LA CONOSCENZA DEL MONDO 3 ANNI. Colore Forma Quantità Qualità Dimensione. Misurazione. I simboli. Il tempo. I simboli

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1 LA CONOSCENZA DEL MONDO 3 ANNI TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE Il bambino raggruppa e ordina oggetti e materiali secondo criteri diversi, ne identifica alcune proprietà, confrontare e valutare quantità; utilizza simboli per registrarle; esegue misurazioni usando strumenti alla sua portata. Ha familiarità sia con le strategie del contare e dell operare con i numeri sia con quelle necessarie per eseguire le prime misurazioni di lunghezze, pesi e altre quantità. Sa collocare le azioni quotidiane della giornata e della settimana Riferisce correttamente eventi del passato recente; sa dire cosa potrà succedere in un futuro immediato e prossimo OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO Raggruppa in base a semplici criteri Percepisce e distingue le principali figure geometriche Coglie le differenze di grandezza e quantità attraverso la manipolazione di vari materiali Scopre i numeri attraverso la memorizzazione di semplici filastrocche Riconosce e denomina le condizioni atmosferiche Percepisce la ciclicità temporale(notte/giorno, prima/dopo), con riferimento ad azioni di vita pratica Colore Forma Quantità Qualità Dimensione Misurazione Il tempo CONTENUTI ATTIVITA Attività ludiche con materiale strutturato e non Attività di raggruppamento, seriazione, alternanze ritmiche in base ai criteri individuato (forma, colore, dimensione) Attività laboratoriali nel piccolo e grande gruppo Giochi cantati, filastrocche, conte, poesie che facilitano l'apprendimento del codice e della sequenza numerica Osservazione ed esplorazione dell'ambiente per individuare e decodificare il significato di segni e simboli, attraverso giochi motori e rappresentazioni grafiche Registrazione della frequenza di eventi CHIAVE DI CITTADINANZA Competenza matematica e scienza e tecnologia: la competenza matematica è l abilità di sviluppare e applicare il pensiero matematico per risolvere una serie di problemi in situazioni quotidiane, ponendo l accento sugli aspetti del processo, dell attività e della conoscenza. le campo scientifico e tecnologico riguardano la padronanza, l uso e l applicazione di conoscenze e metodologie che spiegano il mondo naturale. Tali competenze comportano la comprensione dei cambiamenti determinati dall attività umana e la consapevolezza della responsabilità di ciascun 1

2 (presenze, incarichi, tempo atmosferico). Attività di routine, conversazioni, riflessioni in relazione al proprio vissuto e a fatti, eventi della vita scolastica Lettura d'immagini, ascolto e comprensione di brevi racconti/storie e riordino in sequenza Attività ricorrenti di routine, compilazione del calendario, presenze, incarichi, attesa e preparazione di feste e festività della tradizione cittadino. Competenza digitale Imparare ad imparare Spirito di iniziativa e imprenditorialità Osserva con attenzione il suo corpo, gli organismi viventi e i loro ambienti, i fenomeni naturali, accorgendosi dei loro cambiamenti. Utilizza i cinque sensi per acquisire una prima conoscenza dell ambiente naturale(mutamenti e trasformazioni naturali) Formula semplici domande; Riconosce le differenze tra i vari esseri viventi; Il mondo naturale e artificiale Le trasformazioni Esplorazione e osservazione dell'ambiente naturale e non Raccolta di materiali Giochi e manipolazione di oggetti e materiali 2

3 Si interessa a macchine e strumenti tecnologici, sa scoprirne le funzioni e i possibili usi. Familiarizza con strumenti multimediali Apprende gradualmente il linguaggio delle nuove tecnologie attraverso l approccio visivo e manipolativo. Strumenti tecnologici Utilizzo dei giochi interattivi Attività laboratori ali nel piccolo gruppo Individua le posizioni di oggetti e persone nello spazio, usando termini come avanti/dietro, sopra/sotto, destra/sinistra, ecc.; segue correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali. Esplora spazi e riconosce la funzione degli ambienti della scuola Pone sé stesso in diverse posizioni spaziali, iniziando a comprendere i termini sopra/sotto, dentro/fuori, grande/piccolo, alto/basso Segue correttamente indicazioni per eseguire un attività Coopera e collabora nelle varie e diverse situazioni Topologia Giochi motori di esplorazione dello spazio ambiente Giochi in gruppo della tradizione e non Giochi imitativi Percorsi, di differenti livelli di difficoltà, con materiali di arredamento e piccoli attrezzi Verbalizzazione del percorso e rappresentazione grafica Esperienze motorie, lettura d'immagini in relazione ai concetti topologici. 3

4 LA CONOSCENZA DEL MONDO 4 ANNI TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE Il bambino raggruppa e ordina oggetti e materiali secondo criteri diversi, ne identifica alcune proprietà, confrontare e valutare quantità; utilizza simboli per registrarle; esegue misurazioni usando strumenti alla sua portata. Ha familiarità sia con le strategie del contare e dell operare con i numeri sia con quelle necessarie per eseguire le prime misurazioni di lunghezze, pesi e altre quantità. Sa collocare le azioni quotidiane della giornata e della settimana Riferisce correttamente eventi del passato recente; sa dire cosa OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO Ordina, seria, raggruppa alcuni elementi in base a criteri dati Comprende ed opera secondo il concetto d insieme Acquisisce abilità manipolative Mette in relazione, ordina, esegue corrispondenze Riconosce e denomina le principali figure geometriche Esplora e sperimenta i numeri avviandosi alla loro comprensione simbolica Coglie le trasformazioni naturali Riconosce e rappresenta le condizioni atmosferiche Acquisisce consapevolezza delle principali scansioni temporali CONTENUTI Colore Forma Quantità Qualità Dimensione Misurazione Il tempo ATTIVITA Attività ludiche con materiale strutturato e non Attività di raggruppamento, seriazione, alternanze ritmiche in base ai criteri di forma, colore, dimensione Giochi di corrispondenza Attività laboratoriali nel piccolo e grande gruppo Giochi cantati, filastrocche, conte, poesie che facilitano l'apprendimento del codice e della sequenza numerica; Osservazione ed esplorazione dell'ambiente per individuare e decodificare CHIAVE DI CITTADINANZA Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia: la competenza matematica è l abilità di sviluppare e applicare il pensiero matematico per risolvere una serie di problemi in situazioni quotidiane, ponendo l accento sugli aspetti del processo, dell attività e della conoscenza. le campo scientifico e tecnologico riguardano la padronanza, l uso e l applicazione di conoscenze e metodologie che spiegano il mondo naturale. Tali competenze comportano la 4

5 potrà succedere in un futuro immediato e prossimo Osserva con attenzione il suo corpo, gli organismi viventi e i loro ambienti, i fenomeni naturali, accorgendosi dei loro cambiamenti. (mattina/pomeriggio/sera/notte, giorni, settimane) Osserva, esplora la natura e le sue trasformazioni, riconoscendo le differenze tra mondo naturale/artificiale, animale/vegetale Verbalizza adeguatamente le esperienze Collabora, interagisce e si confronta con gli altri Familiarizza con strumenti multimediali Il mondo naturale e artificiale Le trasformazioni il significato di segni e simboli, attraverso giochi motori e rappresentazioni grafiche Registrazione della frequenza di eventi (presenze, incarichi, tempo atmosferico) Attività di routine, conversazioni, riflessioni in relazione al proprio vissuto e a fatti, eventi della vita scolastica e loro rappresentazione in ordine temporale Lettura d'immagini, ascolto e comprensione di brevi racconti/storie e riordino in sequenza Attività ricorrenti di routine, compilazione del calendario, presenze, incarichi, attesa e preparazione di feste e festività della tradizione Esplorazione e osservazione dell'ambiente naturale e non Raccolta di materiali e dati comprensione dei cambiamenti determinati dall attività umana e la consapevolezza della responsabilità di ciascun cittadino. Competenza digitale Imparare ad imparare Spirito di iniziativa e imprenditorialità Si interessa a macchine e strumenti tecnologici, Apprende gradualmente il linguaggio delle nuove 5

6 sa scoprirne le funzioni e i possibili usi. Individua le posizioni di oggetti e persone nello spazio, usando termini come avanti/dietro, sopra/sotto, destra/sinistra, ecc.; segue correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali. tecnologie attraverso l approccio visivo e manipolativo. Esegue percorsi su semplici mappe Sperimenta i rapporti spaziali (vicino/lontano, in mezzo/fra/di fianco/di fronte, più alto/più basso) Strumenti tecnologici Topologia Utilizzo dei giochi interattivi Attività laboratori ali nel piccolo gruppo Giochi per imparare a disegnare e scrivere con il computer Giochi e manipolazione di oggetti e materiali Giochi motori di esplorazione dello spazio ambiente Giochi in gruppo della tradizione e non Giochi imitativi Percorsi, di differenti livelli di difficoltà, con materiali di arredamento e piccoli attrezzi Esperienze motorie, lettura d'immagini ed esecuzioni grafiche in relazione ai concetti topologici. 6

7 LA CONOSCENZA DEL MONDO AL TERMINE DELLA SCUOLA DELL INFANZIA TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE Il bambino raggruppa e ordina oggetti e materiali secondo criteri diversi, ne identifica alcune proprietà, confrontare e valutare quantità; utilizza simboli per registrarle; esegue misurazioni usando strumenti alla sua portata. Ha familiarità sia con le strategie del contare e dell operare con i numeri sia con quelle necessarie per eseguire le prime misurazioni di lunghezze, pesi e altre quantità. Sa collocare le azioni quotidiane della giornata e della settimana Riferisce correttamente eventi del passato recente; sa dire cosa OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO Discrimina, ordina, raggruppa, seria in base a criteri diversi Conta oggetti,immagini, persone Aggiunge, toglie e valutare la quantità Scopre, riconosce,opera con semplici forme geometriche Utilizza semplici forme di registrazione dei dati Riconosce e sa riprodurre i numeri e altri simboli convenzionali Rappresenta con disegni e simboli Attribuisce al numero la funzione di codice per contare Racconta esperienze personali e/o condivise con un ordine logicotemporale Intuisce attraverso l esperienza personale la Colore Forma Quantità Qualità Dimensione Misurazione Il tempo CONTENUTI ATTIVITA Attività ludiche con materiale strutturato e non Attività di raggruppamento, seriazione, alternanze ritmiche in base a diversi criteri Giochi di corrispondenza biunivoca Attività laboratoriali nel piccolo e grande gruppo Giochi cantati, filastrocche, conte, poesie che facilitano l'apprendimento del codice e della sequenza numerica Osservazione ed esplorazione dell'ambiente per individuare e decodificare il significato di segni e simboli, attraverso giochi motori e rappresentazioni CHIAVE DI CITTADINANZA Competenza matematica e scienza e tecnologia: la competenza matematica è l abilità di sviluppare e applicare il pensiero matematico per risolvere una serie di problemi in situazioni quotidiane, ponendo l accento sugli aspetti del processo, dell attività e della conoscenza. le campo scientifico e tecnologico riguardano la padronanza, l uso e l applicazione di conoscenze e metodologie che spiegano il mondo naturale. Tali competenze comportano la comprensione dei cambiamenti determinati dall attività umana e la consapevolezza della 7

8 potrà succedere in un futuro immediato e prossimo Osserva con attenzione il suo corpo, gli organismi viventi e i loro ambienti, i fenomeni naturali, accorgendosi dei loro cambiamenti. ciclicità del tempo Percepisce sé stesso e la durata delle proprie azioni nella quotidianità e negli eventi Descrive in modo semplice le fasi di un evento naturale Osserva con curiosità ed interesse contesti/elementi naturali, materiali, situazioni usando i sensi per ricavare informazioni e conoscenze Descrive, rappresenta graficamente alcune trasformazioni e modificazioni che avvengono in diversi contesti Pone domande, formula ipotesi su fatti e fenomeni naturali e non Il mondo naturale e artificiale Le trasformazioni grafiche Registrazione della frequenza di eventi (presenze, incarichi, tempo atmosferico) Conversazioni per stimolare la formulazione di ipotesi e soluzioni di problemi. Attività di routine, conversazioni, riflessioni in relazione al proprio vissuto e a fatti, eventi della vita scolastica e loro rappresentazione in ordine temporale Lettura d'immagini, ascolto e comprensione di brevi racconti/storie e riordino in sequenza Attività ricorrenti di routine, compilazione del calendario, presenze,incarichi, attesa e preparazione di feste e festività della tradizione Esplorazione e osservazione dell'ambiente naturale e non Raccolta di materiali e dati Attività di registrazione responsabilità di ciascun cittadino. Competenza digitale Imparare ad imparare Spirito di iniziativa e imprenditorialità 8

9 Ricostruisce e registra dati della realtà, collaborando, interagendo e confrontandosi con gli altri periodica Giochi e manipolazione di oggetti e materiali Si interessa a macchine e strumenti tecnologici, sa scoprirne le funzioni e i possibili usi. Familiarizza con strumenti multimediali Utilizza gli strumenti proposti Produce semplici elaborati Strumenti tecnologici Utilizzo dei giochi interattivi Attività laboratori ali nel piccolo gruppo Individua le posizioni di oggetti e persone nello spazio, usando termini come avanti/dietro, sopra/sotto, destra/sinistra, ecc.; segue correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali. Si muove nello spazio con consapevolezza in riferimento ai concetti topologici Progetta, costruisce semplici percorsi motori Esegue percorsi motori in base a consegne verbali e non Rappresenta se, gli altri e gli oggetti nello spaziofoglio verbalizzando quanto prodotto Conosce le relazioni spazio-temporali Topologia Giochi motori di esplorazione dello spazio ambiente Giochi in gruppo della tradizione e non Giochi imitativi Percorsi, di differenti livelli di difficoltà, con materiali di arredamento e piccoli attrezzi Verbalizzazione del percorso e rappresentazione grafica Esperienze motorie, lettura d'immagini ed esecuzioni grafiche in relazione ai concetti topologici 9

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