Introduzione di Maria Amata Garito
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- Luisa Costantini
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1 i-xxiv.xp :30 Pagina XIII di Maria Amata Garito Il Contesto Le mille opportunità che la rete offre tracciano un contesto in cui locale e globale si intrecciano continuamente dando vita a svariate e articolate realtà virtuali, realtà fatte di connessioni telematiche e costituite da utenti che interagiscono tra loro, nonostante siano geograficamente lontani. Nascono e si sviluppano, in rete, vere e proprie dinamiche sociali, alla stregua di quelle che caratterizzano la socializzazione in un contesto reale. Oggi nuovi media intervengono a modificare il nostro modo di comunicare, di conoscere e svolgere attività. Facciamo parte di una civiltà digitale il cui obiettivo primario sta nel creare tutti i presupposti per fare sì che questo mondo possa interagire con quello della tradizionale vita quotidiana. Quella che agli inizi della storia della comunicazione era la cultura dell orecchio e del ritmo e condivideva ogni esperienza negli spazi pubblici dei teatri e delle piazze, con l avvento della scrittura è diventata la cultura dell occhio e ha lasciato al libro il primato della comunicazione della conoscenza. Con l ingresso del cyberspazio, lo scenario cambia totalmente: alla realtà fisica si sovrappone quella virtuale, che si presenta completamente rivoluzionaria; gli stessi concetti di spazio e tempo si dilatano fino a creare contesti virtuali deterritorializzati e atemporali. La vita degli individui, in contesti telematici, viene regolata da nuove regole, da nuovi codici che danno il via a nuove forme di socializzazione, di espressione individuale e di comunicazione... Gli orizzonti comunicativi si ampliano al di là di ogni limite temporale, la velocità telematica infrange il muro di mattoni per arrivare a innalzare un muro di bit e hardware, tenuti in stretto contatto da un groviglio di fili e di connessioni telematiche che influenzano i nostri processi cognitivi. Il tema legato al rapporto tra strumenti di comunicazione delle conoscenze e artefatti cognitivi è legato alla storia della comunicazione: la scrittura, la stampa e l elettricità prima, e oggi la telematica, hanno apportato di volta in volta importanti cambiamenti nella strutturazione dell attività cognitiva umana.
2 i-xxiv.xp :30 Pagina XIV XIV Internet ha realmente cambiato il concetto di media e di comunicazione: non è un canale passivo di ricezione, ma è lo strumento che più si adatta a interagire con le persone e con il mondo. Gli effetti sono visibili in molti campi dell attività umana, e tra questi anche nei processi di insegnamento e apprendimento e nei modelli di socializzazione, due processi fondamentali nella vita degli individui. Oggi Internet consente di creare un sistema di organizzazione e comunicazione della conoscenza centrato sul processo di interattività, processo che fino a pochi anni fa era possibile raggiungere solo in contesti formativi tradizionali dove la compresenza di studenti e docenti era al centro di ogni intervento formativo. Le potenzialità tecnologiche consentono di avere in rete un vero e proprio ambiente di apprendimento multimediale e di porre fine all emissione a senso unico del sapere per aprire una nuova linea di comunicazione a distanza che permette allo studente di accedere a conoscenze dinamiche che egli stesso può arricchire e rendere disponibili per gli altri. Ma questi processi richiedono solide basi teoriche che garantiscono la libertà di insegnamento e lo sviluppo di processi critici di apprendimento in rete, in cui il paradigma del saper fare si lega al saper essere. In questo contesto è importante notare che i risultati di molti studi e ricerche evidenziano aspetti critici della prima fase dell uso di una tecnologia come Internet nei percorsi di insegnamento e apprendimento. Molti fallimenti dei sistemi di e-learning sono dovuti a modelli di piattaforma rigidi, strutturati concettualmente e legati al comportamentismo di matrice skinneriana e a una impostazione di origine militare. Queste teorie non partono dall idea di sviluppare processi critici nell apprendimento, né si pongono il problema che gli utenti di Internet provengono da diverse parti del mondo e sono quindi utenti difficilmente identificabili e diversi per cultura, società, convinzione politica, religione, classe, età. L accesso alla conoscenza su Internet è globale, ma la produzione dei contenuti e dei servizi a essi collegati avviene in locale. Si produce in locale ma si distribuisce immediatamente a livello globale. Questa presa di coscienza di un mondo che guarda, utilizza, sceglie, giudica, interagisce, modifica i suoi comportamenti nell interazione con un software che è stato creato a livello locale, ma che viene utilizzato in contesti non definibili, non fa parte della coscienza collettiva dei produttori di software. L uso della rete è collettivo, come suggerisce P. Levy, ed è connettivo, come suggerisce D. de Kerckhove. Ma la rete non ha ancora trovato le sue regole e i suoi simboli realmente universali, è uno spazio sconfinato che vive nel caos dei comportamenti dei singoli in cui il rispetto degli altri risiede nella volontà di ognuno. Internet ha prodotto la più grande rivoluzione dell accesso al sapere di tutti i tempi, soltanto pochi anni fa era impensabile delegare i compiti di una scuola o di una università a un processo ingegneristico di elaborazione del sapere, così come nessuno avrebbe mai potuto pensare di vedere sullo schermo del compu-
3 i-xxiv.xp :30 Pagina XV Maria Amata Garito XV ter spazi virtuali con funzioni specifiche legate alle università reali. Biblioteche, laboratori, videoteche, piazze di discussione attivabili tramite forum e chat, aule virtuali per attività interattive sono spazi virtuali in cui studenti e docenti svolgono i loro rispettivi compiti. Per secoli questi compiti sono stati svolti in spazi fisici concepiti e organizzati in tutto il mondo in maniera identica. Nelle aule di insegnamento, infatti, in tutte le scuole e le università del mondo vi sono sempre una cattedra dove si posiziona il maestro e i banchi destinati agli allievi. Oggi questi spazi nascono dalla creatività dei singoli, che molto facilmente possono immettere informazioni, idee, simboli, interfacce, creare siti che parlano di pace o di guerra, che incitano all amore o alla violenza, che insegnano la cultura dei popoli o a costruire le armi, a prepararsi le proprie droghe, a imporre le violenze delle parole e del comportamento. Gli spazi della rete sono ancora caratterizzati per il loro caos, il loro disordine, per la mancanza di senso estetico o, per citare J. Perriault, per la mancanza di eleganza. Questa mancanza di eleganza delle piattaforme che contengono l informazione su Internet non è indolore per i processi cognitivi delle giovani generazioni e per lo sviluppo del loro senso estetico. È certamente cresciuta la consapevolezza che Internet può modificare l organizzazione mentale dell utente, influenzare profondamente le modalità di svolgere le proprie attività, influenzare le relazioni sociali e quindi il proprio modo di vivere. In questo contesto in cui comportamenti etici del mondo reale non sono facilmente trasferibili in quello virtuale, è necessario identificare nuove regole etiche e nuovi linguaggi e modelli sui quali basare la costruzione della società virtuale, è indispensabile sviluppare nuove scuole di pensiero, far nascere La Nuova Atene. È necessario costruire nuove basi teoriche per realizzare processi di insegnamento-apprendimento in rete in grado di sviluppare processi cognitivi e nuove basi teoriche legate all organizzazione dello spazio virtuale di Internet. Gli spazi virtuali di Internet hanno bisogno di essere disegnati e organizzati urbanisticamente ed esteticamente, gli architetti della rete devono ancora trovare stili, linguaggi e simboli universali. Abbiamo bisogno di un nuovo Ippodamo da Mileto, l architetto greco del sesto secolo a. C. che fu il primo a introdurre ordine e regolarità nella progettazione delle città, a dotarle di strade e simboli che, ancora oggi, hanno significati universali. I nuovi architetti della rete, i Web Designer, devono creare i nuovi stili di rappresentazione del reale nel virtuale, devono riportare l eleganza nello schermo. La paura di trovarmi, invecchiando, in un mondo con persone sempre meno eleganti e sempre meno competenti ha sviluppato in me l interesse a realizzare progetti di ricerca sperimentali, che hanno come obiettivi principali: 1. individuare e sviluppare teorie legate agli aspetti psicopedagogici e rivolti
4 i-xxiv.xp :30 Pagina XVI XVI a realizzare ambienti di insegnamento e apprendimento a distanza su Internet via satellite aperti e flessibili, multimediali e multiculturali, cooperativi e collaborativi atti a sviluppare processi cognitivi e memorie a lungo termine; 2. individuare e sviluppare linguaggi e stili che consentono la progettazione estetica e funzionale degli ambienti di apprendimento su Internet, che non solo permettano una facile Usability, ma sviluppino anche il gusto estetico e il senso del bello. La ricerca Il progetto HAMLET (Hypermedia Academic Multicultural Learning Technology) si è posto come obiettivo l integrazione delle opportunità didattico-pedagogiche offerte da diversi media in un unico media: il computer collegato a Internet. L idea pedagogica alla base è stata quella di sviluppare nuovi rapporti di comunicazione tra studenti e docenti, anche e soprattutto a distanza, di promuovere il passaggio da una comunicazione unidirezionale, tipica dei primi modelli di insegnamento a distanza, a una comunicazione bidirezionale in tempo reale, di porre fine all emissione a senso unico del sapere per aprire una nuova linea di comunicazione che consente agli studenti di accedere a un sistema di conoscenze dinamico. La realizzazione di questa idea è stata resa possibile grazie alla creazione e all uso di una piattaforma didattica basata sull utilizzo di Internet via satellite. L impiego del satellite ha permesso di superare ogni difficoltà legata ai collegamenti terrestri. Per realizzare tale progetto, sono state coinvolte diverse realtà a livello accademico, aziendale e industriale. Il progetto HAMLET (Hypermedia Academic Multicultural Learning Technology) 1 è stato finanziato dall Agenzia Spaziale Europea (ESA); il Network per L Università Ovunque - NETTUNO ha coordinato tutte le attività di progetto, comprese la sperimentazione e la valutazione dei risultati. Alenia Spazio ha sviluppato gli aspetti tecnologici legati a Internet via satellite, quindi la piattaforma satellitare interattiva SkyPlexNet, che consente un _ 1 Il gruppo di lavoro è costituito da: Prof. Maria Amata Garito (Coordinatrice Scientifica), Dra. Elena Natali e Dr. Michalakis Pilavakis, del NETTUNO (Network per l Univeristà Ovunque) e Università di Roma La Sapienza ; Prof. Giovanni Anceschi, docente dell Università IUAV di Venezia; Prof. Paolo Massimo Buscema e Dr. Guido Maurelli del Semeion (Centro di Ricerca in Scienze della Comunicazione); Prof. Daniele Marini dell Università degli Studi di Milano, e Massimo Botta, dottore di ricerca del Politecnico di Milano. Gli Associati del progetto sono il Consorzio NETTUNO Network per l Università Ovunque, Alenia Spazio S.p.A. (Francesco Rispoli) e ITS S.p.A. (Alfredo Troiano).
5 i-xxiv.xp :30 Pagina XVII Maria Amata Garito XVII accesso indipendente e distribuito alle risorse del satellite, e l attuazione di processi formativi interattivi in tempo reale e a basso costo. ITS (Information Technology Services) si è resa responsabile della progettazione e dello sviluppo del software della piattaforma didattica. Il Centro Ricerche di Scienze della Comunicazione Semeion, specializzato nella ricerca sulle teorie della mente, ha sviluppato il modello di Rete Neurale Artificiale applicata nei due ambienti di apprendimento più caratterizzanti dell intero progetto: il Portale Orientativo (l ambiente che indirizza lo studente alla scelta del proprio percorso didattico e valuta in itinere la prestazione dello studente) e la Biblioteca Intelligente (un Sistema Intelligente di Bibliografie IBS, dove tutti i materiali didattici vengono metadatati e inseriti in un database che consente un interrogazione legata a specifiche richieste dell utente). Gli attori coinvolti sono stati il Centro Servizi HAMLET e il Centro Nazionale NETTUNO, dalla cui sede sono state effettuate le trasmissioni via satellite dei materiali didattici e sono stati attuati i processi interattivi di insegnamento e apprendimento con docenti e studenti, nelle sedi dove sono state installate le piattaforme di ricezione, qui di seguito indicate: - Università di Roma La Sapienza Facoltà di Ingegneria Polo Tecnologico; - Università di Roma La Sapienza Facoltà di Psicologia Polo Tecnologico; - Università di Milano Bicocca Facoltà di Sociologia Polo Tecnologico; - Università di Venezia IUAV Facoltà di Design e Arti; - NETTUNO Centro Nazionale di Roma. Per lo sviluppo del progetto HAMLET si sono costituiti due gruppi di lavoro: il primo, caratterizzato da competenze ingegneristiche e tecnologiche e da competenze legate alle neuroscienze, alle teorie psicopedagogiche cognitive e connessioniste e alle teorie dei diversi codici linguistici, ha avuto il compito di sviluppare la parte ingegneristica e metodologica dell ambiente di insegnamento e apprendimento su Internet. L altro gruppo è stato indirizzato a sviluppare i contenuti del corso a distanza di HAMLET. I contenuti del corso sono legati alle competenze professionali di un Web Designer; in particolare i diversi interventi presentano teorie e stili comunicativi da adottare nella progettazione e nella realizzazione di interfacce cognitive per gli ambienti di insegnamento e apprendimento. Questo testo nasce dalle videolezioni create per il corso di Web Design nell ambito del progetto Nettuno, qui riproposte, con i dovuti adattamenti, in forma cartacea. Nel primo capitolo vengono presentati i risultati del lavoro di ricerca legato agli aspetti psicopedagogici, metodologici e ingegneristici per creare ambienti di apprendimento su Internet via satellite. Vengono inoltre spiegate le teorie di
6 i-xxiv.xp :30 Pagina XVIII XVIII base su cui si appoggia il sistema di insegnamento e apprendimento sviluppato con il progetto HAMLET. Negli altri capitoli, nei quali sono raccolti gli interventi relativi al web design, vengono descritti gli stili e i linguaggi da adottare per progettare e realizzare interfacce cognitive, entrando nello specifico dei diversi ambienti che compongono il sistema per presentare teorie e funzioni degli stessi. La costruzione di questi ambienti presenta diverse problematiche a livello teorico, così riassumibili: - Interazione fra le tecnologie e le attività. Molte delle tecnologie telematiche e multimediali adottate nelle varie modalità di apprendimento sono estremamente recenti, e le teorie che spiegano le interazioni fra specifico medium e attività sono ancora in via di sviluppo. Il problema si espande ulteriormente, se si osserva il ritmo incalzante di innovazione nel campo tecnologico e le ulteriori applicazioni. - Modello Utente. Nel contesto della società cognitiva caratterizzata da Internet come strumento principale di attivazione dei processi di insegnamento e apprendimento, tutte le persone possono accedere ai sistemi di formazione su Internet. Il pubblico di Internet è troppo vasto ed eterogeneo per poter essere standardizzato, quindi risulta molto difficile basare i modelli di didattica in rete su una determinazione precisa e aprioristica dell utente-studente. Gli utenti possono provenire da qualunque parte del mondo, avere background ed esigenze formative e culturali estremamente differenti. Questa varietà rende assai difficile costruire un modello unitario di utente in grado di adattarsi a tutti coloro che vogliono usufruire della formazione, quindi diventa necessario costruire ambienti flessibili e facilmente adattabili alle esigenze dei singoli. La ricerca di questo nuovo dominio di conoscenza è squisitamente interdisciplinare: la psicologia si intreccia con la pedagogia, con la sociologia, con l ingegneria, con la linguistica, con le scienze della comunicazione, con l estetica. Pertanto la strutturazione dell ambiente di apprendimento a distanza del progetto HAMLET si basa su precisi fondamenti teorici legati alle: - evoluzioni tecnologiche; - interazioni fra artefatti e processi cognitivi; - teorie dell apprendimento collaborative, cognitiviste e connessioniste; - teorie dei meccanismi di socializzazione. Le teorie sono state applicate a contesti specifici e hanno consentito di realizzare un ambiente di apprendimento capace di sviluppare processi cognitivi e abilità professionali, di integrare teoria e pratica, di sviluppare in un processo
7 i-xxiv.xp :30 Pagina XIX Maria Amata Garito XIX collaborativo la cocostruzione di conoscenza. I risultati di HAMLET hanno dimostrato che nuove tecnologie offrono una varietà di strumenti e meccanismi tale da permettere la realizzazione di ambienti formativi profondamente diversi da quelli tradizionali. Esse hanno consentito il superamento dell approccio comportamentista all apprendimento a favore di quello cognitivista e costruttivista. Si è riusciti a costruire un processo di apprendimento attivo, costruttivo, situazionale e orientato verso obiettivi, dove lo studente è al centro del processo, il protagonista, l architetto che partecipa attivamente all elaborazione del sapere. Il modello psicopedagogico adottato si è basato su processi interattivi e collaborativi e sul superamento dei vincoli fisici e temporali imposti dal processo formativo. Le potenzialità di una tecnologia ancora non completamente esplorata hanno stimolato nel gruppo di lavoro una nuova creatività e un impegno propulsivo a sperimentare costantemente, con un processo di prova ed errore, linguaggi e metodologie di volta in volta differenti. I linguaggi multimediali adottati hanno determinato l intreccio tra diverse componenti del processo di apprendimento: la componente analitica e oggettivante della stampa, la componente immersiva dell immagine visiva, la componente interattiva e operativizzante dei laboratori virtuali, la componente collaborativa della comunicazione in rete. Quest ultimo aspetto segna la rottura più importante rispetto al passato. Si è potuto constatare, infatti, che non è più la sola scrittura a garantire e quindi governare il territorio della metacognizione; altre prospettive vanno via via affermandosi, come quella di una metacognizione di tipo immersivo e reticolare o quella di una metacognizione di tipo pragmatico, all interno della quale la possibilità di manipolare non soltanto segni di scrittura ma anche dati sonori e visivi arricchisce la comunicazione del sapere e le sue diverse modalità di apprendimento. Nel progetto HAMLET si è riusciti a comunicare e organizzare la conoscenza in rete applicando diverse teorie e modelli di comunicazione del sapere: Portale Orientativo, Videolezioni Digitalizzate, Biblioteche Multimediali, Laboratori Virtuali, Forum, Chat anche audio e video, Videoconferenze; ciascuno di questi elementi porta allo sviluppo di diverse tipologie di apprendimento. Con il Portale Orientativo, ogni volta che lo studente entra nel sistema può prendere visione delle attività svolte e del livello di competenza raggiunto. Il Portale Orientativo evidenzia la diagnosi degli errori commessi e lo sviluppo delle conoscenze acquisite e sulla base dei risultati indirizza lo studente ad accedere al livello delle sue capacità cognitive. Questa funzione di indirizzo è risultata molto utile agli studenti che hanno sperimentato il sistema, perché spesso gli studenti a distanza, se non seguiti,
8 i-xxiv.xp :30 Pagina XX XX accedono a contenuti difficili per il loro livello di conoscenze, e quando trovano difficoltà cognitive spesso si autocolpevolizzano e attivano meccanismi di disistima, di delusione e quindi di abbandono dell attività. L abbandono dell attività, però, non è sempre legato al livello di comprensione dello studente, ma soprattutto al livello di difficoltà dei contenuti. Uno strumento come il Portale Orientativo assicura l utente-studente e l incoraggia nel proseguire il processo di apprendimento e superare gli insuccessi. Con la Videolezione, i libri e testi a essa collegati, si sviluppa un apprendimento simbolico-ricostruttivo; con il Laboratorio Virtuale l apprendimento è percettivo-motorio del tipo learning by doing : con la guida di un sistema di tutoring socratico lo studente viene orientato ad acquisire competenze pratiche mediante un processo di prova ed errore; con i Forum, le Chat e le Videoconferenze si realizzano processi di apprendimento collaborativo. Al centro dell ambiente di HAMLET vi è lo studente, che sviluppa conoscenza attraverso processi di autoapprendimento e di interazione diretta con il suo tutor telematico. Il tutor assume il ruolo del mastro di bottega, sostenendo le attività dell allievo e accompagnandolo a raggiungere abilità pratiche e a sviluppare conoscenze teoriche, aiutandolo a costruire l impalcatura della conoscenza e attivando un processo confrontabile a quello delle impalcature dei lavori in corso (il cosiddetto scaffolding): man mano che l edificio si va costruendo, l impalcatura viene tolta, fino a sparire completamente. Gli studenti, con questo modello, vengono incoraggiati e sostenuti nel processo di apprendimento dal tutor telematico, che utilizza da una parte le metodologie di interazione socratica e dall altra le metodologie del maestro di bottega che trasferisce al suo apprendista tutte le proprie conoscenze. Nel Ciberspazio didattico lo studente partecipa attivamente al processo di apprendimento, diventa cocostruttore di nuova conoscenza e protagonista attivo del processo. Il modello proposto da HAMLET consente di integrare simultaneamente ogni singola modalità di apprendimento con le altre e favorisce il trasferimento di saperi attraverso diverse modalità: - dal semplice al complesso (videolezione e biblioteca intelligente); - dalla teoria alla proiezione applicativa ( learning by doing nel laboratorio virtuale); - dalle esercitazioni guidate alla ricerca nel World Wide Web (Internet); - dallo studio individuale al dialogo interattivo tra docenti e studenti. Con HAMLET si concretizza un sistema di insegnamento e apprendimento attraverso Internet via satellite che consente:
9 i-xxiv.xp :30 Pagina XXI Maria Amata Garito XXI - l indipendenza dal tempo; - l accesso 24 ore su 24; - ciascuno può prendersi il tempo che desidera; - l indipendenza dallo spazio; - la condivisione degli interessi, non condivisione della località. Ne scaturisce un nuovo modello pedagogico che porta cambiamenti significativi nei ruoli e nelle funzioni: - dalla centralità del docente alla centralità dello studente; - dalla trasmissione della conoscenza alla costruzione della conoscenza; - da un apprendimento passivo e competitivo a un apprendimento attivo e collaborativo; - da una valutazione conclusiva a una valutazione in itinere, contestualizzata e vissuta come strumento di autoanalisi; - da una comunità di apprendimento chiusa a una comunità di apprendimento aperta. Nelle videolezioni prima, e ora in questo manuale, sono gli esperti di design e di web design e gli psicologi cognitivi a fare da protagonisti, coordinati da un esperto come il prof. Giovanni Anceschi, che ha sempre saputo coniugare il Design con l Arte e l Arte con la Tecnologia. Si è creato un gruppo di lavoro, composto da esperti che hanno sviluppato contenuti didattici rivolti a far capire le funzioni e i compiti di un web designer, il quale deve progettare interfacce utili a facilitare i compiti specifici che docenti e allievi devono svolgere per insegnare e apprendere in rete. Gli esperti hanno evidenziato il ruolo che le interfacce devono assumere nelle applicazioni didattiche. Le interfacce non sono distaccate dall oggetto che devono rappresentare, ma costituiscono la parte integrante delle sue funzionalità e influiscono sull apprendimento. L interfaccia può facilitare il processo di apprendimento attraverso una pluralità di meccanismi: può prefigurare e suggerire la struttura del sapere in territori ancora sconosciuti per l utente-studente, può modellare e facilitare il processo di risoluzione dei problemi, può usare accuratamente il movimento e l animazione per rappresentare cambiamenti di stato, può in sostanza facilitare il compito al neofita. L interfaccia di un ambiente didattico interattivo non viene considerata indipendente dai contenuti, ma è un elemento centrale della progettazione didattica e ne ricalca struttura, processi e priorità. Purtroppo mancano le competenze specifiche e quindi le professionalità in grado di creare interfacce cognitive che aiutano a potenziare il processo di insegnamento e apprendimento su Internet. Questa motivazione ha spinto a sviluppare per il corso di HAMLET argomenti capaci di trasmettere competenze spe-
10 i-xxiv.xp :30 Pagina XXII XXII cifiche su web design e processi cognitivi. Le persone e le competenze che il prof. Anceschi è riuscito a mettere insieme fanno sì che il valore di questo lavoro vada al di là degli obiettivi che mi ero posta quando ho iniziato a sviluppare questo progetto di ricerca. I contenuti sono ricchi di stimoli e di interpretazioni nuove e le specificità delle competenze dei diversi autori fanno individuare la necessità di sviluppare questi settori di ricerca, perché mai come in questo periodo abbiamo bisogno che gli esperti sostenitori delle nuove teorie sull estetica legata al design degli oggetti reali ripropongano questi modelli in veste diversa anche nel mondo virtuale di Internet, dove i giovani passano gran parte del loro tempo. I nuovi architetti del web dovrebbero impegnarsi, insieme ai nuovi urbanisti, a definire esteticamente e funzionalmente gli spazi della rete, dove si connettono e interagiscono le menti di diverse parti del mondo. È certamente una grande sfida, perché si devono individuare nuovi simboli di comunicazione universale e quindi elaborare nuove idee sui concetti di bello e di funzionalità, che siano accettabili e condivisibili da tutte le culture del mondo. È una sfida che si deve affrontare se si vuole utilizzare un mezzo di comunicazione globale come Internet e credo che questo libro riesca veramente non solo a proporre nuove conoscenze, ma anche a stimolare il desiderio di approfondire per creare le competenze dei nuovi architetti e dei nuovi urbanisti della rete.
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