XBOX IN ITALIA IL NUOVO VOLTO BLOCKBUSTER È DAVVERO GAME OVER? EA VS ACTIVISION PRONTI PER LA TERZA GUERRA VIRTUALE UBISOFT RAYMAN TORNA ALLE ORIGINS

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1 i TRADE INTERACTIVE MULTIMEDIA EDITORIALE DUESSE ANNO XVII - N.10 OTTOBRE 2011 Poste Italiane s.p.a. - Spedizione in Abbonamento Postale - D.L. 353/2003 (conv. In L. 27/02/2004 n 46) art. 1, comma 1, DCB Milano. In caso di mancato recapito inviare al cmp/cpo di Milano per la restituzione al mittente previo pagamento resi BLOCKBUSTER È DAVVERO GAME OVER? EA VS ACTIVISION PRONTI PER LA TERZA GUERRA VIRTUALE UBISOFT RAYMAN TORNA ALLE ORIGINS EVITA BARRA, DIRETTORE DELLA DIVISIONE RETAIL SALES E MARKETING DI MICROSOFT, SVELA LE STRATEGIE E IL NUOVO ASSETTO AZIENDALE IL NUOVO VOLTO DI XBOX IN ITALIA

2 prezzi XS EDITORIALE assortimento XL Nel business videoludico c è un partner che offre consulenza efficace e organizzazione perfetta per il tuo negozio o il reparto di un grande store. E Promovideo, la comodità del referente unico che crea le vere condizioni per lo sviluppo grazie all esperienza decennale nel settore e al potere di acquisto. Promovideo ha il know how per consigliarti al meglio: il numero di titoli giusti in base ai metri di esposizione, il tipo di prodotti da proporre secondo la clientela. Per questo con il suo assortimento extra large e i suoi piccoli prezzi, è proprio il partner su misura per ogni esigenza. Il partner su misura per vendere UNA MILANO DA GIOCARE Dal 4 al 6 novembre prossimo sarà finalmente tempo di videogiochi nel capoluogo lombardo, città che AESVI ha scelto per inaugurare la prima edizione della Games Week: l evento ufficiale del settore videoludico dedicato al pubblico e ai consumatori che si terrà nell Ala Sud del Mi- Co. Insomma, pare che dopo tanti anni di latitanza, anche l Italia sia finalmente tornata ad avere (coincidenza vuole proprio dove un tempo si MILAN BY GAME From November 4th to the 6th it will once again be time to videogame in the city that AESVI chose to host the first edition of Games Week, the official videogame sector event dedicated to consumers, that will take place in the South Wing of the renewed MiCo Complex. After many years of absence Italy seems to once again have (coincidentally in the same place that once hosted the Smau show) a consumer show for one of the entertainment sectors that is best coping with the rough economic situation. Games Week is inspired to the Paris event (Paris Games Week) that will take place at the end of October and which we have personally visited last year to understand its potential. No use in denying that expectations on the Italian version are very high. As declared by AE- teneva Smau) la propria fiera consumer dedicata ad uno dei settori dell entertainment che, meglio di tanti altri, sta tenendo testa ad una situazione economica tutt altro che florida. Games Week prende spunto dall evento di Parigi (Paris Game Week) che si terrà a fine ottobre e che abbiamo visitato personalmente lo scorso anno per capirne le potenzialità. Inutile negare che le aspettative per la versione italiana siano altissime. Come dichiarato dal segretario generale di AESVI Thalita Malago nell intervista che potete leggere a pag. 12, sono attese più di 60 mila persone nel corso dei 3 giorni. Per avere un termine di paragone basti pensare che l evento organizzato lo scorso anno da GameStop al Forum di Assago ne accolse oltre con ingresso gratuito. Un opportunità del genere, anche se circoscritta al nord Italia, potrebbe rivelarsi un forte catalizzatore mediatico sull industria in un periodo storicamente caldo come quello prenatalizio. Inoltre, proprio la Games Week, nelle edizioni future, potrebbe costituire il palcoscenico ideale per premiare, come da tempo auspichiamo su queste pagine, i prodotti che, classifiche alla mano, contribuiscono maggiormente ad allargare questo mercato. Matteo Bonassi SVI s secretary general Thalita Malagò in the interview on page 12, more than 60 thousand people are expected to visit the show floor over a 3 day period. By comparison, the event organized by GameStop at the Assago Forum complex welcomed around people with free entrance. Such an opportunity, although focused on Northern Italy, may exert a strong attraction for the national media toward the industry in a fall sales period that is shaping to be very intense. Furthermore, in the next future, Games Week could shape up to be the ideal stage for the long invoked (on these pages) award ceremony that, sales charts at hand, will reward the products that best contribute to widening our business. Matteo Bonassi Partner Accessori telefono 02_ fax 02_ I 03

3 SOMMARIO N. 10 ottobre 2011 Direttore Responsabile Vito Sinopoli Direttore Matteo Bonassi In redazione Davide Sher Hanno collaborato a questo numero Matteo Maggioni, Giorgio Neri Art Direction Elisa Lasagni Redazione grafica Lara Gallari caposervizio Simone Lanotte Coordinamento tecnico Alessandra Bernocchi Mariella Pagliari Il responsabile del trattamento dei dati raccolti in banche dati di uso redazionale è il direttore responsabile a cui, presso il Servizio Abbonamenti, Via Donatello 5/b Milano, Tel , fax ci si può rivolgere per i diritti previsti dal D.Lgs 196/ NEWS THE PLAYER Il retail al primo posto ATTUALITÀ Blockbuster: game over? PUBLISHER Il ritorno dell uomo-raggio ZOOM IN La terza guerra virtuale MARKETING Nasce Fandango Club PRIMO PIANO Cronaca di un successo GIOCHI E DINTORNI GAMES RELEASE Pubblicità Stefano Vanini Traffico Antonella Barisone tel Paola Lorusso tel Pubblicazione mensile: 10 numeri all anno Poste Italiane s.p.a. - Spedizione in Abbonamento Postale - D.L. 353/2003 (conv. In L. 27/02/2004 n 46) art.1, comma 1, DCB Milano Registrazione Tribunale di Milano n. 248 del 7/5/94 Iscrizione nel Registro Nazionale della Stampa n del 11/4/2001 Roc n Fotolito: Equipe Prestampa s.r.l, Milano Stampa: Ancora s.r.l., Milano Prezzo di una copia 1,55 euro (prezzo fiscale) arretrati 7,75 euro + spese postali Abbonamento annuale per l Italia 15,00 euro via ordinaria, 64,50 euro via corriere (consegna in 48/72 ore) Informativa ex D. Lgs. n. 196/03 - Editoriale Duesse S.p.A. Titolare del trattamento tratta i dati personali liberamente conferiti per fornire i servizi indicati. Per i diritti di cui all art. 7 del D.Lgs. n. 196/03 e per l elenco di tutti i Responsabili del trattamento rivolgersi al Responsabile del trattamento, che è il Responsabile Abbonamenti presso Editoriale Duesse S.p.A. Via Donatello 5/b Milano. I dati potranno essere trattati da incaricati preposti agli abbonamenti, al marketing, all amministrazione e potranno essere Comunicati e a società esterne per le spedizione della rivista e per l invio di materiale promozionale. Copyright: Tutti i diritti sono riservati. Nessuna parte della rivista può essere riprodotta in qualsiasi forma o rielaborata con l uso di sistemi elettronici, o riprodotta, o diffusa, senza l autorizzazione scritta dell editore. Manoscritti e foto, anche se non pubblicati, non vengono restituiti. La redazione si è curata di ottenere il copyright delle immagini pubblicate, nel caso in cui ciò non sia stato possibile, l editore è a disposizione degli aventi diritto per regolare eventuali spettanze. EDITORIALE DUESSE S.p.A. Via Donatello 5/B Milano Tel Fax Presidente Vito Sinopoli Amministratore Delegato Massimo Salmini Marketing Director Rita Gloria Giussani Pubblicazioni Editoriale Duesse AB-ABITARE IL BAGNO, BEAUTY BUSINESS, BEST MOVIE, BEST MOVIE INTERNATIONAL, BOX OFFICE, BUSINESS PEOPLE, ENTERTAINMENT & LICENSING, GAME INFORMER, PROGETTO CUCINA, SELL OUT, TIM-TRADE INTERACTIVE MULTIMEDIA, TIVÙ, TOY STORE, TRADE BIANCO, TRADE CONSUMER ELECTRONICS, TRADE HOME ENTERTAINMENT Questo numero è stato chiuso in redazione il 7 settembre 2011 Aderente al Sistema Confindustriale 28 Testata volontariamente sottoposta a certificazione di tiratura e diffusione in conformità al Regolamento C.S.S.T. Certificazione Stampa Specializzata Tecnica CSST CERTIFICAZIONE STAMPA SPECIALIZZATA E TECNICA A member of IFABC International Federation of Audit Bureaux of Circulations Per il periodo 01/01/ /12/2010 Tiratura media: copie Diffusione media: copie Certificato C.S.S.T. n del 28 febbraio 2011 Società di Revisione Fausto Vittucci & C. sas ABBONARSI A TIM 34 Al prezzo speciale di 15 euro riceverete per un anno Tim Trade Interactive Multimedia (10 numeri) Per info: Ufficio abbonamenti tel I

4 IN QUESTO NUMERO SI PARLA DI AZIENDA TELEFONO SITO WEB PAGINA Activision Blizzard ,22,48 Apple ,10 Asus Bethesda Softworks ,44 Capcom Cidiverte Digital Bros/Halifax ,11,48 Disney Int. St Electronic Arts ,10,22,45,46,48 Fandango Club GameStop Games Bond/007 Point Gamerush/Blockbuster GfK Koch Media/DeepSilver ,49 Konami Leader/Black Bean Microsoft ,31,40,49 Multiplayer Namco Bandai ,11,49 Newave ,50 Nintendo ,46,50 One Way Management Sega Shardan Square Enix ,11 Sony ,8,11,31,47,50 Take Two Int ,11 THQ ,47 Thrustmaster Ubisoft ,24,41,42,50 Warner Bros Int. Ent ,50 World Games Xtreme PERSONAGGI NOME AZIENDA PAGINA Andersson Johan DICE 33 Barone Carlo Activision Blizzard 26 Barra Evita Microsoft 14 Belli Sabina Microsoft 17 Bettini Umberto Blockbuster 18 Budelli Michele Fandango Club 35 Cicchello Franco Games Bond 19 Cristallo Davide GameStop 19 Finocchiaro Maurizio EA 24 Hartmann Mathias GfK 8 Ioli Fabrizio Microsoft 16 Migliavacca Fabio Ubisoft 25 Moore Peter EA 10 Moretti Marco Fandango Club 35 Pagliani Beppe World Games 20 Pastorelli Paolo Activision Blizzard 26 Pedroni Maurizio Activision Blizzard 23 Ruvolo Gaetano Sony 9 Schofield Glen Sledgehammer Games 33 Siciliano Daniele EA 24 News Tutte le notizie su Apple UNA FIERA IN UK A maggio 2012 Londra ospiterà una fiera trade dedicata al mondo Apple. L evento, aperto a professionisti, entusiasti e creativi che utilizzano le piattaforme della casa di Cupertino, si terrà presso la struttura Earls Court, nota ai professionisti del settore videoludico perché ha ospitato per anni l ECTS, evento trade dedicato al mercato videoludico europeo. Attualmente é prevista la partecipazione di 150 espositori tra produttori di software, accessori e servizi per Mac, ipad, ipod e iphone, anche se pare che la stessa Apple non sia direttamente coinvolta. Secondo Indigo Media, che organizzerà la fiera, parteciperanno oltre professionisti del settore su un periodo di tre giorni. Sony PS VITA IN STAND-BY Il Vice President di Sony, Kazuo Hirai, ha annunciato ufficialmente che PlayStation Vita, al contrario di quanto promesso dalla multinazionale in occasione dell E3 di Los Angeles, non arriverà in Europa e USA quest anno. Anche se la console è stata posticipata, Michael Denny, senior VP dei Worldwide Studios Europe, ha dichiarato che la line up di lancio per la nuova portatile sarà la più forte di sempre per un sistema targato Sony. Oltre a titoli first party quali LittleBigPlanet e Uncharted: Golden Abyss, e nuove IP quali Little Deviants e Ruin, arriveranno numerosi titoli terze parti, tra cui un nuovo Assassin s Creed, Rayman Origins e Michael Jackson nei sei titoli di lancio targati Ubisoft. L intera line up di titoli attualmente in sviluppo per PS Vita include anche altre novità first party quali Resistance Burning Skies, Escape Plan, Smart As e WipeOut 2048, a cui si aggiungono titoli i blockbuster third party Call of Duty, Bioshock, Virtua Tennis, FIFA, Street Fighter X e Tekken. Sony GAMES A -11,9% NEL Q1 I prodotti PlayStation, ora sempre più considerati un segmento nella divisione dedicata ai prodotti consumer (Consumer Products & Services), insieme a televisori, PC e prodotti mobile, hanno fatto registrare un calo di vendite complessivo pari a -11,9% nel primo trimestre dell anno fiscale di Sony. Per il periodo tra il primo aprile e il 30 giugno 2011, i Games hanno ottenuto vendite complessive pari a 125,253 miliardi di yen (1,12 miliardi di euro) e rappresentano il 16% del fatturato della divisione. L intera Consumr Products & Services è risultata in calo del 18,1% (con fatturato a 872,172 miliardi di yen 7,83 miliardi di euro), mentre l intero Gruppo Sony è in calo del 10%, con fatturato trimestrale pari a 1,494 triliardi di yen (13,4 miliardi di euro). 06 I

5 News Tutte le notizie su GfK MATTHIAS HARTMANN NUOVO CEO Matthias Hartmann (45 anni) è stato nominato ceo del Gruppo GfK. Il manager, proveniente da IBM Group, entrerà ufficialmente in carica a partire dal 1 gennaio 2012 in sostituzione dell attuale ceo Klaus L. Wübbenhorst, che rassegnerà le dimissioni e lascerà il gruppo. Il suo mandato avrà durata triennale. A partire dal prossimo 1 gennaio il management board di GfK sarà costituito da quattro membri: Hartmann sarà responsabile per la strategia generale del gruppo, in particolare nelle aree IT, Internal Audit, Marketing Sciences, Corporate Communications e Marketing, come pure dello sviluppo del personale; il cfo Pamela Knapp continuerà a ricoprire la posizione attuale, con responsabilità per Financial Services, Human Resources e Central Services; Gerhard Hausruckinger, coo di GfK Retail and Technology, assumerà la guida dell intero settore Consumer Choices, che include sia R&T sia le ricerche sulla audience Tv, radio e stampa (che in precedenza riportavano alla divisione Media); Debra A. Pruent assumerà la guida del settore Consumer Experiences, che comprende Custom Research e Ad-hoc Research. One Way Management DISPONIBILI GLI ACCESSORI DI VALENTINO ROSSI Indeca e One Way Management lanciano in Italia una linea di accessori per PS3, PSP, DS, Wii e 3DS dedicata al campionissimo Valentino Rossi e, più in generale, alla licenza Moto GP. I prodotti, che saranno disponibili sul mercato dal 5 settembre, sono stati presentati ufficialmente in concomitanza con il Gran Premio Aperol di San Marino e della Riviera di Rimini, che si corre sul circuito di Misano Adriatico. Eidos MONTREAL RADDOPPIA Gli ottimi risultati globali di Deus Ex Human Revolution hanno consacrato le capacità produttive di Eidos Montreal, studios oggi di proprietà di Square Enix. Il publisher giapponese sta quindi considerando di ampliare i suoi studios nella città canadese raddoppiando lo staff che raggiungerebbe così i 680 dipendenti. Secondo il quotidiano canadese La Presse Affaire, Square Enix riceverebbe 2 milioni di dollari di contributi governativi per la creazione di 100 nuovi posti lavoro entro il 2012 e altri 250 entro il Il polo produttivo di Montreal è oggi uno dei più importanti al Mondo proprio grazie agli investimenti implementati dal governo locale che ha subito creduto nelle opportunità offerte dall industria videoludica. Oltre a Eidos, infatti, sono presenti gli studios interni di publisher quali Ubisoft ed Electronic Arts. Sony ANNUNCIATO SEN Sony ha annunciato la creazione di SEN (Sony Entertainment Network) un nuovo sistema di servizi online che integrerà i due network attualmente in funzione: PlayStation Network e Qriocity (il servizio di contenuti on demand per i televisori Bravia). Nella sigla SEN saranno integrati anche vari servizi third party (già presenti in Qriocity) quali Hulu Plus, Netflix, iplayer e Lovefilm. «Vogliamo sfruttare il nostro asset più importante, il marchio Sony, per creare una piattaforma globale omnicomprensiva chiamata Sony Entertainment Network, ha dichiarato il presidente di Sony Consumer Products and Services Kaz Hirai. «In questo modo accelereremo l integrazione di hardware, contenuti e networking perché ha aggiunto - Sony è più grande della somma delle sue parti». Nintendo A -50% NEL Q2 Dopo anni e anni di crescita record, Nintendo ha fatto registrare un calo da record nel secondo trimestre dell anno fiscale, chiuso lo scorso 30 giugno. L azienda ha infatti fatturato 93,928 miliardi di yen (840 milioni di euro), in calo del 50,2% rispetto al Q2 dello scorso anno in cui già aveva fatto registrare un calo del 25,5% rispetto all anno precedente. Il risultato si è riflesso anche sul margine operativo: dopo un boom di profitti durato diversi trimestri, nel Q2 Nintendo ha per la prima volta fatto registrare un perdita pari a 37,712 miliardi di yen (337 milioni di euro), contro un margine in attivo per 23,4 miliardi di yen lo scorso anno. I risultati sono attribuiti da Nintendo alle performance della nuova console 3DS: nonostante una critica largamente favorevole, la console ha venduto solo 710 mila unità nel trimestre, con 4,53 milioni di unità software. Activision Blizzard FATTURATO A 1,1 MILIARDI DI DOLLARI E PROFITTI A +53% Activision Blizzard ha chiuso il proprio Q2 fiscale con un fatturato di 1,1 miliardi di dollari, in crescita rispetto ai 967 milioni registrati nel medesimo periodo del I profitti, pari a 335 milioni di dollari, sono cresciuti del 53%. Le vendite online sono cresciute del 27% anno su anno, arrivando a 423 milioni di dollari, ovvero il 37% del fatturato complessivo. Ancora una volta Call Of Duty si è confermato il brand trainante: Black Ops è stato il gioco più venduto in USA e Europa per i primi 6 mesi del 2011, mentre World Of WarCraft Cataclysm e StarCraft 2: Wings of Liberty sono stati tra i titoli Pc più venduti del Q2. Ubisoft UNA 500 UNICA PER DRIVER SAN FRANCISCO Ubisoft ha siglato un accordo con Fiat che metterà in palio una 500 TwinAir Driver Edition in un concorso aperto a tutti coloro che acquisteranno una copia del titolo Driver San Francisco (in uscita il prossimo 1 settembre per PS3, Xbox 360, PC e Wii) e si collegheranno al sito it. Caratterizzata dalla colorazione gialle e nera che ricalca la vettura del protagonista del gioco, la 500 TwinAir Driver Edition, è un esemplare unico al mondo, con motore TwinAir Turbo da 85 CV, cerchi in lega Total Black, interni sportivi in pelle nera Frau, sistema vivavoce Blue&Me con comandi al volante, tetto elettrico apribile in vetro Sky Dome con tendina parasole e sistema Start&Stop che spegne il motore in situazioni di traffico congestionato e di ripetute soste ai semafori, riducendo notevolmente le emissioni CO2 e i consumi. Nintendo TAGLI AGLI STIPENDI Come riportato da Kotaku, pare che il top management di Nintendo abbia deciso di diminuirsi drasticamente il salario. Lo ha annunciato il capo della società Satoru Iwata, che ha deciso di tagliare del 50% il proprio salario, mentre quello di altri top manager subirà delle riduzioni dal 30% al 20%. La Disney Games AUMENTANO LE PERDITE Ancora risultati agrodolci per il business videoludico targato Disney che, nonostante gli ingenti investimenti, non sembra riuscire a decollare definitivamente. La divisione Disney Interactive Media Group, infatti, ha riportato una crescita del 27% nel terzo trimestre fiscale, chiuso lo scorso 30 giugno, a fronte però di perdite nette per 86 milioni di dollari. Disney ha attribuito le perdite principalmente all esborso legato all acquisizione del publisher di social games Playdom e ha evidenziato un miglioramento sul fronte dei videogiochi per console grazie ad un aumento dei volumi di vendita e alla riduzione delle spese di marketing, in parte controbilanciate dalle spese sostenuto per lo sviluppo di Lego Pirates of the Caribbean da parte della software house TT Games, di proprietà del competitor Warner Bros. EA FATTURATO Q1 A +23% decisione arriva a ridosso del taglio di prezzo annunciato per 3DS e in seguito ad una perdita sul fronte azionario. Lo stipendio di Iwata è stimato intorno ai 2 milioni di dollari l anno, mentre quello del lead game design Shigeru Miyamoto è stimato intorno agli 1,2 milioni di dollari (fonte MCV.uk). EA torna a sorridere: il fatturato e gli utili legati al business tradizionale sono tornati a crescere ma l azienda preferisce enfatizzare i risultati ottenuti con il business digitale, che, negli ultimi 12 mesi, ha totalizzato 854 milioni di dollari, avvicinandosi alla soglia del miliardo di dollari posto come obiettivo dal CEO John Riccitiello. Tornando al business tradizionale, nel Q3 EA ha realizzato entrate complessive pari a 999 milioni di dollari, +23% rispetto al Q3 dello scorso anno, con un utile netto per il trimestre che è passato da 98 a 227 milioni di dollari (+132%). A trainare la crescita sono alcuni titoli in particolare: dopo Portal, che ha venduto 2 milioni di copie, hanno performato bene anche Crysis 2 (circa 3 milioni di copie ltd), Dead Space 2 e Dragon Age 2, entrambi con 2 milioni di copie a testa. Nel complesso EA è stato il primo publisher in Occidente, con una quota di mercato pari al 16% e con quattro dei 20 top title: Portal 2, Crysis 2, FIFA 11 e Tiger Woods PGA Tour 12. Nintendo Wii A 79,99 STERLINE IN UK Secondo quanto riporta il sito Mcvuk.com, per i retailer britannici la nuova versione low cost di Wii (non sarà retrocompatibile ed è stata pensate per essere appoggiata orizzontalmente) sarà in vendita questo fine anno per non più di 80 sterline. Nintendo non ha annunciato un taglio di prezzo ufficiale per la nuova versione della sua home console ma i negozianti sono sicuri che tra promozioni (anche temporanee) ed offerte speciali, il bundle, che include anche Wii Sports, Wii Party, un controller Wiimote e un Nunchuck, costerà al massimo l equivalente di due giochi. Nintendo UK, da parte sua, ha confermato che il prezzo ufficiale sarà simile ai bundle precedenti e che l obiettivo, a questo punto del ciclo vitale della console, è di offrire ai clienti pacchetti ad alto valore aggiunto, con titoli must have con cui tutta la famiglia può divertirsi insieme. SCEI RUVOLO HA LASCIATO LA PRESIDENZA Sony Computer Entertainment Italia ha ufficializzato che Gaetano Ruvolo lo scorso settembre ha lasciato l azienda, dove ricopriva la carica di presidente dal La notizia, anticipata da E-Duesse lo scorso luglio, riporta anche i ringraziamenti del presidente europeo di Sony Computer Entertainment, Andrew House, per il lavoro svolto nei 16 anni trascorsi da Ruvolo in azienda: «Gaetano è stato un professionista esperto e affidabile. La sua passione e l approccio costruttivo ed entusiasta hanno permesso al team italiano di affrontare le sfide competitive di questi anni con energia, distinguendosi in positivo sul mercato e ottenendo brillanti risultati. Gli auguriamo buona fortuna per tutte le iniziative che intraprenderà nel prossimo futuro». Ubisoft Q1 A -36% Principalmente causa di una line up decisamente inferiore per numero di uscite rispetto allo scorso anno, il publisher francese Ubisoft ha chiuso il primo trimestre dell anno fiscale lo scorso 30 giugno facendo registrare entrate in calo del 36%, pari a 103 milioni di euro. Il risultato, comunque superiore alle previsioni iniziali, è legato alla performance di titoli a catalogo (+84%) quali Assassin s Creed Brotherhood e la serie Just Dance e nuove uscite quali Child of Eden e Michael Jackson: the Experience, oltre ad un incremento del 45% nelle vendite online, trainate da Outland e Michgt & Magic Clash of Heroes. 08 I I 09

6 News Tutte le notizie su Namco Bandai PARTNER DI ENEL EA PETER MOORE PROMOSSO Sony LA VIRTUAL PS3 È VICINA Editoriale Duesse NASCE YOUTECH Il publisher Namco Bandai Partners Italia è stato partner di Enel in occasione dell evento A tutto Game, che si è tenuto dal 20 al 28 luglio presso il flagship store di 700 mq di Enel in Via Broletto, pieno centro di Milano. Durante la manifestazione si è tenuto un torneo su postazioni Xbox 360, complete di Kinect, dedicato al titolo Dr. Kawashima: Esercizi per la Mente e il Corpo. Lo stesso Dr. Kawashima, in versione virtuale, sfiderà i presenti in diversi mini-giochi. Questi giorni saranno anche un occasione per toccare con mano i servizi e le novità che Enel mette a disposizione dei clienti. Lo spazio di Via Broletto è stato pensato, infatti, per mettere il cliente al centro del mondo dell energia attraverso stanze interattive, installazioni multimediali che descrivono le fonti di energia e le tecnologie utilizzate per il loro impiego. Si può così entrare nei progetti e nelle realizzazioni di Enel nel campo dell innovazione tecnologica come i sistemi di cattura e sequestro geologico dell anidride carbonica, le centrali a idrogeno e a carbone pulito, le fonti rinnovabili di ultima generazione. Un altra area è invece dedicata alla mobilità elettrica con la presenza di una Smart a zero emissioni e la relativa postazione di ricarica. THQ PRIMO TRIMESTRE A +31% Risultati agrodolci per il publiher THQ nel primo trimestre dell anno fiscale chiuso lo scorso 30 giugno. A causa delle vendite sotto le aspettative di Red Faction Armageddon e di vari titoli kids su licenza, l azienda ha fatto registrare un incremento delle perdite nette, passate da 30,1 a 38,4 milioni di dollari a fronte, però, di un incremento del fatturato del 31%, con vendite complessive pari a 195,2 milioni di dollari. Take 2 FATTURATO A -11% Il publisher americano Take 2 ha chiuso il primo trimestre dell anno fiscale lo scorso 30 giugno facendo registrare entrate pari a 334,4 milioni di dollari, in calo dell 11% rispetto al Q1 dello scorso anno. Nonostante il successo di critica di LA Noire (che ha venduto 4 milioni di copie nel Mondo), le vendite record di NBA 2K11 (5,5 milioni di copie, più di ogni predecessore) e il prolungato successo di Red Dead Redemption (11 milioni di copie ltd, a cui si aggiungono 2 milioni di copie dell espansione stand alone Undead Nightmare), l azienda guidata da Strass Zelnick ha chiuso il trimestre con perdite per 8,7 milioni di dollari, con tro profitti per 36,3 milioni di dollari lo scorso anno. Per l intero anno fiscale il publisher prevede ora di fatturare tra 1 e 1,1 miliardi di dollari con ulteriori prospettive di crescita nel 2013 grazie alle uscite di Bioshock Infinite, Spec Ops The Line e Borderlands 2. Peter Moore, dopo il passaggio di Frank Gibeau in qualità di EA Games President, è stato promosso president of EA Label. Qualifica che lo metterà a capo delle divisioni EA Sports, EA Games, EA Play e dei prodotti BioWare. Nel frattempo Barry Cottle è diventato capo della divisione EA Interactive. Opengames RAGGIUNTA QUOTA 42 La catena Opengames, dopo l acquisizione di 11 negozi situati nell area del nordest, ha raggiunto i 42 negozi di proprietà inaugurando a luglio lo store situato ad Albano Sant Alessandro (BG) all interno del centro commerciale Bennet. Crescono anche i negozi affiliati con 4 nuovi ingressi: Porto Recanati, Ostia, Casal Balocco (RM) e Bracciano (RM), per un totale di 170 punti vendita. Apple STEVE JOBS SI DIMETTE Sega LA DIVISIONE GAME A -22,3% Sega Sammy ha chiuso il proprio Q1 (lo scorso 30 giugno) con un calo di fatturato del 28,5%, a 584,5 milioni di euro. La divisione consumer (che include i videogiochi) ha visto le vendite calare del 22,3% (145,2 milioni di euro). Il publisher ha commentato il bilancio affermando che ci sono stati diversi problemi legati alle catastrofi accadute in Giappone e agli scarsi risultati che titoli come Thor e Virtua Tennis 4 hanno riscosso in Europa e USA. Nel Q1 la divisione games ha venduto 2,3 milioni di unità software. Capcom VENDITE A -37% NEL Q1 Steve Jobs ha abbandonato il ruolo di Ceo che ricopriva presso l azienda che lui stesso ha fondato, Apple Computer. Jobs, a causa delle precarie condizioni di salute, aveva già fatto un passo indietro relativamente al suo coinvolgimento operativo nei progetti della multinazionale, ma ora il ruolo di Ceo è definitivamente passato a Tim Cook, come richiesto dallo stesso Jobs, mentre quest ultimo rimarrà chairman del board, director e dipendente Apple. Dopo la notizia le azioni in borsa sono crollate del 7%. Il Gruppo Capcom ha fatto registrare vendite complessive pari a 11,953 miliardi di yen (107 milioni di euro) nel primo trimestre dell anno fiscale che si è chiuso lo scorso 30 giugno. Il risultato, che rappresenta un calo del 37,2%, e strettamente legato alla performance della divisione Consumer Online Games (che include tutti i videogiochi consumer), che è risultata in calo del 56,9% con entrate pari a 6,462 miliardi di yen (58 milioni di euro). Anche i profitti operativi sono in calo: -22,9 per il Gruppo e -76,5% per la divisione videogiochi. L azienda resta comunque in attivo a livello operativo per 775 milioni di yen (6,96 milioni di euro), con la divisione Consumer Online Games in attivo per 419 milioni di yen (3,7 milioni di euro). Il prossimo 11 novembre Sony lancerà in Giappone una nuova perifercia per PS3 battezzata Head Mounted Display Personal 3D Viewer HMZ-T1. Si tratta di un visore che permetterà di giocare in 3D stereoscopico (ma anche in 2D) attraverso due schermi OLED da 720p, con audio surround. Il visore, che era stato presentato come prototipo allo scorso CES di Las Vegas, avrà un prezzo al pubblico piuttosto elevato: si parla di yen (circa 600 euro) e non sono mancate le critiche per la difficoltà di mantenere il giusto angolo di visione o anche solo per la difficoltà di sorreggere l hardware davanti agli occhi. In questo (e come si può vedere dalle immagini) l hardware ricorda molto il Virtual Boy (lanciato da Nintendo a metà anni 90), uno dei più grandi flop della storia videoludica. Take Two TEAM BONDI IN AMMINISTRAZIONE CONTROLLATA Lo sviluppo di uno dei titoli più mediaticamente rilevanti dell anno non ha portato molto fortuna alla software house australiana Team Bondi che, dopo una brusca separazione da Rockstar è ora in amministrazione controllata. Gli studios stanno cercando di vendere gli asset per saldare i debiti più urgenti ma anche se un salvataggio dell ultimo momento, con acquisizione da parte di un altro sviluppatore australiano (KMM Studios) non è ancora escluso l azienda sembra purtroppo destinata a chiudere i battenti. Warner ENTRATE +13% Konami PROFITTI A +219,7% Positivo il secondo trimestre fiscale (con termine al 30 giugno) per Gruppo Time Warner che ha registrato profitti pari a 637 millioni di dollari contro i 560 millioni dello stesso periodo del Per quanto riguarda il segmento cinematografico (Warner Bros.) si è avuto un incremento del 13% (pari a 331 milioni di dollari) nelle entrate raggiungendo così i 2,8 miliardi (contro i 2,5 dello scorso anno). Una crescita dovuta principalmente all aumento delle entrate dei videogame e alle più alte entrate dell home entertainment grazie all uscita di Harry Potter e i doni della morte Parte I. Tuttavia il risultato operativo adjusted è sceso del 6% passando da 173 a 163 milioni di dollari, mentre il risultato operativo è calato dell 11% passando da 173 a 154 milioni. Nonostante un incremento lieve del fatturato rispetto al Q1 2010: +3,3% a 434,9 milioni di sterline (499,1 milioni di euro), il publisher nipponico Konami ha chiuso i primi tre mesi dell esercizio fiscale con profitti a +219,7%: 32 milioni di sterline (35,5 milioni di euro) contro gli 11,1 milioni di euro registrati nel Il videogioco di calcio PES si è confermato trainante per il publisher, con oltre 70 milioni di copie vendute nel mondo relativamente a tutte le versioni lanciate fino ad oggi. Free su Apple Store Mai come oggi è evidente che la tecnologia è al centro della vita dell uomo. Dal miscelatore agli abiti che indossiamo, dagli smartphone allo spazzolino da denti, dal mezzo che usiamo per spostarci all oggetto con cui ci divertiamo, la tecnologia accompagna l uomo moderno in tutta la sua giornata. Questa consapevolezza ha spinto Editoriale Duesse a lanciare YouTech, una nuova idea di magazine che da fine settembre sarà disponibile sull App Store gratuitamente per chi vuole scoprire e approfondire quanto la tecnologia sia presente nella propria vita quotidiana e con quanti tratti: utile, ludico, fashion, innovativo, green, rombante. E lo fa nel modo più tecnologico oggi a disposizione! YouTech è infatti un magazine per ipad studiato per essere un viaggio digitale e interattivo nell appassionante e vasto mondo della tecnologia, fatto con la tecnologia. Un viaggio in compagnia di un pubblico eterogeneo, dai tech-fan agli early adopter, ma anche i tanti semplici curiosi, con un linguaggio e un taglio coinvolgente, autorevole, ma friendly. Grazie all interattività offerta dall ipad, i lettori potranno giocare con YouTech e con semplici tocchi sullo schermo scopriranno contenuti extra, clip, photo gallery e molto altro. Per mostrare quanto e come la tecnologia ci accompagni nel quotidiano non c è modo migliore che raccontare esperienze in prima persona. Per questo ogni numero di YouTech si aprirà con una copertina dedicata a un personaggio famoso e al suo rapporto con la tecnologia. Sul primo numero, l intervista con J. J. Abrams, il geniale autore di Lost e Super 8, che parla del suo personale rapporto con la tecnologia. Tre speciali di approfondimento raccontano la storia dell Home Movie, i film fatti in casa, quanto la Realtà Aumentata sia ormai alla portata di chiunque abbia uno smartphone, e tutte le novità e le curiosità di IFA, la fiera più importante nel mondo dell elettronica di consumo. Non mancano decine di App, i migliori videogiochi (per ipad, console e computer), Blu- Ray e video in HD, film, libri, fumetti e musica digitale in uscita. YouTech ha frequenza mensile, e presto sarà disponibile anche la versione per i tablet Android. Namco Bandai A +8,1% NEL Q1 Namco Bandai (relativamente alla divisione content che include i videogiochi) ha registrato al termine del primo quarto fiscale un incremento del fatturato pari all 8,1%, con vendite per 238,4 milioni di sterline (325,6 milioni di euro). I ricavi sono stati pari a 4,1 milioni di sterline (4,7 milioni di euro). Il publisher ha venduto 3,4 milioni di pezzi software (657 mila PS3, 651 mila Xbox 360 e 622 mila 3DS), contro i 3,1 milioni del I I 11

7 News/Eventi ASPETTANDO A THALITA MALAGÒ, SEGRETARIO GENERALE DI AESVI, ANTICIPA QUALI SARANNO LE CARATTERISTICHE E I CONTENUTI DELLA FIERA CONSUMER DEDICATA AI VIDEOGAME CHE SI TERRÀ MILANO IL PROSSIMO NOVEMBRE LA GAME WEEK Nella foto sotto Thalita Malagò, segretario generale di Aesvi. Al momento in cui scriviamo l Associazione sta per eleggere un nuovo Presidente. per gli appassionati di videogame è fissato al MiCo di Milano L appuntamento per il week end del 4 novembre, in cui si svolgerà la prima edizione della Games Week, una tre giorni dedicata all industria videoludica, in cui il pubblico potrà provare titoli in anteprima, e partecipare a tavole rotonde sul settore. Di seguito il segretario generale di Aesvi, Thalita Malagò, spiega formula e obiettivi. Oltre ai soci Aesvi, chi parteciperà a Games Week? «Oltre ai soci AESVI, gli espositori ad oggi confermati comprendono il retailer Mediamarket, l operatore di telefonia mobile Vodafone, publisher che non fanno ancora parte dell Associazione e società che operano in settori attigui, come quelli dell accessoristica o delle carte da gioco. Siamo fiduciosi che da qui a novembre riusciremo ad ottenere ulteriori adesioni e che al momento del taglio del nastro l aspetto con cui ci presenteremo al grande pubblico sarà ancora più attrattivo e interessante di quanto non lo sia già ora. L area espositiva coperta per la prima edizione del nostro consumer show sarà di oltre metri quadri di puro divertimento per i videogiocatori appassionati e per le famiglie». Quali saranno i partner della fiera? «Il parco dei partner che abbiamo scelto è vario e qualificato. Mediamarket sarà il partner retail di Games Week e ci supporterà nella comunicazione dell evento ai consumatori. TicketOne il circuito abilitato alla vendita dei biglietti che innescherà un intensa campagna online pre-evento a supporto delle attività di prevendita. Radio DeeJay darà visibilità all evento attraverso i propri canali in qualità di radio ufficiale di Games Week. E poi ancora sia gli hard core gamer sia le famiglie. Gli investimenti spazieranno dall online all offline, passando dalla carta stampata alle tv locali, dalla cartellonistica al volantinaggio, ai principali siti Internet specializzati oltre che dal social network Facebook. Abbiamo previsto in aggiunta anche una campagna di guerrilla marketing che simulerà l invasione videoludica di Milano attraverso installazioni a luci led nei principali luoghi di interesse della città. Il piano è stato definito nei mesi scorsi grazie al prezioso contributo dei dipartimenti marketing delle nostre imprese associate che hanno collaborato intensamente con l Associazione, mettendo a disposizione la loro competenza e la loro esperienza nel comunicare con i consumatori». Che obiettivi vi siete posti per l affluenza nel corso dei 3 giorni? «Ci siamo prefissati un affluenza di circa visitatori nel corso dei 3 giorni. Un target «CI SIAMO PREFISSATI UN AFFLUENZA DI CIRCA 60 MILA VISITATORI NEL CORSO DEI TRE GIORNI. UN TARGET PERFETTAMENTE IN LINEA, SU SCALA DIVERSA, CON LA PARIS GAME WEEK ANDATA IN SCENA LO SCORSO ANNO A PARIGI». Vodafone che ci aiuterà a promuovere l evento verso i propri clienti e Multiplayer. it che ci supporterà online verso il pubblico dei videogiocatori. Altre partnership extra settore sono ancora in corso di definizione e ci aiuteranno a rendere Games Week un evento di intrattenimento di grande respiro. Ma, oltre alle partnership, il cuore dell evento sarà rappresentato da quanto si potrà sperimentare presso gli stand e dagli eventi nell evento che ciascun espositore metterà in scena attraverso tornei, animazioni e ospiti di eccezione, secondo un palinsesto che non mancherà di soddisfare le esigenze di tutti i visitatori». Che attività promozionali avete previsto? «Il piano di comunicazione previsto per il lancio di Games Week mira a raggiungere perfettamente in linea, su scala diversa, con la Paris Games Week andata in scena lo scorso anno a Parigi e con le principali manifestazioni fieristiche dedicate al grande pubblico in Italia. Ma, oltre ai numeri, siamo fiduciosi che riusciremo a fare breccia nell immaginario del consumatore che si troverà ad essere vero e proprio protagonista di un entertainment show». In base a quali criteri è stata scelta la location? «La nostra scelta si è concentrata in primis sulla città di Milano per la sua centralità rispetto al mondo della tecnologia e dell entertainment e per il fatto di essere da anni protagonista di molti eventi di tendenza come la Fashion Week o la Design Week, ai quali naturalmente Games Week aspira ad accostarsi». 12 I

8 The Player IL RETAIL AL PRIMO POSTO EVITA BARRA, NEO DIRETTORE DELLA DIVISIONE RETAIL SALES & MARKETING DI MICROSOFT, SVELA LA STRATEGIA DIETRO AL NUOVO ASSETTO DELLA MULTINAZIONALE, LE POTENZIALITÀ ANCORA INESPRESSE DI KINECT E L IMPORTANZA DI UNA PARTNERSHIP SEMPRE PIÙ STRETTA CON IL TRADE PER CONTINUARE A CRESCERE. DI MATTEO BONASSI Come è cambiata l organizzazione del vostro reparto in seguito alla sua promozione? «In realtà la divisione Retail Sales e Marketing non ha subito alcun cambiamento. La riorganizzazione è avvenuta all interno di Microsoft più in generale, dove la creazione di una divisione Consumer, alla cui guida è stato chiamato Silvano Colombo, indirizza il focus in maniera sempre più importante verso la filosofia dei Tre Schermi di cui tanto si era discusso in passato e che oggi è di fatto una realtà. Abbiamo quindi un fronte formato da Xbox 360 per quanto riguarda la TV e lo schermo del salotto, Windows Phone protagonista del mobile, ovvero schermo del cellulare, e lo schermo del PC con Windows 7. La Creazione di questa divisione è di fatto la vera novità ed è stata creata con l obiettivo di coordinare al meglio i canali consumer verso i device che ho appena citato per ottenere il massimo focus e i migliori risultati su tutti i prodotti che mettiamo in commercio. All interno del Consumer Channel Group coesistono i canali OEM, che tratta principalmente il mondo PC, il canale Operator Channel dedicato alla telefonia e il Retail Sales & Marketing, di cui mi è stata affidata la guida. Noi siamo responsabili del prodotto Xbox nella sua totalità, quindi dalle attività retail, marketing e di prodotto. La seconda mission è quella di seguire sui canali retail tutti i prodotti Microsoft, quindi dalle periferiche hardware, Windows, Office e Windows Phone». Chi sono le figure di riferimento? «Riguardo alla divisione Retail Sales & Marketing, io riporto, appunto, a Silvano Colombo, mentre all interno avremo a breve un nuovo direttore marketing Xbox che arriverà nelle prosssime settimane. Il team marketing ha già al suo interno due product manager, Giulia Pasquariello e Andrea Giolito, oltre ad una responsabile PR e delle attività marketing Xbox, Sabina Belli. Poi abbiamo Valentina Dardo, reponsabile del trade marketing per tutti i prodotti citati sopra, Fabrizio Ioli, a capo di tutta la struttura vendita della divisione, Federico Enrico, responsabile del territorio, e i category manager, che seguono i vari prodotti dall hardware a Windows Phone». Quali saranno le priorità nell immediato futuro? «Ci sono tantissimi aspetti su cui stiamo lavorando per avere un Natale eccezionale e soprattutto arriviamo da un anno di grandissime soddisfazioni arrivate con i lanci di Kinect e Windows Phone 7. I risultati a livello mondiale sono stati assolutamente positivi (+45%, ndr) e il trend di crescita in Italia è stato addirittura più significativo, anche se purtroppo non possiamo divulgare dati a riguardo. Posso però confermare che nei Paesi dove è stato lanciato, Kinect si è rivelata una tecnologia assolutamente trainante per il nostro business. Il Natale 2011 sarà una stagione altrettanto importante, con diverse priorità. Avremo tanti titoli da lanciare su Xbox 360: il 20 settembre è uscito Gears Of War 3, un titolo a dir poco attesissimo da cui ci aspettiamo grandi risultati sia in termini di vendite software sia per il traffico che un prodotto del genere può generare su Xbox Live: una vera killer application giunta alla terza release del franchise. Poi toccherà a Forza Motorsport 4, altro titolo che vanta una vastissima schiera di appassionati ed è uno dei videogiochi con la più ampia community dedicata su Xbox Live. Infine abbiamo le novità per Kinect: la periferica compirà un anno a breve: siamo assolutamente soddisfatti della risposta dei consumatori ma consapevoli che c è ancora molto lavoro da fare e molte potenzialità che questo device deve ancora esprimere. Con Kinect Sports 2, Dance Central 2 e Disneyland, colpiremo l utenza mass market, che poi è il target di riferimento per Kinect. Insomma possiamo dire che, ancora una volta, avremo prodotti per tutti i gusti». Qual è il suo pensiero riguardo all attuale tessuto distributivo in Italia? «Relativamente alla distribuzione ci sono stati sostanziali cambiamenti in questi anni, ma ogni canale ha le sue peculiarità. Quello che posso confermare è che, per la nostra divisione, la priorità è proprio quella di concentrarsi e di lavorare per saper interpretare al meglio le esigenze del trade e rispondere a ognuno con le soluzioni più adatte. Questo procedimento è impegnativo ma secondo noi è indispensabile per poter supportare al meglio tutto il nostro portafoglio di prodotti. Il fatto stesso di avere una «I RISULTATI A LIVELLO MONDIALE SONO STATI ASSOLUTAMENTE POSITIVI E IL TREND DI CRESCITA IN ITALIA È STATO ADDIRITTURA PIÙ SIGNIFICATIVO. PURTOPPO NON POSSIAMO DIVULGARE DATI IN MERITO, PERÒ POSSO CONFERMARE CHE, NEI PAESI DOVE È STATO LANCIATO, KINECT SI È CONFERMATO UNA TECNOLOGIA TRAINANTE». divisione che si chiama Retail Sales & Marketing sottolinea quanto sia per noi fondamentale il dialogo costante con tutti i canali distributivi». Quali sono invece le differenze che dovete considerare rispetto alle altre filiali? «In Italia ci sono delle condizioni strutturali che restano diverse dagli altri territori. Nonostante le varie evoluzioni siamo ancora molto frazionati e frammentati. Però, invece di subire questa differenza, abbiamo lavorato molto per far capire al nostro management internazionale come poterla sfruttare al meglio e per ottenere strumenti che ci consentissero di trasformare questa particolarità in un punto di forza. I risultati che abbiamo ottenuto provano che abbiamo avuto ragione: se il retail diventa un partner e lo si mette nelle condizioni di lavorare con tutti i supporti del caso, si creano le condizioni ottimali per poter far crescere il proprio business». Crede che in futuro la distribuzione di contenuti digitali avrà il sopravvento? «Il canale fisico e quello digitale sono, soprattutto in Italia, due realtà assolutamente sinergiche e complementari. Il retail è importante perchè va considerato non solo indispensabile al sell out ma anche come uno strumento marketing imprescindibile per portare le novità al pubblico, farle conoscere e farle provare. Quando parliamo di contenuti digitali e quindi di acquisti via Xbox Live, parliamo comunque di crediti virtuali che vanno acquistati presso un punto vendita fisico. Ovviamente, nell ottica di migliorare la nostra offerta, è normale che si lavori con l obiettivo di arricchire quanto più possibile i contenuti, anche quelli puramente digitali, e che questo sia fondamentale nelle zone più scoperte dalla distribuzione tradizionale. Ma, premesso questo, sono convinta che i due mondi non possano cannibalizzarsi a vicenda». Dopo i record di vendita infranti lo scorso anno, cosa vi aspettate da Kinect? «Al lancio di Kinect avevamo un duplice punto di vista, ovvero dovevamo arrivare sia a coloro che già possedevano una console Xbox 360, sia a coloro che, attratti da questa nuova tecnologia, ne avrebbero acquistata una. Questo panorama è in evoluzione, ovvero c è ancora una base di installato che ancora non è in possesso di Kinect e che ovviamente vogliamo coprire, soprattutto grazie a contenuti sempre più ricchi, capaci di colpire e convincere anche i giocatori più core. Inoltre, visto che i nostri investimenti continueranno a concentrarsi sulla famiglia e sul target mass market, il bundle con la console continuerà a rappresentare la soluzione ideale. Per cui anche il prossimo Natale punteremo con decisione su entrambe le soluzioni e su entrambi i target». Quali sono le sue aspettative per il mercato? «Lo scorso anno riguardo all hardware e alle home console abbiamo chiuso leggermente in positivo, mentre Microsoft ha chiuso con un +32%. Direi che con tutti i titoli di grande qualità in uscita, l evoluzione dei servizi, un Kinect che in realtà deve ancora esplodere e i nostri competitor che di certo non staranno a guardare sono convinta che, nonostante il panorama economico stia soffrendo, il nostro segmento dell entertainment potrà tenere». Da videogiocatrice, come commenta il suo nuovo incarico? «Non solo mi è capitata la grande fortuna di fare un lavoro che mi piace in un campo di cui sono molto appassionata ma ho anche la possibilità di lavorare all interno di un team con delle persone formidabili con cui, sono convinta, proseguiremo il trend di successo iniziato negli anni precedenti». V. Pardi Evita Barra, direttore della divisione Retail Sales & Marketing di Microsoft, è anche una videogiocatrice appassionata. Prima di approdare in Microsoft, Evita ha lavorato nel reparto marketing di Logitech. 14 I

9 The Player ALLACCIATE LE CINTURE IL PROSSIMO 14 OTTOBRE MICROSOFT SCALDERÀ IL MOTORE DI XBOX 360 CON IL QUARTO CAPITOLO DELLA SERIE FORZA MOTORSPORT, UNO DEI SIMULATORI DI GUIDA PIÙ COMPLETI E SPETTACOLARI SU CONSOLE CHE, IN QUESTA NUOVA EDIZIONE, SI ARRICCHIRÀ DEL SUPPORTO KINECT E DI UN NUOVO ENGINE GRAFICO PIÙ REALISTICO CHE MAI. DI MATTEO BONASSI Quando si pensa a gare, velocità e auto da corsa su Xbox 360, il primo titolo che viene in mente ai possessori della console Microsoft è di sicuro Forza Motorsport, franchise creato nel 2005 per la prima Xbox dallo sviluppatore Turn 10 e che oggi, dopo la terza edizione uscita nel 2009, ha superato complessivamente nel mondo i 10 milioni di copie vendute. Le principali differenze e migliorie che il team di sviluppo ha apportato a questo nuovo capitolo riguardano, oltre il supporto della periferica Kinect (vedi box dedicato), un motore grafico completamente nuovo che, grazie ad un nuovo software per la gestione dell illuminazione in tempo reale (Image-based Lighting), rende l impatto visivo ancora più realistico e spettacolare. Turn 10 ha poi utilizzato sistemi GPS per la ricostruzione digitale dei circuiti inclusi nel gioco: oltre a tutti quelli presenti nelle precedenti edizioni, verranno inclusi il tracciato di Infineon e il mitico test track della trasmissione cult inglese Top Gear. Il racing game, oltre a riprendere ed ampliare le feature dei precedenti capitoli (tra cui un avvincente modalità carriera che, come da tradizione, costringerà il giocatore a bilanciare il proprio parco macchine a seconda degli eventi in cui desidera gareggiare), consentirà gare online fino a 16 giocatori. IN CURVA CON KINECT La periferica dedicata al motion controlling di Xbox 360 renderà l esperienza di gioco ancora più completa e realistica, sia in pista, sia a motore spento. I possessori di Kinect infatti, grazie alla nuova modalità Autovista, potranno accedere al proprio garage e scoprire ogni dettaglio delle proprie auto con il semplice movimento della mano. In pista invece Kinect si trasformerà in un sofisticato sistema di eye-motion tracking: in prossimità delle curve sarà sufficiente un cenno del capo per spostare la visuale del pilota verso l apex della curva e poter valutare con maggior precisione punto di corda e traiettoria d uscita. LA POTENZA È NULLA SENZA CONTROLLO Un simulatore di alto livello come Forza Motorsport 4, per essere apprezzato al pino delle sue potenzialità, va giocato con una periferica dedicata, ovvero un volante, meglio se provvisto di tecnologia Force Feedback. Microsoft ha presentato un controller dedicato esclusivamente ai racing game: il Wireless Speed Wheel. Si tratta di un vero controller con la forma di un semivolante che consente di sterzare proprio come nella realtà ma con la comodità di non avere ingombranti postazioni installate per il salotto. Per chi desidera approcciare il mondo delle simulazioni in maniera soft invece Thrustmaster propone un volante ufficiale su licenza Ferrari che è l esatta replica di quello presente sulla 458 Italia. Invece, per godere appieno del realismo del simulatore e ottenere un esperienza di guida virtuale appagante, Fanatec propone il nuovo volante Club Sport Elite (tra l altro l unico compatibile con PC, PS3 e Xbox): un sofisticato accessorio con trazione a doppia cinghia regolabile, provvisto di potenti motori force feedback e di ingranaggi in metallo a vista che farà sentire il giocatore davvero alla guida di un auto da corsa. Purtroppo non è certo un prodotto per tutte le tasche. Solo lo sterzo ha un prezzo di partenza di 450 euro, a cui vanno aggiunti 199 euro per la pedaliera Club Sport e ovviamente il costo di un cockpit su cui fissare il tutto. STERZO E... CONTROSTERZO Sabina Belli e Fabrizio Ioli, rispettivamente PR & communication manager e sales manager della divisione retail, sales & marketing di Microsoft, si sfidano in un intervista faccia a faccia in cui spiegano le carateristiche di Forza Motorsport 4, svelano quale bolide virtuale vorrebbero poter pilotare sulle strade reali e su quale pista si sentono più veloci. paesaggio e scenari sono sorprendenti e regalano un esperienza immersiva così realistica che la sensazione è proprio quella di essere in alta montagna e respirarne l aria buona. Ed è proprio quello che ci vuole, quando si torna a casa dopo una giornata in ufficio, no?» FABRIZIO IOLI A livello italiano, come si pone in termini di vendite il franchise Forza Motorsport per Microsoft? «E per noi il titolo più importante, secondo solo a Gears of War 3. E un franchise diventato ormai un punto di riferimento nel suo genere, e questa quarta versione oltre a confermare la qualità senza rivali della grafica, aggiunge l unicità dell opzione Kinect, introducendo una killer application nel mondo della simulazione di guida, senza precedenti». Come avete gestito la campagna di prevendita? Che tipo di operazioni sono state proposte? «Abbiamo messo in pista molte operazioni di trade in sul mercato, differenziando e personalizzando le offerte, con l obiettivo di soddisfare le esigenze delle diverse tipologie di nostri consumatori, sia di quelli della consumer electronics, sia di coloro che scelgono di acquistare presso gli specializzati». Il benchmark da battere in Italia relativamente al sell out rimane GT5? «L obiettivo è ovviamente quello di battere tutti i giochi di simulazione, ma naturalmente un successo come GT5 è un ottimo benchmark e un buon misuratore di successo». Forza Motorsport 4 è un titolo che può spostare anche le vendite hardware? In che percentuale può essere quantificato il boost? «FM4 è un gioco davvero spettacolare e in particolare l ultima versione ha un grande potenziale sia per la grafica, sia per l integrazione con Xbox LIve. In aggiunta a ciò, l interazione con Kinect è sicuramente un boost addizionale perchè apre ad un target ancora più ampio, e la speranza è quella di riuscire a incuriosire e stuzzicare anche coloro che ancora non hanno una Xbox». Qual è il circuito di FM4 dove ti senti più veloce e perchè? «Scelgo le Alpi bernesi, non tanto perchè mi sento più veloce, ma perchè SABINA BELLI Quali saranno le principali attività marketing a supporto del gioco? «Forza 4 è uno dei titoli per noi più rilevanti di questa stagione natalizia, quindi abbiamo previsto diverse attività di marketing, PR e comunicazione a supporto. A partire dalle prossime settimane inizieranno eventi di preview del gioco, cui seguiranno le campagne advertising su TV, online e stampa. Fondamentali poi le attività di trial durante i più importanti eventi consumer, dal Motorshow a Gamesweek, che daranno l opportunità a migliaia di persone di diversi col gioco e sperimentare la novità dell ultima versione». Quali saranno le caratteristiche che stresserete maggiormente? «La grafica spettacolare, grazie anche al nuovo motore grafico, l integrazione con Xbox Live e la possibilità di condividere la propria passione e di sfidarsi online, la varietà impareggiabile di auto e circuiti, e ultima ma non ultima la novità dell integrazione con Kinect che offre a chi lo desideri anche l opzione di una guida senza controller e la funzionalità Head Tracking per guardare negli specchietti laterali semplicemente girando la testa». Qual è il tuo veicolo preferito nella realtà e quale invece preferisci utilizzare in FM4? «Nella realtà ho una Lancia Delta e una Smart per la città. Nel mondo dei sogni la mia auto è una Ferrari rosso fiammante, e in FM4 il sogno diventa realtà (seppure virtuale) e si chiama Testarossa del 1957». Ci sono elementi nel gioco che potrebbero stuzzicare anche il target femminile? «Potrei rispondere con una battuta e dire che se è vero il detto circa le donne al volante, allora la possibilità di eliminarlo con Kinect aiuta a raggiungere meglio il target. Scherzi a parte, l integrazione con Kinect sicuramente avvicina maggiormente al mondo femminile perchè rende l esperienza di gioco ancora più semplice e divertente per tutti. E poi, diciamocelo, scegliere la propria auto e personalizzarla in FM4 è come essere dentro ad un immensa cabina armadio con tutti i più bei vestiti del mondo a disposizione tra cui scegliere». 16 I I 17

10 Attualità BLOCKBUSTER: GAME OVER? DA COLOSSO INDISCUSSO DEL RENTAL VIDEO ALL ENTRATA IN GRANDE STILE NEL MONDO DEI VIDEOGAME CON IL MARCHIO GAMERUSH: L AVVENTURA ITALIANA DELLA CATENA POTREBBE ESSERE AL CAPOLINEA. IL MONDO DEL RETAIL VIDEOLUDICO SI INTERROGA SULL IMPATTO CHE L ASSENZA DI UN PLAYER COSÌ IMPORTANTE AVRÀ SULL INDUSTRIA. DI DAVIDE SHER Da quando nel 2004 l allora managing director Paolo Penati annunciava l adozione del marchio Gamerush per definire le attività legate alla vendita, alla compravendita dell usato e al rental di videogiochi, il Gruppo Blockbuster è diventato in poco tempo la seconda catena specializzata più importante in Italia dopo GameStop. Allora Big Blue (come Blockbuster viene chiamato nel settore homevideo) aveva raggiunto la sua massima espansione e vantava 240 negozi sul territorio italiano. Inoltre, già dal 1998 la catena aveva iniziato a trattare i videogames, che erano arrivati a rappresentare oltre il 20% del fatturato complessivo. Il progetto presentato da Penati era imponente e prevedeva la creazione di corner Gamerush in tutti i principali negozi di proprietà, oltre all apertura di negozi stand alone dedicati esclusivamente ai videogiochi. Eppure era chiaro che si trattava di una sorta di procedura d emergenza: per far fronte al calo del business del rental, dovuto al cambiamento del mercato con l avvento delle Pay TV e i film on demand, la restrizione delle finestre e la crescita della pirateria P2P, Blockbuster aveva deciso di puntare fortemente sul business videoludico ma forse era già troppo tardi. Non c è dubbio, infatti, che da allora Blockbuster Italia, parallelamente alla divisione americana, ha cominciato a vivere una crisi che l ha portata a chiudere negozi su tutto il territorio nazionale, passando a 220 negozi nel 2008, a 190 a fine 2009 e a166 nel Mentre in Italia la direzione passava, nel giugno 2010, a Martin Higgins, a settembre dello stesso anno la divisione americana ha chiesto, e successivamente ottenuto, lo status di Chapter 11, procedura di amministrazione controllata che porta l azienda all asta fallimentare e alla successiva acquisizione da parte di Dish Network, società americana operante nel business della TV on-demand. La realtà paradossale è che, dopo anni di cali, perdite e riduzione delle quote di mercato, con l arrivo di Umberto Bettini (precedentemente senior buyer videogiochi) alla direzione commerciale, Blockbuster Italia torna a essere un azienda sana e in attivo, proprio nel momento in cui Dish Network annuncia che non ha alcuna intenzione di mantenere una divisone italiana e avvia le procedure di liquidazione degli asset, affidandosi al liquidatore Generoso Galluccio, a cui spetterà un compenso di quasi mezzo milione di euro per portare a termine l intera procedura. Con circa 100 negozi, di cui 66 di proprietà e 35 in franchise ancora aperti sul territorio (vedi box: La partita continua a pag. 21), la chiusura di Blockbuster rischia di lasciare a casa quasi mille persone, in un momento drammatico per l economia e l industria italiana in generale, e di smantellare quello che, a parte le polemiche per alcune procedure legate all abuso di posizione dominante degli anni d oro e ad operazioni commerciali molto aggressive in tempi recenti, resta ancora adesso - uno dei player più importanti per il mercato dell homevideo e dei videogiochi, oltre che una risorsa per l intera industria dell entertainment per la capacità di attirare nei suoi punti vendita utenze di massa. Insieme ad alcuni dei maggiori competitor di Gamerush (che potrebbero quindi ereditarne le quote di mercato) abbiamo cercato di capire quale futuro si prospetti per la catena e per un mercato orfano di un player capillarmente presente in tutte le aree metropolitane. GAME OVER A prescindere dal fatto che nell ultimo anno di attività i conti di Blockbuster Italia erano migliorati, non c è dubbio che sulla decisione di Dish Network USA di staccare la spina abbiano pesato le perdite accumulate negli anni tra il 2004 e il In quegli anni, oltre ad un calo del fatturato dovuto a cause esterne come la pirateria P2P e la crescita di Internet e delle Pay TV, Blockbuster ha dovuto sostenere investimenti pesantissimi per lanciare il business del gaming a marchio Gamerush (che nelle intenzione del gruppo era assolutamente strategico e avrebbe dovuto sopperire al calo del mercato tradizionale dell homevideo), anche attraverso iniziative commerciali particolarmente aggressive che hanno attirato accuse di causare turbative al mercato da parte di molti competitor, specialmente tra gli indipendenti. A prescindere dalle polemiche legate alla concorrenza, non c è dubbio che Blockbuster abbia giocato un ruolo fondamentale nel portare il business videoludico alle masse anche in Italia, sfruttando una clientela homevideo in linea con i target videoludici, oltre alla presenza capillare su tutto il territorio italiano. Anche per questo, molti fornitori hanno spesso assicurato a Blockbuster e a Gamerush condizioni molto favorevoli sui loro prodotti ed il business videoludico è stato molto probabilmente uno dei fattori che aveva permesso a Blockbuster di superare la situazione estremamente critica che si era venuta a formare dopo il La chiusura di quello che, per numero di negozi, era il terzo player specializzato italiano e per fatturato restava sempre una delle prime 5-10 (a seconda dei formati) realtà italiane nel retail videoludico, non può che essere fonte di preoccupazione per tutto il settore. [La chiusura di Blockbuster] non è sicuramente un bel segnale per il mercato italiano, dice Davide Cristallo, marketing e merchandising director di Gamestop, la principale realtà specializzata italiana e competitor numero uno di Gamerush. La possibile chiusura di così tanti punti vendita prosegue Cristallo - si rifletterà sicuramente in un ulteriore calo del mercato perché credo che i competitor, pur guadagnando alcune quote, non potranno compensare completamente per la perdita di un operatore così importante: i gamer più appassionati potranno andare in altre realtà specializzate ma perderemo molti casual gamer perché è difficile sopperire completamente alla capacità di Blockbuster di portare un certo tipo di clientela nei suoi negozi». Franco Cicchello, titolare della realtà specializzata Game Bond, trova meno problematica la chiusura del colosso giallo-blu, enfatizzando invece i problemi di base di un mercato che ultimamente stenta. «Dispiace per le persone che rischiano di perdere il lavoro ma la realtà è che il mercato videoludico italiano deve affrontare problemi ancora più gravi in questo momento: la quota di Blockbuster del mercato Games ormai non valeva tanto quanto il calo del «LA POSSIBILE CHIUSURA DI COSÌ TANTI PUNTI VENDITA SI RIFLETTERÀ SICURAMENTE IN UN ULTERIORE CALO DEL MERCATO PERCHÈ CREDO CHE I COMPETITOR, PUR GUADAGNANDO ALCUNE QUOTE, NON POTRANNO COMPENSARE COMPLETAMENTE PER LA PERDITA DI UN OPERATORE COSÌ IMPORTANTE... PERDEREMO MOLTI CASUAL GAMER». DAVIDE CRISTALLO, GAMESTOP A destra la vetrina del punto vendita Gamerush che - situato vicino a C.so Come in pieno centro a Milano - è stato uno dei primi a chiudere. A lato alcune delle superofferte di Blockbuster su nuovo e usato che negli anni hanno creato non poche turbative al mercato e ai competitor soprattutto indipendenti. 18 I I 19

11 CHIEDI ANCORA DI PIÙ AI TUOI ACCESSORI! Attualità Un offerta che moltiplica per tre la tua voglia di giocare! WIRELESS SPEED WHEEL SEI PRONTO A SUPERARE TUTTI I TUOI COMPROMESSI SUI GIOCHI DI GUIDA? Scopri il volante creato per essere compatibile con i tuoi giochi racing Xbox 360, compreso il nuovissimo Forza Motorsport 4! Mettilo alla prova, ti stupirà con il suo controllo totale grazie a pulsanti e grilletti di ultima generazione. Disponibile dal 14 ottobre 49,99* CUFFIA WIRELESS CON BLUETOOTH L UNICA CUFFIA WIRELESS CREATA PER XBOX 360 E ACCESSORI BLUETOOTH. 49,99* In alto un immagine del punto vendita Blockbuster-Gamerush in Viale Papiniano, considerato il flagship store della catena in Italia. Sotto, le vetrine del negozio situato in Via Pasubio sempre a Milano, che per anni è stato uno dei negozi più performanti. business in generale dall inizio di quest anno spiega. GfK parla di un calo tra l 8% e il 9% ma - anche se la nostra realtà non sta soffrendo particolarmente grazie ad un business sempre più diversificato che include anche giocattoli, action figure e card - ritengo che sia più credibile un calo del 10-15% e non penso che ciò sia legato alla presenza o meno - di Blockbuster e Gamerush in Italia». Per gli specializzati indipendenti, invece, il fallimento di Blockbuster sarebbe un sorta di rivincita per anni di pratiche commerciali aggressive e spesso incomprensibili che hanno causato non poche difficoltà. «Naturalmente ci dispiace per le persone che rischiano di perdere il posto di lavoro», dice Beppe Pagliani, titolare dell insegna World Games, «ma non c è dubbio che per noi questo è un fatto sicuramente positivo perché la realtà è che regalando i prodotti ci creano molti problemi e questo dimostra che chi applica questo tipo di strategia commerciale è destinato a fare la stessa fine». MORS TUA VITA MEA 20 I Disponibile dal 4 novembre HARD DISK 250 GB 99,99* TANTISSIMO SPAZIO PER SALVARE TUTTO QUELLO CHE TI PIACE! dai possibili benefici legati all acquisizione di nuovi clienti. Anche Cicchello, infatti, non prevede grandi cambiamenti. «Sinceramente non ho fatto salti di gioia spiega il direttore commerciale di Games Bond l unico posto in cui eravamo in concorrenza diretta con Blockbuster era a Legnano e in effetti abbiamo risentito positivamente della loro chiusura ma solo, appunto, per le operazioni commerciali. Gli altri nostri negozi sono quasi tutti situati all interno di centri commerciali e quindi non si trovavano mai contrapposti a Gamerush. Per quanto riguarda le quote, credo che verranno acquisite dagli altri grandi player specializzati in rapporto alla loro attuale quota di mercato. Non credo invece che la GD assorbirà alcuna quota anche perché il cliente Libera tutte le potenzialità della tua console! Con l hard disk 250 GB hai spazio per scaricare demo, add-ons, film in HD e molto altro. Potrai installare i tuoi giochi completi per un caricamento più veloce! Scarica tantissimi giochi on demand e costruisci una grande biblioteca. Per maggiori informazioni vai su Anche se l assenza di Gamerush potrebbe rappresentare un problema in meno in termini di concorrenza aggressiva, Pagliani non crede che i suoi negozi beneficeranno direttamente delle quote di mercato liberate dalla chiusura dei negozi Blockbuster nella sua area (Emilia Romagna). «Secondo me l 80% delle quote di mercato che restavano nella mani di Blockbuster verranno rilevate da GameStop ma si tratta di ben poco: ultimamente non credo che arrivassero al 10% del mercato e, proprio perché regalavano i prodotti, molto spesso li compravamo noi». In effetti i benefici principali per i competitor derivano dall assenza di un concorrente molto aggressivo più che Ti piace parlare mentre giochi su Xbox LIVE? Oggi puoi farlo, navigando tra le conversazioni e i tuoi accessori Bluetooh. E inoltre: riduzione dei rumori di sottofondo, effetto eco e vento - Design evoluto - Massimo confort per le tue orecchie 2011 Microsoft Corporation. Tutti i diritti riservati, KINECT, Xbox, Xbox 360, Xbox LIVE e i loghi Xbox sono marchi del gruppo Microsoft. *Prezzo stimato al pubblico IVA inclusa

12 Attualità PECCATO PERDERLO di Blockbuster era abituato ad un certo tipo di servizio e offerta che solo gli specializzati possono offrire». Su questo punto concorda anche Cristallo: «I primi ad assorbire le quote saranno le catene specializzate e gli indipendenti - spiega - soprattutto quelli posizionati nelle vicinanze di un pv Gamerush. La divisione Games ha sempre lavorato molto bene e chi era abituato a comprare da loro si rivolgerà a realtà in grado di offrire un servizio di pari livello». UN RUSH FINITO A POCHI PASSI DAL TRAGUARDO Come abbiamo visto le ragioni per la situazione che si è venuta a creare sono molteplici e ogni retailer si è fatto una sua personale opinione di cosa ha portato Blockbuster Italia a chiudere e delle lezioni che bisogna trarre da questa situazione. «Credo che purtroppo Blckbuster Italia abbia reagito troppo tardi a un business model che cambiava troppo velocemente», spiega Cristallo, «sono rimasti fermi sulla loro posizione per troppo tempo e hanno iniziato a diversificare quando ormai era troppo tardi. Elementi nuovi come le i Pay TV o la pirateria P2P hanno portato ad una contrazione dei volumi e la reazione, cioè l entrata in forze nel mondo Games, è arrivata tardi. La lezione che dobbiamo trarre è che anche quando le cose vanno bene occorre essere pronti perché, in un mercato tecnologico in continua a evoluzione, bisogna saper cogliere questi cambiamenti, guardando al futuro e investendo nei nuovi business e nella tecnologia per cercare di essere sempre una passo avanti agli altri». Anche secondo Cicchello la crescita delle Pay TV e della pirateria online hanno giocato un ruolo fondamentale ma evidenzia anche altri elementi sociologici: «Dieci anni fa dice - un salto da Blockbuster al venerdì o sbato sera era quasi obbligatorio mentre oggi il mercato dell homevideo, così come anche quello del marketing pubblicitario, è talmente frammentato che non si sa più dove sia l utente di massa. Gli appassionati di film magari continuano anche a noleggiare le nuove uscite ma ormai si tratta di una nicchia. A tutto questo proseguire Cicchello si sono aggiunti i pesanti investimenti iniziali attuati attuati per accaparrarsi i clienti nel mercato videoludico. Purtroppo per Blockbuser Italia, Dish Network ha deciso di staccare la spina proprio quando questi investimenti avrebbero cominciato a dare i loro frutti». Pagliani aggiunge anche un terzo elemento da considerare, cioè le ampie metrature dei punti vendita e gli elevati costi di gestione. «Una struttura così pesante non ha potuto reggere alla crisi del rental spiega Pagliani magari con un negozi di 60mq sarebbe stato diverso. Adesso tutto è molto più difficile perché è impensabile che qualche realtà possa rilevare uno dei loro per avviare un nuovo business nel campo dell entertainment». 22 I LA PARTITA CONTINUA Il punto vendita Blockbuster di Viale Italia a Corsico, in provincia di Milano, è stato uno dei primi in cui quasi metà della superficie è stata trasformata in Gamerush ed ha fatto da sfondo per l inaugurazione avvenuta nel 2004 (data a cui risale questa foto) del progetto avviato dall allora managing director Paolo Penati Mentre Blockbuster Italia è in liquidazione, i 35 franchisee italiani del marchio puntano a restare in business e a sfruttare il marchio, salvando posti di lavoro e, magari, acquisendo alcuni degli asset. Christian Bollati, delegato commerciale, spiega quali sono le richieste e gli obiettivi di ALVI (Associazione Licenziatari Videonoleggio Italiano). Qual è la situazione attuale? «In data 21 giugno Blockbuster Italia è entrata in liquidazione ma i franchisee italiani non sono ancora stati ad oggi informati sulle dinamiche della chiusura. I franchisee stanno cercando di incontrare il liquidatore per trovare una soluzione che permetta la continuazione del business, tuttavia nessun contatto ad oggi è stato possibile, alcuni si sono rivolti ad un legale e sono pronti a tutelarsi in ogni sede anche giudiziaria». Quali sono le vostre richieste? «Vogliamo essere messi nella condizione di continuare il business da soli, vorremmo essere coinvolti nel processo di liquidazione e partecipare alle decisioni sul futuro dei negozi della catena. La maggior parte dei negozi della catena era in attivo e siamo rimasti perplessi della decisione di liquidare gli asset aziendali così frettolosamente. Abbiamo avuto informazioni relative a trattative con alcuni gruppi e ci auguriamo che qualcuno legato al nostro settore possa farsi avanti». Quali sono le vostre intenzioni per quanto riguarda il business? «Noi vogliamo continuare il business, andremo avanti garantendo ai nostri clienti i servizi di Blockbuster attraverso i nostri negozi in franchising. Abbiamo stretto accordi direttamente con le Major cinematografiche e con i fornitori e ci auguriamo di avere da parte loro tutto il supporto commerciale di cui abbiamo bisogno. Molti di noi sarebbero disposti anche ad acquistare degli store diretti ma non essendoci dialogo con il liquidatore tutto diventa molto difficile. Ci auguriamo la situazione si possa sbloccare». Quali sono le vostre intenzione per quanto riguarda i Games? «I games saranno per noi una componente molto importante, un grande valore aggiunto ai nostri servizi, investiremo molto su questo settore specializzandoci. Da franchisee avevamo il marchio Gamerush in concessione solo per l utilizzo in-store e quindi pur volendo uniformarci al resto della catena non siamo mai riusciti ad avere la stessa forza di comunicazione dei negozi diretti, questo in passato ci ha molto penalizzato. Se e quando il nostro accordo di franchising con Blockbuster sarà ufficialmente concluso ci legheremo, con ogni probabilità, ad un altro brand per i Games ma non escludiamo la possibilità di continuare con il marchio Blockbuster in autonomia, il nostro contratto attualmente ci consente di utilizzarlo fino ai primi mesi del Naturalmente dovremo attendere l evoluzione legale della situazione prima di chiudere qualsiasi accordo». ABBONATI SUBITO SCOPRI il nuovo servizio per ABBONARTI ON LINE vai su Per non perdere l opportunità di essere sempre aggiornati: abbonatevi a Tim - Trade Interactive Multimedia, il mensile rivolto al mercato che interpreta, critica, racconta le strategie e le evoluzioni del mondo dei videogiochi. Tutto visto attraverso gli occhi di chi opera in questo settore. E inoltre, approfittando di questa iniziativa, avrete tanti utili strumenti informativi in più per capire meglio il mercato nel quale operate. Consegna gratuita ogni mese un servizio gratuito porterà Tim - Trade Interactive Multimedia direttamente al vostro recapito prezzo bloccato per tutta la durata dell abbonamento il prezzo non subirà modifiche, anche in caso di aumento del prezzo della rivista 10 numeri assicurati in caso di mancato ricevimento potrete richiedere un nuovo invio al nostro servizio abbonamenti oppure prolungare l abbonamento fino al recupero dei numeri persi 10 solo 15 euro Compilare e spedire in busta chiusa a Editoriale Duesse S.p.A. - Servizio Abbonamenti - Via Donatello, 5/b Milano, o inviare via fax allo 02/ Per ulteriori informazioni: tel.02/ sì Allegando la ricevuta del pagamento effettuato. CARTOLINA DI ABBONAMENTO da compilare in stampatello trade interactive multimedia mi abbono per un anno a Tim - TrAde interactive multimedia (10 numeri) approfittando della speciale offerta pagherò solo 15,00 comprese spese postali. Riceverò anche gli speciali allegati a Tim - Trade Interactive Multimedia. Resta inteso che il prezzo rimarrà bloccato per tutta la durata dell abbonamento Nome... Cognome... Società/punto vendita... Funzione... Indirizzo... C.A.P.... Città... Prov... Telefono P.I. o C.F. (obbligatorio)... Pago tramite bollettino postale intestato a Editoriale Duesse S.p.A. Via Donatello, 5/b Milano conto corrente n (causale: abbonamento Tim - Trade Interactive Multimedia) Pago tramite bonifico bancario sul conto corrente n intestato a Editoriale Duesse S.p.A. c/o Poste Italiane S.p.A. ABI CAB IBAN IT 20 V I dati personali da me forniti saranno trattati e utilizzati da Editoriale Duesse S.p.A. per la gestione dell abbonamento o per iniziative di carattere redazionale. Acconsento che sia Editoriale Duesse che altre società possano contattarmi per altre proposte commerciali o sondaggi d opinione Sì NO Ai sensi dell articolo 7 del D. Leg. 196/03 io potrò in qualsiasi momento esercitare i relativi diritti, fra cui consultare, modificare e cancellare i miei dati, scrivendo a Editoriale Duesse S.p.A. Responsabile Dati Via Donatello, 5/b Milano.

13 Publisher IL RITORNO DELL UOMO-RAGGIO IL PROSSIMO 15 NOVEMBRE TORNERÀ SU CONSOLE RAYMAN, ICONA VIDEOLUDICA TARGATA UBISOFT CHE, CON IL CAPITOLO ORIGINS, RIPORTERÀ IL GAMEPLAY IN DUE DIMENSIONI SFRUTTANDO UNA DIVERTENTISSIMA MODALITÀ MULTIPLAYER 16difficile sopravvivere (commercialmente anni e non sentirli: se per i normali franchise videoludici una decadede rappresenta una vera e propria eternità a cui è molto parlando), pare che per Rayman, mascotte di Ubisoft divenuta un icona nell ambito dei platform-adventure, il tempo non sia mai trascorso. Dal 1995, anno di esordio del franchise, i titoli dedicati a Rayman hanno superato i 20 milioni di copie vendute (il best seller rimane il primo episodio per Playstyation con oltre 3 milioni di pezzi). Nel 2006 Ubisoft ha dato vita allo spin-off Rayman Raving Rabbids, in cui il protagonista doveva fronteggiare un orda strampalati conigli diventati poi protagonisti di una propria serie, mentre tra le apparizioni più recenti ricordiamo l esordio su Nintendo 3DS con Rayman 3D e sulle piattaforme ios. Il prossimo 15 novembre Rayman, come suggerisce anche il titolo del gioco Origins, tornerà, grazie al talento visionario del suo primo creatore, Michael Ancel, in termini di gameplay ai propri albori proponendo un platform 3d arricchito da un game design innovativo e da una divertentissima modalità cooperativa per IL LATO COSMETICO DEL GIOCO LASCIA LETTERALMENTE A BOCCA APERTA, CON COLORI E AMBIENTAZIONI CHE, GRAZIE AI TANTISSIMI PARTICOLARI IN HD, APPAIONO IN TUTTO IL LORO SPLENDORE, IMPONENDOSI COME PUNTO DI RIFERIMENTO NEL GENERE. 4 giocatori. La trama di Rayman Origins (disponibile per PS3, Wii e Xbox 360) vede l onirico mondo di Glade of Dreams in pericolo, visto che le innoque creature che lo popolano si stanno trasformando in terribili mostri. A risolvere il pandomonio viene chiamato Rayman in compagnia dell amico Globox e dei due maghetti ingegnosi Teensies. Il lato cosmetico del gioco lascia letteralmente a bocca aperta, con colori e ambientazioni che, grazie ai tantissimi particolari in HD, appaiono in tutto il proprio splendore, imponendosi come il punto di riferimento nel genere. Il gameplay riprende i classici canoni del platforming 2D, arricchito da puzzle solving e dalla possibilità di cooperare con gli altri 3 personaggi per risolvere enigmi ed avanzare lungo i 60 livelli di gioco divisi nei 12 mondi disponibili. UN PLATFORM PER TUTTI FABIO MIGLIAVACCA, TRADE MARKETING MANAGER DI UBISOFT, SPIEGA IL TARGET DI RAYMAN ORIGINS E LE OPERAZIONI MARKETING A SUPPORTO DEL PRODOTTO. È possibile avere qualche dato sulla storia e sui numeri di vendita di Rayman per spiegare il successo che il franchise ha riscosso dal suo lancio nel 1995? «Dalla sua prima uscita nel 1995 ad oggi i prodotti di Rayman pubblicati nel corso degli anni hanno venduto nel mondo più di 20 milioni di unità. Dopo l esordio, avvenuto su PlayStation, Atari Jaguar e PC, il franchise è uscito in varie versioni e con storie differenti su tutte le console che si sono avvicendate negli ultimi 16 anni tra cui Nintendo 64, Dreamcast, GameBoy Color e GameCube fino ad approdare nel 2005 su Nintendo DS e pochi mesi fa su Nintendo 3DS». Quali sono gli elementi del nuovo capitolo che avranno più appeal sul pubblico? «Il motore sviluppato ad-hoc per le console HD lascia a bocca aperta per il dettaglio grafico e i colori davvero impressionanti. Dal punto di vista del gameplay la modalità a 4 giocatori sulla stessa console oppure online permette di avanzare nel gioco insieme ad amici o familiari e di interagire in modo costruttivo per superare alcuni punti particolarmente impegnativi». Qual è secondo il tuo parere la caratteristica vincente di Rayman rispetto alle altre icone videoludiche (ad esempio Mario, Sonic, Crash, ecc...) «La simpatia del personaggio e il fascino delle ambientazioni si conciliano in modo equilibrato con il gameplay abbastanza articolato, tanto da soddisfare al contempo i fan del genere platform, notoriamente più casual come target, ma anche il pubblico più hardcore che apprezza il livello di coinvolgimento e le originali invenzioni narrative». Quale sarà il target di riferimento e su quale piattaforma prevedi le performance migliori? «Per i motivi che accennavo prima il target è praticamente universale. Storicamente il genere platform è sempre stato amato dai giocatori più attenti ma ha affascinato anche i casual gamer e il pubblico femminile. Per quanto riguarda la piattaforma potenzialmente più ricettiva vale lo stesso discorso: se Nintendo Wii è per antonomasia la console più adatta per questo genere, anche i possessori delle console HD con Rayman Origins potranno finalmente avere accesso ad un platform di alto livello, oltretutto ad un prezzo contenuto rispetto al posizionamento delle novità per questo segmento». Quali saranno le principali operazioni marketing e trade marketing a supporto? «Trattandosi di un titolo particolarmente importante per Ubisoft, sia dal punto di vista affettivo che per quanto riguarda le ambizioni commerciali, il lancio di Rayman Origins verrà supportato da un campagna di grande rilevo che coinvolgerà tutti i mezzi di comunicazione mediatici (TV, Stampa, Internet, etc.) oltre alla massiccia presenza con materiale POS diversificato su tutti i punti vendita delle maggiori catene specializzate, della grande distribuzione e dell elettronica di consumo». Fabio Migliavacca, trade marketing manager di Ubisofnt Italia. Per supportare il gioco, Ubisoft si concentrerà sulla creazione di materiale POS ad hoc per i negozi. I 25

14 2011 Activision Publishing, Inc. Activision, Call of Duty e Modern Warfare sono marchi registrati di Activision Publishing, Inc. Tutti i restanti marchi e nomi commerciali sono di proprietà dei rispettivi detentori. Tutti i diritti riservati. activision.com

15 Zoom In LA TERZA GUERRA VIRTUALE AL PARI DELLA RIVALITÀ TRA I TITOLI CALCISTICI, LO SCONTRO VIDEOLUDICO PIÙ ATTESO ED ECLATANTE DEL NATALE SARÀ QUELLO TRA GLI SPARATUTTO CALL OF DUTY MODERN WARFARE 3 E BATTLEFIELD 3. ALL INSEGNA DEL NUMERO 3, QUINDI, LA GUERRA VIRTUALE SI TRASFERIRÀ SUI CAMPI DI BATTAGLIA DEL MARKETING E DEL TRADE PER CONQUISTARE IL NUMERO MAGGIORE DI FAN, SENZA ESCLUSIONE DI COLPI. Call of Duty Modern Warfare 3, in uscita il prossimo 8 novembre pubblicato e distribuito da Activision Blizzard, questo autunno sfida Battlefield 3, pubblicato e distribuito da Electronic Arts, che lo anticiperà di 2 settimane con il lancio fissato per il 25 ottobre. Tra questi due blockbuster, che stanno battendo tutti i record di pre-ordini, si combatterà la sfida per conquistare il primato natalizio. C è anche chi pensa che i due titoli possano coesistere, ma l ultima parola spetta al mercato. DI DAVIDE SHER Archiviati i fuochi d artificio di FIFA e PES, i riflettori del mercato videoludico si spostano sullo scontro frontale tra la serie campione in carica degli sparatutto, Call of Duty, e la serie sfidante: Battlefield. Anche se tutti i diretti interessati cercano di smorzare la tensione dicendo pubblicamente che la concorrenza fa bene a tutti e che i due titoli possono coesistere, non c è dubbio che in questa sfida i due publisher, Activision Blizzard ed Electronic Arts si giocano moltissimo. Negli ultimi anni il successo di Call of Duty è stato tale da diventare una delle maggiori fonti di guadagno per il publisher guidato da Robert Kotick, fatturando oltre 500 milioni di dollari in day one sia con il capitolo Modern Warfare 2 che con Black Ops, stabilendo (e poi superando) il record assoluto per il lancio di un prodotto di entertainment. Non solo: la forza di Call of Duty è soprattutto nella sua giocabilità multiplayer, che ne ha incrementato la longevità enormemente, arrivando diventare un competitor non solo per i titoli usciti in concomitanza ma con ogni nuova uscita per l intero corso dell anno (uscito a novembre 2010, Black Ops è stato il titolo più venduto in Europa ed USA per i primi sei mesi del 2011). La serie Call of Duty ha saputo portare il genere fps all utenza di massa anche nel mercato italiano, trasformando il business da una nicchia per appassionati ad un fenomeno culturale che fa gola a tanti. Dall avvento della nuova generazione console (con Call of Duty 3 e 4 e, successivamente, con il primo Modern Warfare), la qualità degli ultimi capitoli di Call of Duty è stata tale che nessuno ha cercato realmente di porsi in diretta concorrenza e Activision Blizzard ha saputo capitalizzare con un marketing imponente che ha permesso al titolo addirittura di uscire dal mercato videoludico e arrivare a competere con tutto il mondo dell entertainment per il tempo e i soldi del pubblico di massa. Gli investimenti necessari per sfidare una potenza globale come Call of Duty potevano solo arrivare da un altra potenza globale quale Electronic Arts che, per lanciare il guanto di sfida, non ha lasciato nulla al caso. Il publisher ha deciso di seguire una strategia simile a quella adottata con la serie FIFA, che pagava dazio alla serie rivale PES in termini di qualità e apprezzamento da parte dei fan più esperti. Partendo dalla solida base offerta dalla serie Battlefield, già molto apprezzata dai gamer esperti per il multiplayer su PC, la serie sviluppata da DICE ha dimostrato di poter competere anche su console quando, all inizio del 2010, è uscito il titolo console oriented Battlefield Bad Company 2 che ha venduto ben 7 milioni di copie. Ancora si tratta di poca roba, rispetto ai 23 milioni di copie vendute di Call of Duty Black Ops, ma per Battlefield 3, in uscita il 25 ottobre, EA ha fatto le cose in grande e, dopo aver spazzato via i record di pre-order dei precedenti capitoli, non ha timore di presentarsi come lo sfidante ufficiale di Call of Duty Modern Warfare 3, che arriverà l 8 novembre. UNA GUERRA GIÀ VINTA Anno dopo anno Call of Duty continua riscrive la storia del mercato videoludico. Il direttore vendite di Activision Blizzard, Maurizio Pedroni, spiega perché. Riuscirete a superare il record stabilito da Black Ops? «Se dovessi rispondere da uomo della strada, dovrei dire che questo è l anno e il titolo buono. Dopo Black Ops sembra difficile dirlo, ma il franchise di Call of Duty negli ultimi sette anni ci ha dimostrato che ogni nuovo capitolo, di fatto, segna un nuovo livello con cui confrontarsi. Modern Warfare 3 non mancherà il suo obiettivo» A cosa è dovuto il successo di massa di Call of Duty? «Storia, emozioni, qualità, realismo e il passaparola, senza confronto, di coloro che si aspettano ogni anno che il meglio debba ancora venire». Cosa garantirà il successo di questo capitolo? «Un FPS non si chiama Call of Duty se non è al top della qualità, e un giocatore di CoD non gioca con un FPS che non gli fa vivere quelle emozioni che solo CoD può dare. Gli elementi principali? Call of Duty e la sua comunità». Ci saranno delle Collector Edition? «Purtroppo a causa di problemi legislativi, alcuni Paesi tra cui l Italia non avranno nessuna Edizione Speciale, ma i nostri giocatori potranno godere di tutte le opportunità di gioco offerte da Modern Warfare 3 senza problemi». Quali saranno i principali competitor di MW3, questo Natale? Call of Duty e Battlefield possono coesistere? «Penso che tutti i prodotti di qualità superiore facciano solo bene al mercato: una sana competizione è sempre una base stimolante per far meglio e spingersi oltre quei limiti che ogni volta, pur pensati come irraggiungibili, vengono puntualmente riscritti. Tutti coloro che si dichiareranno sfidanti verranno da noi accettati con rispetto, spero che a loro volta con lo stesso rispetto accetteranno la loro sconfitta». Quali saranno le vostre strategie per ottimizzare il day one? «Nel 1984 cominciava la mia avventura in questo mercato. Allora i players erano diversi, avevano nomi come Newel, Flopperia, Pergioco, ma la storia era la stessa, ad ogni D1, ogni scusa era buona per vendere prima. Ho visto fare di tutto in questo mercato negli ultimi 20 anni per risolvere questo mal costume tipicamente italiano, ma mai soluzioni concrete. Il Publisher non ha vantaggi nel sostenere questa pratica, a dir poco non professionale, e non ha strumenti legali o contrattuali che riescano a essere sufficientemente coercitivi per ottenere risultati significativi. Quindi confidiamo nel buon senso e nella maturità dei players del mercato e come sempre cerchiamo di fare il nostro meglio per non dare vantaggi a nessuno» 28 I I 29

16 Zoom In OLTRE LE ASPETTATIVE Battlefield 3 è il titolo fps più ambizioso mai realizzato da EA ed è l unico competitor credibile di Call of Duty. Come ci spiega Maurizio Finocchiaro, sales director di EA Italia. Quali sono gli obiettivi per questo capitolo? «Il nostro obiettivo su BF3 è decisamente ambizioso non solo in Italia ma a livello mondiale. Prima di tutto puntiamo a offrire ai consumatori un gioco di altissima qualità per allargare un mercato degli FPS in Italia che rimane ancora indietro rispetto ad altri Paesi. Inoltre, guardandoci in casa, puntiamo a rendere BF3 il titolo più altovendente dopo FIFA». Quali sono le insegne più adatte a trattare questo titolo? «Il genere FPS vede la migliore collocazione in termini di vendita su insegne specializzate e di elettronica di consumo». Ci può descrivere le numerose iniziative di pre-order? «Da una parte abbiamo anticipato la data di partenza dei preorder presso i maggiori retailers che abitualmente gestiscono questa modalità di vendita, dall altra abbiamo coinvolto, con iniziative taylor made, importanti insegne che non avevano mai gestito i pre-order, in quanto focalizzate solo alla vendita dalla street date in avanti. Nel primo caso siamo riusciti a partire con i pre-order ben 8 mesi prima della data di lancio. Nel secondo, grazie alla collaborazione dei nostri retailers, siamo riusciti ad ottenere aree in store di comunicazione dei pre-order, caratterizzate ad hoc con dei kit di prevendita. Si ALZARE IL LIVELLO DELLO SCONTRO Con Battlefield 3 EA punta a conquistare legioni di fan presentando un prodotto tecnologicamente avanzatissimo. Il trucco sarà comunicare queste caratteriscihe efficacemente: Daniele Siciliano, direttore marketing di EA, ci spiega come. Su quali media si è concentrata la campagna marketing? «Abbiamo sviluppato un supporto marketing a 360, paragonabile per importanza solo a FIFA12. Siamo partiti fin da inizio 2011 con supporto costante sui media online. Abbiamo investito in questi mesi su tutti i canali specializzati, ma anche nei momenti di maggior importanza come l E3, il Gamescom, e su Youtube con posizioni AAA in grado di veicolare la grande qualità tecnica e grafica del prodotto. Nei prossimi mesi vedremo un crescendo di investimenti che vedranno coinvolti tutti i media più importanti dall online alla TV su reti nazionali». In che modo comunicherete la qualità del prodotto? «Credo che la qualità di BF3 ormai indiscutibile: ha stupito fin dal suo annuncio, ha collezionato tantissimi riconoscimenti per tecnica, grafica e gameplay ed è stato votato miglior gioco della fiera Gamescom. La nostra comunicazione si è concentrata sulla stampa specializzata, sul web e sul retail dove abbiamo svelato con costanza video e sessioni di giocato di altissimo livello. La risposta è stata immediata, i pre-order sono già da tratta, in pratica, di DVD Box personalizzati BF3 con istruzioni sulla prevendita ed informazioni: una vera rivoluzione. Infine stiamo premiando i consumatori che hanno pre-ordinato BF3 prima del 30 settembre con la possibilità di accedere alla Limited Edition». Come è andata la fase di prenotazione? Siete soddisfatti? «Rispondo alla domanda mentre i pre-order sono ancora in corso ed essendo scaramantico mi limito a dire che siamo molto soddisfatti e che ad oggi viaggiano nel rispetto dei nostri obiettivi più ambiziosi». Crede che la data di lancio del 25 ottobre sia ottimale? «Purtroppo le date di lancio non vengono decise localmente, ciò nonostante stiamo adoperandoci per massimizzare il momento del lancio in un contesto di mercato che sarà davvero affollato di offerte». Prevedete complicazioni legate alla rottura del day one? «Da sempre lavoriamo per garantire al mercato il rispetto e la tenuta del day one. La rottura del day one è, spesso, una questione culturale in assenza poi di migliori strumenti per competere sul mercato». record e oggi possiamo dire che Battlefield 3 si candida ad essere il miglior FPS di questa generazione». Con quali elementi enfatizzerete la differenza dai competitor? «Battlefield 3 è un gioco di nuova generazione per questa generazione di console e PC. Credo che la qualità e la profondità del gioco non abbiano concorrenti. Il motore grafico ci ha permesso di creare un titolo in cui il mondo che ci circonda è campo di battaglia. Costruzioni, veicoli, ostacoli e tutto quello che compare a schermo sarà distruttibile, offrendo di conseguenza una profondità di gioco e di strategia mai vista fino ad oggi in un FPS. Sia a livello di multiplayer che di single player, questo titolo si vuole porre come nuovo paradigma del genere. DICE ha nel suo DNA il gioco multiplayer online; già con il primo Battlefield e con Battlefield 2 avevano imposto le regole del gioco multiplayer. Ora con Battlefield 3 vogliono andare oltre e offrire un esperienza senza precedenti. Ma non è tutto. Per avere un gioco capace di imporsi in questo genere, era fondamentale anche la modalità single player che, infatti, è stata curata al massimo e offrirà più di 10 ore di gioco con una storia coinvolgente». UN MOTORE NUOVO DI ZECCA Anche in questo caso (come per FIFA) EA ha approfittato di un momento delicato per la serie competitor per lanciare la sfida. Dopo aver ultimato lo sviluppo di Modern Warfare 2, infatti, i due boss dello sviluppatore del gioco, Infinity Ward, Vince Zampella e Jason West, hanno lasciato la software house (interna ad Activision) seguiti da alcuni membri del team di sviluppo. La loro fuoriuscita non ha avuto alcun impatto sulle vendite del successivo capitolo, Black Ops, che addirittura sono aumentate. Però, come già accaduto con il capitolo World at War (che ha fatto seguito al primo Modern Warfare), Black Ops era stato sviluppato da Treyarch sfruttando alcune delle tecnologie ideate da Infinity Ward. Modern Warfare 3 sarà il primo titolo della serie a testare la tenuta delle software house senza i suoi due ex-capi e quindi, nonostante le sempre più impressionanti sessioni di presentazione del gioco presso le varie fiere di settore, la sua capacità di sbalordire il pubblico è meno certa rispetto al passato. Per EA la storia è completamente opposta: il publisher ha investito moltissimo nello sviluppo del nuovissimo motore grafico Frostbyte 2 che, soprattutto sui PC più potenti, è apparso davvero impressionante rispetto a qualsiasi titolo di questo ciclo generazionale. Battlefield 3 è praticamente fotorealistico e rappresenta un passo avanti tecnologico eccezionale. Tutto questo potrebbe, però, non bastare ad EA: Call of Duty vanta un pubblico affezionatissimo che aspetta con ansia ogni nuova uscita. Inoltre la massa di fan non è composta da super esperti di fps o di tattica bellica ma da ragazzi che amano divertirsi con i propri amici: Activision Blizzard conosce benissimo i propri fan e sa esattamente cosa vogliono, sia a livello di gameplay, sia a livello di operazioni marketing quindi, anche se Battlefield 3 dovesse davero rivelarsi nettamente superiore da un unto di vista tecnico, non è detto che ciò si trasformi in una supremazia in termini di vendite. Un altro punto a favore di Call of Duty è che gli sviluppatori di DICE non hanno ancora dimostrato di riuscire a creare un avventura coinvolgente nella modalità campagna in single player che, per quanto possa ormai essere considerata un fattore secondario, resta un elemento fondamentale per molti utenti console. Infine, nonostante gli ottimi risultati di Bad Company su console, la serie resta per ora saldamente legata al mondo PC ma è su console territorio di casa per Call of Duty - che si combatterà per ottenere i numeri di vendita maggiori. ELITE VS BATTLELOG L elemento che ha scatenato il successo di Call of Duty, assicurando una longevità estrema e la dedizione di milioni di fan, però, è l aspetto multiplayer. Call of Duty ha portato agli utenti di massa su console un modo di giocare che precedentemente restava ad appannaggio dei giocatori più hardcore, soprattutto su PC. Dopo aver battuto i record di partite in multiplayer con il titolo base, i download dell expansion pack First Strike hanno distrutto i record di Xbox Live con 1,4 milioni di download nelle prime 24 ore. Proprio su questo aspetto Activision Blizzard punta a capitalizzare con il lancio del servizio Call of Duty Elite che, da una parte, vuole fidelizzare ulteriormente i fan e, dall altra, punta a monetizzare con abbonamenti annuali a pagamento che costeranno 49,99 dollari in USA e 34,99 sterline in UK (con la Zona Euro allineata). Con oltre due milioni di persone iscritte alla fase beta, Call of Duty Elite potrà contare su una già solida base di fan a cui il servizio offrirà diverse opzioni di social networking, dalla possibilità di creare gruppi e clan a tornei e competizioni con in palio premi reali. Inoltre, inclusa nell abbonamento ad Elite, ci sarà la possibilità scaricare nuovi DLC ogni mese per i successivi sei mesi Sul fronte del multiplayer, Battlefield, FIRST BLOOD La competizione tra Call of Duty e Battlefield ricorda quella tra i due titoli calcistici anche per la riluttanza da parte di altri publisher di entrare in competizione diretta con i due blockbuster. Se, infatti, nella finestra di lancio tra Battlefield 3 (il 25 ottobre) e Modern Warfare 3 (l 8 novembre) arriveranno altri blockbuster del calibro di Batman Arkham City (il 21 ottobre), Uncharted 3: Drake s Deceptions (il 4 novembre), Elder Scrolls Skyrim (l 11 novembre) e Assassin s Creed Revelations (il 15 novembre) si tratta di titoli di generi decisamente differenti e quindi solo parzialmente in concorrenza. Per quanto riguarda i titoli del genere fps, l unico ambientato negli scenari bellici moderni sarebbe stato Ghost Recon Future Soldier di Ubisoft che, però, è stato posticipato a data ancora da definire nel corso del Gli altri sparatutto sono legati a scenari fantascientifici ma, per andare sul sicuro, persino Sony e Microsoft hanno lanciato i loro blockbuster first party a settembre (Resistance 3 il 7 settembre e Gears of War 3 il 20 settembre), così come Bodycount di Codemasters, che ha anticipato tutti con il lancio del 2 settembre. Anche Rage, ambizioso sparatutto fantascientifico di Bethesda sarebbe dovuto inizialmente uscire a settembre ma è stato posticipato al 7 ottobre, comunque ben prima dell inizio delle ostilità. 30 I I 31

17 Zoom In OLTRE IL VIDEOGIOCO Il successo globale della serie Call of Duty rappresenta un vero evento globale e come tale verrà supportato anche a livello di marketing. Ne parla il PM Carlo Barone. Quali iniziative avete realizzato per spingere MW3? «La campagna di promozione di MW3 è cominciata lo scorso maggio con una presenza importante nei media online che ha accompagnato la rivelazione al mondo dei primi dettagli di gioco, attirando e focalizzando subito l interesse di tutti i nostri appassionati. Da quel momento è stato un continuo avvicendarsi di annunci ed eventi che sono culminati con i fasti dell evento di Los Angeles, il Call of Duty XP dove giocatori, VIP e giornalisti da tutto il mondo hanno potuto vivere un esperienza unica che ha avuto per indiscusso protagonista MW3. La seconda parte dell anno vedrà invece l avvio delle campagne media che copriranno la fase di lancio. In questo caso vedremo una massiccia presenza su online e televisione con una particolare attenzione su media più mass market, soprattutto nell ambito digitale». UN FPS DAVVERO DI MASSA Il bacino d utenza della serie Call of Duty è talmente vasto da spaziare attraverso tutti i canali distributivi. Paolo Pastorelli, trade marketing manager di Activsion Blizzard spiega su quali insegne punterà e perché. Quali sono gli elementi alla base della campagna trade? «Il pre-sell ha condizionato ogni attività in fase molto anticipata rispetto al lancio. Dallo scorso maggio sono in atto attività specifiche sui top retailer e promozioni dedicate con l unico scopo di superare gli ambiziosi obiettivi di preorder che ci siamo posti. Possiamo sicuramente affermare che MW3 è supportato da una delle più imponenti campagne pre-sell mai realizzate sul nostro mercato, e per la prima volta anche insegne della GD saranno coinvolte direttamente. Questo percorso raggiungerà il suo apice con il day one, dove la massiccia personalizzazione dei punti vendita con materiale Come avete selezionato il media mix? Call of Duty è ormai uscito dai confini dei soli giocatori più appassionati, esplodendo in un fenomeno di costume e un blockbuster dell intrattenimento al pari e spesso superiore ai migliori film hollywoodiani. Anzi, al di fuori dagli ambienti più specializzati, il nostro brand ha acquisito lo status di sinonimo di videogioco non calcistico, una conquista importante che ogni anno coltiviamo e accresciamo con una scelta di media sempre a più ampio respiro, dove poter trovare nuovi potenziali fans. Lo scorso anno la scelta di investire su Gazzetta dello Sport e SKY, con la sponsorship della serie italiana Romanzo Criminale, ha dato risultati eccellenti e ci indica quale sia la strada da seguire». POS e la massificazione del prodotto saranno fondamentali. Stiamo infine definendo attività di demo nei maggiori centri commerciali durante il periodo natalizio, creando aree dedicate e animazione in modo di coinvolgere il numero più alto di appassionati». Siete soddisfatti dei numeri di pre-order in Italia? «I dati ricevuti dai rivenditori confermano un risultato più che raddoppiato rispetto allo scorso anno nello stesso arco temporale, per cui posso affermare con certezza che siamo di fronte ad un altro fenomeno esplosivo destinato a dare moltissime soddisfazioni a noi ed ai retailer». però, non ha nulla da imparare. L esperienza bellica dei precedenti capitoli ha assicurato il massimo del divertimento, grazie ad enormi scenari in grado di offrire un livello di interazione senza pari, con ogni singolo elemento (muro, edificio, mezzo) interamente e realisticamente distruttibile. A questo si aggiunge un scelta quasi illimitata di strategie tattiche e mezzi da pilotare o guidare che assicurano un divertimento senza pari nelle sessioni multiplayer fino a 64 giocatori possibili solo su PC. Ancora una volta, però, questa è l incognita: riuscirà la serie ad appassionare gli utenti console? Per farlo anche BF3 offrirà un servizio di social networking online chiamato Battlelog che, a differenza del competitor, sarà gratuito ma che sarà necessario per competere in multiplayer online. WORD WAR 3 Non è un refuso: la sfida tra Call of Duty Modern Warfare 3 e Battlefield 3 è, da diversi mesi prima del lancio dei titoli, una vera e propria guerra di parole e i diretti interessati non hanno risparmiato frasi al vetriolo nei confronti dei competitor. «Ho visto Battlefield solo su PC ma non su console, dove oggi è il cuore del business», ha detto il Robert Kotick, CEO di Activision Blizzard, «se è solo un titolo PC, coì come sembra oggi, raccoglierà un audience davvero piccola». La risposta di John Riccitiello, CEO di EA, non si è fatta attendere: «Quest autunno ha detto ci sarà uno scontro tra titani. Il semplice fatto che il CEO di Activision stia cercando di instillare dubbi sul nostro gioco è un esempio perfetto di quanto sia nervoso. Se avete partecipato alla nostra conferenza pre-e3 ha aggiunto Riccitiello avete visto il materiale per PS3 e per Xbox 360. Se Bobby pensa che quello sia materiale PC è in guai seri. Battlefield è progettato per abbattere Call of Duty», ha poi chiosato il boss di EA, lasciando poco adito a dubbi sulla strategia per questo autunno. La guerra di parole non poteva non coinvolgere anche i capi dei rispettivi team di sviluppo. «A prescindere dal nome del motore grafico, il punto è che MW3 girerà a 60 fps e non credo che i nostri competitor facciano altrettanto», ha dichiarato Glen Schofield, VP e GM di Sledgehammer Games, studios di proprietà di Activision coinvolti nello sviluppo di MW3. «Sarei un po spaventato ha aggiunto - se a questo punto (la dichiarazione risale allo scorso giugno, ndr) guardassi un gioco in particolare e non lo vedessi giarare a 60 fps». Anche in questo caso è arrivata puntualmente la risposta di Johan Andresson, executive producer di DICE che ha spiegato come «su console lavoriamo sempre a 30 fps, altrimenti sarebbe impossibile inserire tutti i veicoli, gli ambienti e i giocatori». Ora il giudizio finale spetta ai videogiocatori. SIDE BUSINESS WAR All uscita la battaglia si sposterà sulle edizioni speciali e qui EA ha un vantaggio. Per ragioni legali ancora non meglio specificate (vedi box intervista a Maurizio Pedroni), infatti, quest anno non uscirà in Italia la Hardened Edition di Modern Warfare 3, mentre Battlefield 3 potrà sfruttare l appeal della Limited Edition, disponibile in pre-order fino al 30 settembre, che includerà l expansion pack Back to Karkand e diversi contenuti digitali esclusivi. Dopo l uscita, un elemento che potrà risultare fondamentale saranno gli accessori ideati per sfruttare l appeal dei due brand e offrire esperienze di gioco ancora più intense. Tralasciando il sempre più spettacolare fuoristrada, (vedi foto) che Jeep produce annualmente ma che resta ad appannaggio di pochi americani abbienti, Turtle Beach (i cui prodotti sono distribuiti in Italia in esclusiva da Shardan) ha realizzato una sofisticatissima linea di headset per il multiplayer. Come già accaduto in passato l appeal di MW3 si estende anche all abbigliamento: Gunnar Optiks ha infatti creato una linea di occhiali da sole ispirati allo stile dello sparatutto. Sul versante Battlefield, invece, Razer ha creato una linea di accessori completa di joypad, mouse tastiere ma anche di borse e iphone case. Anche Blockbuster, nella campagna di prevendita, offrirà un particolare iphone case esclusivo. 32 I I 33

18 Marketing NASCE FANDANGO CLUB EVENTI SAMARCANDA, SOCIETÀ SPECIALIZZATA IN EVENT MANAGEMENT E MARKETING SOLUTION CAMBIA NOME, MA MANTIENE STESSA QUALITÀ DEI SERVIZI ED UN OFFERTA ANCORA PIÙ AMPIA E COMPETITIVA Tra le recenti attività sviluppate da Fandango Club ricordiamo il Game Summer Tour GameStop e la manager conference che la multinazionale organizza ogni anno a supporto dei propri store manager. Marco Moretti, amministratore delegato, e Michele Budelli, event manager, spiegano perchè Eventi Samarcanda ha deciso di cambiare brand e di adottare un nuovo assetto societario. Fandango Club, questo il nome scelto per proseguire la propria attività, continuerà ad essere molto vicina all industria videoludica con soluzioni innovative, competitive e soprattutto garantendo gli altissimi standard qualitativi ai quali ha ormai abituato gli operatori del settore. Perché avete deciso di cambiare in Fandango Club? MM: «Proprio in questi giorni presentiamo il nostro nuovo assetto societario, introducendo sul mercato il brand Fandango Club. Non si tratta in realtà di un nome completamente nuovo per i nostri clienti, visto che Fandango Club è sempre stata la nostra ragione sociale; è venuto quindi naturale scegliere questo nome nel momento in cui abbiamo sentito l esigenza di presentarci sul mercato con un immagine nuova, Marco Moretti e Michele Budelli, amministratore delegato e Event manager di Fandango Club. maggiormente strutturata, che ci rappresenti al meglio e che meglio chiarisca ai nostri clienti e potenziali tali chi siamo, cosa offriamo e quanta qualità siamo in grado di offrire con la diversificazione e al contempo la completezza che ci contraddistinguono. Si tratta di un passo coraggioso, ma abbiamo sentito la necessità di farlo perché ci siamo resi conto che ormai era per noi limitativo essere conosciuti solo come EventiSamarcanda, forte nell organizzazione eventi grazie all enorme bacino di risorse umane da cui attingere. Ci sono molte altre cose che sappiamo fare bene, da cui la strutturazione in Divisioni differenti dedicate ad aree specifiche, in grado di offrire una risposta assolutamente completa in particolare ai Reparti Marketing delle aziende clienti». Aggiunge Michele Budelli: «Fandango Club rappresenta dunque un Gruppo, che mantiene al proprio interno tutta la qualità, l esperienza e l impegno che il mercato ha riconosciuto in questi anni ad EventiSamarcanda, ma che si propone oggi in maniera più strutturata per garantire ai propri clienti un offerta sempre più completa, integrata e competitiva. Continueremo dunque a garantire l eccellenza nell Event Management, rafforzandola con la specializzazione delle divisioni interne del Gruppo: StoreAnimati per promozioni ed eventi in-store, Personal Gamer, TS10 per soluzioni tecnologiche all avanguardia ed infine Mirtillo come offerta catering. Un unica risposta, insomma, alle Sotto due esempi recenti di postazioni gioco TS10 personalizzate a seconda delle esigenze del publisher e del gioco installato. molteplici domande del mercato, affinché i nostri clienti possano trovare da noi tutto quello che cercano ed anche, sempre, qualcosa di nuovo ed inaspettato». È possibile tracciare un riassunto dell organizzazione interna? MM: «Ciò che ci preme è innanzitutto rassicurare i nostri clienti sul fatto che permangono al nostro interno tutte le figure che hanno conosciuto ed apprezzato in questi anni, a cominciare da me e Michele per quanto riguarda la Direzione Generale del Gruppo e l aspetto commerciale delle nostre attività. La nostra realtà si compone poi di una quindicina di collaboratori nel nostro headquarter, strutturati in: Project Manager e relativo coordinamento, Divisione StoreAnimati con spiccate competenze nella selezione e gestione delle risorse umane, Divisione Personal Gamer, Ufficio Stampa interno che utilizziamo come vetrina sul mondo e che fornisce questo servizio anche al partner GameStop, Reparto Grafico con competenze sempre più elevate, Reparto Web, Logistica, Segreteria e Divisione Amministrativa». Quali sono oggi gli ambiti del vostro business e i settori con cui avete stretto le maggiori sinergie? MB: «Il settore dei videogame resta il nostro maggior mercato, cosa che ci consente di avere ormai in quest ambito una competenza tale da poter anticipare le esigenze dei nostri clienti fornendo soluzioni innovative prima ancora che siano loro a chiederle. Ad oggi, però, possiamo dire di aver acquisito una spiccata esperienza anche in ambiti come il beverage, l elettronica di consumo, la telefonia ed il turismo. La nostra arma vincente è quella di saper produrre format innovativi, riuscendo a coniugare l aspetto commerciale legato alla vendita e all incentivazione al prodotto». Quanto pesa oggi il mondo dei game sul vostro business? MM: «All incirca il 65 per cento». Cosa proponente già e cosa proporrete di nuovo all industria videoludica per allargare ulteriormente la vostra offerta? MB: «Oltre alle già citate divisioni StoreAnimati, TS10 e Personal Gamer, una grossa novità che andremo a proporre consiste in una selezionatissima equipe di animatori di rete, persone in grado di orientare scelte ed opinioni del consumatore finale su un determinato brand attraverso un continuo e mirato feeding della Rete. Da addetti ai lavori guardiamo inoltre, affascinati ed incuriositi, a Games Week, l evento dell anno nel mondo game, manifestazione di cui il mercato ha assolutamente bisogno». Quali saranno le novità legate alla TS10? MM: «Con un certo orgoglio, visto che si tratta di una nostra invenzione, brevettata poi a livello internazionale, possiamo dire che la TS10 è ormai una realtà consolidata nelle abitudini di evento di tutti i nostri clienti, e questa è la miglior conferma della validità dello strumento. Un esempio recente su tutti: la nostra partecipazione a Idef con le TS10 realizzate per Ubisoft e Namco Bandai, alcune «ANDREMO A PROPORRE UN EQUIPE DI ANIMATORI DI RETE, PERSONE IN GRADO DI ORIENTARE SCELTE ED OPINIONI DEL CONSUMATORE FINALE SU UN DETERMINATO BRAND». peraltro nella nuova versione dedicata a Kinect. Siamo quindi pronti a muovere i passi successivi nel mondo della tecnologia, con un evoluzione della TS10 che la porterà ad essere, oltre che una demostation, sempre più un importante strumento di comunicazione. Diventerà una vera e propria vetrina commerciale, caratterizzata da interattività, schermi multipli, ampliamento degli stessi e molto altro, così da essere contemporaneamente uno strumento di gioco e uno strumento espositivocommerciale». Dopo la GameStop Conference di settembre quali saranno gli eventi e le promozioni che andrete a curare? MB: «Certamente ci troverete a rinforzo dei principali lanci di prodotto e delle strategie marketing e comunicative dei più importanti player del mercato. Ciò che mi preme sottolineare è che questa nostra forte presenza nel mondo game è un opportunità anche per i nostri clienti, che possono approfittare delle competenze che maturiamo sul mercato, pur nella assoluta consapevolezza che ogni cliente per noi è unico ed andiamo a dedicargli il massimo del nostro impegno e del nostro knowhow. Aggiunge Marco Moretti: «Il Gruppo Fandango infatti non è attivo nel solo mondo game, e ciò ci arricchisce continuamente di novità esterne, sguardi da altri punti di vista e occasioni continue di crescita, grazie alle quali non ci fossilizziamo mai. Questo costante processo di ricerca, studio, autoformazione ed evoluzione, che peraltro ci contraddistingue da sempre, è anch esso un incredibile valore aggiunto per chiunque si rivolga a noi». I 35

19 Quando un uomo ha vinto tutte le sue battaglie e sconfitto i suoi nemici, cos altro gli resta da raggiungere? Deve lasciarsi alle spalle la sua vita per cercare le risposte e la verità. 15 Novembre Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Assassin s Creed, Ubisoft and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. KINECT, Xbox, Xbox 360, Xbox LIVE, and the Xbox logos are trademarks of the Microsoft group of companies and are used under license from Microsoft. 2, PlayStation, PS3, Ã and À are trademarks or registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. All rights reserved. Art not final

20 Primo Piano TIM PROMOTION La combinazione tra videogioco e accessorio dedicato si è rivelata una formula vincente su Wii. Quest anno i bundle Bigben arriveranno anche su PSMove. La nuova linea di bundle videogiocoaccessorio partirà dalla simulazione di caccia Hunter s Trophy, con un gameplay decisamente potenziato rispetto ai titoli per Wii. CRONACA DI UN SUCCESSO NEWAVE E BIGBEN INTERACTIVE, INSIEME DAL 2006, HANNO COSTRUITO UNA SINERGIA CHE HA PERMESSO ALLE DUE AZIENDE DI INNOVARE E CRESCERE D ANNO IN ANNO, DIVENTANDO UNA REALTÀ UNICA IN ITALIA E IN EUROPA DI DAVIDE SHER Le storie di successo si costruiscono nel tempo e non si possono improvvisare. La partnership esclusiva tra il distributore Newave, guidato da Paolo Sartoni con Ottaviano di Bernardo alla direzione commerciale, e il produttore francese Bigben è un esempio di come, anche di fronte alle intemperie di una crisi economica globale, i progetti basati sull innovazione e sulla qualità possono ottenere risultati importanti. Newave ha iniziato a distribuire gli accessori Bigben in esclusiva per l Italia nel 2006, agli albori dell era di Nintendo Wii e del casual gaming. Il fatturato sviluppato da Newave con gli accessori e poi con i bundle di software e accessori dedicati sono cresciuti di anno in anno, facendo registrare incrementi pari a +30,7% nel 2007, +21% nel 2008, +10,4% nel 2009 e +2,6% nel 2010 (anno in cui tutto il mercato italiano è calato). «Di fatto, grazie a Bigben i nostri dati di fatturato sono aumentati», spiega Fabiana Miano, responsabile marketing e PR, «sia per la fiducia reciproca sia per la strategia vincente che ha portato alla realizzazione di innovativi bundle che ci hanno permesso di raggiungere una quota di mercato del 40% in questo segmento». Dopo aver consolidato la propria presenza sul mercato dell accessoristica console (soprattutto DS e Wii), Bigben si è infatti sulla realizzazione di prodotti quali My Body Coach e Hunting Challnge ( copie vendute in sell out a testa) o la serie Cocoto dedicata ai più piccoli, che, per offrire ad un target di casual gamer il massimo coinvolgimento, univano innovativi accessori dedicati (fucili, pistole pesi o canne da pesca), compatibili con Wii e pensati proprio per interagire al meglio con il videogame incluso nella stessa confezione. Successivamente la stessa formula è stata applicata a titoli di qualità sempre più elevata quali Sniper Elite (sell out oltre i pezzi) e Shimano Extreme Fishing (oltre pezzi in sell out), forte anche del celebre marchio di attrezzatura sportiva. Naturalmente le due società non hanno intenzione di fermarsi e questo autunno prodotti quali Hunter s Trophy e Cyberbike 2 porteranno questa formula collaudata anche su PS3 grazie a PSMove. La produzione di accessori innovativi e di qualità resta però una delle priorità principali e, dopo aver avviato nel 2010 la produzione di una propria linea di accessori per iphone, Samsung Galaxy e ipad, Bigben nel 2011 ha stretto un accordo con la società Modelabs che permetterà a Newave di distribuire in Italia accessori per le maggiori case di telefonia con marchi davvero esclusivi. DAGLI OROLOGI AI FUCILI PER Wii Il boom di vendite avviato nel 2007, che ha portato Bigben Interactive a fatturare 101,3 milioni di euro nell anno fiscale chiuso a marzo 2011, è solo l ultima fase di un progetto partito da Lille nel lontano Fondata da Alain Falc, attuale presidente e direttore generale, Bigben era un rinvenditore di orologial dettaglio. Negli anni 90, intuendo il potenziale del business videoludico, Falc ha stretto accordo distributivi con i principali publisher aprendo filiali in Benelux, Inghilterra e Germania, oltre ad un centro R&D a Hong Kong. Nel 2003, verso la fine del ciclo generazionale di PS3, una forte crisi ha scosso il gruppo ma è stata superata incentrando gli sforzi sul core business della distribuzione di software e accessori. Il supporto del Gruppo Bollorè, una delle top 500 aziende al Mondo (proprietaria del 15% del pacchetto azionario), e del gruppo d investimento MI29 ha permettesso all azienda di presentarsi in pole position all inizio del nuovo ciclo generazionale, dove ha potuto sfruttare l esperienza nel segmento dell accessoristica e gli accordi di licenza stretti con Microsoft nel 2005 e Nintendo nel GLI ACCESSORI CHIAMANO? EUROSELL RISPONDE LA DIVISIONE GAMING & ENTERTAINMENT DELLA SOCIETÀ PUNTA AD ALLARGARE LA PROPRIA PRESENZA NEL MERCATO VIDEOLUDICO GRAZIE AD UN OFFERTA CHE, TRA IL MARCHIO ESCLUSIVO JOY4 E FIORI ALL OCCHIELLO COME THRUSTMASTER, TRITTON, CYBORG E MADCATZ, SAPRÀ SODDISFARE OGNI CANALE DISTRIBUTIVO. CE NE PARLA IL SALES MANAGER CRISTIAN PAVONI. Come è strutturata ad oggi Eurosell? «Eurosell opera da oltre 10 anni nel mondo Audio Video professionale e dell Entertainment, grazie ad una struttura composta da 3 divisioni principali ed oltre 30 agenti. La divisione Gaming & Entertainment, forte di un magazzino ben fornito, di una struttura flessibile ed una forza vendite capillare, fornisce con rapidità GDS, GDO e indipendenti. Il catalogo prodotti è composto sia da marchi proprietari prodotti da Eurosell che da marchi distribuiti». Che obiettivi vi siete posti relativamente al mercato videoludico? «L obiettivo è portare una ventata d aria fresca nel settore, offrendo imprescindibili commodities ma anche esclusive che stanno già facendo numeri a molti zeri in altri mercati. Inoltre vogliamo affermare un modello d offerta che focalizzi sulla desiderabilità del prodotto, prima che sul punto prezzo, pure certamente importante. Sto pensando alla gamma MadCatz, Thrustmaster, e alle proposte di Cyborg e Tritton. Tutto questo si traduce in un offerta differenziata e verticale nella quale ogni insegna può trovare il mix di prodotto e di novità più affine al proprio Dna. Un esempio su tutti, un segmento must-have sarà quello delle cuffie Tritton, riferimento nel mondo gaming-audio». Quali saranno le vostre proposte più importanti per il prossimo semestre? «Parlo da uomo di prodotto. A premiare anni di attesa da parte degli appassionati, MadCatz presenta una gamma completa (e per tutte le tasche) di volanti per Xbox 360 che supportano con tecnologie Rumble e Force Feedback. Thrustmaster sta rinnovando la gamma dei sempreverdi, in particolare diversi prodotti a licenza Ferrari. Lanciamo la nuova gamma di prodotti Cyborg per console e PC, pensati per la crescente fetta di giocatori esigenti. Stiamo parlando non di semplici accessori, ma di periferiche a grande valore aggiunto. Presentiamo Tritton, celebre marchio audio pensato per il gaming. Arriveremo sotto Natale con una gamma di ben 9 cuffie di cui 4 licenziate Microsoft. Il livello di performance è tale da giustificare il claim: the unfair advantage, sta a significare che queste periferiche fanno la differenza. Restando in tema audio, proponiamo due soluzioni cobrandizzate Gears Of War, fra cui un fantastico ThroatMic regolabile, ideale per i moderni sparatutto. Tutto questo, ovviamente, unito alla proposta di accessori a marchio proprio Joy4, lanciati lo scorso anno». Quali sono i vostri canali distributivi di riferimento? «Ci muoviamo trasversalmente nei canali GDO e GDS. In un mercato dove la maggioranza delle superfici propone una ampia gamma di prodotti per lo più basic e simili tra loro, focalizzando quasi esclusivamente sul casual gamer, grazie alla nostra profondità di gamma offriamo Con il marchio Cyborg Eurosell soddisfa anche gli hardcore gamer più esigenti. Gli headset di Tritton si sono già conquistati, un ampia base di clienti appassionati. l opportunità di diventare un vero punto di riferimento per player a 360 gradi. All accessorio base, che ormai affolla gli scaffali, affianchiamo ora la specialità ed il prodotto realmente differenziante». Quali sono le potenzialità che può ancora esprimere il settore game e come intendete sfruttarle? «Il fenomeno del casual gaming ha di recente messo in parziale ombra la fetta di mercato costituita dai giocatori appassionati, siano essi legati al mondo Xbox, PS3 oppure PC. Questa fetta di milioni di persone torna ora ad essere quella più interessante. La scommessa è quella di portare sullo scaffale un prodotto nuovo, ad alte prestazioni, che il giocatore è oggi solitamente costretto ad acquistare online. Pensiamo ad esempio, proprio al segmento in esplosione del Gaming Audio. Stiamo insomma presentando al Trade una gamma di prodotti belli, innovativi, desiderabili e che fanno la differenza durante le sessioni di gioco. Eurosell ha inoltre appena lanciato un nuovo sito web ricco di novità ed informazioni, attraverso il quale i clienti accreditati possono acquistare online». Cristian Pavoni, sales manager della divisione Gaming & entertainment di Eurosell. 38 I

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