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1 Terrorizzato! Colpo alle Spalle Spia Falsi ordini Ladro 9 Giocala in risposta ad una carta Comando del tuo avversario. L unità può muovere un numero di esagoni pari al livello + 1 e quindi combattere. Inoltre può attraversare esagoni contenenti unità amiche o nemiche, ma deve comunque terminare il suo movimento in un esagono libero. Ladro 10 Bersaglio: una unità che ha ricevuto ordini. Prendi, a caso, dalla mano del tuo avversario un numero di carte Comando pari al tuo livello. Tra quelle prese scegline una che il tuo avversario dovrà giocare al posto di quella da lui scelta. Il bersaglio colpisce per primo; in seguito, se l attaccante non è stato distrutto o costretto a ritirarsi allora può attaccare normalmente. Giocala durante il tuo movimento. Ladro 7 Guarda tutte le carte Magia del tuo avversario, scegline una e scartala. Furtivo Imboscata! Ladro 3 Ladro 6 Ladro 2 Scarta questa carta al posto di quella che hai appena giocato, che quindi potrai rigiocare in un altro turno. Temerario L unità bersaglio può ignorare un risultato del dado di attacco avversario andato a segno con uno stendardo del proprio colore. Giocala dopo che il tuo avversario ha effettuato un lancio di dadi. Bersaglio: Tu. Bersaglio: una unità nemica in attacco. Carta Magia. Tutti i Colpi Bouns ottenuti dal tuo avversario vengono applicati sull unità attaccante invece che sulla tua unità. Tutti gli altri risultati dei dadi si applicano normalmente sulla tua unità. Ladro 5 Carta Magia. Deja Vu! Agilita Bersaglio: Una unità. Ladro 1 Tira 3d contro l unità bersaglio. Per ogni bandiera o simbolo magia ottenuta l unità deve effettuare una ritirata che non può essere per nessun motivo evitata o ignorata. Ladro 15 Trasferisci immediatamente un numero di segnalini Magia pari al Livello + 1 dalla riserva del tuo avversario alla tua. Ladro 8 Annulla l effetto della carta Magia del tuo avversario. La sua carta viene scartata ma egli recupera solo metà dei punti Magia che ha speso per giocarla. Tu devi spendere metà del costo in punti Magia della carta che hai contrastato. Giocala durante la fase di Battaglia dell avversario. L unità bersaglio può ignorare qualsiasi risultato bandiera per l intero turno. Giocala in risposta ad una carta Magia dell avversario. Borseggio Ladro 4 Sventato!

2 Muoversi nelle Ombre Agguato Giocala durante una battaglia. Forza Giocala durante il tuo movimento. Mirare Giocala durante un combattimento a distanza. Temerario Giocala durante la fase di Battaglia dell avversario. L unità bersaglio può ignorare qualsiasi risultato bandiera per l intero turno. Bersaglio: una nemica in attacco. Bersaglio: Una unità che a ricevuto un ordine per livello. L unità bersaglio combatte a distanza con tre dadi in più per tutto il turno. Guerriero 4 L unità bersaglio può muovere di un esagono in più e quindi combattere. L unità bersaglio combatte con due dadi per l intero turno e nulla può aumentare questo numero! Guerriero 3 Giocala durante il tuo movimento. Di Corsa Parata L unità bersaglio combatte con un dado in più per l intero turno. Guerriero 1 Guerriero 12 Guerriero 2 Ladro 14 Bersaglio: Le tue unità. Le unità bersaglio possono nascondersi nelle ombre. Piazza un segnalino su ogni unità che si nasconde. In questa condizione le unità possono attaccare e vengono attaccate con un solo dado; l unità perde la protezione se, ricevuto un ordine, decide di rinunciarvi oppure quando viene colpita dal nemico. Bersaglio: Tu. L unità bersaglio può muovere fino a 3 esagoni (+1 per ogni livello oltre il primo) e quindi combattere in mischia con un dado in più. Dopodiché può di nuovo muovere di 3 esagoni (+1 per ogni livello oltre il primo). Non sono concesse azioni successive alla battaglia e l avversario non può contrattaccare. L unità bersaglio può ignorare un risultato del dado di attacco avversario andato a segno con uno stendardo del proprio colore. Puoi dare un ordine a un numero di unità pari al valore del tuo Comando. Giocala al posto della tua Mobilitazione Agilita Guerriero 5 Guerriero 6 Ladro 12 Ladro 11 Ladro 13 Il bersaglio può evitare l attacco nemico, ritirandosi fino a 3 esagoni senza attraversare esagoni occupati da altre unità e ignorando le restrizioni di movimento; l unità attaccante non può più combattere in questo turno. Scegli una carta Comando da quelle scartate e giocala immediatamente. Non pescare una nuova carta Comando alla fine del turno. Giocala al posto della tua Ordini Rubati Sparpagliarsi

3 Tutti Di Corsa Carta Comando. Bersaglio: Tutte le unità che hanno ricevuto ordini. Le unità bersaglio possono muoversi di un esagono in più e quindi combattere. Attacco Bonus Giocala durante le azioni successive ad un combattimento. Eludere Testuggine Giocala in risposta ad una Carta Comando giocata dal tuo avversario. Bersaglio: tutte le unità in difesa. Le unità bersaglio possono ignorare per l intero turno una bandiera ed un colpo a segno del proprio colore quando sono in battaglia. Guerriero 13 Allarme! Carta Comando. Bersaglio: Tutte le unità che hanno Per ogni livello del Guerriero oltre il primo, le unità bersaglio combattono con un dado in più per l intero turno; inoltre, queste vanno asegno anche con i risultati Magia ( Lore ) in aggiunta ai normali risultati. Guerriero 14 Bersaglio: Il tuo avversario. Bersaglio: Tu. Dopo un attacco in mischia in cui l avversario è stato distrutto o si è ritirato, l unità bersaglio, anche se a piedi, può Inseguire ed effettuare un Attacco Bonus; se l unità ha già effettuato un Inseguimento ed un Attacco Bonus allora può eseguirli una seconda volta. Guerriero 9 Bersaglio: Tutte le tue unità. Il bersaglio può ritirarsi di 3 esagoni (ignorando le restrizioni al movimento dovute al terreno, sebbene non possa passare su esagoni occupati da altre unità) prima che l avversario attacchi. L unità attaccante non può scegliere un altro bersaglio o combattere ulteriormente. Il tuo avversario perde immediatamente un punto magia per ogni livello + 2 che devono essere rimessi nella riserva comune. Accumuli 4 Punti Magia. Ruba Magia Invoca Magia Guerriero 10 Guerriero 15 Mago 2 Assalto Sfocatura Guerriero 8 L unità bersaglio può ignorare un colpo a segno con lo stendardo del proprio colore. Tutte le tue unità ricevono ordini e combattono con un dado in più per l intero turno; al termine del tuo turno, non pescare una Carta Comando, ma mescola rispettivamente i mazzi Comando e Magia con i relativi scarti. sta difendendo. Giocala al posto della tua Mago 3 Mago 1 Guerriero 7 Guerriero 11 L unità bersaglio combatte in mischia con un dado in più per livello per tutto il turno. Gli eventuali Colpi Bonus ottenuti vengono ritirati dopo averne applicato gli effetti e i risultati ottenuti si applicano normalmente. L unità bersaglio attacca in mischia per prima, se l avversario sopravvive e non è costretto a ritirarsi allora potrà effettuare il suo normale attacco. Giocala durante un combattimento in mischia. Berserk Attacco Improvviso

4 Forza di Massa Velocita di Massa Portale Magico Mago 14 Bersaglio: una unità. Tira un dado per livello più due dadi contro l unità bersaglio. Se ottieni anche solo un simbolo magia ( Lore ), l unità viene subito completamente distrutta, altrimenti gli stendardi del colore appropriato mettono a segno dei colpi normali. Bandiere, Colpi Bonus e Stendardi di altri colori non hanno alcun effetto. Teletrasporta l unità bersaglio ad una distanza pari a 3 esagoni per ogni livello +1 esagono. La casella di arrivo deve essere un esagono vuoto. Se teletrasporti una tua unità questa non può muovere ulteriormente ma può combattere ed eseguire azioni successive al combattimento. Bersaglio: una unità nemica. Mago 10 Mago 12 Rete Magica Bersaglio: due unità. Scambia la posizione di due unità a tua scelta nel campo di battaglia. Se entrambe le unità sono del tuo schieramento queste ricevono entrambe un ordine e, sebbene se non possano effettuare ulteriori movimenti dopo lo scambio possono ancora combattere ed eseguire ogni azione successiva al combattimento. Palla di Fuoco Le unità bersaglio possono muovere di un esagono in più e combattere. Mago 9 Portale Maggiore Mago 11 Mago 13 Dardi Incantati Le unità bersaglio combattono in mischia con un dado in più per l inero turno. Inoltre ogni simbolo Magia ( Lore ) ottenuto mette a segno un ulteriore colpo. Tira un dado per livello più un dado contro le unità nemiche nell esagono bersaglio ed in quelli adiacenti ad esso. (Fai un tiro per ogni esagono) Ogni simbolo Magia ( Lore ) e gli stendardi del colore corrispondente ottenuti mettono a segno dei colpi. Bandiere, Colpi Bonus e Stendardi di altri colori non hanno alcun effetto. Bersaglio: un esagono del campo di battaglia. Le unità bersaglio combattono in mischia con un dado in più per l inero turno. Giocala in risposta ad un movimento effettuato dal tuo avversario. Forza di Massa Potenziata Mago 8 Morte Strisciante Bersaglio: un unità nemica. Mago 4 L unità bersaglio ritorna all esagono di partenza. Inoltre, pur avendo ricevuto ordini, non può muoversi o combattere per l intero turno. Mago 5 L unità bersaglio combatte con tre dadi in più per l inero turno. Mago 7 L unità bersaglio combatte con due dadi per l intero turno. Niente può incrementare questo numero! Bersaglio: una unità che ha Bersaglio: un unità nemica che stà attaccando. Giocala durante un combattimento a distanza. Le unità bersaglio combattono con due dadi in più, nel combattimento a distanza, per l inero turno. Inoltre ogni simbolo Magia ( Lore ) ottenuto mette a segno un ulteriore colpo. avversario effettui un tiro di dado. Vista Acuta Mago 6 Lentezza

5 Benedizione Camminare nel Vento Cura Luce Accecante Terrore Divino Chierico 10 Bersaglio: una unità. Chierico 9 Tira un dado più un altro dado per ogni livello contro ogni unità bersaglio Ogni stendardo del colore appropriato e ogni simbolo Magia Lore mettono a segno un colpo contro l unità. Bandiere, Colpi Bonus e stendardi di altri colori non hanno nessun effetto. Tira tre dadi contro l unità bersaglio. Per ogni bandiera e per ogni simbolo Magia Lore ottenuti l unità bersaglio deve ritirarsi di un esagono. Il bersaglio non può in nessun modo evitare questa ritirata. L unità bersaglio è obbligata a ritornare all esagono da cui aveva iniziato il suo movimento. Inoltre, sebbene abbia ricevuto ordini, non può più muovere o combattere per l intero turno. Chierico 7 Bersaglio: una unità nemica. Bersaglio: tutte le unità nemiche poste su o accanto a un terreno elevato. Bersaglio: tutte le unità nemiche. Giocala in risposta al movimento del tuo avversario. Colline Rotolanti Le unità bersaglio combattono con un dado in meno per l intero turno. Intralciare Chierico 6 Chierico 8 avversario effettui un tiro di dado. Chierico 2 Le unità bersaglio ignorano le restrizioni relative al terreno (movimento e battaglia) per l intero turno. I terreni non attraversabili rimangono comunque tali. Giocala durante il movimento. Il bersaglio può ignorare un colpo a segno ottenuto dall avversario con uno stendardo del tuo colore. Bersaglio: una unità danneggiata. sta difendendo. L unità bersaglio recupera subito una miniatura persa poi tira un dado per ogni livello posseduto. L unità bersaglio recupera una miniatura per ogni simbolo Magia Lore ottenuto. L unità bersaglio non può ottenere più miniature di quante ne aveva all inzio del gioco. Chierico 5 avversario effettui un tiro di dado. Bersaglio: una unità che ha ricevuto un ordine. Comunione con la Natura L unità bersaglio può muovere di un esagono extra e quindi può decidere di combattere. Chierico 1 Pelle di Pietra Giocala durante una battaglia. Accumuli immediatamente 4 Punti Magia. Chierico 4 Mago 15 Bersaglio: una unità per livello che ha Annulla l effetto della carta Magia del tuo avversario. La sua carta viene scartata ma egli recupera solo metà dei punti Magia che ha speso per giocarla. Tu devi spendere metà del costo in punti Magia della carta che hai dissolto. Bersaglio: tu. Le unità bersaglio tirano un dado in più in battaglia per l intero turno. Giocala in risposta ad una carta Magia dell avversario. Invoca Magia Chierico 3 Dissolvi Magia

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