11 PARTE PRIMA GIOCHI PASSATEMPO 13 Giochi semplici... per ben cominciare 22 Ritmi logici 27 Logica con le cifre 30 Logica per esclusione 32 Vignette
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- Lucrezia Pinna
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1 I n d i c e 7 Presentazione 9 Introduzione PRTE PRIM GIOHI PSSTEMPO 3 Giochi semplici... per ben cominciare Ritmi logici 7 Logica con le cifre 30 Logica per esclusione 3 Vignette 33 PRTE SEON PLESTR PER L MENTE 35 Negazione logica 43 Ritmi logici 46 Intuizione logica 54 onfronti logici 63 Logica con le cifre 66 Logica per esclusione 7 Vignette 73 PRTE TERZ IL ROMPIPO 75 Logica con le cifre 8 Negazione logica 85 Logica per esclusione 89 onfronti logici 95 Vignette 97 SOLUZIONI
2 Presentazione Questo testo è alternativo all enigmistica, nonostante vi si ispiri. È composto da una lunga serie di giochi logici che impegnano le abilità numeriche, di calcolo e di «decodifica» del testo scritto. Numerosi sono infatti i giochi dove solo una corretta interpretazione delle indicazioni e la precisa classificazione dei dati, anche al di là delle loro implicazioni dirette, permette al lettore di arrivare alla soluzione. La soluzione è, e deve sempre essere, unica. lcune proposte sono accompagnate da una pagina di presentazione con il suggerimento per la risoluzione; non tutti i giochi la prevedono sia perché lo spirito del volume è proprio quello di spingere il solutore a crearsi le proprie strategie, sfruttando l esperienza acquisita, l intuizione, la deduzione e l ingegno, sia perché ad esempio nei giochi della tipologia «intuizione logica» la difficoltà della proposta sta proprio nella ricerca della chiave risolutiva. Ogni pagina contiene un solo tipo di gioco, magari riproposto più volte, con difficoltà crescente. È consigliabile seguire l intero percorso del volume, sfruttando così tutti gli «esempi di risoluzione» e sviluppando, contemporaneamente, una serie di metodologie di ragionamento logico utili a risolvere, di volta in volta, i nuovi quesiti. L ultima parte del volume, che comprende una serie di giochi decisamente impegnativi, è destinata ai solutori più caparbi. Il testo è particolarmente indicato per gli studenti della scuola secondaria di grado, quale strumento di supporto all elasticità mentale dell alunno e quale attività alternativa agli «esercizi per le vacanze». È anche un ottima palestra di allenamento per coloro che si accingono a superare i test di ingresso alle università dove siano previsti quesiti di logica. È altresì dedicato a tutti coloro che frequentano le «università della terza età», come strumento per mantenere fresca e attiva la mente Infine è suggerito per tutti coloro che cercano, fra le pagine delle riviste di enigmistica, sfide sempre nuove nelle quali cimentarsi; infatti il volume contiene anche alcune varianti inedite di giochi famosi, quali ad esempio il sudoku giapponese. lcuni giochi sono delle vere e proprie anteprime. Si tratta di inediti che nessuno ha mai affrontato prima! Nei giochi di pagina 53 la soluzione è unica; la parola da determinare, a gioco svolto, no.
3 Introduzione Ecco quattro suggerimenti utili per affrontare, con facilità, il volume. Evita di tenere tutto a mente: appunta tutte le tue deduzioni, intuizioni, considerazioni logiche (sui dati e sulle loro implicazioni). Per la mente è difficile mantenere tutto al medesimo livello di attenzione, mentre procedi nella costruzione del percorso ragionato che ti porterà alla soluzione del gioco. Non dare per scontate le tue deduzioni quando non sono univoche. Ogni buon gioco di logica ha un unica soluzione. Quando sei obbligato a scegliere una strada fra più possibili percorsi sii pronto a tornare sui tuoi passi e verificare le strade alternative. Sii sistematico e metodico nella verifica dei dati. Quando la verifica di una ipotesi non ti porta al risultato sperato, riprova verificando una seconda possibilità sino a che tutte le possibili combinazioni non siano esaurite. Solo così riuscirai a trovare la strada giusta. Fai attenzione al testo: un errore di interpretazione, anche di un singolo dato, può allontanarti definitivamente dalla soluzione (del gioco). ll interno delle pagine, il triangolino nell angolo esterno serve a identificare la sezione del volume e, quindi, il grado di difficoltà che stai affrontando. Il grado di difficoltà è crescente ed è segnalato dalla tonalità di grigio. La prima stringa di testo in alto indica la tipologia di risoluzione logica preponderante nel gioco della pagina stessa, ma è puramente indicativa. Il titolo è inserito una sola volta per pagina ma è relativo a tutte le proposte che la pagina contiene. tutti coloro che dovessero trovare grosse difficoltà si consiglia di affrontare, prima, i volumi: Giochi... amo Vol.. Giochi di logica (003), Trento, Erickson e Giochi... amo Vol. 4. Nuovi giochi con le lettere e di logica (004), Trento, Erickson.
4 GIOHI SEMPLII PER EN OMINIRE L NNULLMENTO ancella tutte le lettere che si trovano all incrocio fra una riga e una colonna alla quale appartengono due simboli uguali. gioco ultimato, leggendo di seguito le lettere rimaste, otterrai il nome di un animale. ESEMPIO I RISOLUZIONE Per comodità sigliamo ciascuna casella con un numero. nneriamo ora le caselle e 6, che si trovano, entrambe, all incrocio fra una riga e una colonna alle quali appartengono due figurine uguali e anche la coppia di caselle 3 e e la coppia di caselle 7 e 8, che si trovano, anch esse all incrocio fra una riga e una colonna alle quali appartengono due figurine uguali. nneriamo quindi le caselle e 3 che si trovano, entrambe, all incrocio fra una riga e una colonna alle quali appartengono due figurine uguali (due scatole). Leggendo nell ordine le lettere rimaste si ottiene ELFINO. 006, rip, Giochi per la mente, vol., Trento, Erickson 3
5 GIOHI SEMPLII PER EN OMINIRE L NNULLMENTO ancella tutte le lettere che si trovano all incrocio fra una riga e una colonna alla quale appartengono due simboli uguali. gioco ultimato otterrai un aforisma , rip, Giochi per la mente, vol., Trento, Erickson
6 GIOHI SEMPLII PER EN OMINIRE L NNULLMENTO ancella tutte le lettere che si trovano all incrocio fra una riga e una colonna alla quale appartengono due simboli uguali. gioco ultimato otterrai un aforisma. 006, rip, Giochi per la mente, vol., Trento, Erickson 5
7 GIOHI SEMPLII PER EN OMINIRE PRITÀ I SOMM Tracciando unicamente due linee rette separa le cifre in gruppi di quattro. iascun gruppo deve dare come somma il medesimo valore , rip, Giochi per la mente, vol., Trento, Erickson
8 GIOHI SEMPLII PER EN OMINIRE L ESPRESSIONE ELT Utilizzando solo le cifre che, all interno della cornice, compaiono esattamente tante volte quante indicato dalla cifra stessa (ad esempio, la cifra 3 può e deve essere utilizzata solo se compare né più né meno di tre volte), completa l espressione del gioco inserendo ogni cifra in uno dei quadratini bianchi, in modo tale che l espressione risulti verificata , rip, Giochi per la mente, vol., Trento, Erickson 7
9 GIOHI SEMPLII PER EN OMINIRE IL QURTO SPIGOLO nnerisci tutte le caselle che formano, con altre tre caselle già nere, il quarto spigolo di un ipotetico rettangolo (o quadrato). Sia una casella già nera, sia una da te annerita, possono essere utilizzate come spigolo di un nuovo rettangolo, anche più volte. gioco ultimato, leggendo nell ordine le lettere rimaste, otterrai il nome di una città. ESEMPIO I RISOLUZIONE Per comodità sigliamo il casellario come di seguito, evidenziando, di volta in volta, le caselle spigolo del rettangolo che abbiamo individuato. Ora anneriamo la casella 3, quarto spigolo del rettangolo formato con le tre caselle nere (una delle quali annerita precedentemente). E infine la casella 4, quarto spigolo del rettangolo formato con le tre caselle nere. Iniziamo annerendo la casella, in quanto quarto spigolo del rettangolo formato con le tre caselle nere siglate dalle lettere. Ora anneriamo la casella, quarto spigolo del rettangolo formato con le tre caselle. 8 Nel casellario si legge la parola PRIGI. 006, rip, Giochi per la mente, vol., Trento, Erickson
10 GIOHI SEMPLII PER EN OMINIRE IL QURTO SPIGOLO nnerisci tutte le caselle che formano, con altre tre caselle già nere, il quarto spigolo di un ipotetico rettangolo (o quadrato). Sia una casella già nera, sia una da te annerita, possono essere utilizzate come spigolo di un nuovo rettangolo, anche più volte. gioco ultimato, leggendo nell ordine le lettere rimaste, otterrai un aforisma. Insomma, signora Rossi... È stata lei a insistere per la versione più economica! Ma insomma, Poldino, si può sapere perché non studi? Sembra quasi che tu voglia restare alle elementari per sempre! La sua fortuna è iniziata un anno fa, quando ha avuto un incontro ravvicinato con uno schiacciasassi. 006, rip, Giochi per la mente, vol., Trento, Erickson 9
11 GIOHI SEMPLII PER EN OMINIRE IL QURTO SPIGOLO nnerisci tutte le caselle che formano, con altre tre caselle già nere, il quarto spigolo di un ipotetico rettangolo (o quadrato). Sia una casella già nera, sia una da te annerita, possono essere utilizzate come spigolo di un nuovo rettangolo, anche più volte. gioco ultimato, leggendo nell ordine le lettere rimaste, otterrai un aforisma. unque, ecco...io avrei perso l autobus! 0 Prendi un po questa... campione! 006, rip, Giochi per la mente, vol., Trento, Erickson
12 NEGZIONE LOGI I QUTTRO PERSONGGI asandoti unicamente sulle frasi dei quattro personaggi trova, per ciascuno di essi, il rispettivo cognome. MELNRI NON H I FFI. IO NON SONO NÉ GISSI NÉ MELNRI. POZZI NON INOSS UN OPRIPO. IO NON SONO NÉ ONI NÉ POZZI. ESEMPIO I RISOLUZIONE alle frasi dei quattro personaggi ricaviamo i quattro cognomi: Melandri, Gissi, Pozzi, ondi. Iniziamo considerando. Per sua stessa dichiarazione il suo cognome non è né ondi né Pozzi; dalla dichiarazione di il suo cognome non è neppure Melandri in quanto ha i baffi. Quindi il cognome di è Gissi. alla dichiarazione di Pozzi non indossa un copricapo, quindi, essendo già stato assegnato il cognome a, solo può essere Pozzi. Melandri non può essere (per dichiarazione di stesso), quindi Melandri è «, e, per esclusione, è ondi. Riassumendo: a) Pozzi; b) ondi; c) Melandri; d) Gissi. i pensi bene... Lei, in realtà, non vuole rapinarmi. Ma quando comincerete a scriverli in italiano questi «menù»? 006, rip, Giochi per la mente, vol., Trento, Erickson 35
13 NEGZIONE LOGI I INQUE PERSONGGI asandoti sulle frasi dei quattro personaggi trova, per ciascuno di essi, il rispettivo cognome. LMINI NON INOSS UN OPRIPO. SORI INOSS GLI OHILI E FLHI L RVTT. OLI NON INOSS GLI OHILI. IO NON SONO TURRINI NÉ PONTI. LONGO NON È UN UOMO E IO NON SONO LMINI. FLHI ST GURNO VERSO L TU SINISTR. SLVI INOSS UN OPRIPO. PONTI È UN UOMO E NON INOSS UN MGLIONE OLLO LTO. E UNO I NOI È MUSSI E OLI H GLI OHI PERTI , rip, Giochi per la mente, vol., Trento, Erickson E UNO I NOI È GORINI.
14 NEGZIONE LOGI I INQUE PERSONGGI asandoti sulle frasi dei quattro personaggi trova, per ciascuno di essi, il rispettivo cognome. NSELMI NON ST FUMNO M NFI SÌ. OLLI E NPPI INOSSNO UN SIRP UGULE. NHE ZPP NON ST FUMNO. E SNTI NON INOSS UN PPELLO. GHEZZI E ZPP NON SONO ONNE. MRINI H L RVTT NER. UNO I NOI È RONHI E NFI NON H IL PPELLO. E NSELMI NON PORT GLI OHILI. IO NON SONO E SNTI. E UNO I NOI È VOGLI E OLLI NON È UN ONN. 006, rip, Giochi per la mente, vol., Trento, Erickson 37
15 NEGZIONE LOGI I INQUE PERSONGGI asandoti sulle frasi dei quattro personaggi trova, per ciascuno di essi, il rispettivo cognome. IO NON SONO OZZI NÉ TNZI. VVLÀ NON PORT IL PPELLO. IO NON SONO MESTRI. UNO I NOI È ROSSI E FUSO H I PELLI NERI. TNZI NON ST FUMNO. LII NON È UN FEMMIN E IO NON SONO MILNO. ORGHI E RISO NON INOSSNO UN OPRIPO. E RISO NON H I PELLI NERI , rip, Giochi per la mente, vol., Trento, Erickson FUSO È UN MSHIO. E MILNO È RIVOLTO VERSO L TU SINISTR.
16 NEGZIONE LOGI INMENTI bbina ciascun oggetto numerato al rispettivo proprietario, basandoti semplicemente, sulle dichiarazioni accanto a ciascun personaggio. L MI HIVE NON H L IMPUGNTUR NER. L MI NON H L IMPUGNTUR IN SSO. L HIVE I NON H FORM ILINRI. L MI HIVE NON PRE LE SERRTURE. 3 4 L PRIOTTIGLIE I NON H IL MNIO INO. IL MIO PRIOTTIGLIE SSOMIGLI UN LTRO. IL MIO PRIOTTIGLIE NON H PRTI IN LEGNO. IL MIO PRIOTTIGLIE NON PUÒ PRIRE I TPPI I SUGHERO , rip, Giochi per la mente, vol., Trento, Erickson 39
17 NEGZIONE LOGI INMENTI bbina ciascun oggetto numerato al rispettivo proprietario, basandoti semplicemente, sulle dichiarazioni accanto a ciascun personaggio. L MI RM NON È UN PUGNLE. L MI RM H L PUNT RIVOLT VERSO L LTO. L RM ON L PUNT NON PERIOLOS NON È I UN UOMO. L MI RM NON H L LM ROVINT. 3 4 IL MIO MRTELLO NON H L PUNT SLPELLO. IL MIO MRTELLO H UN PRTE IN METLLO. IL MIO MRTELLO NON H LE VENTURE EL LEGNO VISIILI. IL MIO MRTELLO H UN PRTE PERFETTMENTE ILINRI , rip, Giochi per la mente, vol., Trento, Erickson
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