativi alla: - Lateralizzazione - Equilibrio - Coordinazione generale e specifica Fanno riferimento agli schemi motori di base e agli schemi posturali Sono: - Posizione fondamentale Motricità di base - Corsa - Arresti - cambio di direzione - cambio di senso - cambio di velocità - giro frontale - giro dorsale

21 I Fondamentali nelle categorie del Minibasket 5 6 Anni Con Palla: - Conoscerli per giocare la partita e imparare il gioco. Il loro utilizzo è stato semplificato con Easy Basket Senza Palla: - Non si considerano, si lavora molto sulla motricità generale

22 I Fondamentali nelle categorie del Minibasket 7 8 Anni Con Palla: - Cominciamo a conoscerli un po meglio ma soprattutto a scoprire come usarli. - E ancora più importante capire cosa fare nel gioco piuttosto che fare bene nell esercizio semplificato. Il naturale sviluppo motorio non ci permette ancora di fare cose di massima precisione Senza Palla: - Migliorano delle qualità, vedi equilibrio, e si comincia a definire la lateralizzazione quindi si possono eseguire in forma più dinamica e funzionale alcuni movimenti, ma il grosso lavoro rimane sullo sviluppo della motricità generale

23 I Fondamentali nelle categorie del Minibasket 9-10 Anni Con Palla: - Esecuzione più precisa sia nelle esercitazioni che nel gioco. - L efficacia è più legata, comunque, all intelligenza dei bambini, al tempo giusto di esecuzione e alla scelta piuttosto che al dinamismo. - Manca la Forza che ne sostiene l efficacia in forma dinamica per cui è ancora importante lavorare sull aspetto ritmico e cognitivo del gioco, sui cambi di velocità, accelerazioni improvvise, comprensione degli errori della difesa (proprio difensore e difensore dei compagni) Senza Palla: - Migliora il controllo corporeo dato dalla quiescenza auxologica ma manca ancora la forza. Importante lavorare e sfruttare la rapidità di esecuzione. Sono più efficaci rispetto al gioco con la palla Per entrambi aspetto cognitivo di utilizzo

24 I Fondamentali nelle categorie del Minibasket 11 Anni Con Palla: - Valgono gli stessi discorsi fatti a 10 anni ma aumenta ancora il controllo motorio e di conseguenza la precisione, che può essere buona a ritmi normali (ognuno il suo ritmo) Senza Palla: - Migliora l efficacia del gioco senza palla soprattutto allo smarcamento e alle ricezioni dinamiche, in corsa - Collegano meglio il gioco senza a quello con palla - Riescono ad utilizzare meglio gli spazi per cui i fondamentali possono essere eseguiti con più precisione e più efficacia Lavoro più analitico ma non cambia la metodologia di insegnamento

25 I Fondamentali nelle categorie del Basket Anni Con Palla: - Riadattamento continuo dovuto al problema della crescita. - Inizio sviluppo puberale, allungamento, crisi!! - Tanto lavoro di rapporto con la palla, soprattutto in forma dinamica Senza Palla: - Stesso discorso ma con meno problemi motori - Se hanno i tempi giusti del movimento sono comunque efficaci anche se lenti - Molto lavoro sulle capacità coordinative riadattamento degli schemi di movimento sviluppo della capacità di combinazione motoria TANTO TANTO TANTO GIOCO!!!

26 Aspetti Tecnici e Didattici che dovrebbero caratterizzare la fase dell Incontro LA PALLA tra il Minibasket e il Basket. confidenza sensibilità e destrezza trattamento di palla sicurezza utilizzo in movimento utilizzo in situazioni di gioco

27 I PIEDI sensibilità propriocettività educazione agli appoggi percezione del movimento educazione alla tecnica

28 IL TIRO coordinazione presupposti generali tiro in corsa equilibrio statico e dinamico prerequisito tecnico tiro piazzato

29 IL PASSAGGIO collaborazione stimolo all utilizzo enfasi e gratificazione scelta sottolineare le situazioni di lettura evidenziare le scelte corrette

30 LA DIFESA consapevolezza insegnamento regole e attenzione responsabilità assegnazione di compiti individuali conoscenza delle 3 linee di riferimento (avversario/canestro avversario/palla canestro/canestro)

31 autonomia metodo centrato sui problemi da risolvere ragazzi protagonisti attivi giocatori che imparano a fare scelte intelligenza riflessioni sulle risposte date stimolo alla partecipazione personale creatività e fantasia divertimento piacere di giocare e imparare piacere di incontrare un agonismo adeguato piacere di crescere nello sport

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33 LA MIA LEZIONE E RIVOLTA ALLA CATEGORIA ESORDIENTI o UNDER 12 Cercherò di provocarli, cercherò di mettere in crisi la loro attenzione e le loro abilità, perché RITENGO SIA GIUSTO che comincino ad usare in modo consapevole quello che stanno imparando, SIGNIFICA attivare l elemento cognitivo, devono capire il perché delle cose CHE IMPARANO. Fare una cosa piuttosto che un altra, allora per questo cercherò di metterli in crisi fornendogli stimoli, stimoli continui di attenzione, saranno provocazioni per incontrare l apprendimento tecnico specifico.

34 Con gli under 10 saranno smontate le proposte. Guardiamo le cose che loro sbagliano, ci serve cosa dovrebbe essere attivato, e curato per le nostre proposte AQUILOTTI. UNA PALLA A TESTA, in palleggio liberi per il campo, Palleggiare per il campo al fischio vi fermate ma continuando a palleggiare SUL POSTO, NON SI SMETTE PIU DI PALLEGGIARE. AL SEGNALE, cambio frontale Tra il fischi e il via ci sarà poco tempo AL FISCHIO indietreggiare, cambio di mano per ripartire, cambiando subito mano La cosa che ho fatto è servita per osservare, e affrontare con loro il primo punto: MIGLIORARE CON LORO LA CAPACITA DI CONTROLLO DELLA PALLA

35 under 12, ragazzi fermi che fanno esercizi di ballhandling, è statico ed è poco allenante, MOLTO MEGLIO IN MOVIMENTO 3 file altezza tiro libero, rivolti verso il canestro opposto: linea volley, dx, sx, e una centrale, partite un terzetto alla volta al segnale: Attraversare il campo facendo girare la palla intorno alla vita (passo veloce, leggera corsa) (variante: i laterali non devono perdere contatto con il centrale che può fare 2 pause a scelta) VARIANTE: un giro e ritorno IN MEZZO ALLE GAMBE 8 e camminare Velocemente Con il tiro che è più gratificante COME SOPRA: Fino alla PRIMA LINEA VOLLEY: intorno al busto 2^ linea VOLLEY, giro a 8 3^ intorno al busto andata e ritorno VELOCE AL TIRO COME SOPRA: OGNI linea volley, giro a 8 in palleggio

36 Importante proporre dei giochi e delle situazioni in cui i ragazzi capiscano cosa stanno facendo.. Molto utili i giochi di potere, giochi che danno il giusto agonismo che è la base delle capacità di gioco a tutti i livelli: GIOCHI DI POTERE: Al via I PRIMI DELLE 3 FILE PARTONO in palleggio per concludere velocemente, il primo che segna attribuisce il potere alla propria squadra: Attribuito il potere, i primi 3 partono al via. A ½ campo, tutti eseguono il giro a 8 A) senza palleggiare intorno al busto B) con palleggio chi ha il potere decide quando vuole, in palleggio di andare velocemente a canestro. gli altri 2 DEVONO tenere la testa alta e vedere il compagno con il potere mentre eseguono loro stessi lo stesso movimento,. devono guardare., altrimenti quando la alzano chi ha il potere ha già fatto canestro.

37 VARIANTE: disporre i gruppi a triangolo, es chi ha il potere angolo a ½ campo, le altre 2, angolo area piccola pallavolo, al via chi ha il potere, va a cavallo della linea di ½ campo, esegue l 8 senza palleggiare, gli altri 2 di fronte diametro del cerchio, che a testa alta eseguono lo stesso esercizio chi ha il potere sceglie il canestro dove poter andare; vietato andare tutti e tre dallo stesso canestro, quindi chi rimane indietro cambia canestro chi segna per primo diventa capitano, parimerito, rimane il capitano variante: chi segna per primo deve toccare la mano del coach a ½ campo per avere il potere. rotazione chi conquista il potere deve stare sempre al centro e gli altri 2 il linea di fronte. CONSIDERAZIONE SUI CONI: Utilizzo sempre di più i coni per toccarli perché se i bambini ci girano intorno perdono l abitudine ad eseguire movimenti angolari, non utilizzano più le spinte in modo corretto per cambiare direzione e senso di marcia ( cambi di direzione, cambio di senso)

38 CAMBI DI DIREZIONE E CAMBI DI SENSO, COME INSEGNARLI? SCOPO USARE IL PALLEGGIO leggendo e decidendo cosa fare rispetto al mio avversario, contro il mio avversario. Formare 2 file, a ½ campo, angolo linee volley; Prima devo attribuire il potere. Chi segna per primo assegna il potere. Mettere 2 coni : sopra 3p e l altro in basso fuori da 3 punti. CHI HA il potere, deve, correre sulla linea, volley, si arresta sulla linea 3p, Se il giocatore con il potere tocca il cono alto, l altro deve toccare il cono in basso e forte a canestro. CHI SEGNA PER PRIMO ha il potere OSSERVAZIONE: Non abbiamo detto nulla ma il bambino quando si ferma utilizza UNA ESITAZIONE che rientra nei fondamentali da insegnare, L esitazione è o non è arrivare in un punto del campo, cercare di leggere quello che sta accadendo, e poi prendere una decisione. Prendersi del tempo prima di fare una scelta: QUESTA E L IDEA. ESSERE RIGOROSI SULLE REGOLE: toccare i coni, palleggiare sulle linee..altrimenti il gioco cambia.

39 VARIANTE: CONI LARGHI, alti angolo volley, 3punti, in basso altri 2, FIGURA un rettangolo, stesse distanze lato lungo. UNA FILA POTERE a ½ campo, l altra sotto canestro, che deve conquistare il potere. AL segnale il primo CON IL POTERE parte fino al centro, esitazione, uno dei 2 coni per andare a canestro, l altro DEVE TOCCARE quello opposto e va a canestro. UN ERRORE: girare intorno al cono fa fare più strada.. Ci si può aspettare, osservando le esecuzioni, che prima o poi i bambini usino il giro dorsale (virata) per recuperare il ritardo.. ed anche se qualcuno lo farà non bene, sicuramente sarà compito dell istruttore/allenatore intervenire. PRIMA CAPISCO E POI IMPARO I bambini stanno partecipando perché comprendono quello che fanno

40 METTERE I CONI - TRAPEZIO 2 sopra incrocio T.L., 2 SOPRA in posizione ala 3punti - 2 cinesini (colorati è meglio) (verso ½ campo volley) 1 leader e dietro un gruppo tutti con palla, così per 3 file (4 se sono tanti) Ogni leader sfida il compagno dietro, se vince rimane nella stessa fila, SE PERDE SCALA di fila (1 a 2 a 3..) AL VIA PARTE UNA COPPIA ALLA VOLTA: il leader sceglie quale cono toccare, lo sfidante, quello libero ENTRAMBI A CANESTRO Tante ripetizioni per capire le scelte del mio compagno Qualcuno comincia a capire che se non riesce a penetrare deve tirare come unica soluzione possibile QUESTO NASCE dalle lettura della situazione. CI preoccupiamo adesso di curare anche il tiro. Togliere l attrezzatura SUDDIVIDERE I GRUPPI IN 2 SQUADRE, tutti con palla meno il primo. IL GIOCO PREVEDE UN NUMERO PREFISSATO DI CANESTRI PRIMA DI CAMBIARE LATO (mettere i piedi a canestro) SE VOGLIAMO PIU TIRI FACCIAMO 3 SQUADRE, CHE RUOTANO NEL SENSO DELLA POSTAZIONE VUOTA

41 GIOCO PER IL TIRO A SQUADRE: 1 ) una fila sotto un canestro, angolo area, un cono poco sopra angolo tiro libero, al via il primo tocca il cono e forte a canestro ricevendo dal compagno dietro; 2) l altro sopra tiro libero, un cono posizione ala 3punti, al via chi è senza palla corre tocca il cono e forte a canestro, riceve da quello dietro per un tiro da fuori o da sotto, quello dietro palleggia per passare, un tiro velocissimo 3) al cambio la fila si sposta lato opposto fuori dal campo, altezza tiro libero: il primo tocca il cono angolo tiro libero e forte a canestro 4) al cambio, la fila si sposta lato opposto, il cono angolo dell area, la fila sopra la linea dei 3 punti, in direzione cono (risolvere il problema) DOPO AVER REALIZZATO 10 CANESTRI, SI CAMBIA POSTAZIONE. VINCE LA SQUADRA CHE HA FATTO PIU CANESTRI NELLE QUATTRO POSIZIONI; AD ESEMPIO QUANDO UNA SQUADRA HA FATTO 10 CANESTRI, VINCE UNA GARA E SCALA DI UNA POSIZIONE.. LA SQUADRA CHE HA VINTO PIÙ POSTAZIONI HA VINTO IL GIOCO CONCETTO CONTRARIO DEL MOVIMENTO: spesso vanno veloce verso il cono, toccano..e poi rallentano per andare a canestro..addirittura si fermano tutti DOVREBBERO correre ad una velocità verso il cono, e per prendere vantaggio CAMBIARE VELOCITA VERSO CANESTRO.

42 A 2 SQUADRE, TIRO VELOCE DOPO PASSAGGIO: Un compagno senza palla di fronte alla squadra, FUORI DAL CAMPO altezza tiro libero, piede in angolo del tiro libero, PREPARARE LE MANI E METTERE I PIEDI A CANESTRO AL VIA il compagno con palla deve passare 3 VOLTE, quindi chi riceve tira immediatamente (variante penetrazione) chi ha passato palla entra al posto di chi ha tirato il primo che fa canestro: 1 punto per la propria squadra e va in coda, chi tira prende rimbalzo Rotazione a) ogni esecuzione VIENE DATA dall istruttore gara a 2 squadre; b) a 4 squadre, l istruttore da solo il via e le squadre iniziano a tirare e a entrare al posto del tiratore; VARIANTE: GARA DI TIRO CAMBIO 14 DISPOSIZIONE, giro a canestro: LE SQUADRE, con palla, sono entrambe rispettivamente in angolo dell area sotto canestro, il compagno senza palla a cavallo della riga a metà circa dell area. Un piede dentro e uno fuori. Al via CHI E fuori con palla, passa 3 volte, al compagno dentro, il quale RICEVE, mette i piedi dentro l area con l uso del perno E TIRA, Dopo il tiro segue rimbalzo e va in coda, chi passa subito a cavallo della linea FARE GARA A 2 SQUADRE poi a 4 squadre

43 TIRO IN VELOCITA A SQUADRE - collaborazione: OGNI SQUADRA è SUDDIVISA IN: UN GRUPPO A ½ CAMPO UN GRUPPO DIETRO LA LINEA DEL TIROLIBERO tutti con palla Al via, i primi della fila con palla, cominciano a palleggiare e, prima di meta campo, devono passare al primo compagno senza palla che parte contemporaneamente; SA CHE RICEVERA LA PALLA dal compagno prima che oltrepassi la ½ campo, mostra la mano dove vuole ricevere la palla. (variante: passaggio incrociato: le file sono incrociate per l attenzione al passaggio) VARIANTE: 1. ATTRIBUIRE IL POTERE CON LO STESSO GIOCO DI PRIMA; IL primo giocatore senza palla della fila DEL POTERE, decide quando muoversi per ricevere la palla, quindi il compagno con la palla con un palleggio veloce passa al proprio compagno per realizzare e mantenere il potere LO SFIDANTE senza palla può partire solo dopo il suo diretto avversario con il potere e, di conseguenza, il compagno con la palla solo quando lo stesso inizia a correre

44 Abbiamo giocato sino adesso a guardare, vedere ciò che accade, trovare dei passaggi, preparare le mani, scegliere dei tempi, ADESSO COSTRUIAMO UNA PARTITA 3 C 3, CHE NASCE COLLEGANDOSI a tutto ciò che abbiamo fatto E giusto che i bambini alla fine della lezione, FACCIANO LA PARTITA, ma se alla fine della lezione facessi semplicemente una partita 5 C 5 sarebbe COME se decidessi di smontare quello che ho fatto perché nel 5 c 5 tutto quello che ho fatto sino ad ora non si applica per problemi di: SPAZIO DI CAPACITA DI utilizzo delle competenze DELLA LORO DIFFICOLTA DI MUOVERSI NELLO SPAZIO Quindi si potrà giocare 3C3 PARTITA 3 C 3 FINE LEZIONE DIVIDERE OGNI SQUADRA IN 3 FILE: ANGOLO LATO FONDO CAMPO CENTRO ANGOLO LATO FONDO CAMPO OPPOSTO L altra squadra dal lato opposto. ( SI PUO ADOTTARE IL PRINCIPIO DEL POTERE..chi segna regna)- oppure 3/5 attacchi a squadra L ISTRUTTORE CON PALLA IN MANO, decide dove passare palla; se la palla viene passata a metà circa del lato di ½ campo, il giocatore in angolo deve recuperare palla, e passare velocemente ai compagni sul lato (far viaggiare velocemente) LA SQUADRA CHE DIFENDE, si deve muovere velocemente quando il primo giocatore tocca palla GIOCHIAMO 3 C 3 RINFORZANDO TUTTO il lavoro fatto sino adesso DOPO L ESECUZIONE : scalare di posizione LE ROTAZIONI: INSEGNARLE per evitare i vagabondi per il campo.

45 ALTRA PROPOSTA DA 3 C 1 AL 3 C 3 LE SCELTE NEL TRAFFICO CAMBIARE DISPOSIZIONE AI BAMBINI: ATTACCO: una fila sotto canestro, di cui il primo sopra il tiro libero che riceverà il passaggio dall istruttore per partire; 2 file angolo di ½ CAMPO, di cui i primi partiranno insieme in attacco contro 3 c 1 DIFESA: 2 file negli angoli lato fondoc anestro 1 fila sotto canestro opposto, di cui il primo dovrà difendere 1 c 3; AL VIA l istruttore consegna la palla al 1 attaccante sotto canestro, altezza tiro libero, che comincerà a palleggiare velocemente, prima di ½ CAMPO deve passare la palla ai compagni, se i passaggi sono veloci si concludera velocemente contemporaneamente partono i 2 difensori da fondo campo in aiuto Se c è canestro si ferma il gioco e si scala, altrimenti 3 C 3 TUTTO CAMPO. ROTAZIONE: dopo 5 attacchi, si cambiano i ruoli attacco/difesa, ogni attacco si scala di una posizione, sia per i difensori che degli attaccanti

46 3 C 3 ALTRA VARIANTE, altra disposizione. ATTACCO E DIFESA ALTERNATI: Angoli linea di fondo Attacco/difesa Angoli di ½ campo Attacco/difesa Angoli linea canestro opposto Attacco/difesa L istruttore SCEGLIE A CHI DARE palla ad una delle squadre o al giocatore fondo campo o al giocatore a ½ campo. Appena uno di loro riceve palla scattano tutti gli altri. SI GIOCA 3 C 3 TUTTO CAMPO sino al canestro o a tempo. TUTTI NOI CERCHIAMO O MEGLIO VORREMMO PORTARE I NOSTRI BAMBINI dal minibasket al Basket con le migliori competenze possibili Ma dobbiamo dare QUALCOSA DI ADATTO In questa lezione abbiamo giocato con loro per un ora cercando di risolvere insieme qualche problema cercando di diventare capaci di giocare, certamente SENZA STRESS, senza esasperazione, SENZA FRETTA DI FARE QUALCHE COSA..TUTTO E SUBITO QUESTA E L IDEA, questa è un indicazione che spero sia condivisa da tanti

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