I Business Game: tecnologie per la simulazione e fondamenti del gioco al servizio della formazione manageriale.

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1 I Business Game: tecnologie per la simulazione e fondamenti del gioco al servizio della formazione manageriale. We should investigate the causes of all celestial and nonperceptible phenomena by making a comparison of these with the various ways in which an analogous phenomenon takes place in our own experience,, (Epicurus, Letter to Herodotus) Abstract Il mondo della didattica e della formazione superiori ci pone oggi davanti ad una sfida: stimolare gli studenti, incentivarli alla formazione attiva. I Business Games sono una potenziale risposta alle nuove esigenze formative. Forti di metodologie con più di 50 anni di storia, hanno oggi la possibilità integrarsi a tecnologie informatiche sempre più evolute: le simulazioni diventano veloci; gli scenari di sfondo ai giochi diventano più complessi e vicini alla realtà. Il mondo della formazione ha la possibilità di utilizzare uno strumento potente e al contempo divertente, capace di rispondere alla sfida. Il paper presenta una definizione di Business Game e riporta i principali vantaggi dell utilizzo di Games discussi in letteratura. Viene descritta l esperienza Business Game: crea la tua impresa, nei tratti caratteristici principali, riportando i primi risultati. Infine, nelle conclusioni, vengono elaborate alcune riflessioni e suggeriti spunti per la ricerca futura. Par 1 Introduzione È una delle nuove sfide che la didattica degli ultimi anni ci pone davanti: trovare nuovi metodi d insegnamento che stimolino gli studenti, che siano in grado di attrarre la loro attenzione e di coinvolgerli appieno nel processo di apprendimento. Che si tratti di uno studente ad un passo dal mondo del lavoro, piuttosto che di un manager in carriera, non tocca il cuore della questione: i mercati di oggi si muovono velocemente e sono in continua evoluzione. Le aziende devono, di conseguenza, adattarsi e adeguarsi ai cambiamenti, per restare competitive. Questo richiede un costante aggiornamento di competenze delle risorse umane, le quali, però, non hanno più la possibilità di lasciare il posto di lavoro per seguire lunghi (e spesso tediosi) corsi di formazione. La conoscenza deve essere acquisita in tempi rapidi, e altrettanto rapidamente deve essere interiorizzata, per divenire competenza.

2 2 L evoluzione delle nuove tecnologie ha contribuito, negli ultimi anni, a sviluppare modelli di formazione che rispondessero all esigenza di non spostare risorse dal posto di lavoro, per periodi prolungati. Sono svariati i casi di formazione efficace in modalità e-learning. Tuttavia, l e-learning stesso ha, oggi, l opportunità di essere rivitalizzato. Non è più sufficiente rendere virtuali contenuti e ambiente di apprendimento. Molti ricercatori di ambito e-learning seguono questa linea di pensiero, notando le difficoltà che esistono nel motivare gli studenti a interagire attivamente con gli strumenti tecnologici convenzionali di condivisione della conoscenza. I tentativi di soluzione sono tanti e diversi: si legge in letteratura di ricercatori che modellano e personalizzano la loro metodologia, con l aiuto di software che catturano le preferenze degli utenti (Karger, Olmedilla, Abel, Herder, Siberski, 2008), o che prevedono l umore dei loro utenti al momento della compilazione dei test di valutazione (Moridis, Economides, 2009). Sono tutte soluzioni che hanno in comune lo scopo di offrire un servizio formativo più personalizzato, dunque motivante. I digital educational games si presentano come soluzione innovativa: un nuovo modo per aumentare la motivazione e la partecipazione attiva ai processi di apprendimento (Ravenscroft e McAlister, 2005). Nello specifico del campo della business education, i Business Games fondono tecnologie per la simulazione e fondamenti del gioco, al servizio della formazione manageriale/imprenditoriale. In questo paper, verrà dapprima definito il termine Business Game e ne verranno illustrati i punti di forza. Si passerà poi a presentare il caso Business Game: crea la tua impresa, riportando i primi risultati. Da ultimo, si faranno alcune riflessioni, formulando alcune ipotesi di domande di ricerca per studi futuri. I Business Games Che cos è un Business Game? La storia dei Business Game ha inizio negli anni 50. I game venivano utilizzati nei corsi di formazione manageriale/imprenditoriale all interno delle business school, per stimolare il pensiero strategico, in contesti di learning by doing (Bruner, 1961). Risale al 1956 il primo game supportato da calcolatore, Top Management Decision Simulation, promosso dall AMA American Management Association (Wolfe, 1993). Grazie al progresso della tecnologia informatica, unita all avvento del WWW, i business games hanno avuto occasione di rinnovarsi, evolversi e diffondersi.

3 3 Di seguito viene data una definizione di Business Game, assumendo di non considerare tutte le tipologie di Game che non sono supportate da tecnologia informatica. Serious Games Digital Game Based Learning Business Games Fig. 1: I Business Games come sottoinsieme di Serious Games. Come si evince dalla Figura 2, i Business Games fanno parte di una ben più ampia categoria, etichettata col nome di Serious Games. La letteratura, di quest ultima, fornisce molte definizioni, a seconda del contesto in cui il Serious Game è calato. La maggior parte dei ricercatori è, comunque, concorde nel definirli come giochi (digitali) a scopi che vanno oltre l intrattenimento (Susi, Johannesson, Backlund, 2007). Affinando il criterio di ricerca, prima di giungere alla categoria dei Business Games, si incontra quella dei Digital Game Based Learning (DGBL). Con le parole di Prensky (2003), i DGBL sono Serious Games che trattano applicazioni con specifici obiettivi di apprendimento. All interno della categoria DGBL, troviamo i Business Games. La letteratura non fa riferimento ad un unica definizione, proprio in quanto la storia dei Games è lunga e ricca di cambiamenti. In un paper recente, Lewis e Maylor (2006) hanno presentato, in modo molto efficace, l evoluzione cronologica della definizione dei termini game e simulation. Si è scelto di utilizzare Greenlaw, Herron e Rawdon (1962), che all interno di un contesto educativo superiore, definiscono: Business Simulation or Game is a sequential decision-making exercise structured around a model of a business operation, in which participants assume the role of managing the simulated operation. Perché giocare con un Business Game? Come anticipato nell introduzione del paper, i Business Game sono una risposta alla contemporanea necessità di trovare nuovi strumenti che stimolino gli studenti e li motivino a partecipare attivamente ai processi di apprendimento. Ma questa ragione va di pari passo con una forte critica che la letteratura muove nei confronti del mondo della formazione manageriale.

4 4 Come discusso da Aram and Noble (1999) e Gosling e Mintzberg (2006), l istruzione corrente non sta adeguatamente preparando gli studenti ad affrontare e capire a fondo le ambiguità e le incertezza con cui avranno a che fare nella vita lavorativa. Questo perché il corso di studi che li prepara è basato su modelli, deterministici o probabilistici, adatti a dominare realtà stabili ed in equilibrio. L imprevisto non è considerato. La formazione manageriale tende a focalizzarsi su insegnamenti teorici ma, non sull applicazione di quella teoria alla pratica (Salas, Wildman, Piccolo, 2009). Non da meno, il fatto che gli studenti imparano a conoscere e gestire le diverse componenti di un azienda, come fossero compartimenti stagni. Vi è una mancanza di percezione dell interazione e dell integrazione tra le diverse funzioni (marketing, finanza, gestioni risorse umane, produzione, ). Walker e Black (2000), analizzando facoltà e business schools, rilevano un eccessiva linearità nell educazione alla gestione del business, a scapito di un approccio sistemico. Simulare un business, attraverso un gioco, si presenta come la giusta soluzione. Un Business Game può permettere di raggiungere tre obiettivi precisi: La consapevolezza del ruolo chiave del tempo nelle decisioni di business (Thavikulwat, 2004): nella realtà il tempo è una variabile cruciale. I processi si susseguono cronologicamente, altresì i rapporti causa-effetto dei flussi di decisioni interne ed esterne (rapporti con clienti, fornitori, competitor). La consapevolezza dell esistenza di scenari differenti: la simulazione permette di visualizzare l evoluzione della storia di un azienda, attraverso tutte le fasi del suo ciclo di vita. Il giocatore diviene consapevole del processo di costruzione della conoscenza, attraverso il susseguirsi delle sue decisioni. Vi è l immediata percezione che decisioni differenti portano a scenari differenti. La consapevolezza delle complessità della realtà aziendale: la simulazione passo a passo permette al giocatore di capire, o almeno intuire, le relazioni che sussistono tra le diverse variabili. Più il gioco progredisce, più il giocatore comprende che l azienda è un sistema complesso: ciascuna funzione deve mantenere un equilibrio sano con se stessa e rispetto a tutte le altre funzioni (Goold e Campbell, 1998) (Aram & Noble, 1999). L esperienza Business Game: crea la tua impresa Da tre anni a questa parte, l Università Carlo Cattaneo promuove un metodo di didattica alternativa, organizzando il concorso Business Game: crea la tua impresa. L iniziativa è rivolta agli studenti del IV e V anno delle scuole superiori italiane, in collaborazione con L ufficio Regionale Scolastico delle Lombardia e con il Ministero dell Istruzione Università e Ricerca. All interno del paragrafo verranno presentati i tratti generali del Business Game, le modalità di organizzazione delle giocate e gli obiettivi didattici prefissati.

5 5 Inoltre, verrà sinteticamente illustrata l architettura del sistema, riportando delle considerazioni in merito ad una scelta fondamentale fatta in fase di progettazione del gioco. Infine, si farà una prima analisi dei risultati dell esperienza. Le principali caratteristiche di Business Game: crea la tua impresa Il Game consiste in una simulazione di competizione a squadre, in cui ogni squadra è una componente (un azienda manifatturiera) di un dato mercato. La competizione è di tipo indiretto e si gioca sulla scarsità del mercato a monte (materia prima fornita) e del mercato a valle (vendita di prodotti finiti ai clienti). Tutte le squadre partecipano al gioco con pari dotazioni iniziali. L obiettivo del Game è massimizzare il valore dell impresa, valutato con una opportuna funzione che considera margine operativo, politiche di assunzione, tasso di crescita degli investimenti e risultati finanziari. Il gioco è organizzato in turni (un turno equivale ad un mese di attività). La durata di ciascun turno è decisa dagli amministratori, in base alle fasi del gioco: Nel corso di ogni turno, ciascuna squadra: osserva e analizza la sua situazione attuale e la situazione del mercato, specificata quantitativamente da un insieme di variabili di stato. Le variabili di stato hanno memoria del loro valore precedente e variano in base alle decisioni prese nel turno; prende decisioni di tipo operativo e strategico, assegnando valori quantitativi a un insieme di variabili di input ; queste decisioni, in concorrenza con quelle prese dalle altre squadre e mediate da un insieme di parametri di controllo (propri del modello di simulazione), determinano la nuova situazione dell azienda e del mercato (che corrisponderà a quella iniziale del turno successivo). L unica variabile di stato visibile a tutte le squadre è il valore dell impresa, che viene fornito sotto forma di classifica, alla fine di ogni turno di gioco. Ciascuna squadra ha così modo di conoscere la propria posizione all interno del mercato. Obiettivi didattici Il Game è stato progettato e realizzato con l obiettivo di dare l opportunità ai giocatori di: apprendere e applicare alcuni principi generali di funzionamento delle imprese, attraverso una metodologia di tipo learning by doing ;

6 6 applicare la capacità di analisi critica a proposito di un problema di media complessità, in logica sia deduttiva (valutazione dei dati a disposizione) sia ipotetico-induttiva (decisione a partire dai dati a disposizione e dall obiettivo da conseguire); applicare la capacità di collaborazione in un gruppo (Vygotsky, 1978) che opera sulla base di un obiettivo comune da conseguire: collaborazione all interno di un contesto competitivo (Kirriemur e McFarlane, 2003). L architettura del sistema e le scelte in fase di progettazione Il sistema è costituito da cinque componenti fondamentali. Lo schema riportato in Figura 2, facilita la comprensione dell architettura. STGraphWeb STGraph utente browser Internet sito web sistema forum modello web/application server Fig. 2: L architettura del sistema. dati utenti database management system Nello specifico, le componenti sono: 1. STGraph: è un sistema software open source. Si tratta di un simulatore di sistemi dinamici, che si serve dell approccio variabili di stato alla Teoria dei Sistemi, nel caso sincrono a tempo discreto (Mari, 2007). Con STgraph è stato realizzato il modello di mercato del Game. 2. STGraphWeb: è il sistema software che permette alle squadre di interagire via web con STGraph. 3. Database Management System: è il database che gestisce tutti i tipi di dati relativi alle squadre. 4. Il sito web: tramite l interfaccia web, permette alle squadre di accedere al simulatore (modello realizzato in STGraph). 5. Il forum: è lo strumento a supporto del sistema e permette alle squadre di interagire con i gestori del gioco, durante le giocate. È molto importante sottolineare la scelta fatta dai realizzatori del Game, in merito alle decisioni di investimenti in potenza di calcolo vs grafica. Business Game: crea la tua impresa, è un gioco che utilizza un simulatore molto potente, a supporto di un modello di mercato che riproduce con alta precisione la realtà. Fat-

7 7 to cento il bilanciamento tra le variabili potenza di calcolo e grafica, il peso dato all investimento in quest ultima si stima intorno a dieci. Gli utenti giocano inserendo numeri in apposite caselle sulla pagina profilo utente del sito web (come esempio, si riporta in Figura 3 l interfaccia della pagina profilo utente e in Figura 4 lo schema delle variabili decisionali). Si tratta di un prodotto molto distante da altri esempi di Business Game, quale potrebbe essere Innov8 di IBM, un simulatore per l apprendimento di concetti di Business Process Management, che si presenta con le vesti di un vero e proprio videogioco 3D. Questa scelta, come si leggerà nel paragrafo Primi risultati, non è andata a scapito del successo dell esperienza. Fig. 3: Screenshot della pagina profilo utente.

8 8 Fig. 4: Lo schema delle variabili decisionali. Primi risultati L esperienza di Business Game: crea la tua impresa è stata definita di successo, sia da parte dei promotori della competizione, sia da parte degli utenti. In via del tutto preliminare, non disponendo ancora di un analisi completa di tutti i dati a disposizione, in questo paper si è deciso di definire il successo dell iniziativa Business Game: crea la tua impresa in base al tasso di reiscrizione all edizione successiva delle scuole. Più è alto il tasso, maggiore si può definire il successo dell esperienza (Tabella 1). Tabella 1. I numeri della competizione e i tassi di reiscrizione. Edizione Numero di scuole Numero di squadre Tasso di reiscrizione % % In Tabella 1 sono riportati i dati relativi al numero delle scuole iscritte e al numero delle squadre. Si precisa che ciascuna scuola ha partecipato con un numero di squadre che va da 1 a 13. Conclusioni: riflessioni e spunti per la ricerca futura Analizzando la letteratura, si respirano toni di entusiasmo nei confronti dell utilizzo dei Business Games in processi formativi (Lainema, Makkonen, 2003). Per la maggior parte dei casi, si legge di esperienze di successo. Va però notato che l entusiasmo generale nei confronti dell utilizzo di giochi ai fini formativi, va oltre l obiettivo didattico. Infatti, i ricercatori che si limitano ad analizzare l efficacia di un Business Game come strumento formativo, comparandolo all uso di altri strumenti, non trovano differenze rilevanti. È il caso, ad esempio, dell esperienza di Sindre, Natvig e Jahre (2009): leggendo i risultati della loro ricerca, si evince che chi apprende con modalità di learning by doing, apprende meglio di chi impara solo leggendo. In questa ricerca, però, i gruppi sperimentali di learning by doing erano due: uno con a disposizione un business game, l altro con a disposizione esercizi carta e penna. I tre ricercatori sono arrivati a concludere che chi apprende giocando, non ottiene migliori risultati di chi apprende facendo con metodi tradizionali.

9 9 Tuttavia, in letteratura si sostiene sovente che gli studenti tendono a reagire più positivamente a metodi formativi basati sulla simulazione, rispetto ad altri (Slotte and Herbert, 2007). Dunque, col supporto della letteratura e delle riflessioni sull esperienza Business Game: crea la tua impresa e sui primi risultati del progetto, ci si è resi conto che le domande da formulare devono essere ben più complesse. Non ci si può limitare a misurare l efficacia della formazione semplicemente discriminando gli strumenti (innovativo o tradizionale) o il contesto (gioco o formazione). Appare evidente che la positività della nostra esperienza, in termini di motivazione a e valore aggiunto, non nasce semplicemente perché ci si trova in un contesto ludico, ma bensì perché il gioco è integrato in un processo educativo, che si avvale di determinate tecnologie. Il focus delle domande di ricerca non si dovrebbe concentrare solo sul Che cosa contribuisce a creare un buon Business Game?, ma anche e soprattutto sul Perché piace giocare con un Business Game? Dunque, diviene interessante chiedersi Quali sono i tratti distintivi di un Business Game che portano un utente a preferirlo ad un altro strumento per l apprendimento? ; più nello specifico: Quali punti di forza la componente IT di un Business Game porta al processo educativo? e Che peso hanno, rispettivamente, le componenti gioco e IT nella facilitazione all apprendimento? Spostando il focus sugli utenti, ha molta rilevanza notare che, proposto a un pubblico di ragazzi con età compresa tra i 17 e i 20 anni, il gioco ha riscontrato alti livelli di entusiasmo e partecipazione, pur non rispondendo minimamente ai canoni grafici ed interattivi di un videogame, a cui gli adolescenti sono avvezzi. È interessante chiedersi se il Game avrebbe lo stesso riscontro, qualora fosse proposto ad un altro tipo di utenti, quale, ad esempio, un gruppo di manager, all interno di un MBA. Da questa riflessione, ci si chiede quale sia effettivamente il peso delle componenti a contorno del cuore del game, come può essere una buona veste grafica. La domanda potrebbe essere qual è il bilanciamento efficace delle componenti potenza di calcolo e grafica nella realizzazione di un Business Game? ; in che modo varia il bilanciamento in relazione alle organizzazioni utenti del Business Game?. References Aram, E. & Noble, D. (1999) Educating prospective managers in the complexity of organizational life, Management learning, 30(3), Bruner, J. S. (1961) The act of discovery, Harvard Educational Review, 31 (1): Cunliffe, A.L. (2008) Orientations to Social Constructionism: Relationally Responsive Social Constructionism and its Implications for Knowledge and Learning, Management Learning, 39 (2): Garris, R., Ahlers, R., Driskell, J.E., (2002) Games, Motivation and Learning: A Research and Practice Model, Simulation & Gaming, 33, 4, Goold, M., Campbell A. (1998), Deperately seeking synergies, Harvard Business Review, Sep- Oct; 76 (5):130-43, 188.

10 10 Gosling, J., Mintzberg, H. (2006) Management Education as if Both Matter, Management Learning, 37 (4): Greenlaw, P.S., Herron, L.W. and Rawdon, R.H. (1962) Business Simulation in Industrial and University Education, Prentice-Hall, NY. Grisham, L., Smith, D. (2009) Distance Learning Game Application, Proceeding of the 2009 Americas Conference on Information Systems (AMCIS), paper 452. Gupta, S., Bostrom, R. P. (2009) Technology-Mediated Learning: A Comprehensive Theoretical Model, Journal of the Association for Information Systems, Vol. 10: Iss. 9, Article 1. Karger, P., Olmedilla, D., Abel, F., Herder, E., Siberski, W. (2008) What do you prefer? Using preferences to enhance learning technology, IEEE transactions on learning technologies, 1, 1, Kirriemur, J. & McFarlane, A. (2003) Literature Review in Games and Learning, NESTA Futurelab Series, Report 8. Bristol: NESTA Futurelab. Lainema, T., Makkonen, P., (2003) Applying constructivist approach to educational business games: case REALGAME, Simulation & Gaming, 34, 1, Lewis, M.A. and Maylor, H.R., (2006), Game playing and operations management education, International Journal of Production Economics, Vol. 105, pp Mari, L., (2007) An introduction to STGraph, Moridis, C. N., Economides, A. A. (2009) Mood recognition durign online self-assessment tests, IEEE transactions on learning technologies, 2, 1, Prensky, M., (2003), Digital Game-based learning, Computers in entertainment, Vol.1, Issue 1. Ravenscroft, A., MacAlister, S. (2005) Dialogue Games and e-learning: The Interloc Approach, Proceeding of the 2005 conference on Towards Sustainable and Scalable Educational Innovations Informed by the Learning Sciences: Sharing Good Practices of Research, Experimentation and Innovation, Salas, E., Wildman, J.L., Piccolo, R.F. (2009) Using Simulation-Based Training to Enhance Management Education, Academy of Management Learning and Education, Vol. 8, No. 4, Slotte, V., Herbert, A. (2007) Engaging workers in simulation-based e-learning. Journal of Workplace Learning, 20 (3): Susi, T., Johannesson, M., Backlund, P. (2007) Serious Games an overview, Technical report, University of Skovde - Sweden. Thavikulwat, P., The Architecture of Computerized Business Gaming Simulations (2004) Simulation & Gaming, Vol. 35, Issue 2. Vygotsky, L. (1978) Mind in society, Cambridge: Harvard University Press. Walker, K. B. & Black, E. L. (2000) Reengineering the undergraduate business core curriculum: aligning business school with business for improved performance, Business Process Management Journal, 6(3), Wolfe, J. (1993) A History of Business Teaching Games in English-Speaking and Post-Socialist Countries: The Origination and Diffusion of a Management Education and Development Technology, Simulation & Gaming, Vol. 24, No. 4,

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