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1 Formulario di verifica finaledel percorso progettuale Denominazione Impresa:GameOvers.p.a Sede giuridica dell impresa:duan Street 8, New York Amministratore Delegato:Alessia Laface Il tuo ruolo: Direttore di: GameOvers.p.a, impresa dedita alla produzione di videogiochi. Altre risorse umane impegnate: Figura professionale coinvolta Attività svolta Interna all Impresa Esterna Responsabile Affari Generali Manager delle Risorse Umane Manager Finanziario Gestisce le comunicazioni in collaborazione con i membri del gruppo. Registra formalmente alcuni documenti, Aggiorna il Registro dei Certificati Azionari. Gestisce le riunioni provvedendo alla stesura delle notifiche, dell ordine del giorno e del verbale. Assicura il rispetto dello statuto societario. Archivia tutti i documenti. Seleziona ed assicura la formazione delle risorse umane. Coordina le relazioni industriali. Motiva il personale ad assegnare premi. Riconosce e valorizza le capacità individuali. Compila i moduli relativi al personale. Gestisce i procedimenti disciplinari. Registra la presenza degli impiegati e il numero delle ore di lavoro. Prepara il piano finanziario sulla distribuzione dei profitti. Controlla i progressi e assicura la distribuzione degli utili. Si accorda sui prezzi e ottimizza il margine dei profitti. Registra tutte le transazioni finanziarie. Prevede il flusso di cassa e gestisce i controlli di cassa e di credito. Effettua pagamenti, compresi i salari e le commissioni. Prepara il conto profitti e perdite, il bilancio e la relazione di liquidazione. Si coordina con il Responsabile Affari Generali per il controllo delle emissioni delle azioni. Controlla i movimenti bancari. 1

2 Manager di Produzione Marketing Manager Manager delle Vendite Manager Comunicazione & IT (Information Technology) Contribuisce allo sviluppo del prodotto. Persegue il miglioramento del sistema produttivo, il mantenimento della qualità e la riduzione dei costi. Adegua la produzione alla domanda e fa fronte a richieste improvvise. Consiglia sulla determinazione dei costi stimati. Acquista materie prime. Fa l inventario dei materiali, dei prodotti in lavorazione e quelli ultimati. Gestisce e controlla la sicurezza dei lavoratori. Provvede alla manutenzione di apparecchiature e strumenti. Conduce ricerche di mercato e indagini sui consumi. Identifica buoni mercati e definisce le caratteristiche dei prodotti richiesti. Concorda le valutazioni dei costi dei prodotti, fa aumentare i profitti decidendo con gli altri la strategia dal prezzo. Decide con il Manager delle Vendite la strategia per entrare nel mercato, per pubblicizzare il prodotto e per renderlo accessibile. Promuove il prodotto. Definisce, valuta e aggiorna le strategie di marketing e concorda le previsioni di vendita. Monitora la soddisfazione del cliente. e aggiorna le strategie di marketing e concorda Approfondisce la conoscenza dei clienti e della concorrenza. Monitora la soddisfazione del cliente. Identifica il valore aggiunto offerto al cliente e partecipa nella determinazione dei prezzi. Da indicazioni sulle attività promozionali e sui materiali da utilizzare per rispettare i piani di vendita. Addestra, controlla e motiva il personale addetto alle vendite. Controlla le scorte ricevute dal settore Produzione. Controlla i crediti e gli incassi. Valuta il tipo di tecnologie necessarie all impresa GameOver s.p.a. Valuta le capacità di utilizzo delle ICT da parte del gruppo e provvede alla formazione del personale. Collabora con il Marketing Manager per creare il sito web dell impresa GameOver s.p.a. e il materiale pubblicitario. Collabora con l Amministratore Delegato per organizzare eventuali comunicazione istituzionali. 2

3 Descrizione sintetica dell iniziativa: L impresa NewYorkese GameOver s.p.a, nata nel 2009, produce videogiochi e accessori per console e Pc di elevata qualità, destinati a un pubblico esigente, completamente innovativi e competitivi nel rapporto qualità prezzo. La filosofia di espansione punta sulla continua ricerca, sull innovazione tecnologica e sulla qualità dei prodotti-giochi. I prodotti nascono da una originale sinergia tra il team che compone l impresa e le tecnologie più avanzate. I mercati di riferimento sono: il settore dell automatico da intrattenimento (sale giochi, bar, luna park, ecc) e il settore privato (famiglie) fa sì che GameOver s.p.a riversi all interno di ognuno i benefici delle esperienze maturate nell altro. Inoltredal Novembre 2010 sono attive sia in Italia che a Moscadiverse filiali della suddetta impresa. Analisi dei fabbisogni territoriali: Il motivo per cui il nostro team si è buttato a capofitto in questa avventura è che i videogiochi sono diventati molto più ricchi (magari non di creatività e di idee, ma certamente di quantità di elementi), ci sono tantissime possibilità in più, ognuna delle quali si traduce in una competenza professionale necessaria in più e soldi in più da spendere o tempo in più da investire. Ma oltre la capacità tecnica-creativa, è necessaria una solida formazione commerciale/amministrativa e un'altrettanto solida base finanziaria/industriale. Questo rende le cose piuttosto difficili, specialmente a New York dove il mercato interno si è abbastanza sviluppato ma è dominato dai grandi titoli. A nostro avviso, una possibilità certamente impegnativa ma seria è quella di creare un'azienda di sviluppo, che sia in grado di finanziare almeno parte della sua prima produzione video ludica (senza la quale nessuno, dico nessuno al mondo ti presterà mai attenzione), facendo di essa un prodotto commercializzabile a livello internazionale, ovviamente senza cercare di competere con i "grandi", che dispongono di risorse e mezzi davvero inarrivabili. Ma realizzando comunque qualcosa di "professionale" (creativamente, tecnicamente, commercialmente) che possa avvicinarsi agli standard qualitativi del pubblico internazionale. E già questa è un'impresa che richiede persone che lavorano, che devono essere pagate, un'amministrazione che funziona, un ufficio, dei macchinari, acquisti eccetera. E soldi che quindi devono essere investiti. Infine una volta realizzato il proprio prodotto (demo o beta che sia) cercare un publisher all'estero, frequentando le varie fiere di settore, avviando contatti diretti ecc. Nel caso invece ci fosse anche una volontà commerciale precisa da parte di un grosso produttore e distributore estero di prodotti simili ai videogiochi (per quanto riguarda la merceologia), invece tutto potrebbe essere diverso. 3

4 Descrizione dell idea: Il videogioco è uno strumento prezioso ed efficace per divulgare contenuti. Il nostro obiettivo è quello di creare videogiochi che soddisfino un po tutti i giocatori grandi, piccoli, passivi o attivi, riflessivi o istintivi, cercando sempre di fare del nostro meglio sotto ogni aspetto: grafico, audio, di concept iniziale, di giocabilità e trovare il giusto modello economico per la vendita dei videogiochi. Bene, detto questo vi presentiamo i principali gruppi nei quali si possono dividere i videogiochi che vi offriamo: simulativ o arcade. Un gioco simulativo è un gioco basato sulla simulazione delle regole del mondo reale, chi opta per programma di gioco orientato su questo genere sa che il giocatore vuole investire anche ore del proprio tempo giocando a qualcosa di inedito e molto difficile. Un gioco di guida con la reale rappresentazione della fisica, oppure un gioco di guerra dove con un solo colpo la partita finisce, sono ottimi esempi. Il gioco arcade invece ne è l'esatto opposto. Chi sceglie un gioco arcade non ha voglia di cimentarsi nell'apprendimento delle meccaniche di un gioco troppo complicato, ed il suo unico desiderio è avviare il gioco e divertirsi all'istante, evitando se possibile di leggere il manuale. I generi che offriamo sono: Avventura (Adventure) Avventura testuale (Textualadventure) Avventura grafica (Graphicaladventureo Punta e clicca) Avventura a diapositive (Slide-show adventure o Punta e clicca in prima persona, avventure in stile Myst) Scappa dalla stanza (Escape the room) Avventura dinamica (Action adventure - simile ai giochi d'azione ma con più enigmi) Alternate reality games Survival horror Azione: (Action) Piattaforme (Platform) Picchiaduro (Beat 'em up) Picchiaduro a scorrimento Picchiaduro ad incontri Sparatutto (Shoot 'em up) Sparatutto in prima persona (First PersonShooter FPS) Sparatutto con light gun Sparatutto in prima persona tattico (First PersonTacticalShooter FPTS) Splatter 4

5 Stealth Quiz Rompicapo (Puzzle) Rompicapo online (Enigma online) Videogioco di ruolo, GdR (Computer RolePlaying Game CRPG) Action RPG Videogioco di ruolo alla giapponese (JapaneseRolePlaying Game - J-RPG) Gioco di ruolo online MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Game ) MUD (Multi-User Dungeon o Multi-User Dimension) MUSH (Multi-User Shared Hallucination) MOO (MUD Object Oriented) Videogioco di divinità (God game ) Videogioco di vita (Sim game) Videogioco di simulazione (simulatore del modo di funzionare di macchine) Simulatore di volo (aeroplani, elicotteri o astronavi civili e militari) Simulatore di guida (carri armati o robot mech oppure Simulatore di treni, Simulatore di sottomarini, Simulatore di navi ecc.) Sportivo Simulatore sportivo Calcio Automobilismo Manageriale Strategico Gestionale Strategia in tempo reale (Real Time Strategy RTS) Tattica in tempo reale (Real Time Tactics RTT) Strategia a turni (Turn BasedStrategy TBS) Musicale Descrizione del target di riferimento: Siamo sempre stati abituati a pensare ad un target di utenti giovani o giovanissimi ogni volta che si parla di videogiochi. In effetti la fascia anagrafica più cospicua di coloro che praticano il videogioco è statisticamente compresa tra i 16 e i 29 anni, sebbene in alcuni paesi l'età media sia più elevata (Es. Regno Unito), arrivando comunque ad un massimo di 49 anni; in Italia l'età media è di 28 anni. Ma qui, dagli usa arrivano segnali piuttosto incoraggianti: nel primo semestre ,4 milioni dai 55 anni in su hanno acquistato un videogioco, mentre un anno prima erano 26milioni. 5

6 Modalità di diffusione del Prodotto e/o erogazione del servizio: Il prodotto deve colpire, stimolare ed interessare l acquirente. In che modo? La pubblicità è il nostro punto di forza perché dedichiamo molta attenzione alle tre cose fondamentali che i consumatori si aspettano dalla nostra propaganda: informazione, divertimento e fiducia. Informiamo su cosa il nostro prodotto farà in favore del consumatore o in che cosa è diverso da altri prodotti simili. Le modalità attraverso le quali pubblicizziamo il nostro prodotto sono: La Televisione La Radio I Giornali Le affisioni La posta Internet Inoltre sul sito web della nostra impresa Game Over s.p.a. sono disponibili notizie utili per l utente come: Videogiochi Demo per testare la qualità del prodotto e informazioni più approfondite. 6

7 Descrizione delle fasi di lavoro: Fase Obiettivo Modalità di Realizzazione Durata L idea Versione alfa Realizzazione di un demo Completamento del gioco Debug Trovare un'idea, preferibilmente originale, su cui basare il gioco. Una storia avvincente e personaggi psicologicamente caratterizzati possono infatti dare grandi risultati per quanto concerne il carisma del titolo che andiamo a produrre. In questa fase non ci preoccuperemo di ottimizzare il codice e la grafica in quanto si tratta semplicemente di un test. Fase più impegnativa e stimolante per il team di sviluppo, in quanto si dovranno sperimentare nuove soluzioni, ottimizzare il codice, la grafica ed il sonoro in base ai requisiti minimi del sistema. Trasformare la parte "sperimentale" in un prodotto concreto. Il gioco è completato ed è necessario togliere i "bachi" dal codice e dalla grafica Determinato il tipo di prodotto da creare, basandosi sugli eventuali investimenti disponibili e sulle capacità del team, si inizierà con lo stendere un progetto di massima, anche non eccessivamente particolareggiato dal quale si ricaverà poi il progetto definitivo più raffinato. Questa fase ci permette essenzialmente di "testare" sul campo la giocabilità o più in generale le sensazioni che il nostro gioco può suscitare nel consumatore. Dal punto di vista strettamente tecnico capiremo se le tecnologie e le teorie che intendiamo applicare funzioneranno realmente. Anche dal punto di vista artistico è necessario valutare attentamente l'impatto e l'impostazione generale. Ammesso che i test precedenti siano andati a buon fine, ci preoccuperemo di realizzare un livello dimostrativo che sarà presentato al pubblico e al publisher. Il progetto iniziale potrà subire delle variazioni intese come un naturale processo evolutivo del gioco. Anche se si tratta di un solo livello dovremo tenere sempre presente che sarà integrato in un prodotto più complesso e che dovrà essere coerente con tutto quello che realizzeremo poi. Al livello demo, sarà aggiunto altro materiale finché i tempi di sviluppo e lo spazio su cd lo permetteranno. In questa fase si scoprono sviste e piccoli errori che dobbiamo eliminare con pazienza e cura. Dobbiamo ricordare che il debug in realtà inizia non appena scriviamo le prime righe di codice e prosegue costantemente durante tutta la fase di realizzazione in giorni Soggetto incaricato 30 giorni L intero Team dell impresa Game Over s.p.a giorni Mangager di Produzione Marketing Manager giorni Mangager di Produzione Marketing Manager 60 giorni L intero Team dell impresa Game Over s.p.a 40 giorni Manager Comunicazione & IT (Information Technology) 7

8 Le rifiniture Distribuzione Terminate le fasi precedenti è possibile sbizzarrirsi nel preparare una cornice di abbellimento e ampliamento del videogioco. Pubblicizzare il prodotto finito. Inseriamo: Menù di gioco. Opzioni audio/video e difficoltà. Classifiche, supporto multiplayer, salvataggi, editor, parti da sbloccare, contenuti speciali, crediti, modalità alternative, ecc.. Video iniziali, intermedi e finali (in computer grafica o altro). Un eventuale spazio ad un seguito. Diffondere il prodotto distribuendo versioni Demo per attrarre l attenzione dei potenziali clienti. Pubblicizzare il prodotto attraverso l utilizzo dei mass media (giornali, radio, televisione, affissioni, posta, internet). Inserire il prodotto sul sito web dell impresa in modo tale che il cliente possa effettuare il download pagando una somma inferiore rispetto alla vendita effettuata nei negozi specializzati. 14 giorni Manager delle Risorse Umane Marketing Manager Manager Comunicazione & IT (Information Technology) 14 giorni (Manager delle Vendite Manager Finanziario Manager delle Risorse Umane Manager Comunicazione & IT (Information Technology) Corsista: Alessia Laface Classe: V AL 8

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