PROGETTO INFORMATICA

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1 PROGETTO INFORMATICA DIVERTIAMOCI CON UN CLIK! Il computer non è una macchina intelligente che aiuta le persone stupide, anzi è una macchina stupida che funziona solo nelle mani delle persone intelligenti. Umberto Eco

2 PREMESSA Negli ultimi anni l utilizzo delle tecnologie multimediali nella scuola è aumentato in modo significativo e si è rafforzata la consapevolezza del ruolo che le più moderne tecnologie possono svolgere per completare il sistema formativo. Questo progetto è pensato per permettere ai bambini di fare le prime esplorazioni con il computer e per svolgere svariate attività di gruppo interagendo attivamente con questo strumento in modo giocoso e divertente. Lo scopo principale è quello di trovare strategie diversificate e molteplici che portano all uso del computer in un contesto didatticoeducativo adeguato alle esigenze dei bambini, favorendo il passaggio del pensiero concreto a quello simbolico, supportandone la maturazione delle capacità di attenzione, riflessione, analisi creativa, attraverso la progettazione di esperienze significative a livello affettivo,cognitivo, metacognitivo e relazionale. Proponiamo attività che servono a far acquisire sicurezza e padronanza di questo strumento, alla fine di questa esperienza, è importante che i bambini riescano a usare il mouse e le altre parti in maniera corretta riconoscendole e denominandole. FINALITA Offrire al bambino una grossa opportunità di apprendimento globale ed immediato, attraverso il coinvolgimento simultaneo di più canali recettivi come quello sensoriale, cognitivo, emotivo: - Svolgere attività profondamente motivanti che agiscano direttamente sullo sviluppo cognitivo, tali da attivare i processi fondamentali : - Percezione, attenzione, memoria; - Utilizzare il computer per realizzare apprendimenti educativi attraverso attività considerate "giochi divertenti"; - Fruire di uno strumento che li stimoli a progredire nella costruzione del

3 sapere,contribuendo a renderli più protagonisti dei loro processi di apprendimento; - Far acquisire proficui rapporti socio-relazionali. OBIETTIVI DI COMPETENZA PER I BAMBINI DI 5 ANNI IL CORPO E IL MOVIMENTO - usare il mouse e la tastiera come strumento per potersi spostare sullo schermo; - acquisire un sufficiente grado di autonomia nell'uso del computer (compatibilmente all'età dell'alunno e alle sue eventuali difficoltà); - riconoscimento e utilizzo di tasti grandi e piccoli; - sviluppare e controllare la coordinazione oculo-manuale. I DISCORSI E LE PAROLE - arricchire ed integrare il patrimonio lessicale individuale; - conoscere un nuovo modo di comunicare; - comprendere consegne verbali e saperle eseguire; - avvicinare il bambino al codice comunicativo scritto e stampato; - riconoscere suoni, parole,immagini e decodificarne il segno; - utilizzare le lettere sulla tastiera per scrivere semplici parole ad es. proprio nome.

4 IMMAGINI, SUONI E COLORI - conoscere un nuovo strumento di apprendimento; - portare i bambini alla sperimentazione di un nuovo modo di espressione grafica pittorica; - utilizzo di immagini per riconoscere oggetti comuni, inventare storie; - conoscere e sperimentare software didattico ; - utilizzare programma grafico. LA CONOSCENZA DEL MONDO - rappresentare con simboli un elaborato; - approccio con i simboli grafici, approccio con i simboli numerici; - sapersi muovere col mouse in uno spazio virtuale; - riconoscere e utilizzare in modo appropriato le icone di paint brush.. OBIETTIVI FORMATIVI - Avvicinare i bambini all uso del computer ; - Sviluppare abilità metalinguistiche. OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO - Conoscere il computer e le parti che lo compongono; - Avviare un rapporto creativo con l informatica per disegnare, colorare, inventare, stampare, costruire immagini

5 - Capacità di utilizzare correttamente il mouse, per orientarsi nello schermo; - Usare la tastiera per scrivere semplici nomi; - Capacità di affinare il coordinamento oculo- manuale; - - Acquisire fiducia nelle proprie capacità di comunicazione e di espressione COMPETENZE DEL BAMBINI - Il bambino impara: - A saper distinguere le componenti(materiali esterne) del PC: - Tastiera, mouse, monitor, stampante, casse, ad acquisire un livello minimo di strumentalità e confidenza con il computer: - Ad accendere e spegnere il computer; - A manovrare il mouse (puntare, cliccare, trascinare); A riconoscere il simbolo freccia, utilizzare la tastiera, muoversi liberamente dentro i software didattici proposti dall'insegnante, disegnare, scoprendo alcune delle possibilità offerte dal programma di disegno (PAINT) ; - A scrivere spontaneamente/primi approcci (con il programma WORD) - Acquisire nuovi vocaboli. CONTENUTI DELL ATTIVITÀ Il progetto prevede l utilizzo del laboratorio d informatica l approccio sarà prevalentemente lasciato all interesse alla curiosità dei bambini, con l intervento di mediazione e regia da parte delle insegnanti. I bambini verranno divisi in piccoli gruppi. PERIODO

6 Da Gennaio a Maggio. SPAZI Laboratorio d informatica VERIFICA E VALUTAZIONE Si utilizzeranno diverse modalità di verifica e valutazione: - Osservazioni sul coinvolgimento, l interesse e la curiosità dimostrati dai bambini; - Apprendimenti spontanei del bambino elaborati dopo aver usato il computer liberamente; - Prodotti dei bambini. STRUMENTI E MATERIALI CD software, computer e stampante scolastico. messo a disposizione dall istituto Notaresco lì, 23 Ottobre 2015 Insegnanti referenti Elisabetta Poliandri Enrica Marrancone

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