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1 Ludo-di-dattica e formazione. La teoria del gioco ha raggiunto nel Novecento un grado notevole di complessità sia come teoria che come disegno di attività formativa: se il gioco non educa tutte le capacità della mente, agisce su tutte quelle in cui ha un ruolo l immaginario 1, sviluppando armoniosamente la capacità critica; il gioco fornisce una motivazione autonoma all impegno 2, perché autotelico, ovvero piacevole in sé stesso; l attività ludica abitua, inoltre, a discernere criticamente le figure dei pensieri 3, a cogliere le idee in modo personale 4 ; ad osservare le regole che assicurano la prosecuzione del gioco 5. La formula ludica consente di conseguire fini primari nell educazione del cittadino e dell uomo capace di pensiero critico, contrastando la tendenza alla consunzione del tempo di riflessione imposta dalla società della velocità, delle comunicazioni di massa, della complessa vita di interrelazione nel lavoro e nella vita associata. L utilizzo efficace del metodo ludico ha portato la televisione, e i media in genere, ad una formazione estremamente rapida e completa, che resta però fuori di ogni legislazione di base e di controlli di garanzia. L educazione dell immaginario della televisione generalista 6 indica alla fantasia direzioni obbligate, ignorando scelte e gusti degli utenti. La scuola, invece, potrebbe provare ad educare l immaginario solo rinforzando la propria componente metodologico-formativa non solo informativa- utilizzando correttamente pratiche di gioco. Il problema dei media è per sua natura politico, ma riguarda anche il mondo della formazione perché le strategie ludiche, se portate avanti con successo, si possono adottare anche nell educazione ordinaria, vivacizzando l apprendimenti ed orientandolo verso pratiche più creative: si pensi ai classici giochi di composizione letteraria. E vero che oggi i quiz (sostituiti al tradizionale tema in classe) sembrano andare in direzione opposta: ma è anche vero che le sperimentazioni di scrittura creativa e di sceneggiatura mostrano come sia diffusa la convinzione che la scuola possa più validamente formare l immaginario. Lo strumento culturale della televisione, spesso mezzo dell organizzazione del consenso 7, va integrata con la formazione della 1 L. S. Vigotsky, Il ruolo del gioco nello sviluppo mentale del bambino (1966), in J. Bruner, A. Jolly, K. Sylva (a cura di), Ruolo e sviluppo del comportamento ludico negli animali e nell uomo, vol. IV, Il gioco in un mondo di simboli, tr. it. Armando, Roma E. Conti - G. Staccioli, Di gioco in gioco, IRRSAE, MPI, Firenze G. Petracchi, Il senso del gioco, studi pedagogici e psicologici sul gioco, IRRSAE, MPI, Firenze L. Wittgenstein, Ricerche filosofiche, tr. it. Einaudi, Torino 1967, v. R. Pititto, Wittgenstein e il linguaggio come gioco, in G. Annunziata (a cura di), Il diritto al gioco intelligente, Eurocomp 2000, Napoli Il volume raccoglie gli atti del II e III Convegno sul gioco organizzati dall Osservatorio di Comunicazione Federico II; il primo è in C.Gily Reda (a cura di), Ildiritto al gioco, Palladio, Salerno J. Bruner - A. Jolly - K. Sylva, op. cit., vol. 3, Gioco e realtà sociale. 6 Scrisse J. Mc Gregor sul New York Times che la televisione è la grande occasione mancata del XX secolo: avrebbe potuto diventare il più grande strumento di arricchimento culturale e sociale: si è trasformato in un palcoscenico d avanspettacolo per il divertimento puerile e nel contempo lo sbeffeggiamento degli zoticoni. 7 W. Lippman, L opinione pubblica, tr. it. Donzelli, Roma 1999 (1921), p. 56 e passim. 1

2 mente critica, con il potenziamento della risposta originale dell utente, con una adeguata educazione dell immaginario. Il problema cognitivo dei media deriva all eccessiva la frammentazione dei generi e dei messaggi che ne rendono difficile l interpretazione; al contrario l immaginario è appunto deframmentazione, formazione della creatività come risposta attiva e originale Dare vita ad immagini, figure, parole significa sviluppare la capacità di connettere insieme frammenti particolari riconducendoli all unità. In questo modo il percorso cognitivo sviluppa anche la capacità del discente di esercitare la propria memoria in maniera cosciente. A questo fine si configura come centrale un approccio interdisciplinare che comprenda sia l educazione artistica che quella tecnologica, che aiutino a sviluppare capacità manuali e creative. Risultano altresì centrali l educazione umanistica, rivolta alla formazione del senso critico, e l educazione scientifica che, con una metodologia analitica, miri all individuazione dei problemi e delle loro cause. Le sperimentazioni di attività ludiche sono diffuse ampiamente nel mondo della scuola dell autonomia, si pensi all arte terapia, alla musico terapia, all uso del multimediale, alle pratiche di teatro formativo, alle tante sperimentazioni di gioco dei singoli curricula delle scuole, oppure svolte in orari extracurricolari. Per non dire della cultura dello sport 8 e della diffusione sempre più attiva di ludoteche dedicate ai giovani in cui l intento formativo non lede la spontanea esplicazione dei giochi 9. Metodo di gioco inoltre utilizzano i new media, che mettono a disposizione un materiale vario e divertente per facilitare l apprendimento anche sostituendosi per qualche parte alla tradizionale trasmissione dei saperi. Questa ricerca formativa potrebbe persino sostituire i metodi attuali, se la ricerca pedagogica la incrementasse e la strutturasse in modo adeguato. L educazione multimediali può già contare su biblioteche adeguate: persino un enciclopedia diventa divertente, le lingue e la matematica, materie più ostiche, articolano giochi di conoscenza. Fare musica, disegnare solidi e le loro rotazioni, comporre un testo, sono attività che possono attrarre anche chi non deve studiare. Il computer è uno strumento privilegiato proprio perché dotato di un interfaccia ludica: l immersione si presenta subito come ideazione e messa in prova, una sorta di attività su di uno stage che diventa efficace se programmata con conoscenza del practical reasoning, della logica d azione tipica del teatro 10. Il pensare vi diventa immagine e parole anche nella semplice videoscrittura. I new media possono essere semplicemente adottati, ma vanno comunque resi sinergici al lavoro ordinario dividendo nella programmazione i tempi in cui è più 8 P. Parlebas, Giochi e sports, tr. it. Il Capitello, Torino M. S. Weiss, Culture, Context and Content Analysis, in Noel Dick ed., Games, Sports and Cultures, Berg, Oxford R. Trabona, La ludoteca. Gioco infantile e società, Il Gabbiano, Sezze Romano B. Laurel, Computers as Theatre, Routledge, London : un consiglio utile, ad esempio, è di studiare l efficacia di un percorso di navigazione con una regia dell azione. Un suggerimento utile a non perdersi nella tante vie che il computer e la rete aprono. 2

3 utile il medium libro e quelli in cui lo è il multimediale 11, selezionando i settori delle classi in cui è meglio cambiare il tipo di supporto per ottenere un recupero d interesse da parte di studenti demotivati. L inserimento del multimediale organico alla programmazione consente l individualizzazione dei casi e migliora l efficacia della formazione. In questo itinerario non va sottovalutata l adeguata preparazione di base dello studente che consente di servirsi degli strumenti di ricerca attuali: le ricerche bibliografiche e la ricerca via internet. Ma oltre a ciò, i new media consentono anche una fase creativa, possibile con diverse metodologie: l insegnante può elaborare con gli allievi un prodotto dando questa forma comunicativa alla ricerca, può servirsi della rete per realizzare lavori comuni con scuole vicine e lontane, può elaborare ipertesti con gli allievi, dalla ricerca tradizionale delle schede alla ramificazione digitale. Descriviamo qualche sperimentazione in via d esempio di procedure coronate da successo In diverse sezioni del Circolo didattico di Omegna (dir. L. Lodolo) è in corso la costruzione di ipertesti per raccontare le esperienze dei diversi circoli e la costruzione di videogiochi con le metodologie informatiche dell Office di Windows. L attivazione organica di molti insegnanti in queste scuole, coordinate da Gabriella Strino ha reso possibile in poco tempo passare dall alfabetizzazione dei docenti al computer al lavoro attivo nelle classi. 2. Nel 77 Circolo didattico di Napoli (dir. R. Picardi) un simile percorso attivato da A. Perrotta, ha portato al CdROM su Rodari. Qui la coordinatrice, esperta informatica, ha seguito anche la diversa metodologia di collaborare con studenti con patente europea, nell elaborazione di prototipi di gioco in Tool Book e Director, che potrebbero essere proposti a case di produzione: Gioca con Danny, Virgola (edutainment) e Gioca con Puff, PensieroArteMusica (entertainment) Nell Istituto Galileo Ferraris di Napoli (preside R. Ciotola) Nicola Cotugno ha elaborato con più classi successive un ipertesto sulla sezione aurea attraverso la storia del Partenone, da cui è stato ricavato un gioco a quiz a vari livelli. Qui va segnalata la particolare efficacia possibile alla didattica dei media, che ha stimolato ragazzi esperti di informatica di un istituto tecnico, dove le materie umanistiche non hanno molto spazio, alla costituzione delle schede di approfondimento su vari aspetti della cultura del mondo greco per costituire l ipertesto. Questi esempi si applicano al lavoro quotidiano che si svolge nella scuola, dove il corpo discente è compatto, ma può in modo diverso adattarsi anche al lavoro universitario: basta, ad esempio. Organizzare gli argomenti del corso in una adeguata presentazione in Power Point che rende 11 R. Maragliano, Nuovo manuale di didattica multimediale, Laterza, Bari Sono sperimentazioni seguite dall Osservatorio di Comunicazione Federico II, accenni in immagini sono CdROM. 3

4 agevole la lezione, soprattutto se sono essenziali le immagini 13, e fare di questo materiale il canovaccio di esercizi ipertestuali, di tesine digitali, che ri-operano sul testo inserendo tracciati e ramificazioni concordate 14. In questo modo si addestra l uditorio all uso delle nuove tecnologie e si rende evidente il percorso dalla scrittura all oralità secondaria 15, sviluppando anche un diverso approccio mnemonico ai differenti percorsi formativi. Questi esempi delineano dimensioni di intervento utili per acquisire competenze informatiche e per approfondire nuove metodologie di ricerca e dimostrano che i contenuti creativi non dipendono dai costi e dai livelli di professionalità informatica: team e risorse, necessari per il prodotto che si propone al largo consumo, possono essere secondari per promuovere percorsi che puntano sulla creatività. Giochi digitali sono da considerare i diversi percorsi che in forma ludica si attuano con tecnologia digitale, quindi anche i multimedia interattivi, gli educational (software interattivi, drill and practise, eserciziari, tutorial, simulazioni didattiche, problem solving, opere di consultazione, libri elettronici), cui si aggiungono gli entertainment, i giochi di puro intrattenimento, e gli edutainment, che uniscono alla metodologia di gioco la presenza di un fine ludiforme 16, ovvero formativo. Questi descritti sono tutti giochi digitali perché comportano l immersione nello schermo e la conseguente sinestesia, la sequenza per immagini e citazioni emblematiche, la costruzione attraverso deviazioni ipertestuali, frammentazioni e simboli. Restano diversi percorsi, finalità, modelli di costruzione, soft per cui è opportuna una precisazione di generi. Ma anche gli entertainment, i videogiochi, possono entrare nella didattica ordinaria per approfondirne la conoscenza attraverso una classificazione, dando spunto a discussioni ed integrazioni che aiutino l insegnante a conoscere questo lato dell esperienza dei ragazzi. In ore extracurricolari sono programmabili esperimenti di gioco e l istituzione di una sorta di ludoteca scolastica, che possa essere un alternativa al gioco solitario ed alle sale gioco: l ambiente formativo in cui si procede al gioco costituisce già di per sé un argine a possibili deviazioni. Il gioco a scuola non solo afferma il diritto per tutti a una possibilità di gioco digitale, ma anche stabilisce tra i giocatori un clima di collaborazione e di interesse che agisce in modo speciale sui ragazzi che hanno problemi dislessici o di comportamento e, stranamente, coarta i conflitti 17. Si deve dare importanza ai videogiochi per la loro diffusione e per la loro importanza teorica: se hanno contribuito allo sviluppo delle interfacce, è perché consentono la familiarizzazione al 13 Vedi la lezione su G. Bruno e le immagini nel Cdrom. 14 Ivi si citano esempi del corso di Sociologia delle comunicazioni di massa tenuti da chi scrive all Università di Salerno nel corso di laurea in Scienza dell educazione, nel settore dedicato agli esperti dei processi formativi. 15 Un interessante manuale di applicazioni è di Brenda Danet, communicating on line, Berg, Oxford New York, A. Visalberghi, Esperienza e valutazione, Taylor, Torino 1958, p Dati sperimentali sono nel CdROM. 4

5 computer. E un dato di nascita: proprio il gioco multimediale, quando i computer erano ancora macchinari di grandi dimensioni e di notevole complessità d uso, ha annullato d un colpo le difficoltà facilitando l uso della tastiera. Brenda Laurel ha argomentato che questo si spiega con l immersione nello schermo, che diventa l unico centro dell interesse come nello stage di un teatro, dove non sono discorsi e concetti ad animare la scena ma la logica interna all azione scenica. Allo stesso modo i videogiochi portano al centro dell azione nel modo più convincente, creando un ambiente immersivo 18. Il videogioco familiarizza al computer perché centra il modello del rapporto ludico con il mezzo: contro la complessità delle guide alfabetiche 19, sta l aiuto on line dei videogiochi, che è facilmente comprensibile 20. Quindi, se i bambini capiscono subito la logica del computer, è anche perché vi entrano per gioco. Ma ciò è vero anche per gli adulti: se si alfabetizza portando subito ad un gioco di videoscrittura, si ottengono risultati migliori che studiando il complesso funzionamento del DOS. Per questo, nel videogioco si possono forse avere ulteriori suggerimenti utili per la comprensione dei new media, ritmati come sono nel senso giusto delle navigazioni nello schermo. Dunque la ludo-didattica è già ampiamente praticata nel mondo della scuola e fuori, senza però che vi sia a sostenerla una vera teoria didattica che disegni la nuova dimensione della formazione non come trasmissione di modelli di cultura ma palestra di libertà, gaio sapere. Occorre riflettere sulla morfologia del gioco intelligente, aggettivazione che indica quei giochi che impegnano il giocatore nel superamento dei propri limiti tenendo conto delle strategie e delle regole, l impegno per cui si persevera in un attività liberamente scelta sino al goal, alla soluzione vincente. Perché non tutti i giochi vanno bene per tutti, occorre la guida di un esperto di teoria e tecnica del gioco, di un Maestro di Gioco, come lo chiamava Hermann Hesse, che sappia usare ogni gioco in modo conveniente, orientandolo alla formazione della personalità. Ciò non snatura il gioco: nell ambito dei giochi infantili l esperienza mostra che la presenza dell adulto nuoce al percorso solo se l intervento non segue giuste regole, altrimenti giova 21. Così nei Giochi di Ruolo 22 la presenza di un Master è organica al percorso, come negli sport il Mister. 18 Brenda Laurel, op. cit. 19 le guide vanno concepite col practical reasoning, con una logica teatrale di azione, supponendo l iter possibile di una problematica, sceneggiandolo e fornendo le risposte in base a questo. Ibidem 20 Enrico Pacciani, L officina dei videogiochi, Luca Toschi, Manuale del CRAIAT, atti del Convegno tenutosi nel 97, Lezioni di videogioco, organizzato da Raffaele Picardi e Luca Toschi., CRAIAT, Firenze Anna Bondioli, Promuovere il gioco di finzione al nido: il ruolo dell adulto in Mimma Noziglia (a cura di), Giocare e pensare, Guerini, Milano Enrico Pacciani:I giochi di ruolo, in Manuale del CRAIAT, cit. Sono la trasformazione del facciamo che io ero..., completata dal narratore, il Maestro. E utilizzato in terapie psichiche e in tutti i casi in cui serve un intervento socializzante. Dungeon e Dragons è stato il primo, seguito da quelli ispirati alla letteratura fantastica di Lovecraft, Pendragon ispirato al ciclo arturiano, Ars Magica su Vampiri e fate. A volte non si usano dadi ma diari, con il meccanismo di preparazione degli attori utilizzato da Strasberg per l Actor s Studio (cfr. Avventura nel castello di Enrico Colobini, Ultima, Pathos di Luca Giuliano). 5

6 Non è la presenza di un fine ulteriore al game che snatura il gioco, ma un intervento che lo vanifichi perché pone fine all illusione, è il Grande che parla da Grande che destituisce di senso la maschera, non snatura il game invece il fatto che lo si organizzi a differenti livelli di complessità, come nei videogiochi. Visalberghi molti anni fa parlò dell introduzione del gioco nell educazione ritenendola possibile con l inquadramento del fine ludico in un fine ludiforme, che tenga presenta nel suo complesso la completezza dell individuo. Il singolo gioco resta in sé compiuto, ma si inquadra nel complesso dei giochi: cioè si alterna, ad opera dell esperto, con altri che lo equilibrano, così che il gioco si mantenga armonico senza incorrere nelle psicosi, nelle malattie di gioco. In questo senso il gioco intelligente può essere ogni gioco se si inserisce in un fine ludiforme, che intende le categorie del gioco e la loro funzione, componendone la regia, costruendo quella forma superiore che disegna l equilibrio della personalità nel suo rapporto con l immaginario. Dal gioco pubblico all utilizzo ludico del tempo libero, dai viaggi ai giochi in borsa, nella società odierna prevale una dimensione di bricolage, di avventura nella vita associata tipica del gioco, con una mentalità aperta alla possibilità, al progetto ed alla creatività: un acquisto interessante in una società in rapida trasformazione. Il mondo virtuale dell immaginario (sia pure l immagine di una vincita alla lotteria) è protagonista di tutti i progetti, del senso comune, dei modi di aggregazione sociale. Si diffonde l impegno nei giochi tradizionali e virtuali, la spettacolarizzazione riguarda tutto, dalla pubblica carità all informazione; le professioni legate allo spettacolo allettano i giovani come la prospettiva più ambita. E una rivoluzione dell assetto culturale cui il mondo della cultura è impreparato, e, per giunta, è disinteressato. Nella società attuale lo spazio del gioco è dominato da una prospettiva commerciale che segue percorsi di bassa qualità, che tendono a dissolvere il credito degli studi, vanificando nel tempo della vita gli sforzi del mondo della formazione. Battersi per i fini della cultura non vuol dire fortificare la torre d avorio, ma accettare la sfida "Se la scuola non entra in contatto, in ogni ordine di studi, con il mondo mediale dei suoi allievi è condannata a una progressiva marginalità nell'effettivo compito di formare i cittadini di domani. La scuola può essere schiacciata dalla comunicazione, oppure utilizzarla per i processi educativi, avvalendosi degli stessi mezzi che potrebbero emarginarla", mentre si è "collocata sulla difensiva", E. Menduni, Educare alla multimedialità, Giunti, Firenze 2000, p

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