PROGRAMMA DELLA MANIFESTAZIONE
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- Geronimo Corsini
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2 PROGRAMMA DELLA MANIFESTAZIONE 17 Luglio 2014 Ore 19,30 Raduno delle squadre rionali nel Rione Pagghiari Carnevale dei Rioni Spettacolo musicale ed animazione 18 Luglio 2014 Ore 21,00 - Piazza Vittorio Emanuele III Benedizione del Palio Saluti Istituzionali Giuramento dei Rioni Gioco 1: GIMKANA DEI GIOCHI TRADIZIONALI Gioco 2: RUBA BANDIERA Gioco 3: AL MIO WEST Intrattenimento: PIZZICA CONSEGNA DEL PALIO DEI PICCOLI Gioco 4: PERCORSO DI GUERRA Animazione COGE 19 Luglio 2014 Ore 21,00 - Piazza Vittorio Emanuele III Gioco 5: L IMBUTO Gioco 6: IL PENDOLO 2.0 Intrattenimento: DIPINTI DI BLU Gioco Fratres: SVUOTA IL SECCHIELLO Gioco 7: SPAGHETTATA Intrattenimento: DIPINTI DI BLU Animazione COGE 20 Luglio 2014 Ore 21,00 - Piazza Vittorio Emanuele III Sfilata dei Bambini Gioco 8: SKETCH AZZURRO Sfilata Abiti da Sposa 1
3 Intrattenimento: TONINO CONTE Gioco 9: VOCE AZZURRA COSEGNA DEL PALIO DEI RIONI Animazione COGE 2
4 REGOLAMENTO GENERALE I - Modalità di partecipazione 1) La partecipazione ai giochi è riservata a soggetti appartenenti ai cinque rioni di Carosino. 2) Si può accettare la partecipazione extra di massimo 4 (quattro) unità per squadra, così distinte: 2 (due) extra rionali; 2 (due) concorrenti residenti in altri comuni. 3) Ogni partecipante potrà prender parte al massimo a 2 (due) giochi. 4) La partecipazione ai giochi è assolutamente gratuita. 5) Ogni concorrente è tenuto a sottoscrivere una tessera assicurativa ed a versare la relativa quota. 6) Ciascun partecipante è tenuto a firmare una liberatoria che esonera il C.O.G.E., tra l altro, da ogni responsabilità in ordine ad eventuali danni subiti durante la partecipazione alla manifestazione. Inoltre, ciascun partecipante dovrà esibire un certificato medico di sana e robusta costituzione fisica. 7) L età di ogni concorrente da prendere in considerazione per le gare è quella compiuta al 17/07/2014. Per la partecipazione dei minori di anni 18 è necessaria l autorizzazione sottoscritta dal genitore o da chi ne esercita la potestà genitoriale. 8) Il Comitato si riserva di escludere coloro che non assolvono agli obblighi di cui ai punti 5 e 6. 9) I rappresentanti rionali sono tenuti a consegnare al comitato la lista dei partecipanti ai giochi e tutta la documentazione (liberatoria / autorizzazione, certificato medico, quota assicurativa) entro e non oltre il 15/07/2014. II Svolgimento giochi e punteggi 10) Prima dell inizio della manifestazione è assegnata ad ogni squadra un area tecnica per la sosta dei concorrenti. 11) Prima che inizi la manifestazione sarà effettuato il sorteggio che stabilisce l ordine di partecipazione ai giochi. 12) Per ciascun gioco i punteggi vengono assegnati nel seguente modo: 12 punti al primo classificato, 8 al secondo, 6 al terzo, 4 al quarto e 2 al quinto. 13) I punteggi sono assegnati in base ai tempi e/o alle regole di ogni singolo gioco. 14) Durante lo svolgimento della manifestazione è possibile utilizzare una sola volta il JOLLY, che consentirà alla squadra di raddoppiare il punteggio acquisito alla fine del gioco. Le squadre possono giocare anche contemporaneamente il JOLLY. 3
5 15) Ogni reclamo sul risultato dei singoli giochi deve essere presentato in forma scritta, esclusivamente dal rappresentante rionale al termine della serata. Per ogni reclamo deve essere versata, contestualmente alla presentazione, una tassa di reclamo di importo pari a 10. In caso di mancato adempimento, il reclamo non verrà preso in considerazione. La tassa di reclamo verrà restituita in caso di esito positivo. Ai fini dell istruttoria del ricorso il comitato può avvalersi della prova video. L esito del reclamo verrà comunicato nella serata successiva. Nel corso dell ultima serata i reclami saranno ammessi e discussi prima della redazione della classifica finale. 16) Il COGE si riserva di applicare le seguenti penalità dalla classifica generale: - Decurtazione 6 punti in caso di aggressioni verbali anche nei confronti del comitato; - Decurtazione 4 punti in caso di scorrettezze tra concorrenti; - Decurtazione 12 punti in caso di minacciato abbandono e/o ritiro della squadra; - Squalifica dal singolo gioco con attribuzione di punti 0 in caso di inosservanza dei punti 2, 3 del presente regolamento, nonché per inosservanza delle regole dei singoli giochi e delle eventuali modifiche concordate e verbalizzate. 17) La classifica finale viene stilata sommando i punteggi ottenuti nei singoli giochi. Il Palio viene assegnato al rione primo in classifica. 18) La classifica provvisoria dei primi tre giochi sarà utile all assegnazione del Palio dei Piccoli. 19) In caso di ex aequo nella classifica finale, vince il Palio la squadra che si aggiudica più gare, in caso di ulteriore parità si tiene conto dei migliori piazzamenti in tutti i giochi. 20) E conferito, a discrezione del Comitato, un riconoscimento alla squadra più sportiva, al Rione che meglio avrà decorato le vie del paese e la Piazza e alla squadra distintasi per la simpatia. Infine verrà assegnato il Palio della Solidarietà alla squadra che avrà effettuato più donazioni di sangue. 21) I singoli concorrenti si impegnano a conoscere e ad osservare il presente regolamento generale ed i regolamenti dei singoli giochi, nonché le eventuali variazioni degli stessi, anche successive alla pubblicazione dei regolamenti, concordate nel corso delle riunioni del comitato e sottoscritte dai rappresentanti rionali e/o dai loro delegati. Ci si aspetta un comportamento leale e amichevole durante tutta la durata della manifestazione, da parte di tutti i partecipanti. 22) Ogni rappresentante rionale sottoscrive per accettazione il presente Regolamento Generale. Rione Croce Rione Pagghiari Rione Paramienti Rione Palazzi Rione Pipitari f.to Ciro Monteleone f.to Valerio Laneve f.to Antonello Calò f.to Giulia Resta f.to Loris Lieti IL COGE 4
6 GIMKANA DEI GIOCHI TRADIZIONALI (Palio dei piccoli) Scopo del gioco è rievocare e riproporre i giochi della tradizione popolare carosinese. I giochi selezionati sono: CAMPANA / SALTO DELLA CORDA / GIOCO DEL CERCHIO/ MONO PATTINO / TIRA E MOLLA. Al fischio dell arbitro il concorrente, posizionato davanti alla campana, dovrà lanciare un sasso centrando la casella 8, e dovrà effettuare il percorso, raccogliere la pietra e tornare indietro. Il lancio potrà essere effettuato solo due volte, altrimenti verrà applicata una penalità di 20 e si passerà al gioco successivo. Il concorrente che tocca la linea o salta in modo errato avrà una penalità di 3. Al termine del percorso il concorrente troverà due compagni di squadra (della stessa fascia di età), che manterranno ciascuno un estremità della corda, e faranno effettuare 10 salti. Il ciclo dei salti dovrà essere comunque completato. Successivamente si passerà al gioco del cerchio che consiste nel far rotolare un cerchione di bicicletta con un apposito bastone, superando il percorso indicato. La tappa successiva prevede un percorso ad ostacoli da effettuare con il monopattino. In caso di ostacolo spostato, abbattuto o evitato, e in caso di contatto al suolo con entrambi i piedi o di impennata, ci sarà una penalità di 5. Al traguardo il concorrente troverà una tira e molla gigante e tre munizioni con le quali cercherà di colpire un bersaglio. Se il bersaglio verrà fatto cadere al primo colpo ci sarà un bonus di 10 sul tempo totale, in caso di bersaglio non abbattuto ci sarà una penalità di 10. Il gioco termina non appena il bersaglio è abbattuto, o al termine dei 3 tentativi. CONCORRENTI 1 M o F ETA DURATA Nessun limite 5
7 RUBA BANDIERA (Palio dei piccoli) I concorrenti, disposti per file, al fischio dell arbitro dovranno correre verso una struttura posta al centro del campo di giuoco e staccare una bandierina per volta del colore corrispondente al proprio rione. Il concorrente successivo attenderà il ritorno del compagno dietro la linea di partenza e potrà partire solo dopo il contatto tra le mani dei due. Non verranno conteggiate le eventuali bandierine di altri colori o quelle non raccolte singolarmente. Le eventuali bandierine cadute per terra possono essere recuperate senza penalità. Vince il rione che avrà raccolto il maggior numero di bandierine. CONCORRENTI 5 M o F ETA 6-7 DURATA 2 min. 6
8 AL MIO WEST (Palio dei piccoli) Dopo qualche mese dalla rapina in banca compiuta da Jack e Rose, la cavalleria riesce a scoprire il rifugio con tutto il malloppo. Il gioco inizia dalla banca di Carson City. I soldati dovranno affrontare il deserto al galoppo di due cavalli (tricicli). Il percorso avrà degli ostacoli (cactus, ecc.. ) e cercheranno di rallentare ulteriormente la corsa degli indiani (componenti di altri rioni) che lanceranno delle palline di gomme cercando di colpire i soldati, per ogni colpo messo a segno 5 di penalità). Una volta arrivati al rifugio, i soldati troveranno il malloppo (formato da listelli di legno che rappresentano le banconote). I soldati potranno prendere rispettivamente uno o più mazzette alla volta e riportarle in banca facendo il percorso inverso. Vince chi riesce a recuperare nel minor tempo tutta la refurtiva. Se durante il tragitto, il cavallo dovesse colpire un cactus verranno applicati 5 di penalità. Se il malloppo dovesse cadere durante il tragitto, o accidentalmente o colpito dai colpi degli indiani, è da ritenersi perso. CONCORRENTI 4 M o F ETA 8-9 DURATA 2:30 min. 7
9 PERCORSO DI GUERRA 2.0 Questo gioco prevede la partecipazione di due concorrenti abili e coraggiosi che si cimenteranno in un percorso inerente le esercitazioni militari. Parte per primo il concorrente uomo che dovrà superare le prove , una volta terminate queste prove deve tornare indietro al punto di partenze e quindi far partire la donna che dovrà completare tutte le prove. I concorrenti dovranno essere muniti di dispositivi di protezione. PROVE DA SUPERARE 1) FLESSIONI. 10 flessioni complete con due mani. Pen: 10 per ogni flessione non effettuata. 2) GOMME. Superare le gomme saltando ed inserendo il piede all interno delle stesse. Pen: 10 nel caso in cui non verrà centrata la ruota e/o per ogni gomma saltata. 3) MURO. Scavalcare un muro con qualsiasi tecnica 4) SLALOM. Superare una serie di ostacoli con uno slalom effettuando il salto della rana (accovacciati a piedi uniti e mani dietro la schiena). Pen: 10 se il percorso non viene rispettato e/o se il salto non è effettuato correttamente. 5) PONTE. Superare un ponte in equilibrio. Pen: 10 nel caso in cui il concorrente dovesse toccare una o più volte il suolo con i piedi. 6) PASSO DEL GIAGUARO. Bisogna strisciare con il corpo che tocca completamente il suolo utilizzando gomiti e ginocchia attraversando un tunnel. 7) MURALE. La prova consiste nel percorrere un asse in equilibrio. Pen: 10 nel caso in cui il concorrente dovesse toccare una o più volte il suolo con i piedi. 8
10 8) NEMICO. Bisogna abbattere la sagoma di un nemico avendo a disposizione tre colpi. Pen: 10 nel caso in cui il nemico non viene abbattuto con i tre colpi a disposizione. In caso di nemico abbattuto al primo colpo ci sarà un bonus di 20. 9) PRIGIONIERO. La concorrente dovrà recuperare un mazzo di chiavi all interno di una bacinella piena d acqua, una delle quali aprirà il lucchetto per liberare il prigioniero dalle catene. Per ogni prova non effettuata verrà applicata una penalità di 40. Il gioco si conclude non appena la concorrente, liberato il prigioniero, farà suonare una campana. I concorrenti dovranno presentarsi al punto di partenza provvisti di tuta mimetica e di guanti. È obbligatorio l uso di gomitiere e ginocchiere. Vince la gara la squadra che avrà completato le prove nel minor tempo, CONCORRENTI 2 1M + 1F ETA >18 9
11 L IMBUTO Un imbuto sarà libero di scorrere su un filo teso trasversalmente al campo di gioco. Ogni squadra proporrà tre concorrenti, i quali, uno per volta, dovranno soffiare nell imbuto e farlo correre lungo il filo da un capo all altro; concluso il percorso, dovranno riportarlo al punto di partenza con le mani. Il gioco finisce quando l ultimo concorrente avrà terminato il suo percorso però senza riportare indietro l imbuto. Il concorrente che soffia nell imbuto non può toccarlo con le mani o con altre parti del corpo. Verrà applicata una penalità di 5 per ogni contatto. Vince la squadra che nel minor tempo riesce a completare la staffetta. CONCORRENTI 3 M e/o F ETA DURATA Nessun limite 10
12 IL PENDOLO 2.0 Ciascun Rione dovrà presentare due concorrenti, una donna ed un uomo. Il primo concorrente, uomo, deve percorrere un tracciato (diviso in tre sezioni) spingendo un dischetto con il pendolo, costituito da una corda legata alla cintura del concorrente munita all estremità di un oggetto metallico. La corda dovrà essere legata alla cintura dal concorrente stesso. Le mani devono necessariamente essere tenute sui fianchi. Nel caso in cui il dischetto invada la corsia altrui, o sia spinto con i piedi, il concorrente deve ricominciare il percorso dal punto di partenza o dall inizio della sezione superata. Una volta superata la terza sezione, lo stesso percorso dovrà essere rifatto al contrario dal secondo concorrente, donna, che dovrà rispettare le stesse regole dettate prima. Vince la squadra che avrà riportato il dischetto al punto di partenza nel minor tempo. CONCORRENTI 2 1 M + 1 F ETA >18 DURATA Finisce con l arrivo della 4 a coppia 11
13 LA SPAGHETTATA Partecipa al gioco un concorrente per squadra che dovrà mangiare, nel tempo prestabilito, la maggior quantità possibile di spaghetti al pomodoro. A disposizione di ogni concorrente ci sarà un coppa contenente un kg. di spaghetti. Il partecipante dovrà mangiare gli spaghetti senza posate avvalendosi dell uso di una sola mano, tenendo l altra dietro la schiena. Allo scadere del tempo verrà applicato il metodo della tara: vincerà il concorrente che avrà mangiato più spaghetti. Al termine della gara nel calcolare la quantità di spaghetti mangiati verrà inserita nella coppa anche la tovaglia sottostante la coppa nonché il tovagliolo usato per pulire le mani e la faccia del concorrente. CONCORRENTI 1 M ETA >18 DURATA 2 min. 12
14 SKETCH AZZURRO Questo è un gioco di gruppo nel quale le squadre, una per volta, dovranno rappresentare, nel tempo limite di 5 minuti, uno scketch libero (inedito o rivisitato). Una giuria preposta stilerà la classifica valutando: 1) L originalità 2) La capacità interpretativa 3) La presa emotiva CONCORRENTI Minimo 2 M e/o F ETA Nessun limite DURATA Max. 5 min. N.B. Il caporione provvede a consegnare al comitato un copia del copione dello scketch entro il 10 Luglio. 13
15 VOCE AZZURRA Il gioco consiste in una gara canora in cui ogni squadra presenta due concorrenti che si esibiranno interpretando una canzone a loro scelta. Una giuria preposta determinerà la classifica. CONCORRENTI 1 o più M e/o F ETA Nessun limite DURATA --- N.B. Il caporione provvede a consegnare al comitato un cd con il brano scelto e la base musicale entro il 10 Luglio. 14
16 APPUNTI 15
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