Esercizio 1: trading on-line

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Esercizio 1: trading on-line"

Transcript

1 Esercizio 1: trading on-line Si realizzi un programma Java che gestisca le operazioni base della gestione di un fondo per gli investimenti on-line Creazione del fondo (con indicazione della somma in inizialmente versata) Consultazione della situazione del fondo (ritorna la somma attualmente disponibile) Versamento di una somma Prelievo di una somma (da autorizzare solo in presenza dell effettiva disponibilità!) Investimento di una certa somma (importo minimo di 1000 ) Nota: verificare l effettiva disponibilità e, in caso sia inferiore, riadattare, se possibile, l importo da investire. Ad esempio: se si hanno 800 non si può fare alcun investimento; se si hanno 1500 e se ne vogliono investire 2000, consentire l investimento di 1500

2 Esercizio 1: trading on-line Per quel che riguarda gli investimenti, sono previsti 3 livelli di rischio: rischio basso, che garantisce una performance la cui percentuale è compresa nell intervallo ±30% della cifra investita ed è differente ad ogni investimento rischio medio, le cui performance sono comprese nell intervallo ±60% della cifra investita rischio elevato, le cui performance sono comprese nell intervallo ±100% della cifra investita Ad esempio, se si investono 1000 con un investimento a rischio medio che per quell investimento genera una performance del +15%, si dovranno avere 150 in più sul fondo.

3 Esercizio 1: trading on-line Qualche indicazione: E possibile distinguere tra i diversi livelli di investimento attraverso una variabile numerica. Per non vincolare chi usa il gestore del trading a ricordare la corrispondenza tra il valore della variabile e la tipologia dell investimento si può ricorrere a più costanti numeriche public associate ai vari livelli ed il cui nome richiama il grado di rischio. Così facendo, l esecuzione di un investimento non obbliga a sapere che, ad esempio, l investimento a basso rischio richiede di impostare un parametro al valore 3 piuttosto che a 22, ma settando tale parametro ad un più chiaro trader.low_risk si sceglie di investire con un profilo di rischio ridotto. Per introdurre il fattore di variabilità delle performance dell investimento, si può utilizzare la classe java.util.random, La chiamata java.util.random randomgenerator = new Random(); istanzia un generatore di numeri casuali, mentre l invocazione del metodo nextint(n), dove n è un numero intero, restituisce un numero intero casuale nell intervallo [0, n-1]

4 Esercizio 1: trading on-line Per provare le varie funzionalità del codice, il main che attiva e controlla il sistema di trading potrebbe eseguire, ad esempio: Stanziamento di una somma di 5000, sequenza di 4 investimenti (magari usando un ciclo se gli investimenti sono dello stesso tipo) di importo da stabilire e verifica della cifra ottenuta Stanziamento di una somma di 5000, definizione di una sequenza di investimenti da ripetere fino ad ottenere almeno 7500 (o non si rimanga senza soldi sufficienti all investimento ). Nel caso si sia raggiunto l obiettivo, prelevare la somma di 7000 (ed andare alle Hawaii ) Stanziamento di 3000, sequenza di due investimenti a rischio medio per 1000 e, se si arriva ad almeno 3500, versare altri 2000 ed eseguire tre investimenti di 1000 (uno di ogni tipo), verificando la cifra ottenuta Domanda: volendo implementare le tre modalità in uno stesso main, come è possibile reinizializzare il componente di trading (facendo in modo che ci siano esattamente 5000 ) senza creare una nuova istanza?

5 Creare un simulatore del duello tra due o più personaggi sensibili alla Forza dell universo di Guerre Stellari. Ogni personaggio è definito da quattro caratteristiche: la specie (umana o non umana) l addestramento all so e controllo della Forza (Jedi, Sith o nessuno) la vitalità la spada laser in dotazione In base a tali caratteristiche, vengono derivati alcuni parametri: il punteggio di attacco il punteggio di difesa il potere della Forza il controllo di Forza

6 In particolare: un personaggio di razza umana ha come parametri attacco = 8 difesa = 4 mentre un non-umano ha attacco = 6 difesa = 6 L addestramento influenza i parametri relativi alla Forza: per gli Jedi potere della Forza = 12 controllo della Forza = 3 per i Sith potere della Forza = 15 controllo della Forza = 2 chi non ha addestramento ha entrambi i valori a zero Il valore di vitalità è lasciato alla scelta dell implementatore (si consiglia un valore minimo di 50)

7 Ad ogni spada laser sono associati due parametri: il bonus di attacco e il bonus di difesa. Esistono le seguenti versioni di spada laser, distinguibili sulla base del colore della lama. Spada Verde bonus di attacco = 5 bonus di difesa = 5 Spada Blu bonus di attacco = 3 bonus di difesa = 6 Spada Rossa bonus di attacco = 6 bonus di difesa = 3

8 Ogni personaggio ha a disposizione due tipi di attacco ed uno di difesa. Colpo con la spada laser, la cui efficacia è valutata dal parametro numerico così ottenuto: attacco [del personaggio] + bonus di attacco [della spada laser] + fattore intero random nell intervallo [0,6] Attacco mediante potere della Forza, la cui efficacia è valutata dal parametro numerico così ottenuto: potere della Forza [del personaggio] + fattore intero random nell intervallo [0,6] Nota: ad ogni attacco mediante potere della Forza, viene diminuito di 1 il parametro di controllo della Forza del personaggio. Se il controllo della Forza è zero, non è più possibile lanciare attacchi tramite potere della Forza ma solo tramite colpi di spada laser. Difesa con spada laser la cui efficacia è valutata dal parametro numerico così ottenuto: difesa [del personaggio] + bonus di difesa [della spada laser] + fattore intero random nell intervallo [0,6]

9 Le regole del combattimento prevedono l alternanza degli attacchi fino a che ne rimanga soltanto uno. Un combattente è dichiarato sconfitto quando il suo parametro vitalità raggiunge o scende sotto lo zero. Ad ogni attacco, si confrontano i parametri relativi all efficacia di attacco e di difesa: se l attacco supera la difesa, il punteggio relativo all efficacia dell attacco viene sottratto al parametro vitalità di chi subisce l attacco in caso contrario, l attacco non sortisce alcun effetto. Al termine del duello, deve essere comunicato il vincitore.

10 Alcune indicazioni: attenzione al corretto livello di astrazione nell approccio al problema: tipi di entità distinti appartengono a classi distinte per distinguere le diverse tipologie di addestramento o di spade si può ricorrere a fattori numerici identificabili mediante costanti come per l esercizio precedente sebbene l attribuzione delle caratteristiche non avvenga mediante input dell utente ma all interno del main, implementate gli opportuni controlli per verificare che in fase di creazione tutto sia specificato correttamente potete variare i valori indicati per i vari parametri come preferite problema della classe Random: se diverse istanze di tale classe sono create ad una distanza temporale inferiore al millisecondo (eventualità molto probabile su hardware relativamente recente e se il codice non è molto complesso), i due generatori generano le medesime sequenze! Per risolvere in problema, occorre specificare il parametro "seed" in questo modo new Random( Math.round(System.currentTimeMillis() * Math.random()) ) (si vedano la documentazione relativa alla classe java.util.random e quella relativa a java.lang.math per ulteriori delucidazioni)

Programmazione. Prima lezione sugli oggetti: agenda

Programmazione. Prima lezione sugli oggetti: agenda Programmazione A.A. 2002-03 I Programmazione Orientata agli Oggetti (1): Principi generali ( Lezione XXV ) Prof. Giovanni Gallo Dr. Gianluca Cincotti Dipartimento di Matematica e Informatica Università

Dettagli

CONTENUTO: Autore: Massimo Gatto. Giocatori: 2-6 Età: 8+ Durata: 45-90 1 TABELLONE

CONTENUTO: Autore: Massimo Gatto. Giocatori: 2-6 Età: 8+ Durata: 45-90 1 TABELLONE Autore: Massimo Gatto Giocatori: 2-6 Età: 8+ Durata: 45-90 CONTENUTO: 1 TABELLONE 24 TESSERE SQUADRA SUDDIVISE NEI TRE RUOLI DI DIFESA, CENTROCAMPO E ATTACCO PER CIASCUNA DELLE 8 SQUADRE VINCITRICI DI

Dettagli

12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP)

12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP) 12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP) Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica,

Dettagli

Pila di interi. Car 1. Car n. Pila di interi: Pila di Oggetti: Gli elementi che sono inseriti e tolti dalla pila sono numeri interi

Pila di interi. Car 1. Car n. Pila di interi: Pila di Oggetti: Gli elementi che sono inseriti e tolti dalla pila sono numeri interi Pila di Oggetti Leonardo Rigutini Dipartimento Ingegneria dell Informazione Università di Siena Via Roma 56 53100 SIENA Uff. 0577 234850 - interno: 7102 rigutini@dii.unisi.it http://www.dii.unisi.it/~rigutini/

Dettagli

I N T R O D U Z I O N E

I N T R O D U Z I O N E REGOLAMENTO INTRODUZIONE Anno Domini è un gioco di strategia e conquista. ambientato nel medioevo. Il miglior modo per imparare a giocare è quello di leggere attentamente il regolamento, passo dopo passo.

Dettagli

1 Scopo del Progetto. 2 Il Mondo Virtuale

1 Scopo del Progetto. 2 Il Mondo Virtuale Progetto di Laboratorio di Programmazione di Rete Laurea Triennale in Informatica Applicata Anno Accademico 2011/2012 Mordor: Un Gioco Multiplayer Distribuito 1 Scopo del Progetto Il progetto consiste

Dettagli

Tipi di Dato Ricorsivi

Tipi di Dato Ricorsivi Tipi di Dato Ricorsivi Luca Abeni September 2, 2015 1 Tipi di Dato Vari linguaggi di programmazione permettono all utente di definire nuovi tipi di dato definendo per ogni nuovo tipo l insieme dei suoi

Dettagli

Programmazione concorrente in Java. Dr. Paolo Casoto, Ph.D. - 2012 1

Programmazione concorrente in Java. Dr. Paolo Casoto, Ph.D. - 2012 1 + Programmazione concorrente in Java 1 + Introduzione al multithreading 2 La scomposizione in oggetti consente di separare un programma in sottosezioni indipendenti. Oggetto = metodi + attributi finalizzati

Dettagli

Random number generators

Random number generators Statistica computazionale Random number generators www.cash-cow.it Distribuito sotto licenza Creative Common, Share Alike Attribution 2 Indice I. Introduzione II. Processi fisici per la creazione di numeri

Dettagli

Livelli di astrazione

Livelli di astrazione Realizzare Classi Astrazione Perdita di dettaglio Utile nella descrizione, progettazione, implementazione e utilizzo di sistemi complessi Dettagli trascurabili vengono incapsulati in sottosistemi più semplici

Dettagli

Copyright 2010, Editrice Giochi S.p.A. Tutti i Diritti Riservati. Metropoli è un marchio registrato Editrice Giochi S.p.A. www.editricegiochi.

Copyright 2010, Editrice Giochi S.p.A. Tutti i Diritti Riservati. Metropoli è un marchio registrato Editrice Giochi S.p.A. www.editricegiochi. Copyright 2010, Editrice Giochi S.p.A. Tutti i Diritti Riservati. Metropoli è un marchio registrato Editrice Giochi S.p.A. www.editricegiochi.it SCOPO DEL GIOCO COSTRUIRE LA CITTÀ DI METROPOLI, GUADAGNARE

Dettagli

Un esercizio d esame. Flavio De Paoli

Un esercizio d esame. Flavio De Paoli Un esercizio d esame e note sulla gestione dei dati Flavio De Paoli Il testo (Appello 22 ottobre 2001) Una stazione di servizio dispone di n distributori di benzina. I clienti si presentano a uno dei distributori

Dettagli

REGOLAMENTO DURATA MODALITA GESTIONE ROSA E FORMAZIONE COME CREARE UNA ROSA FORMAZIONE E SOSTITUZIONI

REGOLAMENTO DURATA MODALITA GESTIONE ROSA E FORMAZIONE COME CREARE UNA ROSA FORMAZIONE E SOSTITUZIONI REGOLAMENTO DURATA Il concorso si svolgerà a partire dal giorno 1 Agosto 2014 -data di inizio delle iscrizioni- e terminerà entro la settimana successiva della 38 giornata del Campionato di Calcio di serie

Dettagli

HydrA TRADING SYSTEM. Investment. Algoritmo Proprietario Innovativo! SISTEMA DI INVESTIMENTI AUTOMATIZZATO. Develop Your Success!

HydrA TRADING SYSTEM. Investment. Algoritmo Proprietario Innovativo! SISTEMA DI INVESTIMENTI AUTOMATIZZATO. Develop Your Success! ydra TRADING SYSTEM Algoritmo Proprietario Innovativo! SISTEMA DI INVESTIMENTI AUTOMATIZZATO LA COMPAGNIA ydra252 è un azienda nata dalla collaborazione di un team specializzato nello svilluppo delle reti

Dettagli

STRATEGIA DI TRADING. Turning Points

STRATEGIA DI TRADING. Turning Points STRATEGIA DI TRADING Turning Points ANALISI E OBIETTIVI DA RAGGIUNGERE Studiare l andamento dei prezzi dei mercati finanziari con una certa previsione su tendenze future Analisi Tecnica: studio dell andamento

Dettagli

Architetture software. Virtualizzazione

Architetture software. Virtualizzazione Sistemi Distribuiti Architetture software 1 Virtualizzazione 2 1 Virtualizzazione (motivazioni) Sullo stesso elaboratore possono essere eseguiti indipendentemente d t e simultaneamente t sistemi i operativi

Dettagli

LAVORI ESTIVI DI INFORMATICA PER LA CLASSE IV Sez. Ainf (Prof. Tessore Luca)

LAVORI ESTIVI DI INFORMATICA PER LA CLASSE IV Sez. Ainf (Prof. Tessore Luca) Ministero dell Istruzione, dell Università e della Ricerca Istituto Tecnico Industriale Statale Enrico Mattei Via Martiri di Cefalonia 46-20097 San Donato Milanese Tel. 0255691411 - Fax 025276676 itisando@tin.it

Dettagli

Archivio CD. Fondamenti di Programmazione

Archivio CD. Fondamenti di Programmazione Archivio CD Una persona possiede un certo numero di CD musicali e desidera organizzare il proprio archivio tramite uno strumento software. Il programma deve permettere: - l inserimento di un nuovo CD nella

Dettagli

ESAME DI FONDAMENTI DI INFORMATICA T-2 del 15/01/2013 Proff. E. Denti G. Zannoni Tempo a disposizione: 4 ore MAX

ESAME DI FONDAMENTI DI INFORMATICA T-2 del 15/01/2013 Proff. E. Denti G. Zannoni Tempo a disposizione: 4 ore MAX ESAME DI FONDAMENTI DI INFORMATICA T-2 del 15/01/2013 Proff. E. Denti G. Zannoni Tempo a disposizione: 4 ore MAX NB: il candidato troverà nell archivio ZIP scaricato da Esamix anche il software Start Kit

Dettagli

Scheduling della CPU Simulazione in linguaggio Java

Scheduling della CPU Simulazione in linguaggio Java Scheduling della CPU Simulazione in linguaggio Java Realizzato da: Amelio Francesco 556/001699 Di Matteo Antonio 556/000067 Viola Antonio 556/000387 Progetto di Sistemi Operativi Docente Giancarlo Nota

Dettagli

REGOLAMENTO MAGIC CAMPIONATO 2003-2004

REGOLAMENTO MAGIC CAMPIONATO 2003-2004 REGOLAMENTO MAGIC CAMPIONATO 2003-2004 È un fantasy game, una simulazione che permette a chiunque di costituire una squadra di calcio virtuale, di gestirla e di schierarla in campo in occasione di ogni

Dettagli

Cenno sui metodi Monte Carlo

Cenno sui metodi Monte Carlo Cenno sui metodi Monte Carlo I metodi probabilistici hanno una lunga storia ma solo dopo il 1944 è iniziato un loro studio sistematico che ha portato a notevoli sviluppi. Attualmente è stato valutato che

Dettagli

esercizi Esercizi / problemi

esercizi Esercizi / problemi Sistemi informativi applicati (reti di calcolatori): esercizi 1 Esercizi / problemi 1. Creare un applicazione che calcoli la media aritmetica dei seguenti valori interi: 35, 117, 23 e ne visualizzi il

Dettagli

REGOLAMENTO CdF 15^ FANTACALCIO 2015/2016

REGOLAMENTO CdF 15^ FANTACALCIO 2015/2016 REGOLAMENTO CdF 15^ FANTACALCIO 2015/2016 COS E IL FANTA CAMPIONATO COME ISCRIVERE LA SQUADRA COME GESTIRE LA SQUADRA COME CALCOLARE I PUNTEGGI DELLA SQUADRA IL PUNTEGGIO DEI SINGOLI CALCIATORI COS È IL

Dettagli

Ottava Esercitazione. introduzione ai thread java mutua esclusione

Ottava Esercitazione. introduzione ai thread java mutua esclusione Ottava Esercitazione introduzione ai thread java mutua esclusione Agenda Esempio 1 Concorrenza in Java: creazione ed attivazione di thread concorrenti. Esercizio 2 da svolgere Concorrenza in Java: sincronizzazione

Dettagli

Introduzione a Classi e Oggetti

Introduzione a Classi e Oggetti Introduzione a Classi e Oggetti Oggetto: concetto astratto Entità di un programma dotata di tre proprietà caratteristiche stato informazioni conservate nell oggetto condizionano il comportamento dell oggetto

Dettagli

Regolamento FANTAGENIUS CLASSIC 2015-2016

Regolamento FANTAGENIUS CLASSIC 2015-2016 Regolamento FANTAGENIUS CLASSIC 2015-2016 1. ORGANIZZATORE La società Quadronica S.r.l. organizza, per tutti gli iscritti al proprio portale www.fantagazzetta.com, il gioco FANTAGENIUS CLASSIC 2015-2016,

Dettagli

13 - Gestione della Memoria nella Programmazione Orientata agli Oggetti

13 - Gestione della Memoria nella Programmazione Orientata agli Oggetti 13 - Gestione della Memoria nella Programmazione Orientata agli Oggetti Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/

Dettagli

4. Un ambiente di sviluppo per Java

4. Un ambiente di sviluppo per Java pag.15 4. Un ambiente di sviluppo per Java Esistono in commercio molti ambienti di sviluppo utilizzati dai programmatori Java, in particolare si tratta di editor complessi che mettono a disposizione tools

Dettagli

Test di unità con JUnit4

Test di unità con JUnit4 Test di unità con JUnit4 Richiamo sul test di unità Il test d unità è una metodologia che permette di verificare il corretto funzionamento di singole unità di codice in determinate condizioni. Nel caso

Dettagli

HARDWARE. Relazione di Informatica

HARDWARE. Relazione di Informatica Michele Venditti 2 D 05/12/11 Relazione di Informatica HARDWARE Con Hardware s intende l insieme delle parti solide o ( materiali ) del computer, per esempio : monitor, tastiera, mouse, scheda madre. -

Dettagli

Testo Esercizio Sommario Note relative alla modellazione UML. Note relative al testo dell esercizio.

Testo Esercizio Sommario Note relative alla modellazione UML. Note relative al testo dell esercizio. Testo Esercizio Si consideri un sistema per la gestione di un magazzino di un negozio scelto a piacere dal candidato Il sistema è in grado di gestire le seguenti operazioni: Arrivo di nuovi prodotti; Controllo

Dettagli

20 - Input/Output su File

20 - Input/Output su File 20 - Input/Output su File Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it

Dettagli

Java: Compilatore e Interprete

Java: Compilatore e Interprete Java: Compilatore e Interprete Java Virtual Machine Il bytecode non è Linguaggio Macchina. Per diventarlo, deve subire un ulteriore trasformazione che viene operata dall interprete Java in modalità JIT

Dettagli

Carte Laurea triennale in Comunicazione Digitale Laboratorio di Informatica Generale

Carte Laurea triennale in Comunicazione Digitale Laboratorio di Informatica Generale Appelli di gennaio, febbraio e aprile 2005 Carte Laurea triennale in Comunicazione Digitale Laboratorio di Informatica Generale 1 Descrizione Il progetto consiste nel realizzare un programma per gestire

Dettagli

Laboratorio di Architettura degli Elaboratori - A.A. 2012/13

Laboratorio di Architettura degli Elaboratori - A.A. 2012/13 Università di Udine - Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Informatica Laboratorio di Architettura degli Elaboratori - A.A. 2012/13 Circuiti logici, lezione 1 Sintetizzare

Dettagli

Gestione delle eccezioni in Java

Gestione delle eccezioni in Java Gestione delle eccezioni in Java - Introduzione al concetto di eccezioni E possibile definire un eccezione come un situazione imprevista che il flusso di un applicazione può incontrare. È possibile gestire

Dettagli

Algoritmi di Ricerca. Esempi di programmi Java

Algoritmi di Ricerca. Esempi di programmi Java Fondamenti di Informatica Algoritmi di Ricerca Esempi di programmi Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Ricerca in una sequenza di elementi Data una sequenza di elementi, occorre verificare

Dettagli

Vincere a testa o croce

Vincere a testa o croce Vincere a testa o croce Liceo B. Russell - Cles (TN) Classe 3D Insegnante di riferimento: Claretta Carrara Ricercatrice: Ester Dalvit Partecipanti: Alessio, Christian, Carlo, Daniele, Elena, Filippo, Ilaria,

Dettagli

Outline. Programmazione ad oggetti in Java. La programmazione ad oggetti Classi e istanze Associazioni fra classi Incapsulamento Costruttori

Outline. Programmazione ad oggetti in Java. La programmazione ad oggetti Classi e istanze Associazioni fra classi Incapsulamento Costruttori Programmazione ad oggetti in Java Daniela Micucci Outline La programmazione ad oggetti Classi e istanze Associazioni fra classi Incapsulamento Costruttori 2 Programmazione ad oggetti in Java 1 OOP Java

Dettagli

Tecniche di Simulazione: Introduzione. N. Del Buono:

Tecniche di Simulazione: Introduzione. N. Del Buono: Tecniche di Simulazione: Introduzione N. Del Buono: 2 Che cosa è la simulazione La SIMULAZIONE dovrebbe essere considerata una forma di COGNIZIONE (COGNIZIONE qualunque azione o processo per acquisire

Dettagli

REGOLAMENTO FANTA MANACORE LEAGUE. Stagione 2005-2006. (Versione BETA 1.1b)

REGOLAMENTO FANTA MANACORE LEAGUE. Stagione 2005-2006. (Versione BETA 1.1b) REGOLAMENTO FANTA MANACORE LEAGUE Stagione 2005-2006 (Versione BETA 1.1b) I N D I C E # REGOLA 01: OGGETTO DEL GIOCO # REGOLA 02: MODALITA DEL GIOCO # REGOLA 03: LA LEGA # REGOLA 04: LE SOCIETA # REGOLA

Dettagli

BriscoParse. Un linguaggio per descrivere partite di Briscola a 4 giocatori. Linguaggi e Modelli Computazionali LS. Marco D Alessandro

BriscoParse. Un linguaggio per descrivere partite di Briscola a 4 giocatori. Linguaggi e Modelli Computazionali LS. Marco D Alessandro BriscoParse Un linguaggio per descrivere partite di Briscola a 4 giocatori. Linguaggi e Modelli Computazionali LS Marco D Alessandro 1 Obiettivo del Progetto Sviluppare un Linguaggio semplice che permetta

Dettagli

Regolamento FANTAUNICAPUA 2011/2012

Regolamento FANTAUNICAPUA 2011/2012 1) PREMESSA Il Campionato FANTAUNICAPUA è un fantasy game, ossia una simulazione che permette ai destinatari di costituire una squadra di calcio virtuale, di gestirla e di schierarla in campo in occasione

Dettagli

Robustezza crittografica della PEC

Robustezza crittografica della PEC Robustezza crittografica della PEC Prof. Massimiliano Sala Università degli Studi di Trento, Lab di Matematica Industriale e Crittografia Trento, 21 Novembre 2011 M. Sala (Università degli Studi di Trento)

Dettagli

PIANIFICAZIONE E REALIZZAZIONE DI UN SISTEMA INFORMATIVO 147 6/001.0

PIANIFICAZIONE E REALIZZAZIONE DI UN SISTEMA INFORMATIVO 147 6/001.0 PIANIFICAZIONE E REALIZZAZIONE DI UN SISTEMA INFORMATIVO 147 6/001.0 PIANIFICAZIONE E REALIZZAZIONE DI UN SISTEMA INFORMATIVO ELEMENTI FONDAMENTALI PER LO SVILUPPO DI SISTEMI INFORMATIVI ELABORAZIONE DI

Dettagli

Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica

Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica Dispensa E04 Esempi di algoritmi e programmi C. Limongelli - A. Miola Novembre 2011 1 Contenuti q Somma di una sequenza di numeri interi

Dettagli

Programmazione II. Lezione 4. Daniele Sgandurra 30/09/2011. daniele.sgandurra@iit.cnr.it

Programmazione II. Lezione 4. Daniele Sgandurra 30/09/2011. daniele.sgandurra@iit.cnr.it Programmazione II Lezione 4 Daniele Sgandurra daniele.sgandurra@iit.cnr.it 30/09/2011 1/46 Programmazione II Lezione 4 30/09/2011 Sommario 1 Esercitazione 2 Panoramica della Programmazione Ad Oggetti 3

Dettagli

REGOLAMENTO 1. Partecipanti 2. Norme di partecipazione 3. Modalità di iscrizione 4. Durata 5. Il gioco

REGOLAMENTO 1. Partecipanti 2. Norme di partecipazione 3. Modalità di iscrizione 4. Durata 5. Il gioco REGOLAMENTO 1. Partecipanti Possono iscriversi al 1 Campionato di Fantacalcio Magic CSI, promosso e organizzato dal Comitato Provinciale CSI di Siena, tutti i soci e gli atleti tesserati per una delle

Dettagli

REGOLAMENTO GIOCO FANTACALCIO DENOMINATO FANTAEUROPA 2010-2011

REGOLAMENTO GIOCO FANTACALCIO DENOMINATO FANTAEUROPA 2010-2011 REGOLAMENTO GIOCO FANTACALCIO DENOMINATO FANTAEUROPA 2010-2011 AREA Intero territorio italiano. DURATA Il concorso avrà svolgimento a partire dal giorno 16 Agosto 2009 (ore 16.00) - data di inizio delle

Dettagli

Unità B3 Strutture di controllo

Unità B3 Strutture di controllo (A) CONOSCENZA TERMINOLOGICA Dare una breve descrizione dei termini introdotti: I/O su console Package Blocco di controllo Oggetto System.out Oggetto System.in Oggetto Tastiera Metodo readline() Strutture

Dettagli

10 - Programmare con gli Array

10 - Programmare con gli Array 10 - Programmare con gli Array Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it

Dettagli

Esercizi di Ingegneria del Software

Esercizi di Ingegneria del Software Esercizi di Ingegneria del Software Il caso della Grande Distribuzione V. Ambriola, C. Montangero e L. Semini Corso di Laurea in Informatica Corso di Laurea in Informatica Applicata Dipartimento di Informatica

Dettagli

Esercizi di Ingegneria del Software

Esercizi di Ingegneria del Software Esercizi di Ingegneria del Software Il caso della Grande Distribuzione V. Ambriola, C. Montangero e L. Semini Corso di Laurea in Informatica Corso di Laurea in Informatica Applicata Dipartimento di Informatica

Dettagli

Sommario. 1 Specifiche della soluzione. Davide Anastasia, Nicola Cogotti. 27 dicembre 2005

Sommario. 1 Specifiche della soluzione. Davide Anastasia, Nicola Cogotti. 27 dicembre 2005 Utilizzo delle reti neurali di tipo MLP e RBF per l approssimazione di funzioni reali di variabile reale note mediante coppie di punti (x,y) in presenza di rumore Davide Anastasia, Nicola Cogotti 27 dicembre

Dettagli

Problemi di una piattaforma di gioco virtuale

Problemi di una piattaforma di gioco virtuale Problemi di una piattaforma di gioco virtuale Nel breve documento troverete riferimenti tecnici e monetari riguardo i problemi di una piccola piattaforma di gioco online. A chi è rivolto? A chiunque stia

Dettagli

Regolamento ufficiale

Regolamento ufficiale Regolamento ufficiale FANTAMONDIALE 2014 Al Fantamondiale partecipano le 16 squadre della Lega. ASTA "Ogni fantallenatore versa 30,00 euro come quota di iscrizione. Non ci sarà la consueta asta, ma ognuno

Dettagli

REGOLAMENTO FantaLegaSalento 2014-2015

REGOLAMENTO FantaLegaSalento 2014-2015 Pagina 1 di 8 REGOLAMENTO FantaLegaSalento 2014-2015 SITO UFFICIALE: http://fantalegasalento.altervista.org/ E-MAIL: fantalegasalento@gmail.com N partecipanti: 8 1) ASTA INIZIALE e MERCATO DI RIPARAZIONE

Dettagli

1. Spiegare le differenze fra le seguenti modalità di binding degli indirizzi:

1. Spiegare le differenze fra le seguenti modalità di binding degli indirizzi: 1. Spiegare le differenze fra le seguenti modalità di binding degli indirizzi: compile time, load time, execution time. Quale delle modalità precedenti necessita di un supporto hardware per poter essere

Dettagli

Dispensa di Informatica I.1

Dispensa di Informatica I.1 IL COMPUTER: CONCETTI GENERALI Il Computer (o elaboratore) è un insieme di dispositivi di diversa natura in grado di acquisire dall'esterno dati e algoritmi e produrre in uscita i risultati dell'elaborazione.

Dettagli

REGOLAMENTO FANTANAVIGLI

REGOLAMENTO FANTANAVIGLI REGOLAMENTO FANTANAVIGLI 1. Creazione Squadra 1.1 Ogni presidente deve creare una rosa di 23 calciatori tra quelli che prendono parte al Campionato di Calcio di Serie A. 1.2 Il presidente ha a disposizione

Dettagli

Università degli studi di Roma Tor Vergata Ingegneria Medica Informatica I Programma del Corso

Università degli studi di Roma Tor Vergata Ingegneria Medica Informatica I Programma del Corso Obiettivi formativi Introdurre i principi del funzionamento di un elaboratore e della programmazione. Presentare gli approcci elementari alla soluzione di problemi (algoritmi)e al progetto di strutture

Dettagli

RMI Remote Method Invocation

RMI Remote Method Invocation RMI Remote Method Invocation [Pagina intenzionalmente vuota] (1 12 2004) slide 4:1/18 (p.106) Un applicazione RMI è un applicazione distribuita ad oggetti. Applicazione RMI tipica, strutturata in: server:

Dettagli

Fantacalcio Stigranca 2009/10

Fantacalcio Stigranca 2009/10 Fantacalcio Stigranca 2009/10 Art. 1 : Sito internet: WWW.STIGRANCA.TK Il sito è stato creato dall'organizzazione al fine di ottenere la massima trasparenza e tenere aggiornati i partecipanti. Su questo

Dettagli

Concetto di Funzione e Procedura METODI in Java

Concetto di Funzione e Procedura METODI in Java Fondamenti di Informatica Concetto di Funzione e Procedura METODI in Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Metodi e Sottoprogrammi Mentre in Java tramite le classi e gli oggetti è possibile

Dettagli

Multithreading in Java. Fondamenti di Sistemi Informativi 2014-2015

Multithreading in Java. Fondamenti di Sistemi Informativi 2014-2015 Multithreading in Java Fondamenti di Sistemi Informativi 2014-2015 Multithreading La programmazione concorrente consente di eseguire più processi o thread nello stesso momento. Nel secondo caso si parla

Dettagli

Manuale SDK di OpenSPCoop2 i. Manuale SDK di OpenSPCoop2

Manuale SDK di OpenSPCoop2 i. Manuale SDK di OpenSPCoop2 i Manuale SDK di OpenSPCoop2 ii Copyright 2005-2013 Link.it srl iii Indice 1 Introduzione 1 2 La Personalizzazione del Protocollo di Cooperazione 1 3 Il Software Development Kit 2 3.1 Gestione dei payload.................................................

Dettagli

Telematica II 17. Esercitazione/Laboratorio 6

Telematica II 17. Esercitazione/Laboratorio 6 Multitasking e Multithreading Telematica II 17. Esercitazione/Laboratorio 6 Multitasking si riferisce all abilità di un computer di eseguire processi (jobs) multipli in maniera concorrente si ricorda che

Dettagli

Diventa un Million Dollar Trader con l'hedge Fund MISSION ONE.

Diventa un Million Dollar Trader con l'hedge Fund MISSION ONE. Diventa un Million Dollar Trader con l'hedge Fund MISSION ONE. ATTENZIONE: Questa guida ha esclusivamente finalità didattiche e non deve essere intesa come sollecitazione alla raccolta di pubblico risparmio.

Dettagli

Processo - generalità

Processo - generalità I processi Processo - generalità Astrazione di un attività; Entità attiva che ha un suo percorso evolutivo; Attività = azione dedicata al raggiungimento di uno scopo Il processo esegue istruzioni per svolgere

Dettagli

REGOLAMENTO FANTA BRUTIUM CAMPIONATO 2015/2016

REGOLAMENTO FANTA BRUTIUM CAMPIONATO 2015/2016 REGOLAMENTO FANTA BRUTIUM CAMPIONATO 2015/2016 TIPOLOGIA E DENOMINAZIONE Concorso a premi denominato FANTA BRUTIIUM (di seguito: Concorso ) AREA Il concorso ha svolgimento nell ambito dell intero territorio

Dettagli

Object Oriented Programming

Object Oriented Programming OOP Object Oriented Programming Programmazione orientata agli oggetti La programmazione orientata agli oggetti (Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione Permette di raggruppare in

Dettagli

Hawaii. 1. I giocatori assemblano le 6 sezioni di puzzle per creare la cornice del bordo. Poi rimescolano i 10 luoghi

Hawaii. 1. I giocatori assemblano le 6 sezioni di puzzle per creare la cornice del bordo. Poi rimescolano i 10 luoghi Hawaii I giocatori vivono su questa ben nota isola in mezzo all'oceano Pacifico. L'isola principale è molto popolata e ognuno segue la propria attività. I pescatori pescano, i surfisti surfano, i ballerini

Dettagli

Esercitazione di Sistemi Distribuiti: Java RMI

Esercitazione di Sistemi Distribuiti: Java RMI Esercitazione di Sistemi Distribuiti: Java RMI Anno Accademico 2007-08 Marco Comerio comerio@disco.unimib.it Richiami Teorici Oggetti distribuiti 2-16 Usuale organizzazione di un oggetto remoto con un

Dettagli

Pokerclub Texas Hold em modalità torneo

Pokerclub Texas Hold em modalità torneo Regole di gioco Pokerclub Texas Hold em modalità torneo Scopo del gioco Lo scopo del gioco Pokerclub Texas Hold em è riuscire a tenere per sé tutte le chips. Man mano che i giocatori finiscono le chips

Dettagli

Se si insiste non si vince

Se si insiste non si vince Se si insiste non si vince Livello scolare: 2 biennio Abilità interessate Valutare la probabilità in diversi contesti problematici. Distinguere tra eventi indipendenti e non. Valutare criticamente le informazioni

Dettagli

Esperienze di Apprendimento Automatico per il corso di Intelligenza Artificiale

Esperienze di Apprendimento Automatico per il corso di Intelligenza Artificiale Esperienze di Apprendimento Automatico per il corso di lippi@dsi.unifi.it Dipartimento Sistemi e Informatica Università di Firenze Dipartimento Ingegneria dell Informazione Università di Siena Introduzione

Dettagli

Politecnico di Milano. Ingegneria del Software a.a. 2006/07. Appello del 14 settembre 2007 Cognome Nome Matricola

Politecnico di Milano. Ingegneria del Software a.a. 2006/07. Appello del 14 settembre 2007 Cognome Nome Matricola Politecnico di Milano Ingegneria del Software a.a. 2006/07 Appello del 14 settembre 2007 Cognome Nome Matricola Sezione (segnarne una) Baresi, Ghezzi, Morzenti, SanPietro Istruzioni 1. La mancata indicazione

Dettagli

Prova di Laboratorio di Programmazione

Prova di Laboratorio di Programmazione Prova di Laboratorio di Programmazione 6 febbraio 015 ATTENZIONE: Non è possibile usare le classi del package prog.io del libro di testo. Oltre ai metodi richiesti in ciascuna classe, è opportuno implementare

Dettagli

DiabloCs 2. Semplice guida per il corretto funzionamento del HUD

DiabloCs 2. Semplice guida per il corretto funzionamento del HUD DiabloCs 2 Semplice guida per il corretto funzionamento del HUD Hud : chiuso mostra solo l immagine dell avatar del giocatore CLICCA CON IL MOUSE PER APRIRE HUD Hud aperto: ora puoi vedere i pulsanti del

Dettagli

APPENDICE A Servlet e Java Server Page

APPENDICE A Servlet e Java Server Page APPENDICE A Servlet e Java Server Page A.1 Cosa è una Servlet e come funziona Una servlet è un particolare tipo di applicazione Java, in grado di essere eseguita all'interno di un web server e di estenderne

Dettagli

Raffaella Brighi, a.a. 2005/06. Eventi e listener. Corso di Laboratorio II. A.A. 2005-06

Raffaella Brighi, a.a. 2005/06. Eventi e listener. Corso di Laboratorio II. A.A. 2005-06 Raffaella Brighi, a.a. 2005/06 Eventi e listener Corso di Laboratorio II. A.A. 2005-06 Eventi e listener Un evento è un oggetto che rappresenta il verificarsi di un azione dell utente o del sistema(es

Dettagli

Introduzione alla Simulazione Numerica

Introduzione alla Simulazione Numerica Introduzione alla Simulazione Numerica Daniele Vigo D.E.I.S. - Università di Bologna dvigo@deis.unibo.it rev. 1.0 - Novembre 2001 Simulazione numerica Tecnica che permette di eseguire esperimenti su un

Dettagli

Esercizio: gestione di un conto corrente

Esercizio: gestione di un conto corrente Esercizio: gestione di un conto corrente Si realizzi un conto corrente bancario mediante: - una ASTRAZIONE DI DATO - un TIPO DI DATO ASTRATTO Il conto corrente è caratterizzato dalle seguenti informazioni:

Dettagli

Ingegneria del Software Progettazione

Ingegneria del Software Progettazione Ingegneria del Software Progettazione Obiettivi. Approfondire la fase di progettazione dettagliata che precede la fase di realizzazione e codifica. Definire il concetto di qualità del software. Presentare

Dettagli

REGOLAMENTO MASTER LEAGUE

REGOLAMENTO MASTER LEAGUE REGOLAMENTO MASTER LEAGUE DURATA Il concorso si svolgerà a partire dal giorno 8 Agosto 2015 - data di inizio delle iscrizioni- e terminerà entro la settimana successiva della 38 giornata del Campionato

Dettagli

il MODIFICATORE DEL PORTIERE ed il MODIFICATORE DELLA DIFESA (Vedi regolamento alla fine)

il MODIFICATORE DEL PORTIERE ed il MODIFICATORE DELLA DIFESA (Vedi regolamento alla fine) REGOLAMENTO FANTACALCIO 2013/14 Le squadre saranno 8 Si gioca con: il MODIFICATORE DEL PORTIERE ed il MODIFICATORE DELLA DIFESA (Vedi regolamento alla fine) CAMPIONATO a 35 giornate Dalla 3 di serie A

Dettagli

FANTACONO 2013 2014 REGOLAMENTO UFFICIALE

FANTACONO 2013 2014 REGOLAMENTO UFFICIALE FANTACONO 2013 2014 REGOLAMENTO UFFICIALE 1 LA SQUADRA La squadra viene costruita scegliendo 25 giocatori tra quelli delle squadre del campionato di calcio di serie A, elencati nella lista pubblicata dalla

Dettagli

SEMPLICE STRATEGIA DI INVESTIMENTO SUL FOREX

SEMPLICE STRATEGIA DI INVESTIMENTO SUL FOREX Titolo SEMPLICE STRATEGIA DI INVESTIMENTO SUL FOREX Autore Dove Investire Sito internet http://www.doveinvestire.com ATTENZIONE: tutti i diritti sono riservati a norma di legge. Le strategie riportate

Dettagli

Ricorsione. Laboratorio di Programmazione II Corso di Laurea in Bioinformatica Dipartimento di Informatica - Università di Verona.

Ricorsione. Laboratorio di Programmazione II Corso di Laurea in Bioinformatica Dipartimento di Informatica - Università di Verona. Laboratorio di Programmazione II Corso di Laurea in Bioinformatica Dipartimento di Informatica - Università di Verona Sommario Implementazione di Utilizzo ricorsione per processare dati in java vs. multipla

Dettagli

INDICE. Che cos è l indennizzo diretto? Il modulo blu di constatazione amichevole: ecco cosa scrivere! La richiesta di risarcimento

INDICE. Che cos è l indennizzo diretto? Il modulo blu di constatazione amichevole: ecco cosa scrivere! La richiesta di risarcimento INDICE 03 04 05 06 07 08 Che cos è l indennizzo diretto? Il modulo blu di constatazione amichevole: ecco cosa scrivere! La richiesta di risarcimento Come e quando disdire la polizza rca Esempio di disdetta

Dettagli

Informatica di Base - 6 c.f.u.

Informatica di Base - 6 c.f.u. Università degli Studi di Palermo Dipartimento di Ingegneria Informatica Informatica di Base - 6 c.f.u. Anno Accademico 2007/2008 Docente: ing. Salvatore Sorce Il Sistema Operativo Gerarchia del software

Dettagli

CAPITOLO 1 INTRODUZIONE ALLE RETI COMPLESSE

CAPITOLO 1 INTRODUZIONE ALLE RETI COMPLESSE CAPITOLO 1 INTRODUZIONE ALLE RETI COMPLESSE Negli ultimi anni si è compreso che sistemi anche molto diversi tra loro possono essere efficacemente descritti in termini di cosiddetti "networks" o reti complesse.

Dettagli

LIBRO DELLE REGOLE UFFICIALI Versione 8.0

LIBRO DELLE REGOLE UFFICIALI Versione 8.0 EDIZIONE IN ITALIANO LIBRO DELLE REGOLE UFFICIALI Versione 8.0 Indice Informazioni sul gioco... 1 1 2 3 Come Iniziare Per duellare hai bisogno delle seguenti cose... 2 Carte del Gioco Carte Mostro... 6

Dettagli

R. Focardi 2002 Laboratorio di Ingegneria del Software Slide 1. Applicazioni = programmi stand-alone

R. Focardi 2002 Laboratorio di Ingegneria del Software Slide 1. Applicazioni = programmi stand-alone Il linguaggio Java Nato nel maggio 95 (James Gosling & al.) Orientato ad oggetti, basato sulle classi, concorrente Fortemente tipato: distinzione chiara tra errori statici ed errori dinamici Ad alto livello:

Dettagli

Corso di Tecniche di Programmazione

Corso di Tecniche di Programmazione Corso di Tecniche di Programmazione Corsi di Laurea in Ingegneria Informatica ed Automatica Anno Accedemico 003/004 Proff. Giuseppe De Giacomo, Luca Iocchi, Domenico Lembo Dispensa : Algoritmi di Ordinamento

Dettagli

Regolamento Fantacelulopoli 2011/2012

Regolamento Fantacelulopoli 2011/2012 Regolamento Fantacelulopoli 2011/2012 COME CREARE UNA SQUADRA - ROSA Hai a disposizione il numero di crediti scelto dal moderatore della tua lega per acquistare 25 calciatori (la tua ROSA): 3 portieri,

Dettagli

LE FUNZIONALITÀ DEI SISTEMI INFORMATIVI PER AZIENDE AGRICOLE CON ATTIVITÀ DI MONITORAGGIO AD ELEVATA AUTOMAZIONE

LE FUNZIONALITÀ DEI SISTEMI INFORMATIVI PER AZIENDE AGRICOLE CON ATTIVITÀ DI MONITORAGGIO AD ELEVATA AUTOMAZIONE LE FUNZIONALITÀ DEI SISTEMI INFORMATIVI PER AZIENDE AGRICOLE CON ATTIVITÀ DI MONITORAGGIO AD ELEVATA AUTOMAZIONE Pasqualina SACCO Territorium Online, BOLZANO (I) IMPIEGO DELLE TECNOLOGIE INFORMATICHE PER

Dettagli

La gestione dell input/output da tastiera La gestione dell input/output da file La gestione delle eccezioni

La gestione dell input/output da tastiera La gestione dell input/output da file La gestione delle eccezioni La gestione dell input/output da tastiera La gestione dell input/output da file La gestione delle eccezioni Autore: Prof. Agostino Sorbara ITIS "M. M. Milano" Autore: Prof. Agostino Sorbara ITIS "M. M.

Dettagli