Indagine sul comportamento del gioco d azzardo in Toscana: entità del fenomeno nella popolazione e in gruppi speciali

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1 Indagine sul comportamento del gioco d azzardo in Toscana: entità del fenomeno nella popolazione e in gruppi speciali Giuseppe Iraci Sareri 1, Maddalena Menzione 2, Emilia Salvadori 3 1. Introduzione Il gioco rappresenta una forma di attività che contraddistingue universalmente gli esseri viventi in misura proporzionale al loro grado di sviluppo intellettivo: essa viene realizzata per se stessa, avendo il proprio aspetto gratificante in sé e non nel fine da raggiungere o nel risultato da conseguire (Caillois, 1981). Al contrario i problemi nascono quando l aspetto ludico diventa secondario rispetto all impulso di giocare, al bisogno di rischiare, di riprovare, di continuare a tentare la fortuna anche a fronte di perdite clamorose o devastanti. In questi casi possiamo parlare di gambling, come un comportamento la cui dinamica, pur in assenza di uso di sostanze, può essere assimilabile ad altre forme di abuso/dipendenza da sostanze illegali o legali, cioè addiction senza sostanze (Dickerson, 1993). In questi anni si è assistito ad un forte incremento del numero di persone che presentano tale disfunzione comportamentale: da un lato questo fenomeno è fonte di spettacolarizzazione da parte dei media che propongono storie di vita e testimonianze, dall altro il fenomeno è all attenzione degli operatori professionali del settore dei servizi per le dipendenze, che si interrogano sull entità del fenomeno, sull incremento dell offerta favorito dalla legalizzazione delle scommesse su eventi sportivi e istituzione di nuovi giochi, sull introduzione nei comuni bar di videopoker, sull istituzione di giochi quali il Bingo e, cronaca recente, sulla proposta di legge di aumentare il numero dei casinò di altri dieci unità in Italia. Il rapporto dell Eurispes gennaio 2005 riferito alla febbre da gioco d azzardo indica che il fenomeno del gioco d azzardo è in crescita. Giochi e scommesse coinvolgono oggi, in misura diversa, circa 30 milioni di italiani. Osservando il trend crescente degli incassi dei diversi giochi d azzardo in Italia, il rapporto Eurispes rivela che, a fronte di un evidente contrazione dei consumi familiari negli ultimi anni, cresce la voglia di giocare nella speranza del colpo di fortuna. Nonostante le forti difficoltà economiche che interessano tante famiglie in questo periodo ed il costante aumento dei prezzi, infatti, gli italiani dimostrano una crescente propensione a spendere nei diversi giochi d azzardo, forse proprio perché sperano in un aiuto della sorte e continuano a sognare. Il 2004 in particolare evidenzia un picco per quanto riguarda la febbre del gioco. Se dal 2000 al 2003 si era assistito ad un aumento abbastanza moderato degli incassi, il 2004 ha segnato un boom. Si passa dai milioni di euro incassati nel 2000 ai raccolti nel 2004, con un salto notevole rispetto al 2003 (Rapporto Eurispes 2005). Per quanto concerne il trattamento e l assistenza dei giocatori patologici che come indica il rapporto sopra citato sono in costante aumento, non è ancora chiaro di chi sia la competenza e quali siano le risorse da investire e si discute e riflette su quale sia il trattamento più indicato per questo tipo di problematiche. Ad oggi le risposte esistenti nate a macchia di leopardo in Italia sono: gruppi di auto aiuto, gruppi di giocatori in trattamento, gruppi psicoterapeutici per giocatori, servizi specialistici per il trattamento di giocatori d azzardo, trattamenti in cliniche private, oltre ad alcuni tentativi d inserimento in comunità terapeutica. A fianco di queste iniziative, prevalentemente 1 Direttore Terapeutico AGCI Pistoia e responsabile servizio per il trattamento dei giocatori d azzardo. 2 Dottore di Ricerca. Docente a Contratto Università di Firenze 3 Dottore di ricerca Università di Firenze 1

2 collegate al privato sociale, sono nate anche alcune esperienze all interno dei Servizi per le Dipendenze delle ASL. Questi segnali allarmanti hanno confermato la nostra idea nata nel 2001 di occuparsi di gioco d azzardo e soprattutto dei giocatori, visto che il nostro focus operativo da oltre 25 anni è quello del trattamento delle dipendenze. Collegato all apertura di un servizio per il trattamento dei giocatori problematici e/o patologici la nostra idea è sempre stata quella di avviare un indagine che ci aiutasse a comprendere il fenomeno e la sua entità, in quanto molto si parla del fenomeno ma è altrettanto difficile capire quale sia la domanda reale di trattamento perché ancora oggi uno degli scogli maggiori per il giocatore d azzardo è infatti quello di riconoscere di avere un problema con il gioco. L illusione del controllo è fortissima e quindi difficilmente il giocatore chiede aiuto. A questo proposito ci sembra utile parafrasare G. Bateson (1980) nella sua opera relativa all alcolismo L esperienza della sconfitta non serve solo a convincere l alcolizzato che un cambiamento è necessario; ma è il primo passo del cambiamento. Essere sconfitti dalla bottiglia e riconoscerlo è la prima esperienza spirituale. Il mito dell autocontrollo è a questo punto infranto dall epifania di un potere più grande. Anche per il giocatore, come per l alcolista, riconoscere di avere un problema significa essere sconfitto e ciò è per lui inaccettabile, ma è la necessaria condizione per avviare un processo di cambiamento (Toniaccini, Paolieri, Iraci Sareri, 2001) La necessità di avere dati epidemiologici relativi ai giocatori ed ai giochi praticati è stato un passaggio fondamentale per comprendere la complessità e varietà del fenomeno. Secondo il DSM IV (1995) la prevalenza di giocatori d azzardo patologici è generalmente stimata tra 1-3 % della popolazione generale; tali cifre sembrano supportate dai dati delle ricerche effettuate a livello locale in Italia. Le precedenti ricerche fatte in Italia ci indicano stime variabili in linea comunque con il range stimato dal DSM IV. La ricerca fatta in Valdinievole (Pistoia) 4 indica la presenza nella popolazione del 3.7 % di giocatori problematici ed uno 0.8% di giocatori assidui (a nostro avviso assimilabili ai giocatori patologici); mentre quella fatta nella provincia di Bolzano (Guerreschi 2000) riporta un dato analogo per i giocatori problematici del 38 % ma molto maggiore i giocatori patologici ovvero del 2.2%. Un ulteriore studio svoltosi nella Provincia di Pavia (Biganzoli, Cappelli, Capitanucci, Smaniotto e Alippi, 2004) indica un prevalenza di giocatori problematici dello 0.7 % e di giocatori patologici dello 0.4 %. I ricercatori che hanno effettuato questa ricerca hanno scelto di focalizzarla sull ultimo anno di vita piuttosto che su tutta la vita (life time) per evitare il rischio dei falsi positivi. Questo lavoro ha rappresentato un utile contributo per raffrontare il lavoro che noi andavamo ad improntare ed un forte incoraggiamento che lo sforzo compiuto poteva aggiungere un altro tassello di conoscenza nel settore delle dipendenze patologiche. La nostra esperienza, in linea con quanto rilevato in letteratura e dalle ricerche effettuate, ci induce a pensare che nella nostra Regione e più specificatamente nell area metropolitana Firenze-Prato- Pistoia, il fenomeno del gioco d azzardo patologico esiste, con una stima approssimativa assimilabile allo %, dato che comunque necessita di verifiche sul campo, ed in tal senso si muove la nostra ricerca che, partendo da questa volontà di verificare la consistenza di questa ipotesi, offre lo spunto al nostro lavoro. La nostra ricerca infatti prende avvio sia da una curiosità scientifica sia dalla necessità di rilevare l entità del fenomeno gioco d azzardo nelle sue diverse articolazioni sociale, problematico e patologico rintracciabile nel nostro territorio, per programmare e progettare azioni appropriate ai bisogni di natura assistenziale-terapeutica per coloro che hanno sviluppato una forma problematica e/o soprattutto patologica e per avviare azioni di tipo sociale e preventivo sulla popolazione. 4 Giocare e giocare troppo. La dimensione del fenomeno nella Valdinievole. A cura di Giangrande C., Micheli C., Bartolini C. Ser.T Azienda USL 3 Zona Valdinievole in collaborazione con l Osservatorio di Epidemiologia- Agenzia Regionale della Sanità. Ricerca presentata novembre

3 Definizioni del gioco d azzardo e delle tipologie dei giocatori d azzardo I problemi con il gioco d azzardo sorgono quando l aspetto ludico diventa secondario rispetto all impulso di giocare, al bisogno di rischiare, di riprovare, di continuare a tentare la fortuna anche a fronte di perdite clamorose o devastanti. Quando si instaura questa dinamica il gioco si configura come gambling, quale comportamento compulsivo, la cui dinamica può essere, pur in assenza di uso di sostanze, assimilabile ad altre forme di dipendenza quali tossicodipendenza o alcolismo (Cancrini, 1998; Croce e Zerbetto, 2001 ). Tre condizioni devono coesistere per considerare un evento come gioco d azzardo ( Ladouceur, Sylvain, Boutin, Doucet, 2003): 1. Il giocatore mette in palio una posta, in soldi o oggetto di valore 2. Una volta messa in palio, la posta, non può più essere ritirata 3. Il risultato-esito si basa sul caso : impossibile controllare il risultato. Imprevedibilità. Le tipologie di cui ci serviremo per descrivere il fenomeno sono sostanzialmente tre: I. Giocatore sociale Giocare denaro costituisce un comportamento tutt altro che raro. Si stima, infatti, che circa l 80-90% della popolazione adulta del nostro paese partecipi a forme di gioco d azzardo. Per la maggior parte delle persone il gioco rappresenta un passatempo gratificante o un abitudine sociale fonte di distrazione e di piacere. II. Giocatore eccessivo/problematico Sebbene per la maggior parte delle persone il gioco rappresenti un passatempo gratificante o un abitudine sociale fonte di distrazione e di piacere, esiste una minoranza per cui il gioco costituisce un comportamento problematico. Su circa 13 milioni di giocatori abituali, il 2-3% è costituito da giocatori eccessivi/problematici. Questo tipo di giocatore prova un brivido di eccitazione quando entra in contatto con un ambiente o una situazione in cui è possibile giocare e/o scommettere, sente la necessità di fare puntate sempre più alte per vincere e/o recuperare il denaro perduto, può accadere che menta ai familiari e gli è successo a volte di giocarsi più soldi di quanto preventivato. Esiste, dunque, il rischio che il gioco problematico si trasformi in gioco patologico. III. Giocatore patologico o gambler Il gioco d azzardo patologico (gambling) è un vero e proprio disturbo psicopatologico, una forma di dipendenza che induce il soggetto a coazioni a ripetersi con la necessità imperante di giocare. Vincere, o il desiderio di rifarsi, non sono più il richiamo principale per scegliere il gioco, ma è il gioco in sé, accompagnato alle emozioni che riesce a svegliare e alla sensazione momentanea che è capace di suscitare, che attira l individuo. In aggiunta a ciò esiste comunque il desiderio ossessivo di volere recuperare il denaro perduto che può portare il giocatore a perdere completamente la percezione del tempo che impiega nel gioco e della quantità di soldi che sta scommettendo. Giocare denaro diventa, almeno in alcuni momenti, il centro di interesse esclusivo, la passione, l occupazione, la preoccupazione centrale, e a volte unica, della propria esistenza. Niente può fermare il giocatore e questa attività conduce, presto o tardi, ad una disorganizzazione della sua vita e a una totale mancanza di controllo sulla gestione del proprio denaro; il giocatore patologico può anche cadere nella delinquenza finanziaria o in mano agli usurai. La dipendenza da gioco ha dei costi che toccano l ambito familiare quanto quello lavorativo e sociale, deteriorando l ambiente e le relazioni, trasformando i giocatori in burattini sottoposti ai dettami del gioco. Premesso questo procediamo a delineare le fasi del nostro lavoro la cui realizzazione ci è stata possibile grazie anche al contributo e al sostegno che la Regione Toscana ci ha dato. 3

4 2. Metodo Soggetti campione I soggetti contattati sono stati 2100 di cui circa il 30% non ha aderito allo studio. I test ritenuti validi ai fini dell elaborazione dei dati, sono stati in totale 1568 suddivisi in 6 diversi campioni che hanno rappresentato il materiale su cui abbiamo fondato le nostre analisi in quando volevamo indagare la frequenza del gioco d azzardo nelle sue diverse articolazioni nei campioni presi in esame. I soggetti sono cosi suddivisi: 1005 soggetti della popolazione generale costituito da soggetti abitanti nel comprensorio metropolitano di Firenze-Prato-Pistoia, appartenenti a diverse categorie socio-anagrafiche e reperiti in maniera random che rispecchiano la stratificazione della popolazione di questo territorio per età, sesso e livelli di studio. 150 persone che frequentano punti scommesse reperitivi volontariamente all interno di luoghi dove si pratica il gioco d azzardo. L accesso a questi luoghi è stato possibile grazie alla sensibilità di alcuni gestori dei locali 167 soggetti tossicodipendenti in trattamento presso Ser.T dell area metropolitana presa in esame e da diverse comunità terapeutiche della Regione Toscana reperiti volontariamente e con l aiuto e la collaborazione degli operatori che lavorano nei servizi e nelle comunità. 85 soggetti con diagnosi psichiatrica reperiti in una clinica psichiatrica della Regione Toscana che ci ha permesso di somministrare in più occasioni il test ai degenti. 73 Alcolisti in trattamento reperiti in diversi Club di alcolisti in trattamento di Pistoia e Prato e alcolisti in trattamento residenziale nel centro dell AGCI di Pistoia. 89 Giocatori d azzardo in trattamento in diversi centri di Italia poiché per avere un campione sufficientemente numeroso abbiamo richiesto la collaborazione di diverse organizzazioni del privato sociale e del servizio pubblico del centro e nord Italia. Questo gruppo ha rappresentato l interesse principale per la ricerca in quanto utilizzato per confronti con gli altri gruppi. Le realtà che hanno aderito alla ricerca collaborando alla raccolta dei dati sono: AGITA di Campoformido (UD), A.M.A. di Trento, Self Help San Giacomo di Verona, Centro Sociale Papa Giovanni XXIII di Reggio Emilia, AGCI di Pistoia, Coperativa Sociale Nuova Vita di Vicenza, Ser.T ASL di Lucca Disegno di ricerca e obiettivi Lo scopo della ricerca è fornire un ampio quadro della situazione del gioco d azzardo nell ottica della ricerca epidemiologica intesa come lo studio della frequenza e della distribuzione di un disturbo nell ambito della popolazione. La ricerca è interessata a determinare la prevalenza intesa come percentuale della popolazione che manifesta il disturbo in dato momento o periodo di tempo; nel nostro caso ci siamo interessati ai tassi di prevalenza nell arco della vita, cioè alla percentuale del campione che ha avuto o ha problemi con il gioco d azzardo in un qualsiasi momento della sua esistenza precedente all intervista. Il disegno di ricerca ha perseguito tali obiettivi generali: Individuare la distribuzione del comportamento gioco d azzardo nella popolazione generale dell area metropolitana Firenze-Prato-Pistoia e individuare tale prevalenza (sociale, eccessivo e patologico) anche negli altri campioni considerati maggiormente esposti al gioco d azzardo. Effettuare un analisi specifica sul comportamento del gioco d azzardo patologico al fine di individuare caratteristiche socio-anagrafiche, stili di vita e convinzioni di giocatori patologici; individuare possibili sottocategorie di giocatori in base al tipo di gioco; stabilire eventuali differenze tra i giocatori che hanno richiesto un trattamento e tra soggetti che continuano a giocare. 4

5 Analizzare approfonditamente i dati nel campione completo (popolazione generale e gruppi speciali) allo scopo di descrivere le risposte al SOGS nell intero campione per individuare se esiste una predittività nelle categorie di incidenza (giocatore sociale, eccessivo, patologico) in relazione ai giochi preferiti Individuare attraverso l analisi nelle risposte al SOGS del campione eccessivo e patologico quali sono i giochi più utilizzati e con quale frequenza, quale spesa media massima sia stata utilizzata in un solo giorno, quali sono le aree di compromissione più frequenti quale percentuale di persone abbia fatto ricorso a prestiti e in che modo. Un ulteriore analisi riguarderà le caratteristiche socio-anagrafiche e lo stile di vita : o sesso: se vi sono differenze di genere nel comportamento di gioco o età: se, a fasce di età diverse, corrispondono atteggiamenti di gioco specifici o livello di istruzione: se la scolarità è una variabile determinante o occupazione: se vi sono peculiarità distinte rispetto allo stato di occupazione/disoccupazione ed al tipo di impiego. Strumenti Siamo partiti da un analisi approfondita delle ricerche effettuate in Italia e nel mondo dalla letteratura esistente per individuare lo strumento che maggiormente rispondesse alle nostre esigenze. La finalità della ricerca è stata sia di tipo applicativo come già in parte indicato, sia sensibilizzare un elevato numero di persone sui rischi che il gioco d azzardo può produrre. In tal senso la ricerca ha perseguito sia finalità conoscitive che operative assimilabili alla ricercaintervento progettata negli anni quaranta da Kurt Lewin il quale sostiene l insufficienza della ricerca che produce solo libri (Sirigatti e Stefanile, 2001). Da questa prima analisi è emerso che lo strumento maggiormente utilizzato in letteratura per misurare la prevalenza del gioco d azzardo unitamente all individuazione delle tipologie suindicate è il Il South Oaks Gambling Screen (SOGS) di Lesieur e Blume (1987), è forse il più noto tra gli strumenti di rilevazione del gioco patologico a livello mondiale ( Guerreschi e Gander, 2000; Capitanucci, Biganzoli e Carlevaro, 2001; Ladouceur et al, 2003) Lo scopo della nostra indagine è stato quello di misurare la prevalenza del fenomeno del gioco d azzardo nella popolazione generale da un lato e in gruppi speciali dall altro, attraverso l uso di un questionario specifico. Per questo scopo è stato costruito un questionario (T-GAP) di facile somministrazione che contiene una prima parte di rilevazioni socio-anagrafiche, una parte centrale costituita dal SOGS ed un ultima parte utile per la rilevazione di informazioni relative agli atteggiamenti, a interessi, alle emozioni ricercate e alle convinzioni esistenti nell ambito del gioco d azzardo. La metodologia seguita per la costruzione degli item di questa ultima parte del questionario è avvenuta attraverso uno studio esplorativo condotto con le stesse domande ma in forma aperta utilizzando un piccolo campione di giocatori in trattamento. Complessivamente il questionario risulta di semplice e di rapida compilazione, impegna al massimo minuti, e si presta bene anche ad interviste telefoniche. Il SOGS, generalmente usato negli studi epidemiologici e clinici, permette di evidenziare velocemente la probabile presenza di problemi di gioco, consentendo di conoscere nei dettagli le abitudini degli intervistati. Fornisce informazioni su molteplici aspetti: il tipo di gioco privilegiato, la frequenza delle attività di gioco, la difficoltà a giocare in modo controllato, la consapevolezza circa il proprio problema di gioco, i mezzi usati per procurarsi il denaro per giocare, il tornare a giocare per tentare di recuperare il denaro perso, le menzogne circa le attività di gioco, il giocare più della somma prevista inizialmente, l allontanarsi dal lavoro o dalla scuola, il prendere in prestito denaro per giocare, e i prestiti non rimborsati. Il SOGS fornisce anche indizi preziosi sulla relazione del giocatore con il suo ambiente, specificando se nei familiari ci sia un atteggiamento critico verso l abitudine al gioco del congiunto, o se la gestione delle sue finanze personali o del bilancio 5

6 familiare suscita conflitti. Viene rilevato anche se i familiari del giocatore hanno o hanno avuto a loro volta un problema di gioco. Il valore massimo che si può ottenere è venti punti. Secondo gli autori, un valore altresì di tre o quattro punti è indice di difficoltà potenziali circa il gioco, mentre coloro i quali ottengono un un punteggio pari o superiore ai cinque punti sono ritenuti avere un problema manifesto con il gioco d azzardo. Di conseguenza un punteggio che raggiunge o supera 9 punti testimonierebbe la presenza di un problema grave. Numerosi studi (Ladouceur et al., 2003) dimostrano però che questo strumento per sua stessa natura tende a sovrastimare il numero di giocatori eccessivi. Inoltre esso, basandosi sulla memoria del giocatore, è in grado di fornire soltanto delle stime, talvolta delle approssimazioni, a meno che il compilatore, cosa decisamente improbabile, non abbia registrato nei dettagli, in itinere, le sue attività di gioco. Tenuto conto della quantità rilevante di risposte falso-positive ottenute, e del fatto che chiunque richieda un trattamento per il gioco patologico ottiene almeno un punteggio di cinque, non si dovrebbe stabilire alcuna diagnosi utilizzando solo questo questionario, e pertanto sarebbe più utile associare ad esso un secondo strumento (Capitanucci, Carlevaro, 2004). IL SOGS è composto da 16 domande a risposta chiusa con scelta multipla, non tutte da computare ai fini del punteggio per la valutazione, che si articola su tre tipologie di giocatori d azzardo di seguito indicati: 1. Giocatori sociali: sono coloro che giocano senza perdere il controllo del loro comportamento (punteggio 0-2); 2. Giocatori eccessivi: coloro che iniziano ad evidenziare alcuni segnali di perdita del controllo risultando a rischio (punteggio 3-4); 3. Giocatori patologici: coloro che hanno perso il controllo ( punteggio da 5 a 20). La scelta che abbiamo fatto è stata quella di estendere l indagine dei comportamenti di gioco a tutta la vita (life time) consapevoli del rischio che tale scelta comporta; cioè la presenza di una quota di falsi positivi, sopravvalutando il numero di persone con comportamenti di gioco eccessivo/problematico e/o patologico. La motivazione che ha guidato questo scelta è quella di una maggiore coerenza con la realtà che prende in considerazione tutta la vita. Procedura Le interviste si sono svolte utilizzando due metodi: 1) faccia-faccia 2) intervista telefonica. Questa scelta è legata al fatto che i campioni dei gruppi speciali potevano essere intervistati esclusivamente faccia a faccia perché in molti casi si trovavano inseriti in programmi terapeutici di tipo residenziale o ambulatoriale e non ci sarebbe stato altro modo per reperirli. Per quanto concerne la popolazione generale le interviste sono avvenute in modo misto utilizzando in modo consistente l intervista telefonica, modalità che offre svariati vantaggi: riduce i tempi e i costi di rilevazione e rende più agevole la formazione e il controllo degli intervistatori. Per compensare gli svantaggi che tale modalità presenta e comparare i dati dei gruppi speciali con quelli della popolazione generale abbiamo effettuato interviste faccia a faccia anche per raggiungere quelle categorie sociali che telefonicamente a volte è impossibile raggiungere. Per limitare l influenza degli intervistatori il personale coinvolto, circa 20 giovani psicologi che a vario titolo collaboravano con l ente che ha portato la ricerca, è stato adeguatamente formato ad effettuare le interviste assumendo in entrambe le modalità un ruolo neutrale tale da minimizzarne l influenza. Le persone coinvolte nell intervista venivano informate circa: lo scopo dell intervista, quale fosse l oggetto della ricerca, il ruolo dell intervistatore, le modalità di svolgimento della intervista e venivano informati dell assoluto anonimato delle risposte. Per minimizzare il rischio di errori da parte del personale intervistatore, ogni collaboratore è stato istruito attraverso riunioni finalizzate alla definizione delle modalità e delle procedure da seguire ai 6

7 fini della ricerca. Inoltre particolare attenzione è stata data alla formazione dei collaboratori relativamente allo strumento da utilizzare e al gioco d azzardo in generale come fenomeno. Le indicazioni principali sono state trasmesse anche attraverso un piccolo manuale fornito ad ogni collaboratore contenente le istruzioni che riportiamo in allegato insieme alle regole principali e lo schema dell intervista seguite da ogni intervistatore. Per facilitare il lavoro è stata costruita una matrice per l inserimento dei dati e la registrazione. Per la codifica è stato costruito uno specifico manuale comprendente la codifica del Tgap che ci ha permesso di codificare la maggior parte degli item. 3. Risultati La ricerca è iniziata a Giugno 2004 ed è terminata ad Aprile La prima presentazione dei dati è avvenuta in occasione del convegno che si è tenuto a Pistoia il 13/05/2005. La grande quantità dei dati raccolti ci costringe a riportare solo quelli che abbiamo ritenuto più salienti relativamente agli obbiettivi che ci eravamo prefissati. Per necessità si riportano i risultati della statistica descrittiva della popolazione generale e dei due campioni per noi di maggiore interesse ( giocatori in trattamento e avventori punti scommessa e luoghi di gioco) mentre degli altri campioni si riportano solo i dati relativi alla valutazione del gioco d azzardo come dato percentuale finale. Descrittive campioni La popolazione generale presentata in questa ricerca è formata da 1005 partecipanti tra i 20 e i 69 anni (età media 39.3, ds 12.7), tra cui 44.6% maschi e 55.4% femmine. Nella popolazione il 47% risulta coniugato e il 40% celibe/nubile (Grafico). 3% 47% 3% Stato Civile Popolazione Generale 2% 5% 40% celibe coniugato divorziato separato vedovo convivente La stratificazione ottenuta non evidenzia grandi differenze per la variabile sesso tra la popolazione considerata in questo studio e i dati ISTAT, come si può rilevare dalle percentuali espresse in tabella popolazione ricerca dati Istat Maschi 44,6% 49,5% Femmine 55,4% 50,5% Anche per la variabile età il grafico evidenzia un andamento simile delle due distribuzioni della popolazione considerata nel nostro campione e i dati ISTAT che pur non coincidendo risultano accettabili. 7

8 popolazione ricerca dati Istat ,5% 7,2% ,8% 1% ,4% 11,5% ,1% 12,0% ,9% 10,8% ,6% 9,8% ,4% 1% ,0% 9,9% ,3% 9,8% ,9% 8,9% 10% 9% % 7% Confronto classi di età con dati Istat pop ricerca dati Istat % 5% % 3% % 1% % Il gruppo di Giocatori in trattamento è formato da 89 partecipanti tra i 23 e i 69 anni (età media 43.2, ds 10.4), di cui la quasi totalità è formata da maschi 94% (84/89) mentre solo il 6% (5/89) dei partecipanti sono donne. All interno del gruppo di giocatori il 41% risulta coniugato, il 32% celibe/nubile, il 13% convivente l 11% separato e il 3% divorziato. Il gruppo individuato come avventori dei punti scommessa è formato da 150 partecipanti tra i 20 e i 68 anni (età media 41.4, ds 13.4), tra cui 77.3% maschi e 22.7% femmine. In questo gruppo il 37% risulta coniugato e il 41% celibe/nubile, l 11% separato, il 7% convivente, il 3% divorziato e il 2% vedovo. Le percentuali di coloro che hanno o meno figli non differiscono significativamente nei tre gruppi come si può rilevare confrontando i tre gruppi distinti: Popolazione Generale, Giocatori in Trattamento e Avventori Punti Scommessa. FIGLI NO SI popolazione giocatori punti scommessa Dalla variabile relativa ai figli si può rilevare che nella popolazione generale il 51,6% non ha figli mentre il 48,4% ne ha uno o più. Nel gruppo dei giocatori in trattamento il 43,8% non ha figli mentre il 56,2% ne ha uno o più. Nel gruppo degli avventori dei punti scommessa il 50% ne ha uno o più ed il restante 50% non ha figli. 8

9 La variabile relativa al titolo di studio indica che le differenze rilevabili nei tre campioni sono che nella popolazione generale il 20,2% ha conseguito un titolo di studio relativo alla scuola dell obbligo, mentre nei giocatori in trattamento il 39.1% e nel campione degli avventori dei punti scommessa il 34%. I laureati sono il 26,6% nella popolazione generale, il 3,4% nei giocatori in trattamento e il 14,6% del campione degli avventori dei punti scommessa. Titolo di studio ,8 20,2 46,1 26,8 9,2 39,1 48,3 3,4 elementare media inferiore media superiore laurea breve o pi 9,0 34,0 42,4 14,6 Le percentuali di coloro che hanno o meno un lavoro non evidenziano particolari differenze come si può rilevare dalla tabella LAVORO SI NO popolazione 78,29 21,71 giocatori 82,95 17,05 punti scommessa 80,82 19,18 Il dato relativo al fumo è interessante in quanto ci dice che 33,1% nella popolazione generale fuma mentre 66,9% non fuma. Percentuali ribaltate nel gruppo dei giocatori d azzardo dove in 76,2% fuma ed il 23,8% non fuma. Nel gruppo degli avventori dei punti scommessa il 46,6% fuma mentre il 53,4% non fuma. Fumo SI 76,2 NO 66,9 53,4 46,6 33,1 23,8 Non ci sono particolari differenze nell uso di alcol. Come si può osservare dal grafico le percentuali sono simili il 51,6% della popolazione generale non usa alcol, il 53,0% dei giocatori in trattamento non beve e il 51,0% degli avventori punti scommessa dice che non usa alcol. 9

10 Alcool ,4 51,6 47,0 53,0 51,0 49,0 SI NO I risultati relativi alle prime domande del SOGS sono stati analizzati in modo specifico mettendo a confronto i tre gruppi: Popolazione generale, Giocatori in trattamento, Avventori punti scommessa. La prima domanda, a sua volta suddivisa in diversi item, chiedeva di indicare quali tipi di giochi d azzardo il testando ha praticato nel corso della sua vita. Le possibili risposte previste erano: a) "per niente" b) "meno di una volta alla settimana" oppure c) "una volta alla settimana o più". La risposta veniva richiesta per ogni tipo di gioco e di seguito sono riportati i grafici dei risultati dei tre gruppi. Il primo item indagava se una persona ha giocato a carte per soldi nella sua vita. Le risposte date indicano che il 27,0% dei giocatori in trattamento e il 22,3% degli avventori punti scommessa ha giocato a carte per soldi più di una volta alla settimana, mentre nella popolazione generale il 3,9%. Carte ,1 15,0 3,9 per niente meno di una volta a settimana una volta o pi alla settimana 52,8 58,0 20,2 27,0 22,0 Al secondo item scommettere ai cavalli, cani o altri animali i risultati sono stati di un 31,5% dei giocatori in trattamento e 35,3% degli avventori punti scommessa gioca ai cavalli più di una volta la settimana, mentre nella popolazione generale 1,2%. 10

11 Cavalli per niente meno di una volta a settimana una volta o più alla settimana 10 91,2 61,8 5 7,6 1,2 6,7 31,5 14,7 35,3 Il risultato relativo all item delle scommesse sportive ci dice che tra giocatori in trattamento il 24,7% gioca più di una volta alla settimana, tra gli avventori dei punti scommessa sono invece il 46,0% mentre tra la popolazione generale il 2,1% Scommesse sportive 86,4 11,5 2,1 57,3 18,0 24,7 per niente meno di una volta a settimana una volta o pi alla settimana 34,0 46,0 Il gioco dei dadi sembra non essere praticato nella nostra zona, infatti i dati ci indicano una bassa percentuale: nei giocatori in trattamento 2,2%, gli avventori dei punti scommessa il 7,3% e nella popolazione generale 1,0% giocano meno di una volta alla settimana. Solamente tra gli avventori dei punti scommessa troviamo un 2,7% che hanno giocato una volta o più alla settimana Dadi per niente meno di una volta a settimana una volta o più alla settimana 10 99,0 97,8 9 1,0 2,2 7,3 2,7 11

12 Al casinò sono andati il 16,9% dei giocatori in trattamento e il 3,3% degli avventori dei punti scommessa più di una volta alla settimana, tra la popolazione generale il 0,2%. Meno di una volta la settimana risultano esserci andati il 7,7% della popolazione generale, il 20,2% dei giocatori in trattamento e il 18,7% degli avventori dei punti scommessa ,1 Casinò 62,9 per niente meno di una volta a settimana una volta o più alla settimana 78,0 20,2 16,9 18,7 7,7 0,2 3,3 La lotteria appare come un gioco maggiormente distribuito nei diversi gruppi rispetto ai giochi analizzati precedentemente. Tra i giocatori in trattamento il 39,3% ha giocato meno di una volta alla settimana e il 42,7% una o più volte alla settimana. Nella popolazione generale il 45,6% ha giocato meno di una volta alla settimana e il 9,8% una o più volte alla settimana. Tra gli avventori dei punti scommessa il 39,3% ha giocato una o più volte la settimana e il 32,7% meno di una volta alla settimana. Lotterie per niente meno di una volta a settimana una volta o pi alla settimana 44,7 45,6 39,3 42,7 39,3 28,0 32,7 18,0 9,8 Giocare a tombola per denaro. Il 15% della popolazione generale, il 19,1% dei giocatori in trattamento e il 22,7% hanno giocato a tombola meno di una volta alla settimana. Hanno giocato a tombola più di una volta alla settimana il 6% degli avventori punti scommessa, l 1,1% dei giocatori in trattamento e 1% della popolazione generale 12

13 Tombola per niente meno di una volta a settimana una volta o pi alla settimana 84,0 79,8 71,3 19,1 22,7 15,0 1,0 1,1 6,0 Alla domanda se avevano giocato denaro destinato ad altre cose le risposte sono state il 32,6% dei giocatori in trattamento, il 6,0% degli avventori punti scommessa e 0,3% della popolazione generale lo hanno fatto una o più volte alla settimana. Tra i giocatori in trattamento il 47,2% dichiara di non averlo fatto per niente ,9 Denaro per altre cose 2,8 0,3 47,2 20,2 32,6 per niente meno di una volta a settimana una volta o pi alla settimana 77,3 16,7 6,0 All item giocare alle slot machines o ai Videopoker i risultati sono che tra i giocatori in trattamento ben il 67,4% dichiara di aver giocato una o più volte la settimana, tra gli avventori punti scommessa l 11,3% e tra la popolazione generale lo 0,7%. Questo dato sembra un indicatore da tenere in considerazioni per eventuali approfondimenti ,8 Videopoker 5,5 0,7 23,6 9,0 67,4 per niente meno di una volta a settimana una volta o pi alla settimana 75,3 13,3 11,3 13

14 Giocare a biliardo o ad altri giochi di abilità. Tra la popolazione generale il 17,2% ha giocato meno di una volta alla settimana ed il 2,2% una o più volte alla settimana. Tra i giocatori in trattamento il 22,5% ha giocato meno di una volta alla settimana ed il 9,0% ha giocato una o più volte alla settimana. Dato simile tra gli avventori dei punti scommessa il 7,3% una o più volte alla settimana e il 26,0% meno di una volta alla settimana. 10 Biliardo per niente meno di una volta a settimana una volta o più alla settimana 80,6 17,2 2,2 68,5 22,5 9,0 66,7 26,0 7,3 La seconda domanda del SOGS chiedeva quale fosse la somma maggiore di denaro che una persona avesse mai giocato in un solo giorno della sua vita. Le risposte possibili erano: 1) non ho mai giocato; 2) 1 euro o meno; 3) più di 1 euro, ma meno di 10 ; 4) più di 10 euro, ma meno di 100; 5) più di 100 euro, ma meno di 1.000; 6) più di euro, ma meno di ; 7) più di euro. Per semplificare la lettura e ragioni di spazio abbiamo riunito le risposte in due sottogruppi: a) la somma giocata è stata inferiore a cento euro b) la somma giocata è stata superiore a 100 euro. Le risposte indicano che tra la popolazione generale il 96,0% ha giocato meno di 100 euro e il 4,0% ha giocato più di cento euro il solo giorno. Tra i giocatori in trattamento i rapporti cambiano: l 83,1% ha giocato più di 100 euro in solo giorno e il 16,9% ha giocato una somma inferiore di 100 euro. Per quanto riguarda gli avventori dei punti scommessa il 67,3% ha giocato una somma inferiore ai 100 euro e il 32,7% più di 100 euro. Somma giocata in un solo giorno più di 100 euro meno di 100 euro 4, ,7 83,1 96,0 67,3 16,9 La terza domanda indagava se i genitori del testando avevano (o avevano avuto) problemi col gioco d azzardo. Le risposte possibili erano a) nessuno dei genitori gioca; b) almeno uno dei due genitori gioca. I risultati ci dicono che il 4,3% del campione della popolazione generale ha almeno un genitore che gioca, mentre nel 95,7% dei casi nessun genitore gioca. Nel campione dei giocatori in trattamento il 13,5% ha un genitore che gioca, tra gli avventori dei punti scommessa il 18,7%. 14

15 Gioco in famiglia 4,3 Almeno un genitore Nessuno ,5 18,7 95,7 86,5 81,3 Analisi complessiva SOGS comparata La struttura del SOGS come già indicato nella parte relativa agli strumenti permette di evidenziare la probabile presenza di problemi di gioco, consentendo di conoscere nei dettagli le abitudini degli intervistati. La parte iniziale fornisce informazioni su aspetti quali il tipo di gioco privilegiato, la somma massima giocata in solo giorno e fornisce informazioni sulla presenza o meno di genitori dediti al gioco d azzardo. Le domande invece utili per valutare la tipologia di giocatore (sociale, problematico e patologico) sono le domande che vanno dalla numero 4 alla numero 16 le quali fatta eccezione delle prime due, prevedono risposte dicotomiche (sì-no). Il punteggio massimo ottenibile è di 20 punti in quanto alla domanda 16 si può dare fino ad un massimo di 9 risposte e ognuna è da calcolare per il punteggio finale. Si è preferito riportare il risultato di tutte le domande, che riportiamo integralmente, insieme confrontatoli su un unico grafico. 4. Quando gioca, quanto spesso torna a giocare un altra volta per rivincere i soldi persi? 5. Ha mai affermato di avere vinto soldi col gioco d azzardo, quando in realtà aveva perso? 6. Ritiene di avere (o avere avuto) problemi col gioco d azzardo? 7. Ha mai giocato più di quanto voleva? 8. È mai stato criticato per avere giocato d azzardo? 9. Si è mai sentito colpevole per il suo modo di giocare d azzardo o per quello che succede quando gioca d azzardo? 10. Si è mai sentito come se avesse voglia di smettere di giocare, ma non potesse farlo? 11. Ha mai nascosto ricevute delle scommesse, biglietti di lotteria, denaro destinato al gioco o qualsiasi altra cosa riguardante il gioco d azzardo al suo coniuge, ai suoi figli o ad altre persone importanti nella sua vita? 12. Ha mai discusso con le persone con cui vive sul Suo modo di comportarsi nei confronti del denaro? 13. Se ha risposto "sì" alla domanda 12, le discussioni sul denaro riguardavano il fatto che Lei gioca d azzardo? 14. Ha mai chiesto in prestito denaro a qualcuno senza restituirlo a causa del gioco d azzardo? 15. Ha mai sottratto tempo al lavoro ( o alla scuola) a causa del gioco d azzardo? 16. Se ha chiesto in prestito denaro per giocare d azzardo o per pagare debiti di gioco, da chi o dove lo ha preso in prestito? 15

16 Tre gruppi - Distribuzione in base al punteggio totale del SOGS. 0% 70% 0% Distribuzione punteggio SOGS popolazione giocatori punti scommessa 50% 0% 30% 0% 10% 0% Del punteggio totale ottenuto con il SOGS sono state calcolate la media e la deviazione standard per ognuno di questi gruppi. I giocatori in trattamento hanno una media di 10, ,59. La popolazione generale ha una media di 0, ,12. Gli avventori dei punti scommessa hanno una media di 3,58 + 4,36. Osservando i dati presentati nel grafico, e raggruppati nella tabella che segue, possiamo rilevare che i punteggi che indicano una presenza di gioco patologico si differenziano nei gruppi per gravità. Il 98% della popolazione risulta essere giocatore non patologico con punteggio inferiore o uguale a 4. Il gruppo dei giocatori, al contrario, presenta il 56,1% di valori tra 10 e 14 oltre al 7.9% che ottiene un punteggio superiore al 14. Tra gli avventori dei punti scommessa va evidenziata la percentuale del 12% (8%+4%) degli intervistati che ottiene un punteggio superiore o uguale a 10. SOGS % % % ,0 8 9, , , , , , ,1 12 8,0 > ,9 6 4,0 Totale Risultati parte finale T-GAP. Prima sezione L ultima parte del questionario era composta da alcune domande (sette in totale) per la rilevazione di informazioni relative agli atteggiamenti, alle motivazioni verso il gioco d azzardo, alle emozioni ricercate nel gioco e alle convinzioni esistenti sul gioco d azzardo. Riportiamo i dati relativi ai tre gruppi considerati precedentemente. Veniva richiesto di rispondere alle domande anche se una persona non si considerava un giocatore, tra le risposte era possibile effettuare una sola scelta. 16

17 La prima domanda chiedeva se l esito della giocata, nel gioco d azzardo, fosse legato al caso, alla bravura del giocatore o fosse influenzata anche dalla bravura del giocatore, ma è per la maggior parte determinata dal caso. I risultati delle risposte sono molto simili, il dato che risalta di più è quello relativo agli avventori dei punti scommessa per l 11,6% l esito è legato alla bravura del giocatore. 10 Esito della giocata legato al caso legato alla bravura per lo più il caso ma anche la bravura 46,3 49,7 54,8 42,5 42,5 45,9 3,9 2,7 11,6 La seconda domanda chiedeva se giocando: a) a lungo si vince sicuramente; b) ci sono indizi precisi che indicano se è meglio continuare (perché è la serata buona) o se è meglio smettere (perché non si vincerà) c) oppure non è mai possibile prevedere l esito della serata. Le risposte date sono che tra la popolazione generale l 84,7% sostiene che non è possibile prevedere l esito, mentre il 9,0% risponde che ci sono degli indizi particolari e il 6,1% sostiene che giocando a lungo si vince. Tra i giocatori in trattamento il 76,7% sostiene che l esito non è prevedibile ed il 19,2% invece sostiene che ci sono degli indizi, mentre il 4,1% dice che giocando a lungo si vince. Il dato degli avventori dei punti scommessa appare diverso dai due precedenti il 15,2% pensa che giocando a lungo si vince, il 29,7% che ci sono degli indizi e il 55,2% sostine che l esito non è prevedibile ,1 9,0 84,9 Giocando... 4,1 19,2 76,7 15,2 a lungo si vince indizi esito non prevedibile 29,7 55,2 La terza domanda chiedeva quale fossero i ricordi più vivi ripensando alle volte che una persona aveva giocato. Domanda finalizzata ad indagare nel giocatore la selettività delle informazioni in memoria comparandola con quella degli altri due gruppi. Le riposte possibili erano: a) mi ricordo solo gli episodi di vincita; b) mi ricordo con precisione sia quanto ho perso che quanto ho vinto; c) 17

18 non riuscirei a fare una stima precisa di quanto ho perso, ma mi ricordo perfettamente quanto ho vinto; d) non saprei né quanto ho vinto, né quanto ho perso. I risultati ci dicono che tra la popolazione generale ed i giocatori in trattamento non ci sono particolari differenze, mentre nel gruppo degli avventori dei punti scommessa si può osservare che il 18,2% ricorda solo le vincite a fronte di un 5,6% dei giocatori in trattamento e di un 8,9% del campione della popolazione generale. Anche l'altra risposta so quanto ho vinto e non so quanto ho perso, simile come struttura, riporta una percentuale più alta negli avventori dei punti scommessa il 19,6% a fronte di un 9,9% dei giocatori in trattamento e un 8,0% della popolazione generale Se ripenso alle volte che ho giocato ricordo solo vincite ricordo sia vincite che perdite so quanto ho vinto, non quanto ho perso non so né il vinto né il perso 65,6 64,8 44,8 8,9 17,4 8,0 5,6 19,7 9,9 18,2 17,5 19,6 La quarta domanda indagava le credenze esistenti rispetto all esito della puntata nei videopoker; se questa fosse a) influenzata dalle puntate delle precedenti (se qualcuno ha appena vinto la macchina non paga, se invece ha perso l attuale possibilità di vincita aumenta) b) il risultato è indipendente dalle precedenti c) è legata alla bravura del giocatore. Nel videopoker l'esito ,2 64,2 5,6 52,3 46,2 1,5 dipendente dalle puntate precedenti indipendente dalle puntate precedenti legato alla bravura 48,8 41,6 9,6 I risultati ci dicono che nei giocatori in trattamento e negli avventori dei punti scommessa la percentuali delle risposte a favore della convinzione che l esito è influenzato dalla precenti è maggiore rispetto alla popolazione. Infatti nei giocatori in trattamento il 52,3% pensa questo e negli avventori dei punti scommessa il 48,8% mentre nella popolazione la percentuale è del 30,2%. Ultima sezione del T-GAP Le ultime tre domande variavano rispetto alle precedenti in quanto tendevano ad indagare livelli motivazionali ed emotivi ricercati nel gioco. A differenza delle precedenti era possibile dare più di una risposta, le percentuali riportate sono riferite esclusivamente alla quota di persone che hanno fatto quella scelta e che 100% meno ciascun valore sono coloro che non l hanno scelta 18

19 La prima di queste tre chiedeva cosa una persona ricercasse attraverso il gioco. Le risposte possibili erano: a) mantengo relazioni sociali b) passo del tempo libero c) cerco di recuperare una perdita economica recente e) mi concedo un lusso, uno spazio personale d) fuggo da emozioni sgradevoli f) ricerco piacere o sensazioni forti. Si riportano i tre grafici dei campioni presi in esame (Popolazione) Attraverso il gioco... relazioni sociali tempo libero recupero soldi lusso evito dolore sensazioni forti 5,8 4,9 14,3 16,9 21,6 49, Il 49,6% della popolazione attraverso il gioco passa del tempo libero e solo il 4,9% gioca per evitare emozioni sgradevoli e il 14,3% ricerca emozioni forti. Il 5,8% gioca per recuperare i soldi persi (Giocatori in trattam ento) Attraverso il gioco... relazioni sociali tem po libero recupero soldi lusso evito dolore sensazioni forti 6,2 18,5 29,6 43,2 37,5 42, Il 37,5% dei giocatori in trattamento attraverso il gioco evita emozioni sgradevoli e il 42,0% ricerca emozioni forti. Ha giocato per recuperare i soldi persi il 43,2% mentre gioca per passare il tempo libero il 29,6%. (Avventori Punti scommessa) Attraverso il gioco... relazioni sociali tempo libero recupero soldi lusso evito dolore sensazioni forti 12,0 22,0 16,7 26,7 34,0 59, Il 59,3% degli avventori dei punti scommessa afferma di giocare per passare del tempo libero, il 22,0% per mantenere relazioni sociali. Mentre il 16,7% gioca per evitare emozioni sgradevoli e il 34,0% ricerca emozioni forti. 19

20 La seconda domanda delle ultime tre chiedeva alla persona se le era capitato di giocare anche a) se ero senza soldi b) sapevo di perdere c) tralasciavo impegni importanti d) sapevo di deludere le persone a me vicine e) avevo detto che non l avrei fatto più f) altro.. (Popolazione generale ) Mi è capitato di giocare anche se... senza soldi sapevo di perdere tralasciavo impegni deludevo persone avevo detto di smettere altro 6,5 3,3 4,1 5,6 16,3 31, Il 31,2% del campione della popolazione generale ha risposto di giocare anche sapendo di perdere, il 4,1% di deludere le persone a lui vicino e il 5,6% aveva detto di smettere (G iocatori in trattam ento) Mi è capitato di giocare anche se... senza soldi sapevo di perdere tralasciavo impegni deludevo persone avevo detto di smettere altro 2,5 33,3 37,0 30,9 49,4 48, Nei giocatori in trattamento il 37,0% ha giocato anche se sapeva di perdere, il 49,4% di deludere le persone a lui vicine e il 48,8% aveva detto di smettere, il 33,3% ha giocato anche se sapeva di essere senza soldi. Mentre il 30,9% giocava anche se sapeva di tralasciare impegni importanti. ( avventori punti scommessa) Mi è capitato di giocare anche se... senza soldi sapevo di perdere tralasciavo impegni deludevo persone avevo detto di smettere altro 15,3 16,0 21,3 19,3 26,0 30, Agli avventori dei punti scommessa è capitato di giocare al 26% anche se era senza soldi, al 30,7% anche se sapeva di perdere, al 15,3% anche se tralasciava impegni importanti, al 16% di deludere persone vicino e al 21,3 anche se aveva detto di smettere. 20

21 L ultima domanda chiedeva Gioco ogni volta che? e le risposte possibili erano a) credo che sia possibile gestire la situazione b) sono triste c) sono arrabbiato d) voglio evadere dalla realtà e) voglio provare piacere f) penso di essere vincente (Poloplazione generale ) Gioco ogni volta che... credo di gestire la situazione sono triste sono arrabbiato voglio evadere la realtà voglio provare piacere penso di vincere 3,0 1,4 9,1 23,0 17,8 19, Considerato che nella popolazione solo il 2% sono risultati giocatori patologici e il 2% problematici, e che solo il 6,5% ha ammesso di aver giocato anche se era senza soldi, le risposte a questo item ci indicano che il 23% della popolazione generale ha giocato ogni volta che è possibile gestire la situazione, il 3% ogni volta che è triste, l 1,4% quando è arrabbiato, il 9,1% quando vuole evadere dalla realtà, il 17,8% ha giocato ogni volta che ha voluto provare piacere e il 19,3% che ha pensato di vincere. (Giocatori in trattam ento) Gioco ogni volta che... credo di gestire la situazione sono triste sono arrabbiato voglio evadere la realtà voglio provare piacere penso di vincere 19,8 19,8 16,0 18,5 32,1 37, Tra i giocatori in trattamento il 32,1% ha giocato ogni volta che crede di poter gestire la situazione, il 19% perché è triste e il 19,8% perché arrabbiato. Il 37% risponde di aver giocato ogni volta che ha voluto evadere la realtà, il 16,0% per provare piacere e il 18,5% ogni volta che pensava di vincere. ( Avventori Punti scommessa) Gioco ogni volta che... credo di gestire la situazione sono triste sono arrabbiato voglio evadere la realtà voglio provare piacere penso di vincere 8,7 9,3 17,3 30,7 32,0 36, Il 30,7% degli avventori dei punti scommessa dice di giocare ogni volta che pensava di poter gestire la situazione, l 8,7% ogni volta è stato triste e il 9,3 arrabbiato. Il 17,3% risponde di aver giocato ogni volta che voleva evadere dalla realtà; il 32,0% per provare piacere e il 36,7% ogni volta che pensava di vincere. 21

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