Linguaggi ed Applicazioni mul1mediali

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1 Linguaggi ed Applicazioni mul1mediali Introduc1on to transport protocols Distribu1on of mul1media streaming Streaming Protocols Mul1media in rete Maurizio Maffi ISTI Informa1on Science and Technology Ins1tute

2 Applicazioni mul1mediali Le applicazioni mul1mediali possono essere classificate nelle seguen1 categorie: 1. Real 1me 2. Synchronous (interac1ve) / Asynchronous 3. Unicast / Mul1cast / Broadcast 4. One- way / bidirec1onal

3 Applicazioni mul1mediali Real &me Sostanzialmente un sistema in tempo reale è un sistema che deve reagire ad un dato s1molo entro un tempo predefinito. Hard &me i sistemi hard richiedono un rispeuo rigido dei vincoli di precisione temporale, in quanto mancare una scadenza significherebbe invalidare il funzionamento dell intero sistema So- &me I sox si limitano ad un rispeuo sta1s1co dei vincoli che, se forza1, portano ad una degradazione dell applicazione che può però essere tollerata in funzione del suo costo per l u1lizzatore

4 Applicazioni mul1mediali Unicast: il des1natario della tramissione è un unico host Mul&cast: il des1natario è rappresentato da un gruppo di host Broadcast: il des1natario della trasmissione è rappresentato da ogni host raggiungibile

5 Applicazioni mul1mediali - Mul1cast Il mul&cast è un metodo per la distribuzione di da1 verso un certo numero di host. I da1 vengono trasmessi solo una volta dall host sorgente verso le des1nazioni, che possono anche trovarsi su diverse re1. Tipicamente, il gruppo di des1natari in una trasmissione mul1cast è dinamico, nel senso che è sempre aperto all entrata di nuovi host o all uscita di quelli già esisten1. Questo dinamismo consente al sistema di operare anche in caso di interruzione nei normali servizi di rete.

6 Re1 di computer Per una migliore comprensione delle architeuure, dei protocolli e tecniche, è necessario introdurre alcuni conce\ di base rela1ve alle re1 di computer (in par1colare a rete Internet). Il modello ISO/OSI, concepito per re1 di telecomunicazioni a commutazione di paccheuo, è cos1tuito da una pila (o stack) di protocolli auraverso i quali viene ridoua la complessità implementa1va di un sistema di comunicazione per il networking. In par1colare ISO/OSI è cos1tuito da stra1 (o livelli), i cosidde\ layer, che racchiudono uno o più aspe\ fra loro correla1 della comunicazione fra due nodi di una rete. I layers sono in totale 7 e vanno dal livello fisico (quello del mezzo fisico, ossia del cavo o delle onde radio) fino al livello delle applicazioni, auraverso cui si realizza la comunicazione di alto livello.

7 Re1 di computer Ogni layer individua un protocollo di comunicazione del livello medesimo. ISO/OSI realizza una comunicazione per livelli, cioè da1 due nodi A e B, il livello n del nodo A può scambiare informazioni col livello n del nodo B ma non con gli altri: ciò conferisce modularità al sistema e semplicità di implementazione e reimplementazione.

8 Layers LAYER 3 2 1

9 Layer 1 physical L obie\vo di questo livello è quello di trasmeuere bit su un canale di comunicazione. Gli aspe\ di progeuo sono: Garan1re che la comunicazione avvenga in modo correuo (es. se viene inviato un 1, venga ricevuto un 1 e non uno 0) Ges1one esplicita delle caraueris1che meccaniche, eleuriche e procedurali delle interfacce di rete (componen1 che conneuono l'elaboratore al mezzo fisico) e le caraueris1che del mezzo fisico Si ges1scono, ad esempio: Tensioni scelte per rappresentare 0 ed 1 Durata (in microsecondi) di un bit Trasmissione simultanea in due direzioni oppure no Forma dei conneuori

10 Layer 2 data link Obie\vo: far sì che un mezzo fisico trasmissivo appaia, al livello superiore, come una linea di trasmissione esente da errori di trasmissione non rileva1. TrasmeUe frame con "sufficiente affidabilità tra due en1tà direuamente connesse, rileva errori di trasmissione e (raramente) li corregge. Operazioni legate ai frame delimitazione, ordinamento dei bit, suddivisione in campi, indirizzi, etc. Rilevazione e correzione errori codici auto correggen1, ritrasmissione, basata su pacche\ ACK (acknowledgement)

11 Layer 2 data link Funzionamento SpezzeUa i da1 provenien1 dal livello superiore in frame; Invia i frame in sequenza AspeUa un acknowledgement (ack) per ogni frame inviato

12 Layer 2 data link Compi1: Aggiunta di delimitatori (framing) all'inizio ed alla fine del frame; Ges1one di errori di trasmissione causa1 da: Errori in ricezione Perdita di frame Duplicazione di frame (da perdita di ack) regolazione del traffico (per impedire che il ricevente sia "sommerso ) meccanismi per l'invio degli ack piggybacking (da pickaback, cioè trasportare sulle spalle) dei pacche\ ACK Per le re1 broadcast che devono controllare l'accesso condiviso al canale trasmissivo,è stato implementato uno speciale souolivello del livello data link, il MAC (Medium Access Control)

13 Layer 3 network Obie\vo: ges1re l'instradamento di frame auraverso sistemi intermedi, e trovare percorsi alterna1vi in caso di problemi. E il primo livello che si occupa del correuo instradamento (rou1ng) dei pacche\ nella rete. Il layer determina se e quale sistema intermedio deve essere auraversato dai messaggi al fine di giungere a des1nazione. A questo scopo il layer u1lizza apposite rou1ng tables per consen1rgli di individuare strade alterna1ve in caso si presen1no degli errori (fault tolerance).

14 Layer 4 Transport Obie\vo del layer 4 è quello di garan1re una trasmissione affidabile, o\mizzando l'uso delle risorse e di fauo ignorando la topologia della rete o la presenza di ulteriori sistemi di rou1ng intermediari (end to end). Affidabilità: tuue le trame arrivano a des1nazione, in copia unica e in ordine. O\mizzazione: traffico ripar1to sui canali disponibili, prevenzione della conges1one della rete. Deve acceuare da1 dal livello superiore, spezzeuarli in pacche\, passarli al livello rete ed assicurarsi che arrivino alla peer en7ty corrispondente.

15 Layer 4 Transport Si occupa della creazione di connessioni di livello rete: 1. Una connessione rete per ciascuna connessione trasporto 2. Molte connessioni rete per una singola connessione trasporto 3. Una singola connessione rete per molte connessioni trasporto, con meccanismi di mul1plexing Offerta di servizi al livello superiore: 1. canale punto a punto affidabile, che consegna da1 in ordine e senza errori (il servizio più diffuso, connec7on oriented) 3. invio di messaggi isola1, con o senza garanzia di consegna (connec7onless) 4. broadcas1ng di messaggi a mol1 des1natari (connec7onless)

16 Layer 5 Session Obie\vo: ges1re il dialogo end- to- end tra due programmi applica1vi che devono comunicare Dialogo garan1re la mutua esclusione nell'u1lizzo di risorse condivise (token) intercalare domande e risposte garantendo la consequenzialità Sincronizzazione stabilire pun1 intermedi (checkpoint) nella comunicazione rispeuo ai quali entrambe le par1 abbiano la garanzia che quanto accaduto prima sia andato a buon fine

17 Layer 6 Presenta1on Obie\vo: ges1re la sintassi dell'informazione lungo l'intero percorso end- to- end, convertendo i vari forma7 (criuografia, compressione, ri- formauazione). Tre diverse seman1che consentono di definire le trasformazioni dei da1 provenien1 dal livello 7: Sintassi astraua definizione formale dei da1 scambia1 dagli applica1vi Sintassi concreta locale come i da1 sono rappresenta1 sui singoli sistemi Sintassi concreta di trasferimento come i da1 sono rappresenta1 lungo il percorso

18 Layer 7 Applica1on Obie\vo: definire i servizi auraverso cui l'utente (non necessariamente umano) u1lizza la rete, con tuue le rela1ve interfacce di accesso Servizi di utente terminale virtuale, trasferimento di file, posta eleuronica, servizi di directory, etc. Servizi di sistema opera7vo risoluzione di nomi, localizzazione di risorse, sincronizzazione degli orologi tra sistemi diversi, controllo di diri\ di accesso, etc.

19 Protocolli internet e relazioni con iso/osi

20 Il protocollo IP il protocollo IP (Internet protocol) che definisce il livello di rete (layer 3) di internet è: 1. NON ORIENTATO ALLA CONNESSIONE (connec1onless): ogni paccheuo con1ene l indirizzo di partenza e di des1nazione e può seguire un percorso diverso (rou1ng). 2. NON AFFIDABILE: (best effort) ogni singolo paccheuo può non arrivare, o arrivare con un ritardo impredicibile a priori.

21 Il livello di trasporto Nella suite protocollare del livello di trasporto (layer 4) sono disponibili due diversi protocolli di trasporto 1. TCP (Trasmission Control Protocol): è un protocollo con connessione di 1po affidabile, ossia tu\ i pacche\ spedi1 arrivano rispeuando l ordine di arrivo. 2. UDP (User Datagram Protocol): è un protocollo senza connessione ed è di 1po non affidabile poiché i pacche\ spedito possono arrivare in ordine diverso o nel caso peggiore non arrivare affauo.

22 TCP vs UDP Possiamo riassumere le differenze tra TCP ed UDP nel seguente modo: TCP Garan1sce la consegna ordinata dei pacche\ Richiede più banda e più tempo di comunicazione a causa dei controlli per garan1re la consegna UDP NON garan1sce la consegna ordinata dei pacche\ Non dovendo effeuuare controlli per garan1re le consegna dei pacche\, risulta essere veloce.

23 Tempo di trasmissione Calcolare il tempo necessario per trasferire un paccheuo da una sorgente verso la sua des1nazione può, nella rete, essere un operazione molto complessa. Una delle cause è legata alla differenza di orario tra le due macchine, differenza che non può essere colmata con semplici operazioni di sincronizzazione.

24 Tempo di trasmissione

25 Round trip &me Al fine di misurare le performance di rete, è possibile u1lizzare il Round Trip Time (RTT), come espressione del tempo necessario ad un paccheuo per giungere a des1nazione e tornare indietro. Questo tempo può quindi essere calcolato come differenza tra due diversi tempi ouenu1 con il medesimo orologio.

26 Round trip &me

27 Round trip &me

28 Applicazioni mul&mediali La scelta del protocollo di trasporto da u1lizzare in ambito mul1mediale dipende fortemente dal 1po di applicazione mul1mediale che si vuole realizzare Possiamo dis1nguere due 1pi di applicazioni 1. Applicazioni che richiedono il download completo delle risorse mul1mediali. Esempio: applicazioni peer- to- peer. 2. Applicazioni che NON richiedono il download completo delle risorse mul1mediali, ma operano su flussi genera1 dal media con1nuo nel tempo

29 Applicazioni mul&mediali Non sempre il download completo del file è una strategia u1lizzabile ed esistono addiriuura casi in cui ciò rappresenta una metodica di 1po insostenibile. Non è possibile, ad esempio, il download completo in caso di applicazioni che operino in tempo reale, come può essere per esempio la radio via Internet, o analogamente la TV via Internet. Esistono poi casi in cui il download sarebbe possibile ma sarebbe così lungo da scoraggiare l'utente. Per esempio nel caso del video on demand, il download di un intero film può richiedere anche ore e l'utente non è 1picamente disponibile ad auendere così tanto per iniziare a fruire del servizio che ha richiesto.

30 STREAMING quando il download sarebbe troppo lungo allora si u1lizza una tecnica nota come STREAMING che opera considerando il media come stream, ovvero flusso, e non come file. L host ricevente comincia il playout del media con1nuo (audio e video) prima che si concluda la comunicazione con l host trasmikente comunicazione

31 Streaming Il meccanismo di base dello streaming lo si può semplificare nel seguente modo: L host sorgente inizia la trasmissione L host des1nazione riceve il primo paccheuo dalla sorgente e aspela un certo periodo durante il quale accumula pacche\ che arrivano a des1nazione terminato il periodo d auesa l host di des1nazione comincia il playout dei pacche\ accumula1 La trasmissione con1nua con la modalità descriue sino al termine

32 Streaming su UDP Tipicamente i sistemi di streaming operano su UDP, cioè il protocollo di trasporto che NON controlla l integrità della trasmissione né l ordine di arrivo dei pacche\ (connec7onless). PRO: viene velocizzata la trasmissione liberandola dai controlli CONTRO: possono esserci pacche\ persi e pacche\ disordina1, causa1 dal servizio best effort (massimo impegno) offerto da IP.

33 JiLer Se il controllo di ordine ed integrità non è effeuuato a livello di trasporto (UDP) allora deve essere effeuuato a livello applicazione. Il disordine che si produce presso la stazione ricevente è causato dal fauo che ciascun paccheuo impiega un tempo diverso a raggiungere la des1nazione. La variabilità del ritardo (e conseguentemente la sua impredicibilità) prodouo dalla trasmissione è deua DELAY JITTER ( variazione del ritardo )

34 Buffer L host di des1nazione deve predisporre uno spazio di memoria in cui accumulare i pacche\ in auesa del playout ( buffer) Il buffer è una struuura a pila di 1po FIFO (first- in- first- out) che viene riempita da un lato e svuotata dall altro Il buffer non si riempie in modo regolare Perché i pacche\ possono arrivare disordinatamente Perché alcuni pacche\ possono non arrivare affauo

35 Buffer Playout 1 TIME 2 3 J J Playout J Playout J = delay- jiler

36 Packet Loss Nell esempio precedente il paccheuo #2 non è arrivato in tempo per essere ascoltato Questo 1po di errore è deuo PACKET LOSS e genera una interruzione del segnale Il paccheuo perso può essere Realmente perso, ossia non arriverà mai al ricevente Troppo in ritardo, arriverà al ricevente ma non in tempo per il playout

37 Buffer e QoS (Quality of Service) La struuura a buffer ha sia dei vantaggi che degli svantaggi VANTAGGI: EffeUua automa1camente il riordino dei pacche\, tentando di compensare e ges1re il delay jiuer SVANTAGGI: I pacche\ messi in auesa ritardano forzatamente il momento del loro playout, con1nuando ad occupare spazio. Nell esempio precedente il paccheuo 1 era presente al tempo 1, ma il suo playout avviene solo al tempo 6

38 Parametri di qualità I parametri per valutare la qualità di trasmissione audio/video su IP sono: Il numero di pacche\ persi Il ritardo tra il momento in cui la trasmissione parte ed il momento in cui il media viene visto o ascoltato La variazione che questo ritardo può assumere a causa dell impredicibilità del comportamento della rete ( delay jiuer)

39 Percezione La percezione che l utente ha della qualità dello streaming è legata ai seguen1 fauori Pacche[ persi: può essere perce\bile, come discon1nuità il mancato arrivo del paccheuo Ritardo: ritardo iniziale di buffering o auesa per rebuffering

40 Protocolli Le applicazioni di streaming in ambito web sono 1picamente basate sui seguen1 protocolli Protocolli per le trasmissioni mul&mediali real &me che usano anche TCP, ma preferibilmente UDP. RTP (Real Time Protocol) RTCP (Real Time Control Protocol) Protocollo per il controllo dell a[vità di streaming RTSP (Real Time Streaming Protocol) Compressione e decompressione Rimozione del jiuer delay Correzione degli errori

41 RTSP CaraUeris1che dell RTSP Supporto per il controllo dell erogazione in streaming del flusso da parte dell applicazione ( client server) Supporto per il controllo del flusso da parte dell utente (Rewind, stop, play..) Protocollo di controllo fuori banda. Vengono usate due connessioni, una per lo stream mul1mediale e una per il controllo.

42 Meta File La richiesta di a\vazione di una connessione di 1po RTSP avviene tramite il web, con una richiesta di 1po HTTP che parte da un browser ed arriva ad un server, e quindi si avvia lo streaming tra client- server. Il browser richiede una risorsa che in realtà è un meta file, ossia un file che descrive il media di cui verrà fauo lo streaming. Il server web risponde inviandolo. Il browser lancia l appropriato player e gli passa il meta file Il player seguendo le indicazioni del meta file avvia lo streaming

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