I CENTO GIOCHI IN CITAZIONE

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1 Istituto comprensivo SCUOLA- CITTÀ PESTALOZZI Scuola sperimentale statale D.M ex art. 11 D.P.R. n. 275/1999 Scuola Laboratorio - Centro Risorse per la formazione docenti I CENTO GIOCHI IN CITAZIONE Ecco riuniti 100 giochi teatrali raggruppati in tre sezioni: 1 - ESPRESSIONE GESTUALE 2 - OGGETTI PER AZIONI TEATRALI 3 - ESPRESSIONE VERBALE Nell Espressione Gestuale sono raccolti 34 giochi. In Oggetti per azioni teatrali 33, nell Espressione verbale altri 33. Se a questo aggiungiamo che alla fine di ciascuna sezione c è il disegnino di due stelle (vedi pag. 13, 27, 38), possiamo facilmente dedurre che quest opera ha molte simiglianze con la Divina Commedia. Anche Dante (Commedia, il titolo parla chiaro!) si occupava di teatro. Non nomina forse, nel Canto VI del Purgatorio i Montecchi e Cappelletti (leggi Capuleti) che sono all origine della triste storia di Giulietta e Romeo? E nell Inferno, al Canto IV, ci troviamo anche il grande Cesare Giulio con li occhi grifagni. Inequivocabile che l Alighieri volesse lasciare a Shakespeare qualche idea per le sue tragedie. Non solo. Il sommo poeta, su preghiera della stessa (Ricordati di me ), raccomanda la Pia de Tolomei a Gaetano Donizzetti per il ruolo principale dell omonima tragedia lirica. Per non parlare di Giacomo Puccini che musicò Gianni Schicchi, opera in un atto su libretto di Giovacchino Forzano ma su idea di Dante, il quale mette questo personaggio all Inferno, Canto XXX. C è da ricordare anche la Francesca da Rimini, tirata via dal Canto V, sempre dell Inferno, prima da Silvio Pellico per la sua tragedia in 5 atti e dopo da Gabriele D Annunzio per la sua, che di atti ce n ha 4. I nomi, poi, che Dante inventa per i diavoli del Canto XXI (Libicocco e Farfarello, Alichino e Calcabrina, Draghignazzo e Barbariccia), sembrano proprio quelli dei personaggi della Commedia dell Arte. E più oltre, nel Purgatorio, Canto XXII, viene nominato addirittura uno dei più grandi tragediografi di tutti i tempi, niente di meno che Euripide! Per quanto riguarda l Espressione gestuale, c è il famoso gestaccio, che per pudore non starò qui a descrivere, del ladro Vanni Fucci che rubò il tesoro del Duomo di Pistoia (Inf.Canto XXIV); e i versi Così andammo infino alla lumera Parlando cose che il tacere è bello, così com era il parlar colà dov era. (Inf. Canto IV), ci fanno capire come Dante apprezzasse la comunicazione non verbale. Il nostro illustre concittadino attribuiva altresì un valore quasi maniacale agli Oggetti per azioni teatrali: basti ricordare la barca di Caronte, la spada di Omero, e il carretto di Beatrice. Per la sfera della Comunicazione Verbale, citerò le parole di Pluto Papè Satàn, papè Satàn aleppe! (Inf. Canto VII), chiaro esempio di esercitazione vocale ai fini di una buona articolazione. C è poi da ricordare l importanza che Dante attribuisce ai travestimenti. Intanto Gianni Schicchi, sopra nominato, ha un vestito da folletto fatto su misura per lui, e Pier de la Vigna ha uno stupendo costume da albero, così ben cucito addosso, da far invidia a qualsiasi costumista teatrale. Dante ha pure una grande ammirazione sia per il teatro delle ombre Tra l altre vidi un ombra ch aspettava (Purg.Canto XIII), e più di mille ombre mostrommi (Inf. Canto V), sia per ogni sorta di marchingegno teatrale, maschere, fantocci da Teatro di figura, che sparpaglia ovunque. Dopo che avevo già scritto tutte e tre le cantiche (pardon, le sezioni), mi sono accorta che ci sarebbero stati

2 tanti altri giochi, ma per non sciupare l assetto, non ho potuto aggiungere altro. D altro Canto, anche Dante fece lo stesso: S io avesse, lettor, più lungo spazio Da scrivere, io pur canterei n parte Lo dolce ber che mai non m avria sazio; ma perché piene son tutte le carte ordite a questa cantica seconda, non mi lascia più ir lo fren dell arte (Purg. Canto XXXIII) Detto questo, spero che ciò che ho scritto nelle pagine seguenti, risulti utile al lettore, smarrito o meno che sia nella selva oscura. P.S. Per correttezza professionale, visto che l ho nominato numerose volte, ho fatto pervenire a Dante una copia di questo scritto. Se vi capita di passare da Piazza Santa Croce e di alzare gli occhi alla statua di Dante, vedrete che con la mano sinistra si tiene il mantello per non farlo strascicare per terra e con la mano destra tiene il librone della Divina Commedia. Dentro, a far da segnalibro, vi posso assicurare che c è una copia di questo librino. Con il permesso del Sommo Poeta Anna Lucheroni 2

3 ESPRESSIONE GESTUALE 1 IL GIOCO DELLE FONTANE (III - IV biennio) Obbiettivo: Stimolare la percezione visiva e la capacità di memorizzare spazi, situazioni, oggetti. Due gruppi Il gruppo n. 2 esce dalla stanza. Il gruppo n. 1 si dispone in modo da formare una fontana (ninfe, tritoni, angioletti, vasi, anfore). Quando la figura è realizzata, entra un ragazzo del secondo gruppo, osserva per alcuni secondi la composizione plastica. I ragazzi del primo gruppo si mettono a sedere. Entra il secondo gruppo che, guidato dal ragazzo/scultore, ricompone la figura del primo gruppo. Al termine anche il primo gruppo ricompone la fontana. Utile l uso della macchina digitale. 2 - L ARTISTA E LA CRETA (per tutti) Obbiettivo: Sviluppare la capacità di invenzione partendo dal movimento. A coppie L artista modella un pezzo di argilla facendolo diventare una statua (ma anche un vaso o un altro tipo di oggetto va bene). Quando l opera è finita, l artista diventerà pezzo di creta da modellare e la creta diventerà artista. Continuazione del gioco: 3 - LO SCULTORE BENDATO (III - IV biennio) Obbiettivo: Sviluppare la capacità di invenzione partendo dal movimento. A coppie Occorrente: tanti fazzoletti quante sono le coppie. Questa volta lo scultore dovrà modellare il corpo del compagno con gli occhi bendati. Quando avrà finito, si toglierà la benda, guarderà la propria scultura e cercherà di assumerne la forma. Variante: lo scultore viene bendato prima di sapere quale compagno modellerà. 4 - L ATELIER (II - III - IV biennio) Obbiettivo: Sviluppare la capacità di invenzione partendo dal movimento Azione di gruppo Verrà scelto l artista che chiamerà uno alla volta i compagni e indicherà la collocazione spaziale e la posizione da assumere; poi uscirà dalla stanza. Lentamente le opere si cominceranno a muovere. Quando l artista tornerà nel suo atelier, troverà tutto cambiato. A questo punto può succedere: - che l artista si rimetta a rimodellare il tutto. - che l artista distrugga le opere, prenda i vari pezzi di creta e li rimetta tutti insieme in un blocco unico. 5 - L ARGILLA (per tutti) Obbiettivo: Sviluppare la capacità di invenzione partendo dal movimento. Azione di gruppo - Da una montagna di argilla escono tante forme che si distribuiscono nello spazio. Alla fine, in cerchio, ciascuna forma potrà raccontare la propria storia - Dalla terra, lentamente, si alza un unica forma d argilla, cioè i ragazzi rimangono collegati fra di loro. Si può lavorare con sottofondo musicale. Alla fine tutti i partecipanti potranno raccontare simultaneamente la propria storia 3

4 6 - LE STATUE (II - III - IV biennio) Obbiettivi: Stimolare la percezione visiva e la capacità di memorizzare spazi, situazioni, oggetti. Potenziare l impiego di tutte le parti del corpo nelle varie immagini espressive. gruppo Azione di I ragazzi si dispongono come statue di un giardino. L animatore sceglie una statua, la quale osserva l insieme ed esce. Quando rientra, qualche statua ha cambiato posizione. Il ragazzo che è uscito deve scoprire chi ha cambiato posizione. 7 - LO SPECCHIO (II - III - IV biennio) Obbiettivi: Visualizzare la simmetria corporea. Prendere coscienza dell equilibrio corporeo. Saper controllare il gesto coppie A Un giocatore di fronte all altro. Uno dei due compie gesti rallentati; l altro, lo specchio, riflette l immagine. Poi si cambia ruolo. 8 - LA STANZA DEGLI SPECCHI (II biennio) Obbiettivi: Visualizzare la simmetria corporea. Stimolare la ricerca espressiva (cogliere le differenze di espressione). Quattro giocatori sono altrettante pareti specchianti di una stanza. Tre sono specchi deformanti e uno solo riflette correttamente l immagine. Si mettono d accordo fra loro sulle deformazioni (es.: uno specchio, pur specchiando correttamente tutto il resto, storce gli occhi, un altro gonfia le gote, un altro ancora piega le spalle in avanti, ecc.) Un bambino entra nella stanza, prova tutti gli specchi mettendosi davanti a ciascuno di essi con un espressione del viso o una postura (in questo caso, per non confondersi, meglio evitare i movimenti). Dovrà indovinare quale specchio riflette giusto. 9 - MARIONETTE (II biennio) Obbiettivi: Sviluppare la capacità di invenzione partendo dal movimento. Potenziare l impiego di tutte le parti del corpo. A coppie Il burattinaio ha una marionetta con fili immaginari attaccati ai polsi, alle caviglie e alla testa. Sta di fronte alla marionetta e alzando e abbassando i fili, la fa muovere. Poi si cambiano i ruoli. (Le marionette possono indossare delle maschere e il gioco si fa più magico!) 10 - LA PALLA (per tutti) Obbiettivi: Stimolare la percezione visiva e la capacità di memorizzare spazi, situazioni, oggetti cerchio In L animatore passa una palla immaginaria. Si deve cercare di mantenerne le dimensioni L OGGETTO IMMAGINARIO (per tutti) Obbiettivi: Sviluppare la capacità di azione nello spazio in relazione a persone e oggetti. cerchio Seduti, in L animatore plasma un oggetto immaginario, fa un azione con questo (es.: se ha plasmato un bicchiere mima la bevuta) e lo passa al suo vicino, il quale a sua volta lo rimodella e lo trasforma in un altro oggetto. 4

5 12 - POSIZIONI (per tutti) Obbiettivi: Conoscere e controllare le articolazioni del corpo e le sue possibilità di movimento. Sviluppare la capacità di azione in relazione a persone e oggetti. Prendere coscienza dell equilibrio corporeo. In piedi, in cerchio L animatore fa un gesto molto ampio e si immobilizza per qualche secondo. La persona che gli è accanto assume la stessa postura, poi la cambia e si immobilizza a sua volta. Così di seguito LE ANDATURE (per tutti) Obbiettivi: Conoscere e controllare le articolazioni del corpo e le sue possibilità di movimento. Riconoscere dall andatura ostacoli, ingombri, la natura del terreno sulla quale camminiamo. Azioni singole, a coppie, in gruppo - I partecipanti camminano liberamente. Ad un certo punto il conduttore indicherà il tipo di suolo. State camminando sui sassi, sulla sabbia, sul ghiaccio, sulle sabbie mobili, ecc. - Seduti in cerchio. Un giocatore per volta si alza e immagina di camminare su di un terreno particolare. - Si cammina liberamente per la stanza sperimentando varie andature legate a caratteristiche fisiche (es. un bambino molto piccolo), stati d animo (es. una persona felice), ostacoli e ingombri (es. qualcuno con una una pesante valigia). 14 -TRASFORMAZIONI (1 - I biennio; 2 - per tutti) Obbiettivi: Potenziare l impiego di tutto il corpo nell espressione di differenti immagini. Raggiungere la comunicazione attraverso linguaggi espressivi diversi e distinguere, a livello corporeo, la differenza tra: Il corpo è o gioca ad essere. Il corpo gioca con elementi estranei ad esso. Azioni singole, a coppie, in gruppo 1) Diventiamo Il gruppo si muove liberamente per la stanza. Il conduttore dirà Diventiamo e nominerà un oggetto (palla, sedia, macchina, ecc.). I partecipanti si trasformeranno nell oggetto nominato, quindi torneranno a muoversi fino alla prossima indicazione. 2) Gioco del Proprio cosi! In cerchio, seduti. Un partecipante alla volta andrà al centro del cerchio e si trasformerà in un oggetto. Chi vuole, potrà usare l oggetto. Se, fraintendendo, userà l oggetto in maniera errata, chi fa l oggetto dirà Ma come ti permetti? Allora un altro partecipante cercherà di usarlo in altra maniera. Se indovina, l oggetto dirà Proprio così! 15 - PRESI PER IL NASO (per tutti) Obbiettivi: Prendere consapevolezza del baricentro. Ragionare sui punti di equilibrio. Azioni singole Seduti. Si invita un partecipante alla volta a percorrere lo spazio davanti agli altri come se una mano invisibile ti tirasse per il naso, o per un piede, o per qualche altra cosa BIRILLI (III - IV biennio) Obbiettivi: Consapevolezza corporea. Presa di coscienza dell equilibrio corporeo. singole Azioni 5

6 Ciascun partecipante sceglie un posto nello spazio a disposizione. Immagina di essere un birillo. Tenendo i piedi fermi, uniti, stando rigido con il corpo (appunto come un birillo) si muove descrivendo un cerchio immaginario con la testa. Cercherà di disegnare il cerchio più grande possibile senza perdere l equilibrio. Variante: mentre disegna Il cerchio, il birillo può emettere un suono. Alla fine del gioco, scambio di impressioni su equilibri, emissioni vocali e movimenti 17 - MAMMA, CHE FATICA! (II - III - IV biennio) Obbiettivo: Potenziare l impiego di tutte le parti del corpo nelle varie immagini espressive. In gruppo Immaginiamo di avere una valigia (leggera, media, pesante). L alziamo, poi cominciamo a camminare. Variante: la valigia, mentre camminiamo, da leggera si fa sempre più pesante I MESTIERI (per tutti) Obbiettivi: Stimolare la ricerca espressiva nella comunicazione gestuale. Individuare i gesti essenziali mediante giochi che aiutino a eliminare tutto ciò che è superfluo, a mettere in risalto l esattezza del gesto, a sviluppare il senso critico e l osservazione. Individuare atteggiamenti e gesti usati comunemente per esprimere stati d animo particolari. Rappresentare personaggi con le loro peculiari caratteristiche. Azioni singole I partecipanti mimano un mestiere. Dopo un primo giro, il conduttore potrà consegnare a ciascuno dei partecipanti, un biglietto in cui siano indicate azioni un po più complesse. In questo caso non è importante solo mimare un mestiere ma esprimere sentimenti (contrarietà, gioia, meraviglia, ecc.) Es.: Un imbianchino sta dipingendo una parete su una scala molto alta, ad un certo punto il pennello gli cade di mano. Allora scende dalla scala per raccoglierlo. Un cuoco sta preparando una frittata ma un guscio d uovo va a finire dentro la padella. Allora Un giardiniere annaffia le piante e scopre che una di loro è un po appassita. Allora Un postino non trova la buca per le lettere. Allora 19 - ARMATURE, SACCHI E UOVA (per tutti) Obbiettivi: Stimolare la capacità di memorizzare spazi, situazioni, oggetti. Scoprire le trasformazioni nella relazione corpo - spazio. In gruppo - Immagina di avere il corpo racchiuso in una pesante armatura. Alzati partendo da una posizione supina. - Immagina di essere chiuso dentro un sacco, solo la testa è fuori dal sacco. Tenta di liberarti. - Immagina di essere chiuso dentro un uovo. Con le mani puoi toccare tutta la superficie. Riesci a incrinare l uovo ed esci fuori. Con i piccoli, è meglio fare questi giochi inseriti in una storia, es.: C era una volta un pulcino chiuso dentro un uovo. Un giorno il pulcino pensò di uscire per girare un po il mondo 20 - L EDERA (II - III biennio) Obbiettivo: Sviluppare la capacità di azione nello spazio in relazione a persone (consapevolezza della presenza dell altro, coesione di gruppo) Azione di gruppo Un ragazzo va al centro prende una posizione. Il ragazzo che segue cerca, senza appoggiarsi, di intrecciarsi al primo e così via. Alla fine uno alla volta ci si districa. 6

7 21 - MACCHINARIO (III - IV biennio) Obbiettivi: Coordinare spazio e ritmo. Facilitare le creatività di gruppo, la collaborazione. di gruppo Occorrente: piccoli strumenti musicali (sonagli, legnetti, ecc.) Azione Un ragazzo comincia a muovere ritmicamente una parte del corpo (ad esempio alza e abbassa un braccio). A questi se ne aggiungerà un altro con un gesto diverso e così via. Mentre il macchinario si sta componendo, due/tre persone potrebbero sottolineare i movimenti con improvvisazioni sonore LA COLLA (I - II biennio) Obbiettivo: Prendere coscienza dello spazio. Consapavolezza della presenza dell altro. di gruppo Azione Si cammina liberamente occupando tutto lo spazio. Il conduttore griderà Cinque mani incollate! I partecipanti dovranno disporsi in modo da avere cinque mani in contatto. Poi si tornerà a camminare liberamente. Altri tipi di incollaggio: Tre nasi incollati! Cinque piedi incollati! Sei spalle incollate! 23 - INCONTRI (III - IV biennio) Obbiettivi: Prendere coscienza dello spazio. Prendere coscienza della presenza dell altro. Sviluppare la capacità di azione nello spazio in relazione a persone e oggetti. Potenziare le capacità di comunicazione non verbale. In gruppo I partecipanti sono invitati a muoversi in silenzio occupando tutto lo spazio a disposizione, osservandolo e prendendone coscienza. Poi si inizierà a prendere contatto con gli altri, con una sequenza di modalità: 1) incontro di sguardi; 2) sorrisi; 3) strette di mano; 4) strette di mano a catena (non si può lasciare la mano che si stringe prima di averne trovata un altra); 5) contatti vari (spalla a spalla, nuca con nuca; piede con piede, schiena con schiena ). La fase 4 può evolversi, con l aiuto di un sottofondo musicale, in una danza LA MONGOLFIERA (II biennio) Obbiettivo: sviluppare la creatività di gruppo. A coppie - Ciascun partecipante immagina di essere una mongolfiera che viaggia spinta dal vento. - La mongolfiera è formata da un piccolo gruppo di 3/4 persone. Si cercherà di sincronizzare i movimenti. - Un partecipante è la mongolfiera, l altro il vento. Il vento, toccando leggermente la mongolfiera la farà viaggiare. Scambio dei ruoli. (La mongolfiera può essere bendata). Variazione: La mano - aquilone A coppie - Ciascun partecipante costruisce un aquilone (grande come il proprio palmo di mano). - Un bambino tiene un filo di lana a cui è collegato l aquilone. Il compagno ha l aquilone legato al proprio dito medio e lo fa volare. (L importante è non spezzare il filo a cui è collegato) COMPOSIZIONI (III - IV biennio) Obbiettivo: Stimolare la ricerca espressiva. Azione di gruppo L animatore proporrà in segreto a ciascun gruppo, formato da tre o quattro persone, una composizione. Quando il gruppo si sarà accordato, la farà vedere agli altri che dovranno indovinare di che si tratta. Esempi: Scogliera; Mare in tempesta; Spiaggia con conchiglie, Prato fiorito; Paesaggio collinare; Vulcano in eruzione; Catena montuosa, Foresta; Ponte; Piazza; Strada; Sottopassaggio; Ferrovia; Casa in costruzione; ecc. È facile che chi osserva prenda fischi per fiaschi. Alla fine del gioco può essere interessante ragionare sulle ambiguità espressive.

8 26 - CONTRARI (II - III biennio) Obbiettivo: Conoscere e praticare le possibilità espressive dell azione teatrale. Lavorare sui cinque sensi. In gruppo Presa coscienza dello spazio a nostra disposizione, immaginiamo di essere leggeri come una piuma, poi pesanti come il piombo, rigidi come il metallo, morbidi come la gelatina, ecc. Attenzione! Se vogliamo lavorare sulle contrapposizioni pesante - leggero, morbido - duro, sarà bene procurarci un vero piombino, una vera piuma, un pezzo di metallo e qualcosa di morbido, almeno con i bambini più piccoli 27 - FALSI D AUTORE (III - IV biennio) Obbiettivo: Utilizzare la memoria sensoriale per riprodurre immagini reali e fantastiche. gruppi A piccoli L animatore divide i ragazzi in gruppi di tre quattro persone. A ciascun gruppo distribuisce l immagine di un opera d arte (es. la Primavera del Botticelli). I gruppi dovranno riprodurre posture ed espressioni IL FLASH (III - IV biennio) Obbiettivo: Sviluppare la creatività di gruppo. A piccoli gruppi Ciascun gruppo avrà un biglietto con il titolo del flash. Si pensa all azione scegliendo l attimo da fotografare. Un gruppo alla volta si metterà in posa. Gli altri devono indovinare di che si tratta. Es.: Goal!; Gara di nuoto; Pista di pattinaggio su ghiaccio; Al mare; Al mercato; Ai giardini pubblici; In classe; Rapina in banca; Tamponamento; Festa di compleanno; Concerto AZIONI CON LE MANI (III - IV biennio) Obbiettivo: Potenziare l impiego di tutto il corpo nelle varie immagini espressive. (Ovviamente gli oggetti non ci sono) Azioni singole o a coppia Es.: Fare il prestigiatore; Fare la calza; Cucire; Prendere una caramella da un sacchetto, scartarla e mangiarla; Sfogliare una rivista, scegliere una pagina e strapparla; Suonare un qualche strumento; Sbucciare una mela, tagliarla a spicchi e mangiarla AZIONI CON I PIEDI (III - IV biennio) Obbiettivo: Potenziare l impiego di tutto il corpo nelle varie immagini espressive. singole Azioni Es.: Provarsi le scarpe nuove; Pestare qualcosa; Aspettare qualcuno che non arriva; Saltare la corda; Giocare con la palla; Camminare in una strada affollata; Avere un sasso nella scarpa; Avere le scarpe strette, bucate o slacciate I PIEDI PROTAGONISTI (IV biennio) Obbiettivi: Acquisire una maggior consapevolezza espressiva. Occorrente: un telo alto da terra circa 60 cm. (si devono vederesolo piedi e gambe fino al ginocchio). Un faretto che illuminii 60 cm. Azioni singole o a coppia Piedi e Sentimenti - Un ragazzo alla volta dietro al telo cercherà di far indovinare ciò che provano i piedi. Per facilitare il compito, daremo a ciascun ragazzo, almeno per il primo giro, l indicazione scritta su un bigliettino. Es.: Piedi molto timidi; Piedi arrabbiati;

9 Piedi impauriti; Piedi felici; Piedi distratti; Piedi innamorati; Piedi vivaci; Piedi tristi (A questo primi esercizi potranno seguire veri e propri pezzi teatrali fatti con i piedi 32 - INDOVINA LE QUALITÀ (II - III biennio) Obbiettivi: Controllare il gesto e caratterizzare il personaggio. Azioni singole Si dovrà mimare l azione cercando di far capire la qualità. Verrà distribuito a ciascun partecipante un biglietto in cui ci sia scritto, ad es. Donna annoiata; oppure Ragazzo permaloso; Vecchio paziente; Bambino allegro; Ragazza gentile; ecc PERSONAGGI PER UNA STORIA (III biennio) Obbiettivi: Rendere differenti i personaggi a seconda delle caratteristiche che si vogliono evidenziare A piccolo gruppo Il conduttore distribuirà a ciascun partecipante un biglietto con un personaggio. Es.:Vigile urbano smemorato; Cameriere timido; Fioraio romantico; Dentista distratto. Con i personaggi dati il gruppo inventerà un azione teatrale AZIONI MIMATE (per tutti) Obbiettivi: Individuare i gesti essenziali. Ricercare l esattezza del gesto. Saper controllare il gesto e personalizzarlo. Sviluppare il senso critico e l osservazione. Acquisire una maggior consapevolezza per quanto riguarda i punti di forza e di espressione. Potenziare le capacità di comunicazione non verbale. Individuare le diverse relazioni spaziali. Estrarre i tratti essenziali di un racconto, di una storia e tradurlo in codice gestuale. Differenziare i vari personaggi a seconda delle caratteristiche che si vogliono mettere in evidenza. Associare suono/ movimento, immagine/ movimento. Trasferire messaggi visivi o stimoli sonori in situazioni da drammatizzare. Occorrente: tutto e niente, a seconda del caso Azioni singole, a coppia, a piccolo gruppo - Il conduttore distribuirà a ciascun giocatore un biglietto con scritta l azione da eseguire. Es.: Persona che s infila (o si toglie) alcuni elementi di abbigliamento; Persona che porta a spasso un cane; Persona che pesca; Persona che fa una doccia (fredda o calda); Persona che apre e chiude una porta. (Aprire e chiudere porte vere è un azione che facciamo in automatico chissà quante volte al giorno. Aprire e chiudere porte immaginarie è invece piuttosto difficile a farsi (e comico a vedersi). Si possono fare delle gran belle risate. Provar per credere!) - Il conduttore proporrà luoghi dell azione, personaggi, titoli, oggetti da usare, costumi da mettere. - Il conduttore lascerà ai giocatori libertà assoluta di scelta. - Il conduttore racconterà una breve storia che i partecipanti dovranno mimare. Le varianti (questo è il bello!) sono infinite. Buon divertimento! 9

10 Ai ragazzi piace moltissimo poter giocare in teatro con un oggetto. Tutto si presta ad essere trasformato, decontestualizzato, a diventare scena, titolo, e perchè no? in certi casi persino Primo Attore. È per questa ragione che la stanza dove si fa teatro immancabilmente si riempie di ogni sorta di trabiccoli e aggeggi vari. Qui vale l adagio Tutti (gli oggetti) sono utili, nessuno indispensabile ma anche il contrario Tutti sono indispensabili, nessuno utile davvero. Almeno a prima vista... COSA SONO I TRABICCOLI (dallo Squinternato di Teatro N 1 ) Trabiccolo, dal latino trabs trabis (trave): macchina o arnese strano, complicato o ingombrante, oppure vecchio e sgangherato. I trabiccoli si distinguono dagli aggeggi soprattutto per le dimensioni. Mentre gli aggeggi hanno dimensioni contenute, i trabiccoli occupano quasi sempre molto spazio. Possono essere fissi o smontabili. Quelli fissi sono pressoché inamovibili, data l insita natura un po traballante di tali oggetti. I trabiccoli smontabili sono invece un po più facili da trasportare, anche se di solito bisogna stare attenti a non perderne i pezzi. Bruno Paolini, che quando faceva il maestro a Scuola - Città si occupava della falegnameria e dell orto, era bravissimo a costruire trabiccoli. Una saldatura di qua, un rincalzo di là, un po di colla di sopra, una martellata di sotto, e l oggetto era pronto. Un giorno gli chiesi qualcosa su cui appendere un lenzuolo per le ombre cinesi. Disse con accento romagnolo Non ti preoccupare, ci penso io e tornò con quattro tubi di ferro che si incastrano tra loro e riescono a stare anche in piedi. Sono passati vent anni e questo trabiccolo è ancora lì, con le sue arie da oggetto vissuto ed efficiente, a far ombra, paravento, o sfondo, a seconda del caso... BIGLIETTINI I bigliettini che spesso vengono nominati in queste pagine, sono importanti quanto i trabiccoli. Ai ragazzi piace molto avere le consegne per iscritto. E per un insegnante avere i bigliettini pronti è come per un cuoco avere gli ingredienti a portata di mano. OGGETTI PER AZIONI TEATRALI 1 - IL CERCHIO E IL BASTONE (I biennio) Obbiettivi: Sviluppare la capacità d invenzione partendo dal movimento. Potenziare l impiego di tutte le parti del corpo nelle varie immagini espressive. Sviluppare la capacità di azione nello spazio in relazione a persone e oggetti. Individuare le diverse relazioni spaziali. Occorrente: un cerchio, un bastone. Il bastone può essere o di legno (un manico da scopa) o di cartone (l anima di un rotolo di carta, per esempio). Seduti, in cerchio Al centro metteremo un cerchio o un bastone invitando i bambini ad inventare un azione con l oggetto. Il cerchio può diventare un piatto, un laghetto, un isola, ecc.; il bastone una canna da pesca, un ombrello, un remo, ecc. (Azioni singole) In una seconda fase faremo usare tutti e due gli oggetti insieme per azioni un po più complesse. (Azioni a coppia) 10

11 2 - PESCI IN PADELLA (I - II biennio) Obbiettivi: Creazione di un clima ludico. Coordinare movimenti e respirazione. Occorrente: un gessetto, pesciolini di carta. A coppie Il conduttore disegna due cerchi (le padelle) per terra. Chiama due giocatori, li mette ad una certa distanza dalle padelle. La distanza non deve essere eccessiva altrimenti si va in iperventilazione. Si può stare a quattro gambe o sdraiati per terra. Ciascuno dei giocatori avrà uno o due pesciolini di carta da spingere soffiando. Non è ammesso toccare i pesci! Vince chi per primo mette i suoi pesci nella padella. (Per i vegetariani e amanti dei pesci liberi: per terra, invece che due padelle, si possono disegnare due laghetti). Dopo aver fatto il gioco, si può proporre ai bambini di trasformarsi in pesci e di nuotare per la stanza (perfetto, in sottofondo, il suono registrato dell acqua). Continuazione: Teatro nero di Praga - con colori fluorescenti si dipingono alcune sagome di pesci. Si accende la lampada di Wood e s inventano semplici azioni a due. 3 - STREGHE (I - II biennio) Obbiettivi: Creazione di un clima ludico. La strega Testabusta (II biennio) Occorrente: buste di carta. In gruppo Chi porta il sacchetto in testa è la Strega Testabusta. Gli altri camminano di qua e di là finché la strega non grida Fermi tutti! A questo punto tutti devono restare immobili. La strega prende un giocatore vicino a lei (non può che fare tre passi) Lo deve identificare passandogli una mano sul viso. Se indovina, il compagno preso diventa la Strega, se sbaglia, gli altri giocatori riprendono a camminare per la stanza finché la strega non griderà ancora Fermi tutti! Gioco della strega (I - biennio) In gruppo Occorrente: un cappello da strega, un campanellino (indispensabili!), sedie, cerchi, birilli, bottiglie di plastica, ecc. Questo gioco è un semplice percorso ma il particolare del conduttore/strega, lo ha fatto diventare il più amato e gettonato dai bambini. Tutti se lo ricordano anche nei bienni successivi. Il conduttore racconta che ci sono bambini persi nel bosco. (Immaginiamo che le bottiglie siano alberi, i cerchi sassi che servono per attraversare il fiume, ecc.) I bambini, per tornare a casa devono, uno alla volta, fare tutto il percorso. Ma il bosco è della strega, la quale sente molto bene ma non ha la vista tanto buona. Nella notte, volendo mangiare a colazione ciccia tenerella, ogni tanto si alza e va in giro a vedere se trova bambini perduti. Quando la strega si sveglia, suona il campanello che porta sempre con sé. Il bambino che si trova a percorso iniziato, quando sente suonare, deve cercare di stare il più fermo possibile, così la strega lo prende per un sasso o per un cespuglio e ritorna a letto. Ma se lo vede muovere, allora lo prende e lo porta a casa sua per cuocerlo il giorno dopo. Quando tutti i bambini avranno finito di passare per il bosco, si contano, e scoprendo che manca qualcuno, tornano indietro, rifacendo il percorso per liberare i compagni. Povera strega, in vent anni e passa che facciamo questo gioco, non è riuscita a mangiare ancora nessuno! 4 - OGGETTI Obbiettivi: Sviluppare la capacità di azione in relazione a persone e oggetti. Azioni singole, a coppie, a piccolo gruppo Vengono preparati alcuni oggetti, anche di uso comune. Nelle azioni singole i ragazzi verranno invitati ad avvicinarsi all oggetto e ad improvvisare un azione. Questo tipo di attività prevede un infinità di varianti, ad esempio l oggetto può cambiare dimensioni, divenire pesante o leggero, essere usato in contesti diversi da quelli normali (es.: un martello per mangiare la minestra, una forchetta per dirigere l orchestra).

12 5 - LEGNI IN MOVIMENTO (III biennio) Obbiettivi: consapevolezza della presenza dell altro, attenzione percettiva e concentrazione. Occorrente: un legnetto di circa un metro per ciascuna coppia (va bene un pezzo di manico di scopa), un fazzoletto per ciascun partecipante. A coppie I ragazzi di ciascuna coppia si fronteggiano, ciascuno di loro tiene il dito indice sull estremità del bastone. Si deve cercare di muoverlo senza farlo cadere. Variazioni: musica di sottofondo con cui far ballare il bastone. Possiamo, se abbiamo la lampada di Wood, dipingere il bastone con un colore fluorescente. In questo caso una coppia per volta dovrà far vedere il bastone danzare. Avremo cura di far indossare una tunica nera alla coppia di turno. (tecnica del teatro nero di Praga) 6 - LA PIUMA (II biennio) Obbiettivo: Coordinare movimento e respirazione. Occorrente: piume colorate di varia misura, musiche registrate. Azione di gruppo - I partecipanti sono sdraiati per terra, a pancia in giù, le teste al centro. In mezzo una piuma che ci si passa con un soffio. - I partecipanti cercano un posto nello spazio a disposizione. Il conduttore è sopra un panchetto. Lascia cadere la piuma dall alto. Tutti dovranno seguirla con lo sguardo fino a che si posa a terra. A questo punto dovranno imitare la caduta della piuma. 7 - NASTRI COLORATI (I biennio) Obbiettivi: Favorire la creatività e l attenzione percettiva. Occorrente: nastri di raso colorati alti circa due dita. Ciascun bambino sceglie un colore. Il conduttore lascerà che ci giochino liberamente poi inviterà a lanciare i aria tutti i nastri. Osserviamo il nastro per terra: che cosa può essere? Il conduttore inviterà a disegnare qualcosa con il nastro. Poi si andrà a guardare le opere di tutti. Se io fossi In cerchio: se io fossi un nastro, di che colore vorrei essere. (Un bambino alla volta immagina di essere un nastro caduto in terra). Utile fotografare le varie fasi dell attività. 8 - L ELASTICO (II biennio) Obbiettivi: Acquisire una maggiore consapevolezza della presenza dell altro. Favorire attenzione percettiva e concentrazione. Occorrente: un elastico alto due dita cucito in maniera da formare un grande anello. Azione di gruppo - I ragazzi, tenendolo in mano fanno un cerchio, si spostano all indietro tendendo l elastico fino a che è possibile, poi ritornano al punto di partenza. - In cerchio, questa volta con la faccia voltata verso l esterno, l elastico tenuto all altezza della vita. Facendo piccoli passi allargare il cerchio, poi girarsi. Sempre con l elastico alla vita tornare al centro. - Mani alzate, elastico all altezza della vita, faccia al centro. Allargare il cerchio (l elastico si tenderà sempre di più) finché sarà possibile. Tornare al cerchio ristretto senza far cadere l elastico! 9 - LA BACCHETTA MAGICA (I biennio) Obbiettivi: Coordinazione della motricità fina. Sviluppare la capacità di azione nello spazio. Favorire attenzione e creatività. Occorrente: fogli di carta, un po di nastro adesivo. La proposta è di costruire la bacchetta magica. Ciascun bambino ha un foglio di carta; deve, partendo da un angolo, arrivare a quello opposto. Occorre che la bacchetta sia rigida, quindi deve essere arrotolata strettamente. Facile a dirsi! Una volta che il bambino avrà, provando e riprovando, fatto la bacchetta, la farà vedere al conduttore il quale deciderà se è magica o meno. Per essere magica bisogna che dal buco non

13 si veda nulla (o quasi). Quando tutti i partecipanti avranno la propria bacchetta, si forma il cerchio magico e si cammina (musica di sottofondo). Il capo gioco ordinerà (ad esempio) Forchetta! E le bacchette si trasformeranno in forchetta e poi in ombrello, archetto di violino, mazza da golf, pennello, ecc LO SCETTRO (I biennio) Obbiettivo: Creazione di un clima ludico. Occorrente: Una corona, un pezzo di legno. In gruppo A turno si fa il re. Il re si mette a sedere e ha il bastone del comando. Gli altri partecipanti sono sparsi per la stanza. Il re dice Ordino comando e voglio che si cammini a quattro gambe, oppure saltellando, strisciando, con il pollice sul naso, con le mani dietro la schiena, a braccetto, ecc LA CORNICE (II III biennio) Obbiettivi: Potenziare la capacità di comunicazione non verbale Occorrente: una cornice (di legno, cartoncino o altro materiale) grande abbastanza perché inquadri il viso. cerchio In Ciascun partecipante pensa a un espressione da fare dentro la cornice. Alla fine del giro, si può ragionare sull importanza dell espressione facciale. Possiamo associare questo al gioco del cappuccio (n 14) in cui invece la faccia viene nascosta LA STANZA DEI RITRATTI (III biennio) Obbiettivi: Potenziare la capacità di comunicazione non verbale. Occorrente: cornici. Azione a piccolo gruppo Divisi in gruppetti di tre o quattro persone. Ciascun partecipante avrà una cornice, penserà al personaggio che vuole fare (una ragazza romantica, un generale accigliato, un anziana signora pensosa, un bambino annoiato, ecc. Un gruppo alla volta farà vedere la propria Stanza dei Ritratti NATURE MORTE (III - IV biennio) Obbiettivo:Trasferire messaggi visivi in situazioni teatrali. Occorrente immagini di Nature morte. A piccolo gruppo Il conduttore darà a ciascun gruppo una immagine e, volendo, un oggetto (es. un vaso per I girasoli di Van Gogh). I giocatori dovranno riprodurla con il proprio corpo e con gli oggetti messi a disposizione. Poi si può inventare un azione teatrale IL CAPPUCCIO (III biennio) Obbiettivi: Acquisire maggior consapevolezza espressiva. Occorrente: buste di carta, cappucci di stoffa. Azioni singole Ciascun partecipante viene invitato a esprimersi gestualmente con la faccia nascosta. Il conduttore sussurrerà all orecchio dell incappucciato una frase. Gli altri possono cercare di indovinare la frase. (Alcune frasi, esclamazioni, facilmente danno adito a fraintendimenti. Finito il gioco, si potrà riflettere sull importanza dell espressione facciale nella comunicazione). 13

14 15 - SCATOLE (per tutti) Obbiettivi:Stimolare la ricerca espressiva Occorrente: scatole, contenitori, cofanetti, di varia forma e misura. A coppie o a piccoli gruppi di 3/4 persone Il conduttore darà a ciascuna coppia un contenitore. In base alla forma, al materiale, il gruppo inventerà un azione teatrale. L indicazione è quella di osservare la forma dell oggetto IL TAPPETO VOLANTE (II biennio) Obbiettivi:Coordinare spazio e ritmo. Occorrente: fogli di giornali, registratore o strumento musicale. Azione di gruppo Il conduttore metterà fogli di giornale sparsi per terra, tanti quanti sono i giocatori. Al suono della musica i giocatori camminano, saltellano, stando attenti a non toccare i tappeti volanti. Al cessare della musica invece, saltano sul tappeto. Ad ogni giro successivo si toglie un foglio di giornale. Chi rimane senza giornale, aspetterà che ricominci il gioco GLI SPECCHIETTI (III biennio) Obbiettivo:Individuare le diverse relazioni spaziali. Occorrente: specchietti. In gruppo Ciascun ragazzo avrà il proprio specchietto. Costruiremo un percorso con materiali che possiamo avere a disposizione (sedie, birilli, cerchi, ecc.) Guardando nello specchio, fare il percorso camminando all indietro. Guardando nello specchietto messo sulla fronte, cosa si vede? Quale sensazione si prova? 18 FILI DI LANA (I biennio) Obbiettivo: Favorire la creatività individuale e di gruppo. Occorrente: Gomitoli di lana di vari colori. Macchina fotografica. (Volendo essere raffinati, metteremo un sottofondo musicale). Azioni singole e di gruppo Artisti all opera : ciascun bambino avrà a disposizione alcuni fili di lana di vari colori con cui è invitato a fare un quadro (sul pavimento). Quando tutti avranno finito, faremo un giro per ammirare le opere di tutti gli artisti. Opera collettiva : costruiremo sul pavimento, sempre con fili di lana, una grande cornice dove gli artisti comporranno un opera collettiva. Alla fine le opere torneranno a formare un gomitolo (Utile l uso della macchina fotografica peer riprendere le varie fasi) 19 - MATTONCINI (per tutti) Obbiettivi: Favorire la creatività individuale e di gruppo. Sviluppare la capacità di azione nello spazio in relazione a persone e oggetti. Azioni singole, a piccolo gruppo Quelli usati nel nostro laboratorio, non sono veri e propri mattoncini ma una specie di bastoncini. Quando gli operai mettono un pavimento in cotto, tolgono questi bastoncini, che uniscono le varie mattonelle, e ne fanno un mucchio che poi butteranno via. Per reperirli, bisogna cercare in prossimità di lavori di ripavimentazione, non li troverete in nessun elenco di materiali per la scuola. Grazie ad anni di ricerca, a Scuola - Città siamo ben forniti di tale prezioso materiale Ecco a titolo esemplificativo alcune attività: Le costruzioni (I Biennio)

15 I bambini sono in cerchio. Fuori dal cerchio il mucchio di mattoncini. Un ragazzo alla volta viene invitato a prendere 3 o 4 mattoncini e a metterli come vuole davanti a sé. Quando è finito il giro ciascuno dice che cosa ha costruito. Trasformazione (dal II biennio in poi) I ragazzi sono in cerchio. Fuori dal cerchio il mucchio di mattoncini. Il primo costruttore viene invitato a prendere una decina di mattoncini e a costruire un opera al centro del cerchio. Il ragazzo successivo avrà la possibilità di variare l opera spostando tre mattoncini, così di seguito fino a che tutti abbiano modificato l opera. Architettando A piccoli gruppi (III - IV biennio) Ciascun gruppo avrà a disposizione lo stesso numero di mattoncini. Il committente (in questo caso è l insegnante) indicherà che cosa costruire (ad esempio un teatro!) I gruppi si metteranno al lavoro e, in un tempo stabilito in partenza, costruiranno la pianta di un teatro. Alla fine i gruppi spiegheranno la propria opera. Sfruttando la proprio costruzione o quella degli altri, si elaborerà un azione teatrale PALLONCINI (I -II biennio) Obbiettivi:Sviluppare la capacità d invenzione partendo dal movimento. Favorire la creatività individuale e di gruppo. Occorrente: palloncini. Azione singola, a coppie, in gruppo - Ciascun partecipante mima il gonfiaggio di un palloncino. Il palloncino diventa sempre più grande, poi si sgonfia. - A coppie: uno è il palloncino, l altro lo gonfia, poi prenderà uno spillo (immaginario) e lo bucherà. Scambio dei ruoli. - In cerchio: un bambino è il palloncino e viene passato delicatamente dall uno all altro compagno. - Ciascun partecipante sceglierà un palloncino (questa volta vero), lo gonfierà e ci giocherà liberamente. - In cerchio. Ci passeremo un palloncino senza farlo cadere in terra TRAVESTIMENTI (per tutti) Mettersi nei panni di un altro, non è questo, forse, il Teatro? Per una rappresentazione è importante scegliere i costumi adatti. Per le azioni teatrali invece, basta avere a disposizione una serie di elementi facilmente trasformabili. Orpelli, chincaglierie, pezzi di stoffa colorata, sciarpe, cappelli sono molto richiesti. Proviamo a mettere a disposizione una cesta piena di questi elementi. Nessuno dei bambini, ragazzi o adulti che fanno teatro si negherà il piacere di mettersi addosso qualcosa per diventare Qualcuno. E quando si è Qualcuno, si può fare di tutto! 22 - I CAPPELLI (III - IV biennio) Obbiettivo: Favorire la creatività individuale e di gruppo. Occorrente: cappelli. Più strani sono, meglio è. coppie A Ogni coppia immagina un dialogo tra due persone sedute. All inizio di ciascuna scena, il conduttore metterà in testa ai due un cappello. Nessuno vede il proprio cappello ma solo quello dell altro 23 - CACCIA AL CAPPELLO (IV biennio) Obbiettivo: Favorire l attenzione percettiva e la concentrazione. A gruppi di tre. I partecipanti, indossando cappelli a falde (non vanno bene baschi e berrettini perché difficili da togliere) Vengono assegnati ai giocatori ruoli prestabiliti (es. nuclei familiari). Durante la scena, ciascun giocatore dovrà cercare di prendere i cappelli degli altri e metterseli tutti in testa. Il giocatore dovrà però mantenere l azione il più naturale possibile e, soprattutto, continuare la conversazione. Vince chi riesce a mettersi tutti e tre i cappelli in testa. 15

16 Il giocatore rimasto senza cappello resterà muto oppure dovrà trovare una giustificazione per uscire di scena LE MASCHERE (per tutti) Obbiettivi: Coordinazione della motricità fine Le maschere possono essere costruite con i più vari materiali. Con i bambini più piccoli sono ottime quelle fatte con i sacchetti di carta. Le maschere di cartapesta su forme di plastica (facilmente reperibili nel periodo di Carnevale) si possono fare a tutte le età ma hanno bisogno di una lavorazione più lunga. Per le fasi della realizzazione delle maschere di carta colla vedi Gli squinternati di teatro N BURATTINI, MARIONETTE, SAGOME E PUPAZZI (per tutti) Obbiettivi: Coordinazione della motricità fine. Si chiama di figura o d'animazione tutto quel teatro che si avvale di oggetti e figure che si animano diventando personaggi. In questa ottica si possono prendere oggetti che normalmente vengono usati per altri scopi (dalle forchette ai ventagli, dalle scarpe alle scope), oppure costruirli con i più svariati materiali: cartapesta, gommaspugna, lana, legno, sughero, carta, stoffa, polistirolo, ecc TEATRO DI VERDURA (I biennio) (da non confondersi con il Teatro Di Verzura, che è una vera e propria architettura vegetale, in auge nel '600 e nel '700, con tanto di quinte, palco, platea e gradinate formati e delimitati da piante) Obbiettivo: Lavorare sui cinque sensi. Favorire la creatività. Occorrente: verdura, frutta, stecchi per spiedini, un tavolo e una tovaglia per le rappresentazioni. In questo caso i burattini sono costruiti con frutta o verdura. Una volta costruiti si fanno piccole azioni e poi si mangiano! 27 - IL PARACADUTE (II- III biennio) Il paracadute è un simpaticissimo oggetto che oltre alla funzione per cui viene costruito, può servire ad altri scopi (per raccogliere le olive, costruire un planetario, giocare in palestra). Anche in teatro si può usare come elemento scenografico (ci si fanno delle ottime tempeste di shakesperiana memoria). - I ragazzi sono in cerchio, tengono il bordo del paracadute in maniera da farlo gonfiare, il conduttore chiamerà tre o quattro ragazzi e consegnerà loro un biglietto con scritto cosa devono fare. I ragazzi velocemente si accorderanno fra loro e entreranno sotto il paracadute. Al Via! sarà tirato su il paracadute e i ragazzi al centro si metteranno in posa, immobili fino a che il paracadute scenderà sopra di loro. Gli altri dovranno indovinare. Cosa ci può essere scritto nei biglietti: Bambini che giocano (a palla, ad acchiappino, al salto alla corda, al tiro alla fune); Turisti che fotografano o che ammirano opere d arte; Persone che remano, che nuotano, che sciano. Dopo le prime esperienze i ragazzi faranno benissimo a meno delle indicazioni. 28 IL SACCO (III - IV biennio) Obbiettivo: Favorire la creatività individuale e di gruppo. Occorrente: un sacco, oggetti di uso comune. Azione singola Nel luogo deputato all azione una sedia vuota e un sacco. I partecipanti a turno vanno a sedersi sulla sedia e tirano fuori un oggetto. Cominciano a raccontare la storia dell oggetto. Es. Questo pettine era di una grande attrice che una volta 16

17 29 - IL GIOCO DELLE VALIGE (II - III - IV biennio) Obbiettivo: creazione di un clima ludico. Occorrente: abiti (meglio se vecchi, così nessuno piangerà al primo strappo), due valige. Se non avessimo a portata di mano due valige, andranno bene anche due borse capienti. Se non avessimo neanche quelle, potremo usare due sacchetti. A coppie Si scelgono due viaggiatori, uno da una parte e uno da un altra. Ciascun viaggiatore sarà munito di una valigia con dentro alcuni capi di vestiario. I due viaggiatori dovranno ovviamente, avere lo stesso numero di capi. Si darà il via al gioco. I due viaggiatori dovranno aprire la valigia e mettersi addosso, in maniera corretta, tutti i vestiti che hanno dentro la valigia. Il capo gioco ogni tanto griderà Cambio! I due viaggiatori dovranno prendere i propri stracci e valige e scambiarsi di posto. Vince chi si veste per primo GIOCO DELLA CIOCCOLATA (III - IV biennio) Obbiettivo: creazione di un clima ludico. Occorrente: qualche capo di vestiario (ad esempio un cappello una sottana, una giacca) una sedia un tavolino, un piatto, forchetta e coltello, una tavoletta di cioccolata divisa a quadratini, un cerchio formato da un cartoncino rosso ed un cartoncino verde attaccati insieme. In gruppo I partecipanti sono in cerchio. In mezzo al cerchio ci sarà il tavolino apparecchiato e una sedia. Appoggiati alla sedia metteremo gli abiti da indossare. Decideremo se il cerchio verde e rosso dovrà andare in senso orario o in senso antiorario. Sceglieremo un bambino del cerchio che inizi il gioco. Al Via! il bambino scelto butterà in aria il cerchio. Se questo cade dalla parte rossa, il bambino che siede accanto può correre a prenderlo, si rimette a sedere e lo lancia a sua volta in aria. Se il cerchio cade dalle parte verde, il bambino che l ha tirato si precipita a vestirsi. Quando ha indossato tutti gli abiti che sono nella sedia, si può mettere a sedere e cercare di tagliare un quadratino di cioccolata per mangiarselo. Vietatissimo toccarlo con le mani. Sembrerebbe facile, se non fosse che nel contempo il gioco va avanti, vale a dire che gli altri continuano a lanciare il cerchio in aria. Al momento che il cerchio cade dalla parte verde, il bambino che l ha lanciato prende subito il posto di quello al centro. Il capogioco deve stare sempre molto attento perché c è sempre chi, veloce come un fulmine, ruba la cioccolata. Questo gioco piace moltissimo (anche la cioccolata!) 31 - COMBATTIMENTO DEI GALLI (II biennio) Obbiettivo: creazione di un clima ludico. Occorrente: due fazzoletti. In cerchio All interno del cerchio ci sono i due galli, cioè due bambini che hanno un fazzoletto appeso dietro alla cintura (la coda del gallo). Il gioco consiste nel togliere la coda all altro gallo cercando di non farsi togliere la propria. Si dovrebbe saltellare stando accovacciati. Se la cosa risulta troppo faticosa, si può anche stare in piedi. L importante è usare una sola mano. L altra verrà tenuta sul fianco. Non ci si deve mai strattonare o spingere ma solo tirar via il fazzoletto. (Premio per i galli: una bella manciata di pop-corn, tanto per rimanere in tema) INVITO A PALAZZO (II biennio) Obbiettivo. creazione di un clima ludico. Occorrente: abiti vecchi, collane, cinture, cappelli, una corona da re, due fazzoletti. Due ragazzi vengono bendati e messi di fronte al mucchio di vestiti e orpelli vari. Gli altri ragazzi si mettono in cerchio intorno. Uno di loro farà il re o la regina, si metterà la corona in testa e farà iniziare il gioco. I due bendati dovranno cercare di vestirsi. Ad un certo punto il re (o regina) griderà Udienza! A quel punto i due infagottati, si toglieranno la benda e si presenteranno al cospetto di sua Maestà. Vince e diventa re o regina chi avrà più indumenti e accessori messi in maniera corretta. Anche i grandi si divertono a fare questo gioco

18 33 - LA PRINCIPESSA E IL DRAGO (I - II biennio) Obbiettivo: creazione di un clima ludico Occorrente: cinque fazzoletti, una sedia, due corone (facoltative ma molto apprezzate). Si racconta la storia: "Un Drago ha rapito una bellissima Principessa e la tiene legata nella sua grotta" Legheremo infatti una Principessa, mani e piedi, ad una seggiola con quattro fazzoletti. Stiamo attenti a non fare nodi troppo stretti altrimenti nessun principe riuscirà a liberare la prigioniera. "Il Drago ci sente benissimo ma non ci vede"... Infatti benderemo il ragazzo che farà il drago con un fazzoletto. Starà a quattro zampe, sempre intorno alla Principessa, tastando i nodi di tanto in tanto. "Un Principe arriverà da molto lontano. Silenzioso e attento a non farsi toccare dal drago, cercherà di sciogliere la Principessa. Se per disgrazia verrà toccato dal drago, diventerà di pietra ed allora arriverà un altro principe". In genere viene deciso che siano due o tre i principi che provano a liberare la Principessa. Se nessuno di loro ci riesce, ha vinto il Drago. Alla fine del gioco ricordiamoci di sciogliere comunque la Principessa. ESPRESSIONE VERBALE Obbiettivo:Esplorazione dei suoni 1 SUONI (II - III - IV biennio) In cerchio A ciascun partecipante verrà dato un biglietto, quando arriverà il suo turno, dovrà cercare di riprodurre il suono usando solo la voce. Esempio di cosa ci può essere scritto nel biglietto: Una porta che cigola; Passi lenti; Passi veloci; Piatti che cadono; Un clacson; Un sasso che cade nell acqua; Il treno; Una macchina da corsa; La lavatrice; L aereo; Un martello pneumatico; Uno schiaffo; La pioggia; L uragano; Il ruscello; Il vento; Le onde del mare; Il crepitio del fuoco; Il tuono; ecc. Abbaiare; Muggire; Grugnire; Barrire; Gracidare; Cinguettare; ecc. 2 - LEGO, SLEGO (II - III biennio) Obbiettivi: Stimolare attenzione e concentrazione Occorrente: Un cuscino In cerchio Ci si passa un oggetto (va benissimo un piccolo cuscino) Chi ha il cuscino in mano dice una parola, poi passerà l oggetto. il secondo dovrà dire una parola legata alla prima (es: mare/pesci). E così via. Al secondo giro, invece, le parole dovranno essere slegate. Se c è un associazione i partecipanti gridano Cuscino!. Chi ha sbagliato dovrà rispondere Sulla testa! Si batterà il cuscino in testa e via, si ricomincia. 3 - ASCOLTA LA STORIA (III biennio) Obbiettivo: Sfruttare il potenziale espressivo della voce Occorrente: un siparietto o una tenda. A piccoli gruppi A ciascun gruppo viene data una storia (possibilmente una fiaba conosciuta) Dietro il siparietto dovrà raccontare la storia solo con i suoni vocali. Il pubblico dovrà ascoltare la storia e alla fine indovinare di che si tratta. Facilissimo fraintendere! 18

19 4 - COME VA A FINIRE? (IV biennio) Gioco di improvvisazione narrativa In cerchio Viene data l indicazione di un genere (ad esempio, un giallo, una fiaba, ecc.) Il conduttore indicherà la persona che inizierà la storia. Poi, di seguito, la storia verrà sviluppata dagli altri componenti del cerchio. Con un cenno della mano il conduttore indicherà quando chi racconta deve interrompersi per lasciare la parola all altro. 5 - LA LETTERA (III - IV biennio) Gioco di improvvisazione narrativa A coppie La coppia deve scrivere una lettera (una parola a testa) utilizzando un solo foglio ed una sola penna. Il gioco va eseguito in silenzio. Al termine si leggono in maniera espressiva le lettere scritte. 6 - CORO (per tutti) Obbiettivo: Conoscere e praticare il coro parlato In gruppo Il conduttore propone la vocale da usare. Le mani chiuse indicano il silenzio, l alzarsi ed abbassarsi delle mani indica il volume della vocalizzazione (mani abbassate volume appena percettibile, mani alzate volume elevato). Si cambia vocale e, volendo, maestro di coro. 7 - LE CARTE IN TAVOLA (III - IV biennio) Obbiettivo: Acquisire la capacità di lettura di messaggi visivi traducendoli in situazioni da drammatizzare In gruppo L animatore incolla su dei cartoncini immagini ritagliate da giornali, riviste, vecchi libri. Un partecipante sceglie una carta e, stimolato dalla figura, comincia a raccontare una storia. Il compagno, dopo aver pescato una seconda carta, continua a raccontare, collegandosi a quello che è stato detto prima. 8 - I RITRATTI (III - IV biennio) Obiettivo: Acquisire la capacità di lettura di messaggi visivi traducendoli in situazioni da drammatizzare Azioni singole, a piccoli gruppi Ad ogni partecipante viene consegnato un ritratto (foto, riproduzioni di famosi ritratti) I giocatori dovranno immaginarsi il carattere della persona ritratta. Dovranno inoltre farla parlare (che tipo di voce le posso attribuire? Che cosa posso farle dire?) I ritratti raccontano una storia : si riuniscono tre o quattro ritratti e si inventa una storia da drammatizzare. 9 - LA FATTORIA (I biennio) Obbiettivo: Esplorazione dei suoni In gruppo Il conduttore chiamerà un partecipante alla volta e farà vedere un biglietto con su scritto un animale da cortile (meglio se la scritta è correlata da un immagine dell animale, così possono giocare anche bambini che non sanno leggere!) Ci saranno almeno due animali uguali. Al via tutti i bambini cominceranno a camminare e a muoversi come quell animale e facendo il verso. (Il conduttore si accerterà all inizio del gioco che i bambini conoscano il verso da fare). Gli animali simili si troveranno e si metteranno insieme. Il gioco può finire con una breve azione fatta da ciascun gruppo di animali.

20 10 - STRANI ANIMALI (I - II biennio) Obbiettivo: Consapevolezza corporea. Cogliere la funzione significante del tono della voce. In gruppo Il gruppo si muove liberamente nello spazio a disposizione. Il conduttore inviterà i partecipanti a trasformarsi in strani animali, ciascuno con un proprio verso e una particolare camminata. Gli strani animali vengono invitati a interagire. Alla fine si può improvvisare una fiera, stabilendo i ruoli e le azioni LA PATATA BOLLENTE (per tutti) Obbiettivo: Creazione di un clima ludico. Occorrente: Una palla di gomma. In cerchio I bambini sono seduti in cerchio, si passano una palla velocemente, senza farla cascare. recitando questa filastrocca: C era una volta un frate che cuoceva le patate Nella cucina del convento,una sera che c era vento Proprio lì s addormentò e la barba si bruciò! Il bambino che quando è finita la filastrocca si trova la palla in mano, rimane scottato e la butta verso l alto con rapidità gridando Brucia! Se i ragazzi che fanno questo gioco sono più grandi, invece della filastrocca, possono avere un registratore con musica. Quando l animatore del gioco ferma la musica, chi rimane con la palla in mano esce momentaneamente dal gioco SALUTI (II - III biennio) Obbiettivo:Sfruttare il potenziale espressivo della voce A coppie I partecipanti sono divisi in coppie. Il conduttore suggerisce a bassa voce a una coppia per volta una maniera di salutarsi (es. fratelli gelosi, amici che non si vedono da un sacco di tempo, vicini di casa che non si sopportano, un divo del cinema e un suo estimatore, un allievo e un professore, ecc.) Gli spettatori cercano di indovinare personaggi e qualità TRIBÙ (III biennio) Obbiettivo: Sfruttare il potenziale espressivo della voce A gruppi Ogni gruppo è una tribù. Ciascuna persona stabilirà il proprio ruolo all interno della tribù, ciascuna tribù inventerà un linguaggio. Si dovrà mettere in scena un momento particolare della vita della tribù. Dopo che le scene sono state eseguite, si potrà improvvisare un incontro di tutte le tribù (come farsi capire?). Il gioco può finire con una gran festa finale. (In questo caso procurarsi strumenti a percussione) VIAGGIATORI (III -IV biennio) Obbiettivi: Conoscere e usare creativamente le caratteristiche espressive dei suoni orali. gruppi A piccoli Immaginiamo di essere nello scompartimento di un treno, in un aereo, in autobus. I componenti del gruppo scelgono il ruolo (bigliettaio, hostess, viaggiatore). Si improvvisa un azione. Ad un certo punto entra in scena un personaggio che parla una lingua sconosciuta 15 - PRIMA, DURANTE E DOPO (III biennio) A coppie o a piccoli gruppi (Si può dare il tempo ai giocatori di provare per 5/10 minuti oppure la scena può essere improvvisata).

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