ASSOCIAZIONE ITALIANA COMPETIZIONI SIMULATE SPEED CIRCUIT P LAY B Y E LECTRONIC M AIL REGOLAMENTO. v. 3.06

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1 ASSOCIAZIONE ITALIANA COMPETIZIONI SIMULATE SPEED CIRCUIT P LAY B Y E LECTRONIC M AIL REGOLAMENTO v. 3.06

2 Indice Il gioco pag. 3 Lo Speed Master 3 Inizio del gioco 3 Costruzione dell auto da corsa 3 Procedura di corsa 4 Accelerazione 4 Decelerazione 5 Forzare la velocità di partenza 5 Affidabilità 5 Affrontare le curve 7 La scia 9 Collisioni 9 Spinout 9 Vetture lente in pista 9 Qualifica 10 Gomme morbide 10 Pit-stop 10 Pioggia 11 Vittoria e punteggio 11 Indicazioni di movimento sul tracciato 12 Comunicazione della mossa 12 Automatismi 13 Mosse personalizzate 14 Il comportamento in gara e lo GNU 14 I dadi 14 2

3 Il gioco Questo gioco vi fa pilotare una vettura da gran premio, costruita secondo una vostra personale configurazione, su piste di fama mondiale. Solo piloti con abilità superiore e nervi di acciaio sopravviveranno alle sollecitazioni di questa rigorosa competizione, che presenta tutti i rischi della realtà: testa-coda, collisioni e gravi incidenti, man mano che i piloti tentano di frenare abilmente, prendere le curve, dopo essere andati a tavoletta sui rettilinei. Tutto il divertimento e l eccitamento di questo sport dinamico e competitivo vive in questo gioco di corse automobilistiche, progettato scientificamente. L originale Speed Circuit è un gioco della Avalon Hill, mentre questo regolamento è stato studiato dall A.I.C.S. (Associazione Italiana Competizioni Simulate) per renderlo più competitivo e affascinante, giocabile contemporaneamente da più di 20 giocatori e in modalità PBEM (Play By ) e soprattutto modificando gran parte delle regole originali e aggiungendone molte altre. Lo Speed Master La partecipazione alla gara (iscrizione, qualifiche, invio della mossa) avviene tramite la compilazione di form appositamente predisposti sul sito internet dallo Speed Master, che è colui che cura l aggiornamento del circuito con le nuove mosse inviate dai giocatori e che comunicherà gli avvenuti aggiornamenti via a tutti i partecipanti. Dato che il meccanismo di gioco prevede l esecuzione delle mosse fatte in contemporanea da tutti i partecipanti, lo Speed Master aggiornerà la situazione sul circuito ogni 48 ore, per dare il tempo a tutti di inviare la propria mossa, gli aggiornamenti dello Speed Master saranno solleciti ma non soggetti ad obblighi temporali. Il tutto viene gestito all indirizzo internet Inizio del gioco Dopo aver studiato il tracciato da percorrere (per un totale di 6 giri), ogni giocatore, entro la scadenza che verrà comunicata una volta chiuse le iscrizioni (generalmente di 24 ore salvo diversa comunicazione da parte dello Speed Master), dovrà inviare le caratteristiche della vettura prescelta e il giro di pole-position valido per il piazzamento di partenza. Analizzeremo più avanti come preparare un giro valido per la Pole Position e come identificare correttamente le caselle sul tracciato, per ora ci soffermeremo sulla costruzione di un auto e sulle procedure della corsa. Molto importante sarà anche familiarizzare con la terminologia e le abbreviazioni usate per la compilazione dei form per inviare le proprie mosse. Costruzione dell auto da corsa Ciascun giocatore costruisce segretamente la sua auto da corsa, secondo le proprie decisioni, utilizzando i punti di preparazione che egli spende su qualsiasi delle 5 categorie di specifiche. Le cinque categorie sono: velocità di partenza (Start Speed): la massima velocità al primo turno o comunque quando la macchina parte da ferma, non importa di quanta accelerazione l auto disponga; accelerazione (Acc): il massimo incremento di velocità permesso, rispetto alla velocità che aveva l auto in precedenza; decelerazione (Dec): la massima diminuzione di velocità permessa, senza penalità, rispetto alla velocità che aveva l auto in precedenza; velocità massima (Top Speed): la massima velocità permessa, durante una corsa, senza rischiare; wear: difficile da tradursi, è una unità che simboleggia caratteristiche di maneggevolezza, sicurezza in frenata e stabilità, in modo che usando una o più di queste unità wear l auto acquista una maggior capacità di frenata e di affrontare le curve a velocità più alte. I wear vengono distinti in Wear (W) e Wear Frenata (WF). I WF si utilizzano come i wear, ma servono solo ed esclusivamente per frenare di più (rispetto a quella che è la Dec di un auto) e non sono cumulabili con i wear classici. L'acquisto dei wear freni è abbinato alla categoria Start Speed, secondo la tabella Performance Chart. Performance Chart Start Speed Acc Dec Top Wear Pts 40 / - / 2WF / 2W / 3WF / 3W / 6WF / 7W / 9WF Ciascun giocatore può configurare la propria auto, utilizzando un totale di 7 punti di preparazione per le varie categorie. Ciascun giocatore comunica allo Speed Master la configurazione decisa per la propria auto, t e- 3

4 nendo presente che la somma totale dei punti assegnati alle varie categorie delle vettura dovrà essere di 7, né più e né meno. I wear indicati in tabella si intendono validi per un giro. Per stabilire dunque l ammontare di wear spendibili in una corsa bisogna moltiplicare la quantità di wear scelta per il numero di giri. Nella colonna Start Speed, insieme alla velocità di partenza, è indicato un bonus complessivo per l'intera corsa di wear (W) e freni (F) che andranno a sommarsi all'ammontare dei wear totali. ESEMPIO: il pilota di un'auto, in base a quelle che sono le caratteristiche di un dato circuito, sceglie la seguente configurazione per la propria auto: - Start Speed 60 (1 Pts) - Acc 60 (2 Pts) - Dec 40 (1 Pts) - Top Speed 180 (2 Pts) - Wear 5 (1Pts) In totale il giocatore ha speso 7 punti, per una corsa di 6 giri, e avrà a disposizione 32 wear (5W x 6 giri = 30W + 2W dovuti alla Start Speed) e 3 wear freni (dovuti alla Start Speed). Durante la corsa il giocatore non è tenuto a spendere 5 wear a giro, ma potrà amministrare il totale dei suoi punti wear come meglio crede (spendendone ad esempio 3 in un giro, 8 in un altro, 12 in un altro ancora e così via fino, ovviamente, all esaurimento dei wear disponibili). Procedura di corsa Per meglio familiarizzare con le regole di gioco, sarebbe opportuno scrivere su un foglio di carta le caratteristiche della macchina, e i vari turni di gioco indicandoli con 1, 2, 3 ecc. Verificate quale sia la Start Speed scelta da voi, per determinare quale sia la velocità di partenza della vostra auto e scrivete questa velocità iniziale in corrispondenza del turno 1. Le auto si muovono nell ordine della loro posizione sul circuito; l auto che è in testa si muove per prima, ecc. Se due o più automobili sono in parità, l auto che ha dichiarato la velocità più alta per quel turno muove per prima; se c è anche parità in fatto di velocità, muove per prima l auto che si trova all interno. Si considera l'interno della pista quello dettato dalle curve, in rettilineo si considera l'andamento della curva successiva. In ogni caso nei circuiti sarà sempre evidenziato l'interno della pista. Ciascuna auto avanza di una casella per ogni 20 miglia all ora (mph) della velocità dichiarata per quel turno: 60 mph, quindi, equivalgono a 3 caselle. Le auto devono sempre muovere in avanti, sia in linea retta sia diagonalmente e possono cambiare corsia in qualsiasi momento. Un auto non può mai muovere orizzontalmente, o muovere dentro o attraverso una casella occupata da un altra auto (vedremo più avanti cosa succede in caso di collisioni). All inizio di ciascun turno di gioco, i giocatori devono decidere se: - accelerare; - rallentare; - mantenere la stessa velocità. Dopo che tutti i piloti avranno comunicato segretamente la loro nuova velocità, verranno disposte sul circuito le auto, secondo il loro ordine di posizione. Accelerazione Se, all inizio del turno, un pilota decide di accelerare, deve prima controllare la colonna accelerazione della scheda di configurazione della propria auto, per determinare la sua massima possibilità di accelerazione. Il giocatore potrà poi aggiungere il valore di accelerazione desiderato (in multipli di 20 mph), alla velocità precedente della sua auto, scrivendo segretamente la nuova velocità. Un pilota può superare la sua massima accelerazione permessa e la sua massima velocità di 20 mph, ma così facendo rischia di danneggiare il motore. In ciascun turno in cui un pilota supera la sua massima possibilità nell una o nell altra categoria deve lanciare 3 dadi da 6 sulla tabella Accelerazione e Top Speed (vedi Affidabilità). Se ottiene un risultato negativo, l auto soffre danni al motore e perde 20 mph in ambedue le categorie, sia in accelerazione sia in velocità massima, per tutti i turni, incluso il turno in cui ha lanciato il dado, e cioè per il resto della gara. Ogni lancio di dadi effettuato comprometterà l Affidabilità dell auto. Vedremo più avanti come questo incide sulla corsa. Eccezione: la specifica di un auto non può mai essere inferiore a quella che corrisponde alla colonna di 0 punti di preparazione. La scheda dell auto del guidatore sarà modificata per riflettere le nuove caratteristiche relative al danno subito al motore dalla sua auto e che rimarranno così per tutta la corsa. Se un pilota supera, nello stesso turno, sia la sua velocità massima che la sua accelerazione massima, deve lanciare i dadi due volte. Se, in qualsiasi momento durante la corsa, il guidatore rompe dopo aver superato nuovamente la sua accelerazione massima o la sua velocità massima, ha fuso il suo motore e viene eliminato dalla corsa. 4

5 Decelerazione Se, all inizio del turno, un pilota decide di rallentare, controlla la colonna decelerazione della scheda di configurazione della propria auto, per determinare la sua massima possibilità di decelerazione. Il pilota potrà allora sottrarre la decelerazione desiderata (in multipli di 20 mph), dalla sua velocità precedente, scrivendo, segretamente, la nuova velocità. Un pilota può superare la sua massima decelerazione utilizzando, però, unità wear frenata (WF) o wear normali (W) (che hanno notevole valore) e/o rischiando un danno ai freni. Ogni qualvolta un pilota supera la sua massima decelerazione dovrà consultare la Tabella di decelerazione (vedi Affidabilità). Se l auto decelera di 20 mph più del massimo consentito, incorre nella penalità di spendere un punto wear (normale o frenata) oppure di effettuare un controllo dei freni sulla tabella decelerazione. Se l auto decelera di 40 mph più del massimo consentito, deve spendere un punto wear (normale o frenata) ed effettuare un controllo dei freni sulla tabella decelerazione, oppure spendere 2 punti wear (normale o frenata). Se l auto supera la massima decelerazione di 60 mph, deve spendere 2 punti wear (normale o frenata) ed effettuare un controllo dei freni sulla tabella decelerazione. Se l auto supera di 80 mph la sua massima decelerazione, dovrà spendere 2 punti wear (normale o frenata), uscendo comunque di strada (spinout) ed effettuare un controllo dei freni sulla tabella decelerazione. Ripartirà da ferma. Quando viene richiesto di controllare i freni, in base all Affidabilità che l auto posside in quel momento, il pilota deve lanciare 3 dadi da 6 e confrontare il risultato sulla tabella decelerazione. Se il risultato ottenuto dal lancio dei dadi è negativo, i freni risultano usurati e da questo momento le penalità in punti wear che dovrà pagare per il resto della corsa per decelerare e per affrontare le curve, saranno raddoppiate; in più dovrà pagare subito un punto wear, ma solo per il turno corrente. Se l auto, al momento di pagare questa penalità, non possiede più punti wear, esce di strada alla fine del corrente movimento. Se, in qualsiasi momento durante la corsa, il pilota ottiene un altro lancio negativo mentre effettua un controllo dei freni, viene eliminato dalla competizione. In nessun caso un auto potrà rallentare di più di 80 mph, al di sopra della sua massima possibilità di decelerazione, in un singolo turno. Le auto possono decelerare solo prima di scrivere la loro velocità. Una volta segnata la velocità, devono procedere a quella velocità e non possono decelerare per evitare una collisione. Se non viene specificato dal giocatore quale tipo di wear si intende utilizzare per forzare la decelerazione, lo Speed Master dedurrà automaticamente l ammontare stabilito dai wear frenata. ESEMPIO: una macchina con caratteristiche di Acc 60, Dec 40 e Top 180 che si trovi in un dato momento alla velocità di 140 mph può dichiarare, senza ricorrere all uso di wear o dadi, una velocità compresa tra 100 mph e 180 mph. Il pilota potrebbe comunque decidere di forzare la decelerazione scrivendo una velocità di 60 mph pagando 2 wear freni o addirittura dichiarare la velocità di 40 mph pagando 2 wear freni e tirando i dadi frenata da confrontare con la tabella di decelerazione. Il pilota potrebbe altresì decidere di portare la propria auto alla velocità di 200 mph lanciando i dadi per forzare la top speed (in questo caso non sarebbe necessario lanciare il dado per la Acc in quanto questa sarebbe sufficiente a portare l auto da 140 mph a 200 mph). Da notare come, nell esempio dato, per poter frenare più della Dec prevista, abbiamo ipotizzato l utilizzo di 2 wear frenata, il cui uso è appunto possibile solo in caso di decelerazione forzata. Sarebbe stato comunque possibile usare 2 wear normali oppure 1 WF e 1 W. Forzare la velocità di partenza (start speed) Un pilota può superare la sua velocità di partenza di 20 mph, lanciando 3 dadi da 6 e sommando +3 al risultato. Se il lancio ottiene esito negativo (tabella start speed), l auto rimane ferma per quel turno. Se, in questo modo, un auto resta ferma per due turni consecutivi, viene eliminata dalla corsa. Affidabilità Un pilota può decidere di forzare la sua massima accelerazione, top speed, start speed e decelerazione di 20 mph oltre il consentito, ma in questo caso l auto rischia un danno al motore, ai freni o rischia di rimanere ferma in caso stia tentando di forzare la velocità di partenza. Più rischi si prendono (o, meglio, più volte si lanciano i dadi), più aumentano le probabilità di danneggiare il motore, andando così incontro alle penalità previste in questi casi. All inizio della gara, ogni pilota, a prescindere da quale sia l assetto scelto per la propria macchina, ha un affidabilità (AFF) di 16. Ciò significa che se un giocatore decide di forzare, ad esempio, la sua accelerazione, dovrà lanciare 3 dadi da 6: con un risultato compreso tra 3 e 15 l auto supera il controllo, se invece esce 16, 17 o 18, l auto subirà un danno. Lo stesso vale quando si forza la top speed e la decelerazione. Quando invece si prova a forzare la start speed, bisogna aggiungere un +3 al tiro di dado, se ne deduce che il lancio va a buon fine se si ottiene un risultato compreso tra 3 e 12. 5

6 L affidabilità dell auto peggiora di 1 punto ad ogni tiro di dado effettuato sull accelerazione, sulla top speed e sulla decelerazione, indipendentemente dal risultato ottenuto. ESEMPIO: un giocatore che effettua con successo un primo tiro di dado per forzare la decelerazione (ottenendo un 9), vedrà scendere la sua affidabilità di 1 punto, da 16 a 15. Al successivo tentativo quindi, per non incorrere in penalità, il pilota dovrà ottenere con i dadi un tiro compreso tra 3 e 14. Anche nel caso in cui un lancio non vada a buon fine (ottenendo ad esempio un 17), il pilota vedrà scendere la sua affidabilità a 15 a partire dal turno successivo (oltre ad incorrere nella penalità causata dal mancato controllo col tiro di dadi). L affidabilità scende invece di 2 punti nel caso si stia forzando la start speed; anche in questo caso l affidabilità scenderà ogni qualvolta che si effettua un lancio, indipendentemente dal risultato ottenuto. ESEMPIO: un pilota decide di forzare in partenza la propria start speed, effettua il lancio ed ottiene un 13 a cui sommare il +3 previsto per chi forza la start speed. Con un risultato effettivo di 16 l auto resta ferma e la sua AFF scende di 2 punti (passando da 16 a 14); al successivo turno il pilota vuole nuovamente forzare la start e ottiene un 7+3=10, l auto muoverà dunque in partenza con 20 mph in più, ma la sua affidabilità sarà scesa di altri 2 punti e sarà quindi già a 12. Dopo diversi turni il pilota decide di forzare la top speed, tira 3 dadi e ottiene 8; il controllo va nuovamente a buon fine, ma l affidabilità scende ancora di 1 punto passando da 12 a 11. Ogni successivo tiro di dado avrà sempre meno probabilità di riuscita. L affidabilità non può mai scendere sotto il 6, che è il valore minimo di affidabilità; rimarrà quindi sempre la possibilità di effettuare un lancio fortunato su Acc, Dec e Top che riesca con 3, 4 o 5, mentre sarà impossibile forzare la start speed una volta raggiunto il valore minimo di affidabilità. Effettuando una sosta ai box è possibile recuperare 1 punto di AFF. Tale punto è recuperabile solo se l affidabilità dell auto è inferiore a quella di partenza (non potrà mai essere più di 16). Il punto si guadagna automaticamente quando ci si ferma ai box per un qualunque motivo (cambio gomme, riparazioni, ecc.). I punti AFF sono visibili nella tabella giocatori e vengono aggiornati dallo speed master che, ad ogni lancio di dado effettuato per un dato giocatore, provvederà a diminuire di 1 o 2 punti (in base alla caratteristica su cui viene effettuato il controllo) il totale dei punti affidabilità a disposizione. Durante il giro per ottenere la pole position (vedi paragrafo relativo) l affidabilità è di 14; con un risultato compreso tra 3 e 13, quindi, si otterà un esito positivo, ovvero nessun danno. Inoltre l AFF resta sempre 14 e non varia in dipendenza della quantità di dadi tirati (contrariamente a quanto avviene in gara). Il valore dell affidabilità per il giro di qualifica è più basso in considerazione del fatto che l auto ha delle prestazioni più performanti. Ad inizio gara le tabelle valide per forzare le varie caratteristiche, sono le seguenti: Tabella di Accelerazione e Top Speed (3 dadi da 6) Risultato Effetti Modificatore Affidabilità # 3-15 Nessun danno. -1 # L auto perde 20 mph di Acc e di Top non riparabile -1 Tabella di Decelerazione (3 dadi da 6) Risultato Effetti Modificatore Affidabilità # 3-15 Nessun danno. -1 # L auto perde 20 mph di Dec non riparabile. 1 wear di penalità viene pagato subito. Per ogni successiva curva l ammontare di wear da pagare è raddoppiato. -1 6

7 Tabella di Start Speed (3 dadi da 6 + 3) Risultato Effetti Modificatore Affidabilità # 3-15 Nessun danno. -2 # L auto resta ferma nella casella in cui si trova -2 Ad ogni tentativo di forzare una caratteristica dell auto, le tabelle varieranno in conseguenza della variazione dell Affidabilità. Dopo il primo tentativo effettuato, ad esempio, sulla Dec, tutte le tabelle vedranno come risultato possibile non più 3-15 e 16-18, ma 3-14 e Dopo un secondo tentativo effettuato sulla start speed, i risultati possibili, per tutte le tabelle, saranno 3-12 e E così via Affrontare le curve Una casella di curva è una casella qualsiasi che contiene una velocità stampata nella casella stessa. Una curva può essere composta da un qualsiasi numero di caselle adiacenti. In curva non è possibile spostarsi di corsia come avviene in rettilineo in quanto le caselle sono sfalsate. Tuttavia è possibile che anche in curva vi siano caselle perfettamente allineate in cui è possibile cambiare corsia, ma sono solo rari casi che lo Speed Master si premurerà di porre all attenzione dei giocatori, prima dell inizio di una gara su un circuito che prevede tale condizione. Per entrare in una casella di curva senza penalità, il pilota deve rispettare la velocità che è scritta nella casella stessa, oppure impostare una velocità inferiore. Il pilota può decidere di affrontare la curva ad una velocità superiore di 20 mph rispetto a quella indicata, pagando 1 wear come penalità. Il pilota può decidere di affrontare la curva ad una velocità superiore di 40 mph rispetto a quella indicata, pagando 2 wear come penalità. Un giocatore non potrà mai, in nessun caso, utilizzare più di 2 wear per una curva; potrà però, ad esempio, utilizzare nello stesso turno 2 wear per frenare (WF) più della propria Dec e 2 wear (W) per affrontare la curva a 40 mph in più di quanto indicato nella curva stessa, utilizzando così 4 wear in quel turno. Il pilota potrebbe anche decidere di utilizzare 2 wear per frenare (WF), 2 wear per una curva (W) e 2 wear (W) per un'altra curva immediatamente seguente alla precedente e percorribili entrambe in un solo turno. Avrebbe così utilizzato ben 6 wear in quel turno rispettando però il limite imposto di 2 wear per evento (2 per frenare + 2 per la curva + 2 per un'altra curva). In alternativa al wear il pilota può decidere anche di lanciare un dado, come vedremo più avanti. Se un auto segue l intera traiettoria (dalla prima all ultima casella) creata da una freccia stampata lungo una curva, potrà superare la velocità indicata nella relativa casella di 20 mph, senza incorrere in penalità. Se un auto lascia prematuramente la traiettoria creata da una freccia in un turno seguente dovrà, retroattivamente, pagare qualsiasi penalità che abbia evitato seguendo, in precedenza, la traiettoria. Se ciò dovesse portare ad una uscit a di strada, l auto uscirà di strada nell ultima casella di traiettoria che ha occupato prima di tentare di lasciarla. Un auto che non riesce a completare una curva in una mossa, può continuare alla stessa velocità o a una velocità inferiore, nel turno seguente, senza nessuna penalità aggiuntiva; se il movimento porta l auto in una curva differente, dovrà assoggettarsi a qualsiasi penalità dovuta a velocità eccessiva nella nuova curva. Un auto che non ha completato una curva in un turno, non potrà aumentare la sua velocità nel turno seguente, se questo incremento dovesse superare la velocità scritta nella casella di curva o i limiti di velocità stabiliti dal seguire una traiettoria. Un auto che si trova sull ultima casella di una curva, deve continuare a seguire la velocità imposta da quella casella di curva anche se la casella successiva è la prima di un rettilineo e quindi priva di limitazioni di velocità. Per impostare la velocità, quindi, conta sempre e comunque la casella in cui si trova l auto all inizio del turno. Un auto che entra e resta in curva in un dato turno e che ha già speso un punto 1 wear per la stessa, può procedere alla stessa velocità nel turno seguente, senza pagare nuovamente altre penalità. ESEMPIO: un pilota arriva e si ferma in una curva da 120 alla velocità di 160 mph pagando 2 wear, nel turno successivo può dichiarare nuovamente 160 mph, dato che i wear di penalità per quella curva li ha già pagati il turno precedente. Qualora un pilota non possa ridurre la sua velocità fino al limite stampato nella casella di curva o se, intenzionalmente, decidesse di superare quel limite, dovrà consultare la tabella delle curve. 7

8 Se l auto procede a 20 mph oltre il limite di velocità, deve spendere un punto wear, oppure lanciare un dado e consultare la tabella. Se supera il limite di velocità di 40 mph, deve spendere due punti wear oppure usare un punto wear e lanciare un dado. Se supera il limite di 60 mph, deve spendere 2 punti wear e lanciare un dado. Tabella delle curve (1 dado da 6) # 1-3 Nessun danno. # 4-5 Testacoda. L auto riparte da fermo. Controllare la tabella Tamponamento e testacoda. # 6 Fuori gara. Spiegazioni Tabella delle curve: con un tiro di dado da 1 a 3, si riesce a curvare senza inconvenienti. un tiro di dado da 4 a 5, significa che si è usciti di strada (spinout) e si dovranno controllare gli eventuali danni subiti nell apposita tabella tamponamento e testacoda. un tiro di dado di 6 significa che l auto è incorsa in un grave incidente e viene eliminata. Tamponamento e testacoda (1 dado da 6) # 1-3 Nessun danno. # 4 L auto perde 20 mph di Acc riparabile con pit -stop. # 5 L auto perde 20 mph di Top riparabile con pit -stop. # 6 L auto perde 20 mph di Acc e Top non riparabile. Gli effetti di successivi incidenti sono cumulativi. Alcuni danni riportati dalle auto possono essere riparati effettuando un pit -stop, come vedremo meglio in seguito. Anche la velocità a cui viaggia l auto al momento dell incidente influisce sulla tabella sopra riportata, aggiungendo delle penalità al lancio del dado. Modificatori Tamponamento e Testacoda Velocità Modificatore mph Nessuno mph +1 al tiro di dado mph +2 al tiro di dado. Tutti i tiri di dado effettuati sulla tabella delle curve e sulla tabella tamponamento e testacoda, non influiscono in alcun modo sull Affidabilità dell auto. Quando il giocatore ha esaurito tutti i punti wear della sua auto, l unica possibilità di superare di 20 mph il limite imposto in curva è lanciare un dado per la curva. L auto non potrà quindi, in nessun caso, entrare in una curva ad una velocità superiore a 40 mph di quanto sia stampato nelle caselle di curva, se avrà terminato tutti i suoi wear. Il conteggio dei punti wear verrà tenuto dallo Speed Master il quale, alla fine di ogni mossa e contestualmente alla posizione di ogni giocatore, aggiornerà il totale dei punti wear residui per ogni auto, per il resto della gara. A tal proposito si farà riferimento al numero totale di wear, cioè quelli che spettano per ogni giro moltiplicato sei (il numero di giri di ogni gara) più eventuali bonus wear derivanti dalla start speed, più eventuali bonus di wear derivanti dalle gomme morbide (che vedremo più avanti). Confrontando le cifre comunicate dallo Speed Master con quelle della mossa precedente, tutti avranno la possibilità di verificare il numero di wear pagati da ogni giocatore nell'ultima mossa. Analogamente si procederà per i punti wear frenata (WF). 8

9 La Scia - (sfruttare la scia della macchina che precede) Nelle corse di automobilismo, quando un auto è immediatamente dietro a un altra, viene risucchiata dal vuoto d aria creato dalla velocità dell auto che la precede. Questa condizione dà all auto che segue un vantaggio in accelerazione. All inizio di un turno, un auto che sia direttamente dietro ad un altra in caselle di rettilineo, può decidere di prendere la scia. Ciò non è possibile se una delle due auto è in una casella di curva (una di quelle in cui è stampata la velocità) all inizio del turno. Non si può prendere la scia, se il pilota dell auto che segue dichiara una velocità superiore a quella dell auto che lo precede. La decisione di prendere la scia deve essere comunicata con la velocità per il turno corrente e viene indicata con la lettera S, dopo la velocità programmata (esempio: 140S). Un giocatore può prendere la scia dall auto che lo precede, solo se quell auto viaggia alla velocità di almeno 120 mph. La vettura che prende la scia, riceve un bonus di una casella, se l auto che la precede viaggia ad una velocità compresa tra 120 mph e 160 mph. Il bonus è di 2 caselle se l auto che la precede viaggia a 180 mph o più. Usufruire della scia non fa aumentare la velocità indicata per quel turno per quell auto; dà semplicemente dei bonus in termini di caselle. Perciò, se un auto viaggia a 100 mph e prende la scia da un altra che va a 120, si considera che l auto viaggi a 100 mph, muovendosi comunque di 6 caselle (questo è molto importante qualora l auto entri in curva). Qualsiasi accelerazione o decelerazione, all inizio del turno seguente, deve essere calcolata in base alla velocità del turno precedente, che sarà di 100 mph e non di 120. ESEMPIO: un auto che si trova in rettilineo, immediatamente dietro ad un'altra ed in prossimità di una curva da 140 mph, decide di dichiarare come mossa 140+S. L auto che la precede dichiara invece 160, ma senza scia perché non ha nessuno davanti. L auto posta davanti percorrerà 8 caselle e affronterà la curva da 140 pagando 1 wear di penalità. Anche l auto che segue, e che deve sfruttare la scia, percorrerà 8 caselle (7 + 1 di scia), ma attraverserà la curva da 140 senza pagare alcuna penalità. Un bonus scia deve essere preso obbligatoriamente, se è stato dichiarato insieme alla velocità dell auto e se ambedue le auto sono in una situazione regolare di scia, anche se l abbuono che ne risulta provoca una collisione. Collisioni I piloti devono evitare le collisioni, cambiando traiettoria ogni volta che sia possibile. Un pilota non può in nessun caso scegliere di tamponare, ma deve sempre fare più strada possibile anche se costretto, ad esempio, a lanciare un dado per la curva. ESEMPIO: un pilota che si trova in prossimità di una curva con tre corsie rispettivamente da 80, 100 e 120 e che abbia deciso di scrivere la velocità di 160 mph per affrontare la curva lungo la corsia da 120 (pagando 2 wear), si ritrova la corsia ostruita da un'altra auto ed è costretto, per non tamponare, a passare in curva dalla corsia di velocità 100 mph, pagando 2 wear e tirando un dado curva. Se anche la corsia da 100 fosse occupata da un altra auto, il pilota sarebbe costretto a passare dalla corsia da 80 uscendo automaticamente fuori strada e terminando così la sua gara. Se un pilota trova tutte le corsie occupate da altre auto, tampona e deve fermarsi nello spazio immediatamente dietro a una di queste. L auto che ha tamponato esce, così, di strada e dovrà iniziare il turno successivo alla sua velocità di partenza. Deve, inoltre, verificare eventuali danni derivanti dalla collisione lanciando un dado sulla tabella tamponamento e testacoda, come visto in precedenza nel paragrafo relativo alle curve. Anche in questo caso, al t i- ro di dado, devono aggiungersi i modificatori derivanti dalla velocità dell auto in quel turno. L auto che è stata urtata non riceve nessun danno e continua a correre normalmente. Spinout - (uscire di pista) Quando avviene uno spinout in seguito a testacoda in curva, l auto deve fermarsi nella prima casella in cui è stampata una velocità, ovvero nella prima casella che fa parte della curva stessa. Al turno seguente l auto deve ripartire alla sua velocità di partenza (start speed), mentre nei turni seguenti, potrà accelerare secondo i suoi limiti di accelerazione. Vetture lente in pista Quando un giocatore, avendo tamponato o essendo uscito in curva, riparte dalla propria start speed, viene mosso (a insindacabile giudizio dello Speed Master) in modo tale da non ostruire le traiettorie ai giocatori che sopraggiungono a velocità elevata. 9

10 Qualifica Per stabilire la griglia di partenza delle auto partecipanti alla gara, ciascun giocatore ha 24 ore di tempo dalla data di pubblicazione del circuito, salvo diversa comunicazione da parte dello Speed Master, per far pervenire al suddetto il proprio giro di pole. Questi provvederà, in seguito, a lanciare gli eventuali dadi e a stabilire la classifica di partenza. Qualora il giro non dovesse pervenire in tempo utile o non dovesse pervenire affatto, il giocatore relativo verrà sorteggiato per le ultime file insieme a coloro che non hanno concluso correttamente il giro di pole. Per il giro di pole bisogna costruire una macchina utilizzando i 7 punti disponibili. Per esempio: 40 start speed (0 pts) 60 acc (2 pts) 60 dec (2 pts) 200 top (3 pts) e 4 wear per giro. Con questa auto, partendo dalla linea di start già lanciati, cioè alla velocità che si desidera, si scriverà tutto un giro di corsa dove si possono spendere i wear di un giro, nel nostro caso 4. I bonus wear ed i bonus frenata derivanti dalla scelta della start speed, non possono essere utilizzati durante il giro di pole, ma solo durante la gara. Nel giro di pole bisognerà specificare, turno per turno, le velocità, da quale corsia si passa in curva, se si pagano wear o si tirano dadi ecc. ESEMPIO: Turno Turno Turno in Traiettoria Turno Turno dadi Dec + Traiettoria + 1 Wear Turno dadi Acc Turno corsia C pago 1 wear e così via scoprendo così che si chiude il giro in 10 turni + 3 caselle. Il giocatore che impiega meno turni è il poleman, in caso di turni uguali sarà in testa chi farà più caselle oltre il traguardo, in caso di ulteriore parità si andrà ai dadi per lo spareggio. Chi lancia i dadi e rompe una qualsiasi caratteristica durante il giro di pole lungo il circuito, ad eccezione del rettilineo finale, partirà ultimo perché non potrà più rispettare il giro programmato. Se invece romperà lungo il rettilineo finale, procederà a velocità massima (eventualmente ridotta dal guasto) fino a tagliare il traguardo. Nei casi in cui la linea di start, nonché ovviamente di arrivo, si trovi in prossimità di una curva, non verrà considerata al momento dell arrivo dell auto al termine del giro di pole. In pratica, se un auto taglia il traguardo superando di 5 caselle la linea di arrivo, e queste caselle portano l auto all interno di una curva, si considera che le caselle di curva siano caselle di rettilineo. Per ogni circuito viene generalmente indicato il Best Lap, che è il giro migliore fatto dal progettista dello stesso senza l utilizzo di dadi. Ciò significa che se un circuito ha un best lap di 10+3 questo è senz altro migliorabile da un giocatore più abile del progettista oppure utilizzando anche un solo dado. Una volta stabilita la griglia di partenza per la corsa intera si potrà spostare un punto di preparazione da una caratteristica ad un' altra. Nel caso di sopra ad esempio si potrà trasformare l'auto da 40ss 60acc 60dec 200top 4w in 40ss 60acc 60dec 180top 5w togliendo un punto dalla top speed per avere un wear in più a giro. IMPORTANTE: non tutti gli iscritti ad una gara potranno prendere parte al via, ma solo i primi 24 o 26 classificati al giro di pole (a seconda del circuito e dietro previa comunicazione dello Speed Master all atto dell iscrizione). Gomme morbide All'inizio della gara, dopo aver stabilito la griglia di partenza e dopo aver effettuato il controllo delle condizioni climatiche (che vedremo più avanti), un pilota può scegliere di partire con gomme morbide. Ciò comporta un bonus di un giro di wear sul totale a disposizione (esempio: se un giocatore ha scelto di gareggiare con 6W a giro avrà a disposizione un totale di 6W x 6 giri = 36W + 6 wear di bonus = 42 wear) e l'obbligo di una fermata ai box tra la fine del 2 e la fine del 4 giro, pena l eliminazione dalla gara. Dato che i box sono posizionati a fianco della linea di start in pratica l auto può fermarsi ai box transitando a cavallo tra il 2 e il 3 giro, tra il 3 e il 4 e tra il 4 e il 5. La fermata ai box non dà diritto ad altri bonus wear, in quanto questi vengono conteggiati all inizio della gara. Più soste ai box non possono, comunque, essere valide per avere altri bonus wear. Una eventuale fermata per riparazione di danni, dovuti ad un tamponamento o testacoda o per cambio gomme per variazione di condizioni meteo (purché compiuta fra il 2 ed il 4 giro), è valida ai fini dell'applicazione di questa regola. Pit-stop Un pilota può decidere di fermarsi ai box durante la gara per cambiare le gomme morbide (purché avvenga tra la fine del 2 e la fine del 4 giro), per riparare eventuali danni riportati in un tamponamento o testaco- 10

11 da, per cambiare le gomme in caso di variazioni climatiche, per recuperare 1 punto di affidabilità oppure per effettuare contemporaneamente le quattro azioni. Si può entrare ai box a non più di 100 mph. Una volta che l auto è entrata, si considera ferma e riparte nel turno successivo con le gomme del caso (bagnato/asciutto), con la sua Start Speed. Le caselle box possono ospitare più di una macchina contemporaneamente, ma i limiti di un' auto per casella verranno rispettati appena rientrati in pista. Pioggia Prima dell'inizio della gara, e subito dopo i giri di pole, ma prima che i giocatori forniscano le caratteristiche definitive per la corsa (dato che si può spostare un punto da una caratteristica ad un'altra), si lanciano due dadi da sei (e non uno da dodici) per vedere se il tempo è tendenzialmente asciutto (con risultato da sette a dodici), bagnato (con risultato da due a quattro) o incerto (cinque o sei). Il numero estratto come somma dei due dadi, indicherà anche la posizione della casella su cui si posizionerà l'indicatore del tempo (freccia blu). Ad esempio se esce sette, la freccia si metterà sul sette ed il tempo sarà tendenzialmente asciutto, se dovesse uscire tre, la freccia si metterà sul numero tre ed il tempo sarà tendenzialmente piovoso ecc. Durante la corsa si lanceranno i dadi (sempre due da sei) per spostare la freccia a destra o a sinistra in base a quanto indicato dalla tendenza iniziale del tempo. Con tempo tendenzialmente asciutto (in base a quello che è uscito ad inizio gara) ogni volta che uscirà da 7 a 12 si sposterà il segnalino blu verso destra, mentre con 2-6 si sposterà verso sinistra. Con tempo tendenzialmente piovoso il segnalino si sposterà invece verso sinistra con 2-7 e verso destra con Con tempo incerto si sposterà verso sinistra con 2-6 e verso destra con 8-12 e se esce 7 rimarrà fermo. Come si può intuire il numero 7 fa da ago della bilancia. Veniamo adesso alle condizioni della pista (con esempio di dadi iniziali pari a 7): la pista sarà asciutta in tutte le posizioni da 7 a 12. Se durante la corsa il segnale si porterà sul 6 e poi sul 5 la pista rimarrà asciutta (perché il segnalino proviene da asciutto) per diventare bagnata appena entrerà nel 4. Se poi ritornerà nel cinque o nel sei, la pista rimarrà bagnata (perché il segnalino proviene da bagnato) e appena entrerà nel 7 tornerà asciutta. In pratica le caselle 5 e 6 simulano il fatto che la pista deve aspettare qualche turno di gioco prima di diventare asciutta o bagnata. Se un giocatore ha le gomme sbagliate (da asciutto sul bagnato o viceversa) le sue curve valgono 20 mph in meno di quanto c'è scritto ed è quindi, di fatto, costretto a viaggiare più lentamente sul circuito. Ogni volta che il primo giocatore supera la linea del tracciato indicata dalla nuvola, si ultimano le mosse del turno corrente e si tirano i due dadi: se dal risultato del lancio (come sopra descritto) scaturisce la pioggia (se quindi il segnalino si sposta sulla posizione 4), questa è, con decorrenza immediata, per tutte le auto, qualunque sia la loro posizione sul circuito, con un'unica eccezione: le auto che si trovano già in curva in quel momento continueranno a percorrere la curva nel turno successivo senza incorrere in penalità derivanti dal cambio del tempo. Se cioè un pilota si trova alla velocità di 140 mph in una curva da 120 ed ha quindi pagato 1 W, nel turno successivo potrà continuare a 140 la curva senza pagare wear in più e senza essere costretto a rallentare. Per lui di fatto il cambio delle condizioni atmosferiche avrà effetto a partire dalla prossima curva che affronterà. Al passaggio ai box ci si può fermare per cambiare le gomme e ripartire il turno successivo, con la propria start speed. Ricordiamo che se ci si ferma ai box per il cambio gomme tra il 2, 3 o 4 giro, questo può valere anche contemporaneamente per il pit -stop gomme morbide, inoltre se l'auto è danneggiata per urto o altro (riparabile) la sosta vale anche per la riparazione. Vittoria e punteggio La corsa continua finché tutte le auto rimaste in pista attraversano la linea di arrivo dopo i 6 giri previsti. Quando due o più auto tagliano il traguardo nello stesso turno, l auto si ferma più lontana, dopo l arrivo al traguardo, è quella che ha vinto. A parità di distanza dal traguardo, vincerà l auto nella corsia più interna. Il punteggio attribuito ai primi 6 classificati è quello usato nella Formula 1 e cioè , in ogni caso il punteggio viene assegnato solo a chi taglia il traguardo: chi sarà costretto al ritiro, non prenderà punti. 11

12 Indicazioni di movimento sul tracciato Per indicare le caselle che occuperanno le vetture, ci si servirà dei numeri progressivi (riferiti a righe o a gruppi di caselle di curva) posti lungo il tracciato e di alcune lettere necessarie a specificare le corsie. A corrisponde alla corsia più interna, B alla seconda dall'interno, C alla terza, ecc. L'interno si intende sempre rispetto alla curva che segue, ed è facilmente riconoscibile perché evidenziato da una linea che fiancheggia la pista. Viene indicato con la lettera I. La scia viene sempre indicata con la lettera S, sia che si intenda scia da sfruttare con relativo bonus di casella (qualora possibile), sia che si intenda posizionarsi in scia a qualcuno, cioè nella casella immediatamente dietro ad un'altra auto. Le traiettorie che attraversano le curve e che permettono di abbordare le stesse a 20 mph in più di quanto previsto, vengono individuate con T1 per indicare la traiettoria più interna nonché la più lenta (o se è il caso l unica che sia presente), con T2 la seconda traiettoria dall interno nonché la più veloce (rispetto a T1), con T3 la terza traiettoria a partire dall interno (e più veloce rispetto a T1 e T2), ecc. Dall'esempio n. 1 risulta evidente che, per indicare una casella di rettilineo, è sufficiente il numero (che identifica la riga) e una lettera (che specifica la corsia). Ad es. 1A, 1B, 1C,... 2A, 2B, 2C,... ecc. Nel caso delle curve invece oltre al numero (che identifica il gruppo di caselle della curva) ed alla lettera, occorre una numerazione anche nell'ambito della corsia, laddove questa contenga più caselle. Vedi l'esempio n. 2: al numero 76 la corsia D contiene due caselle, avremo quindi 76 D1 (la prima delle due caselle rispetto al senso di marcia) e 76 D2. Per maggiore chiarezza vedi anche l'esempio n. 3: 16 A1, 16 A2, 16 B1, 16 B2, 16 B3, ecc. Comunicazione della mossa Per inviare la propria mossa di gioco, il giocatore dovrà compilare un apposito form predisposto sul sito dell AICS. L invio della mossa dovrà avvenire entro 48 ore dall ultimo aggiornamento effettuato dallo Speed Master. Tale termine può essere anche prolungato a discrezione dello Speed Master (previa sua comunicazione, ad esempio, nel caso di pause estive, vacanze natalizie, ecc.) il quale non è soggetto ad obblighi temporali. Lo Speed Master può aggiornare la situazione anche dopo 72 o 96 ore dall ultimo aggiornamento per motivi tecnici o personali (e senza nessun preavviso). Chi non ha inviato la mossa entro le 48 ore può comunque farlo successivamente se lo Speed Master non ha ancora aggiornato la situazione. Potrebbe comunque capitare che l invio della mossa avvenga ad aggiornamento in corso, non visibile ai giocatori, ma che impedirebbe allo SM di accettare la mossa. Resta inteso che il giocatore ha comunque l obbligo, nel suo interesse, ma soprattutto nell interesse di tutti i partecipanti, di comunicare la mossa nel più breve tempo possibile e comunque entro le 48 ore. Qualora, ad esempio, lo SM ricevesse tutte le mosse dei piloti dopo solo 24 ore potrebbe aggiornare la situazione evitando di attendere inutilmente. Nella sezione del sito internet relativa ai Giocatori (consultabile da tutti in qualunque momento) lo SM aggiornerà la situazione relativa al conteggio dei wear, eventuali pit -stop per il cambio gomme morbide, all assetto della vettura con gomme da bagnato o da asciutto, eventuali danni riportati in seguito a tamponamenti o testacoda. Una volta pubblicato il circuito con gli aggiornamenti dei movimenti delle auto, lo SM invierà una comunicazione a tutti gli iscritti alla gara. 12

13 Nel form predisposto per l invio del proprio turno di gioco sono presenti tutti i campi che rendono possibile l indicazione precisa della velocità, del movimento e del piazzamento dell auto. In particolare è opportuno soffermarsi sulla distinzione tra movimento e piazzamento, che vengono distinti dall asterisco (*). Per movimento si intende il percorso che l auto intende seguire sul circuito del numero di caselle in funzione della velocità dichiarata. In rettilineo non è necessario specificare alcun movimento dato che l auto può muovere liberamente in diagonale spostandosi da una corsia all altra. Dovendo muovere, ad esempio alla velocità dichiarata di 160 in rettilineo, l auto viene semplicemente avanzata di 8 caselle sul circuito. Altra importanza assume il movimento in prossimità di una curva: il giocatore deve specificare esattamente la corsia o la traiettoria in cui procederà l auto e se pagare wear o lanciare dadi. Per piazzamento si intende la casella finale che l auto occuperà al termine del movimento. L indicazione della casella di arrivo è molto importante perché da questa dipende la mossa del turno successivo. ESEMPIO: una mossa del tipo 140 CB 1W * I sta ad indicare che l auto avanzerà di 7 caselle, attraverserà la curva dalla Corsia B pagando 1 Wear ed al termine del percorso verrà posizionata all Interno. Se non fosse stata data l indicazione sul wear da pagare, questo sarebbe comunque stato conteggiato dallo SM. Quando si invia la mossa bisogna tenere conto del fatto che ci sono altre auto in pista che potrebbero ostacolare il movimento o il piazzamento supposto dal pilota. Per questo motivo, quando si indica con I l interno come preferenza di posizione, si intende il più interno possibile vista la possibile presenza di un'altra auto sulla casella più interna del tracciato. Questo potrebbe infatti portare l auto a posizionarsi in corsia B con la corsia A già occupata da un altra auto. Allo stesso modo se viene data come preferenza di posizione la S, si intende posizionarsi, al termine del movimento, in scia ad un auto che precede, ma senza di fatto essere sicuri di chi possa essere l auto da cui poter prendere la scia al turno seguente. Quando un giocatore comunica la mossa deve dunque indicare tre preferenze per il movimento e tre per il piazzamento. La vettura verrà mossa tenendo conto della sequenza in cui il giocatore ha espresso le preferenze. Qualora non fosse possibile eseguire la mossa in base alla prima preferenza, si passerà alla seconda e quindi alla terza; se non sarà possibile rispettare nemmeno quest'ultima, la vettura sarà mossa d'ufficio utilizzando l'algoritmo elaborato dall'a.i.c.s. per i giocatori non umani (G.N.U.), di cui parleremo in seguito. IMPORTANTE: quando lo SM esegue la mossa di un giocatore, effettua prima il movimento e dopo il piazzamento. Questo per evitare le cosiddette mosse condizionate, cioè che la preferenza di piazzamento possa condizionare il movimento. Una indicazione del tipo passo dalla curva per mettermi in scia del giocatore X non è valida, il pilota deve sempre indicare da quale corsia o traiettoria affronta la curva e poi esprimere una preferenza di piazzamento conseguente (e non condizionante) al movimento. Nel compilare il form ad ogni turno, il giocatore dovrà quindi indicare: - il proprio nome - il turno di gioco per cui si invia la mossa - la password scelta al momento dell iscrizione - la velocità dell auto - se si intende prendere la scia o meno (qualora ovviamente sia possibile) - da quale corsia o traiettoria si intende affrontare l eventuale curva (tre preferenze disponibili) - da quale corsia o traiettoria si intende affrontare l eventuale seconda curva (tre preferenze disponibili) in quei casi in cui vi siano 2 curve ravvicinate e percorribili entrambe nel corso di uno stesso turno - dove si intende posizionarsi al termine del movimento (tre preferenze disponibili) - quale casella si intende raggiungere con esattezza, cioè specificando le esatte coordinate (come ad e- sempio 22B), al termine del movimento (questa indicazione viene considerata come prima preferenza e ha la priorità sulle altre opzioni di piazzamento) ESEMPIO: Il giocatore nella posizione riportata nella figura (13B) manda la seguente mossa: 140 T2, T1, CC * 18C, S, I. In primo luogo si cercherà di fargli percorrere la traiettoria più veloce pagando (poiché le traiettorie sono solo due T2 equivale alla più veloce). In alternativa la traiettoria più lenta (in questo caso pagherà un punto Wear) ed infine la corsia da 140 senza sfruttare la traiettoria. Se è possibile si fermerà nella casella 18C, altrimenti verrà messo in scia ad un'altra vettura (se presente in una casella immediatamente successiva a quella di arrivo) e, in ultimo, al più interno possibile. Se non vi è alcun ostacolo, verrà rispettata l'intenzione del giocatore che, da come è formulata la mossa, è chiaramente quella di percorrere la traiettoria più veloce senza pagare alcun wear, concludendo la mossa alla casella 18C. Automatismi Quando lo Speed Master posiziona le auto (e solo in caso di posizionamento, non di movimento) applica una serie di convenzioni: - se non viene espressa alcuna preferenza l auto viene posizionata al più interno possibile 13

14 - se viene espressa la scia (S) come preferenza di posizione l auto viene messa in scia dell auto posta al più interno possibile (a meno che non venga espressa una preferenza personalizzata tipo in scia del giocatore X ecc.) - le penalità in curva vengono sempre pagate sottraendo i wear al giocatore, solo se specificato (a meno che non sia forzato per mancanza di wear) viene tirato il dado - se si eccede la massima decelerazione vengono sottratti wear frenata, in alternativa wear normali, solo se specificato (a meno che non sia forzato per mancanza di wear) viene tirato il dado. Mosse personalizzate Nell'ambito delle tre preferenze consentite per la posizione, il giocatore ha facoltà di esprimerne una personalizzata, purché sia chiara e concisa. Si può dunque indicare se andare in scia del giocatore X o Y, se posizionarsi in modo tale da non dare la scia a chi a ha già mosso e viene sopravanzato, se invece di pagare un wear si sceglie di lanciare il dado, se al posto di usare wear frenata si vogliono usare wear normali, ecc. Il comportamento in gara e lo GNU Il giocatore, nell'inviare la mossa, è tenuto a rispettare le scadenze comunicate all'atto dell'iscrizione. Qualora la mossa non pervenisse in tempo (o non pervenisse affatto) il giocatore verrà mosso d'ufficio, purché ciò non avvenga troppe volte nell'arco della gara e comunque per non più di cinque mosse consecutive. In caso contrario (e se eventuali solleciti da parte dello Speed Master non ottenessero effetto) si procederà, a insindacabile giudizio dello SM, all'eliminazione del giocatore. Nei casi in cui la mossa di un giocatore non dovesse pervenire o dovesse pervenire incompleta o con errori tali da non permettere il normale espletamento della mossa (come ad esempio la mancanza dell indicazione di movimento in caso di curva), entra in funzione lo GNU (Giocatore Non Umano). Lo GNU è un sistema e- laborato dall'a.i.c.s. studiato in modo tale da ottimizzare la mossa in qualunque situazione. E un algoritmo studiato appositamente per ogni circuito e di cui solo lo SM ne è a conoscenza; ogni qualvolta deve muovere un auto GNU viene applicato l algoritmo che lascia sempre una piccola percentuale decisionale al caso per evitare che la ripetitività di mosse GNU effettuate in turni diversi, ma in situazioni analoghe, possa diventare prevedibile. Lo GNU non riuscirà mai a sostituire le capacità di un giocatore esperto e non azzarderà mai un rischio, ma si limiterà a condurre l auto secondo una condotta di guida equilibrata. In pratica, se un pilota è costretto a saltare un turno una tantum, verrà degnamente sostituito dallo GNU per quel turno, se un pilota è costretto a saltare 4-5 turni consecutivamente allora lo GNU potrebbe far perdere un po di terreno. I dadi Qualsiasi lancio di dadi durante la corsa (pioggia, curva, top, ecc.) viene effettuato dallo Speed Master grazie all ausilio di un apposito sistema creato e gestito sul sito AICS di Speed Circuit. Grazie a tale sistema si effettua un lancio di dado, il cui risultato viene spedito automaticamente via al giocatore interessato nonché allo stesso SM. Unitamente al risultato del lancio effettuato, viene inviato anche un codice di controllo che permette di verificare i lanci stessi; per fare ciò si deve utilizzare l apposita casella presente nella home page del circuito, inserendo il codice del lancio e premendo il relativo bottone, si apre una finestra contenente i risultati del lancio effettuato. 14

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