Palio delle cinque Contrade di Fenegro settembre REGOLAMENTO GIOCHI -

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1 Palio delle cinque Contrade di Fenegro settembre REGOLAMENTO GIOCHI -

2 2 settembre 2012 GIOCO DEL CERCHIO Specifica del gioco: Staffetta a squadre attorno al percorso detto Castello (Piazza Santa Maria Nascente, Via Madonna del Castello, Via Roma, Via V. Veneto, Piazza Santa Maria Nascente) Concorrenti: 3 (uomo + donna + uomo) Abbigliamento: Divisa della Contrada (Maglietta + Pantaloncini) Materiale occorrente: 1 cerchio di legno (dimensioni standard) e 3 bastoncini (dimensioni standard), forniti dal Gruppo Palio Svolgimento: La gara coinvolge tre concorrenti per Contrada che, durante la loro corsa, dovranno spingere in avanti un cerchio di legno, facendolo rotolare mediante un bastoncino con dei colpi ben assestati. Il cerchio deve essere colpito sul battistrada (esternamente), tramite il bastoncino; utilizzando il bastoncino è consentito farlo cadere o rialzarlo prima che esso sia caduto. Durante le curve, il cerchio può essere guidato lateralmente sorreggendolo tramite il bastoncino. Ciascun concorrente deve effettuare un giro completo del circuito al termine del quale dovrà effettuare lo scambio con il proprio compagno. Il passaggio, deve essere effettuato dal concorrente che sta per ultimare la propria manche quando l atleta e il cerchio sono all interno dell area di scambio. Durante la corsa e lo scambio del cerchio non vi è alcun obbligo di rispettare le corsie di partenza. Il tempo verrà fermato appena l ultimo concorrente della squadra avrà varcato il traguardo accompagnato dal cerchio. Tempo massimo: 15 minuti Penalizzazioni: Se il passaggio del cerchio avviene al di fuori dell area appositamente delimitata si aggiungono 20 secondi al tempo d arrivo. Se al momento del passaggio del cerchio il concorrente che termina la propria manche non è all interno dell area di scambio si aggiungono 20 secondi al tempo d arrivo. Il cerchio non può essere raccolto con le mani prima che sia caduto. In caso di rottura del cerchio il concorrente dovrà raggiungere l area di scambio, rispettando il percorso del circuito e conservando cerchio e legnetto, dove gli verrà fornito il nuovo cerchio, con il quale il concorrente successivo potrà continuare la gara. In caso di rottura del cerchio verranno attribuiti 20 secondi al tempo d arrivo. Ciascuna Contrada ha a disposizione un solo cerchio di riserva; in caso di una seconda rottura, la Contrada occuperà l ultimo piazzamento. Sia i concorrenti in attesa del proprio turno sia quelli che hanno concluso la rispettiva manche sono tenuti a non ostacolare la corsa o lo scambio dei concorrenti avversari, restando sul marciapiede dell aiuola della piazza.

3 6 settembre 2012 MINI SBICICLETTATA Specifica del gioco: Corsa con triciclo, per bambini d età non superiore a 5 anni (massimo anno 2007), attorno a Piazza Santa Maria Nascente Concorrenti: 1 Abbigliamento: Divisa della Contrada (Maglietta + Pantaloncini) Materiale occorrente: 1 triciclo, fornito dal Gruppo Palio Svolgimento: La corsa coinvolge un concorrente per Contrada che, a cavallo di un roboante triciclo, deve compiere il giro della piazza con partenza all altezza della croce e arrivo all altezza della fontana, dopo un giro e mezzo del circuito. I bimbi possono poggiare i piedi per terra lungo il circuito. Tempo massimo: 15 minuti Penalizzazioni: In caso di abbandono, volontario o meno, del campo da gioco la Contrada occuperà l ultimo piazzamento

4 6 settembre 2012 IL TEMPO DELLE MELE Specifica del gioco: Gioco d abilità per bambini nati fra il 2001 e il 2006, attorno a Piazza Santa Maria Nascente Concorrenti: 1 Abbigliamento: Divisa della Contrada (Maglietta + Pantaloncini) Materiale occorrente: 2 bacinelle con acqua (posti su due tavoli, uno all altezza della croce, l altro all altezza della fontana) di 38x15 cm di diametro poste su dei tavoli e 10 mele senza picciolo, fornite dal Gruppo Palio Svolgimento: Alla partenza i concorrenti, posizionati all altezza della croce, correranno verso il lato opposto; qui troveranno la bacinella (con acqua e mele) posta su di un tavolo. I partecipanti dovranno raccogliere e portare con la bocca una mela alla volta, senza farla cadere, al punto di partenza dove lasceranno il pomo in un altra bacinella. La bacinella non potrà essere toccata con le mani. Chi avrà portato il maggior numero di mele nel minor tempo si aggiudicherà la vittoria. Tempo massimo: 15 minuti Penalizzazioni: Se le mele cadranno durante il percorso queste saranno considerate perse. I pomi potranno essere presi e rilasciati unicamente con la bocca; le mele raccolte con altre parte del corpo non saranno conteggiate.

5 6 settembre 2012 PING SLALOM PONG Specifica del gioco: Gioco di abilità per ragazzi nati fra il 1998 e il 2000 Concorrenti: 1 Abbigliamento: Divisa della Contrada (Maglietta + Pantaloncini) Materiale occorrente: 1 bacinella, 1 cucchiaio da minestra, 10 palline da ping pong, 4 coni, 4 blocchi prefabbricati cavi in calcestruzzo (Bulugnit), messi a disposizione dal Gruppo Palio Svolgimento: Alla partenza i concorrenti, schierati all altezza della croce, dovranno prendere il cucchiaio e una pallina dalla bacinella posta su un tavolino al loro fianco. I partecipanti, una volta sistemato il cucchiaio in bocca e la pallina su di esso, dovranno affrontare (senza perdere la pallina) un percorso ad ostacoli costituito da: Slalom tra i coni Camminata su bulugnit posti in fila indiana a una distanza di circa 20cm Giunti alla fine del percorso lasceranno la pallina in un apposito contenitore e correranno al punto di partenza per ripetere il gioco. Chi avrà portato il maggior numero di palline nel minor tempo si aggiudicherà la vittoria. Tempo massimo: 20 minuti Penalizzazioni: Se le palline cadranno durante il percorso queste saranno considerate perse. Le palline potranno essere depositate, una volta completato il percorso e giunti nell area di scarico, con l aiuto delle mani.

6 6 Settembre 2012 FILA LA LANA Specifica del gioco: Gioco di abilità Concorrenti: 1 donna over 55 (minimo anno 1957 compreso) Abbigliamento: scialle del colore della Contrada Materiale occorrente: sciarpa di lana di circa 20X75cm, eseguita a punto legacccio, fornita dal Gruppo Palio Svolgimento: Al via la concorrente inizierà a disfare la sciarpa e con il filo di lana ottenuto dovrà comporre un gomitolo. Vincerà che avrà completato il gomitolo nel minor tempo possibile. Tempo Massimo: 10 minuti Penalizzazioni: In caso di abbandono, volontario o meno, del campo da gioco la Contrada occuperà l ultimo piazzamento

7 6 settembre 2012 MILLE MATTONI Specifica del gioco: Gioco di abilità, per concorrenti over 20 (minimo anno 1992), attorno a Piazza Santa Maria Nascente Concorrenti: 2 (uomo - donna) Abbigliamento: divisa della Contrada Materiale occorrente: 3 mattoni pieni (5.5X12X25) Svolgimento: Al via il concorrente uomo, utilizzando i tre mattoni che troverà nell area di partenza dovrà raggiungere la sua compagna al lato opposto della proprio corsia. Il percorso dovrà essere completato camminando unicamente sui mattoni in dotazione, che dovranno essere tutti usati. Una volta raggiunta la compagna, le si darà il cambio e quest ultima dovrà portare a termine il gioco nelle suddette modalità (lo scambio potrà essere effettuato lasciando i mattoni all interno del percorso di gara). Il tempo verrà fermato nel momento in cui la ragazza (e i mattoni con lei) avrà superato la linea di arrivo (= linea di partenza). Vincerà la Contrada che avrà completato correttamente e nel minor tempo possibile il percorso. Tempo Massimo: 15 minuti Penalizzazioni: In caso di caduta che porti il concorrente a poggiare a terra il/i piede/i durante il percorso, il concorrente dovrà riprendere la gara proseguendo secondo le modalità del gioco.

8 6 settembre 2012 SHOPPING AL BUIO Specifica del gioco: Gioco Dama e Capitano Concorrenti: 2 (Capitano e Dama) Abbigliamento consigliato: Uomo: Maglietta del colore della Contrada e Jeans); Donna: Maglietta del colore della Contrada e gonna Materiale occorrente: 2 bende nere, fornite dal Gruppo Palio, 5 carrelli forniti dal Gruppo Palio Svolgimento: I concorrenti di ciascuna Contrada si dispongono, bendati, ai lati antistanti di un labirinto. Al via, le Dame dovranno entrare nel labirinto e raggiungere il rispettivo cavaliere, guidati dalla voce del compagno. Una volta raggiunto il proprio Capitano, le fanciulle si toglieranno la benda ed entreranno nel carrello della spesa e, dopo essersi sedute al suo interno, indirizzeranno l uomo, che spingendo il carrello attraverso il labirinto dovrà raggiungere il punto di partenza. L arrivo sarà considerato valido solo quando il capitano giungerà oltre la linea del traguardo con il carrello contenente la dama. Tempo massimo: 20 minuti Penalizzazioni: E severamente vietato alle dame togliersi la benda prima di aver raggiunto il punto stabilito o scavalcare gli ostacoli, pena l assegnazione di 1 punto alla Contrada. In caso di caduta, volontaria o meno, che porti il/i concorrenti a scavalcare le pareti del labirinto, il/i concorrenti dovranno ritornare, accompagnati da un giudice, al punto precedente alla caduta. I Capitani possono guidare le Dame con l ausilio sola voce e possono togliersi la benda solo una volta giunti alla fine del labirinto in un area appositamente delimitata, pena l assegnazione di 1 punto alla Contrada. Il carrello deve essere esclusivamente spinto e non trainato o lanciato, pena l assegnazione di 1 punto.

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10 8 settembre 2012 CORSA COI TRAMPOLI Specifica del gioco: Corsa sui trampoli attorno a Piazza Santa Maria Nascente Concorrenti: 1 Abbigliamento consigliato: Parrucca da pagliaccio, faccia truccata e divisa della Contrada Materiale occorrente: 1 paio di trampoli (50cm al piede; 210cm totali), forniti dal Gruppo Palio Svolgimento: Alla partenza i concorrenti saranno a terra impugnando i trampoli, al via dei giudici dovranno salirvi e iniziare il percorso. La corsa coinvolge un concorrente per Contrada che camminando sui trampoli dovrà compiere due giri della piazza con partenza e arrivo all altezza della croce. In caso di difficoltà, i concorrenti potranno smontare dai trampoli permanendo nella posizione occupata in quel momento. Tempo Massimo: 20 minuti Penalizzazioni: L intero tragitto dovrà essere percorso sui trampoli, pena l assegnazione di 1 punto. Nel caso in cui il concorrente, smontato per una sosta, non permanga nella posizione precedentemente occupata, alla Contrada verrà assegnato 1 punto.

11 8 settembre 2012 LA STAFFETTA DEL CASTELLO Specifica del gioco: Staffetta a squadre attorno al percorso detto Castello (Piazza Santa Maria Nascente, Via Madonna del Castello, Via Roma, Via V. Veneto, Piazza Santa Maria Nascente). Ogni squadra deve comprendere un uomo Over 40 (minimo anno compreso 1972) Concorrenti: 4 (uomo Over 40 + donna + donna + uomo) Abbigliamento: Divisa della Contrada (Maglietta + Pantaloncini) Materiale occorrente: 1 testimone (colore della Contrada e dimensioni standard), fornito dal Gruppo Palio Svolgimento: La corsa coinvolge quattro concorrenti per Contrada ciascuno dei quali deve effettuare un giro completo del circuito, scambiandosi un testimone senza farlo cadere. Durante la corsa e il passaggio del testimone non vi è alcun obbligo di rispettare le posizioni di partenza. Tempo massimo: 10 minuti Penalizzazioni: Se il passaggio del testimone avviene al di fuori dello spazio appositamente delimitato o viene effettuato in maniera scorretta si aggiungono 20 secondi all arrivo. Sia i concorrenti in attesa del proprio turno sia quelli che hanno concluso la rispettiva manche sono tenuti a non ostacolare la corsa o lo scambio dei concorrenti avversari, restando sul marciapiede dell aiuola della piazza.

12 8 settembre 2012 GRAND PRIX Specifica del gioco: Staffetta a squadre attorno al percorso detto Castello (Piazza Santa Maria Nascente, Via Madonna del Castello, Via Roma, Via V. Veneto, Piazza Santa Maria Nascente) Concorrenti: 2 Abbigliamento: Divisa della Contrada (Maglietta + Pantaloncini), un casco da moto e guanti, messi a disposizione della Contrada Materiale occorrente: 1 monoposto [vedi dati tecnici allegati] Svolgimento: La gara coinvolge due concorrenti per Contrada e si basa sulla spinta continua praticata dal concorrente sul veicolo. Essi vestiranno a turno i panni del pilota (che dovrà rimanere all interno della vettura) e del motore (che spingendo la macchinina fornirà la forza necessaria per la sua locomozione). Il guidatore, durante la propria manche, dovrà indossare un casco e restare seduto nell abitacolo, proprio come i piloti di una reale Formula 1. Al via la coppia dovrà effettuare un giro completo del circuito, sino a giungere in un apposita area di scambio nella quale invertiranno i propri ruoli per poi riprendere la gara. La partenza, al via e durante il pit-stop, potrà avvenire solo quando il pilota si sarà correttamente posizionato all interno dell abitacolo. Il concorrente all interno dell abitacolo potrà sfilarsi il casco e uscire dal veicolo solo nell area pit stop. La gara sarà ritenuta completata quando il team e la vettura avranno completamente varcato la linea del traguardo. Tempo massimo: 15 minuti Penalizzazioni: Per una maggior sicurezza, il pilota potrà allacciare il casco, tuttavia ciò non è obbligatorio a termini di regolamento. Il team potrà ripartire una volta che il pilota si sarà correttamente posizionato nella macchinina e avrà indossato il casco. Al concorrente rappresentante il motore è vietato salire sul veicolo interrompendo la corsa o togliere le mani da esso, pena l assegnazione di 20 secondi di penalità al tempo d arrivo. Se il pit-stop verrà effettuato al di fuori dell apposita area verranno aggiunti 20 secondi al tempo d arrivo.

13 DATI TECNICI MACCHININA Altezza massima alle maniglie: 80cm Larghezza massima del veicolo: 75cm Lunghezza massima della vettura: 150cm Diametro massimo delle ruote: 12cm Altezza minima sponde laterali: 15cm (dal fondo della vettura) Per facilitare la costruzione del veicolo verrà lasciata libertà nella scelta della tipologia di sterzo. La carrozzeria della macchinina non dovrà essere in lamiera, per ragioni di sicurezza. Inoltre, per i medesimi motivi, il fondo del veicolo dovrà essere chiuso. La vettura, che dovrà avere la parte posteriore completamente chiusa, non potrà essere fornita di pedane sulle quali i concorrenti potrebbero appoggiarsi poiché ciò snaturerebbe le caratteristiche del gioco, che si basa sulla spinta continua praticata dai concorrente.

14 8 Settembre 2012 LA STANCATA Specifica del gioco: Staffetta a squadre attorno al percorso detto Castello (Piazza Santa Maria Nascente, Via Madonna del Castello, Via Roma, Via V. Veneto, Piazza Santa Maria Nascente) Concorrenti: 2 Abbigliamento: Divisa della Contrada (Maglietta + Pantaloncini) Materiale occorrente: 1 carriola da muratore e 2 balle di paglia, forniti dal Gruppo Palio Svolgimento: La staffetta coinvolge due concorrenti per Contrada ciascuno dei quali dovrà effettuare un giro completo del circuito, sino a giungere ad un area appositamente delimitata nella quale dovrà avvenire lo scambio. Al via*, il primo concorrente caricherà le balle di paglia sulla propria carriola ed effettuare un giro, al termine del quale il secondo giocatore prenderà il posto del compagno e porterà a termine la corsa. Il tempo verrà fermato quando l ultimo atleta avrà varcato, con la carriola carica delle due balle di paglia, la linea del traguardo. Tempo massimo: 15 minuti Penalizzazioni: Lo scambio deve avvenire all interno di un area appositamente delimitata, pena l assegnazione di 20 secondi al tempo d arrivo. Ogni giro deve essere effettuato con il carico completo, pena l assegnazione di 1 punto. Se si giungerà al traguardo senza le due balle di paglia caricate in partenza, verrà assegnato 1 punto alla Contrada. Sia i concorrenti in attesa del proprio turno sia quelli che hanno concluso la rispettiva manche sono tenuti a non ostacolare la corsa o lo scambio dei concorrenti avversari, restando sul marciapiede dell aiuola della piazza. *Alla partenza le balle di paglia saranno poste alle spalle del concorrente, il quale avrà davanti la carriola

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