Last Will 2/5 gioc. 60 min

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1 Last Will 2/5 gioc. 60 min Un vostro lontanissimo zio è morto. È un ottima notizia! State per diventare ricco. Non lo conoscevate ma avevate sentito qualche storia su di lui; fa parte di quei milionari che hanno fatto fortuna durante lo sviluppo dell'inghilterra vittoriana. Troppo preso dal suo lavoro, non aveva amici e viveva per così dire da eremita. Lo zietto, sul suo letto di morte, aveva passato mentalmente in rassegna tutte le sue ricchezze e realizzato che in effetti non ne aveva approfittato mai. Quindi aveva deciso di trasferire tutte le sue fortune a colui che sarebbe stato in grado di approfittare al massimo di tutta questa ricchezza. Nelle sue ultime volontà ("Last Will"), vostro zio ha esplicitamente indicato che ogni membro della famiglia riceverà una certe somma di denaro. Colui che arriverà a spendere tutto il più velocemente possibile disporrà del resto della sua fortuna. Tuttavia, non pensate che spendere tutto questo denaro sarà così facile! Setup Assistenti & Spese - carte color bordeaux con un dandy Proprietà - carte color seppia con un maniero Compagnia - carte blu con una signora e un cane Le altre carte non possono essere pescate direttamente; esse saranno disponibili solo grazie al tabellone Presentazione delle carte: Carte speciali - carte rosse con le corone. Esse devono essere raggruppate e poi mescolate in base al numero di corone, per formare poi un unico mazzo con l'insieme delle carte così disposte: sotto quelle con 1 corona, poi quelle con 2 corone ed infine (in cima) quelle con 3 corone. Piazzate poi il mazzo vicino al tabellone di Presentazione delle carte. carte Jolly Compagnia - sono un tipo speciale di carte Compagnia che rappresentano una Compagnia a scelta del giocatore. Piazzate le 2 Jolly carte vicino al tabellone di Presentazione. Un tipo di carta è utilizzato unicamente all'inizio della partita: Carte testamento lasciatele nella scatola alla vostra prima partita. nelle partite successive, pescatene 1 a caso per stabilire con quanto denaro i giocatori inizieranno. Piazzate al centro del tavolo i gettoni Compagnia, i segnalini Valori Immobiliari, il denaro e le espansioni dei tabelloni personali. Prevedete anche uno spazio per gli scarti di ogni tipo di carta. Ogni giocatore sceglie un colore e prende 1 tabellone personale, 2 pedine Fattorino e 1 segnalino Pianificazione nel colore scelto. Ogni giocatore prende anche 1 contatore Azione grigio e lo colloca sulla posizione "0" del suo tabellone personale. In un gioco a 2 giocatori, ogni giocatore avrà bisogno di un segnalino Pianificazione supplementare. Sceglieteli tra i colori non utilizzati. Piazzate i tabelloni di Pianificazione e di Presentazione delle carte al centro del tavolo. I valori in alto a destra di ogni tabellone indicano quale faccia utilizzare in funzione del numero di giocatori. In un gioco con 3 o 5 giocatori, avrete anche bisogno del tabellone supplementare con la faccia adeguata. Sul tabellone di Pianificazione, piazzate il segnalino del round sulla casella "1" e piazzare poi a caso i 4 modificatori del Mercato Immobiliare sotto i 4 tipi di beni immobili (Proprietà). Mescolate separatamente ogni tipo di carta in base al loro dorso e piazzatele coperte a portata di mano di ogni giocatore. Esistono 4 tipi di carte, distinte per dorso: Eventi - carte chiare con un ciclista Tutti i giocatori iniziano con la stessa somma di denaro. Per la vostra prima partita, ogni giocatore riceve 70 Pound dalla banca. Nelle partite seguenti stabilirete l'importo iniziale pescando una carta dalle carte Testamento. Questa carta vi fornirà l'importo iniziale da distribuire a ciascuno. Tuttavia, raccomandiamo la configurazione "70 Pound" fin quando i giocatori sono ancora in fase di apprendimento del gioco. Ogni giocatore pesca 3 carte dai mazzi Assistenti & Spese e 3 da Proprietà. Di queste 6 carte, ogni giocatore ne sceglie 2 (non necessariamente una di ognuna) e scarta le altre, coperte nell appropriata pila scarti dopo la fase 1 del primo round. Il segnalino primo giocatore va a colui che ha acquistato qualche cosa recentemente. Scopo del gioco Il vostro obiettivo è di spendere tutto il vostro denaro il più velocemente possibile, secondo le ultime volontà di vostro zio.

2 Svolgimento del round La partita durerà al massimo7 round. Ogni round si compone di 5 fasi: 1. Setup 2. Pianificazione 3. Fattorini 4. Azioni 5. Fine del Round Anche se uno o più giocatori arrivano a spendere tutto il loro denaro durante un round del gioco, questo prosegue integralmente fino alla sua fine (fase 5). 1. Setup La scoperta delle diverse Opportunità. Pescare e piazzare una carta per ogni area visibile sul tabellone di Presentazione delle carte. Le icone indicano il tipo di carta da pescare e dove piazzarla. Su alcune aree ci sarà sempre lo stesso tipo di carte e su altre invece ciò dipenderà dal round. Dopo il setup del primo round, ogni giocatore sceglie 2 carte dalla sua mano e scarta le restanti 4 coperte nelle rispettive pile scarti. Appena fatta la Pianificazione, pescate il numero di carte indicate. Potete pescarle secondo una combinazione a vostra scelta tra i 4 tipi di carte regolari disponibili. È vietato pescare delle carte speciali (con dorso "corone") così come prendere queste esposte sul tabellone di Presentazione (sono riservate alla fase "Fattorini"). Dovete scegliere la vostra combinazione di carte pescate prima di vederle: è vietato guardare una carta appena pescata prima di averle pescate tutte. Se un tipo di carta regolare è esaurito, mescolate la scarto di quel tipo e costituite un nuovo mazzo. (Le carte speciali sono sufficienti per tutta la partita). Le prossime fasi del round saranno giocate secondo l'ordine dei gettoni Pianificazione disposti sul tabellone. Il primo giocatore sarà quello che avrà piazzato il suo segnalino Pianificazione più a sinistra, l'ultimo sarà quello che l'avrà piazzato più a destra. Nota: il segnalino primo giocatore non cambia mano anche se un altro giocatore fa il "primo giocatore" temporaneamente per questo round. Esempio di una partita in 5 giocatori Rosso è il primo giocatore, ed i giocatori sono seduti nell'ordine seguente: Rosso, Viola, Blu, Giallo e Verde. Alla fine della fase di Pianificazione, il tabellone appare così: Ogni giocatore pesca immediatamente le sue carte dopo avere piazzato il suo segnalino. Per il resto delle fasi del round, i giocatori seguiranno questo ordine: Viola, Giallo, Blu, Verde, Rosso. 2. Pianificazione Adesso, decidete di quante Opportunità vi augurate di usufruire, di quanti fattorini avrete bisogno, e di quanto tempo disporrete nella giornata per giovarvi del vostro denaro. Cominciando dal primo giocatore e continuando in senso orario, ogni giocatore pianifica la sua giornata ponendo il suo segnalino Pianificazione su una delle aree "clessidra" del tabellone Pianificazione. La vostra scelta determina: ALTO: il numero di carte da pescare (le pescate immediatamente). CENTRO: il numero di fattorini di cui disporrete nella fase "Fattorini." BASSO: il numero di azioni che potrete utilizzare durante la fase "Azioni". L'ordine in cui giocherete per il resto del round. Pianificazione in una partita con 2 giocatori In una partita con 2 giocatori, il primo giocatore inizia la fase di Pianificazione ponendo il suo segnalino "neutro" (di un altro colore) sul tabellone per bloccare un'area "clessidra". L'altro giocatore fa lo stesso col suo segnalino "neutro" e blocca anch egli una seconda area "clessidra"; pone poi il segnalino del suo colore pescando eventualmente il numero di carte indicato. Infine, il primo giocatore il segnalino del suo colore su una delle aree restanti e pesca il numero di carte indicate. I segnalini "neutri" non hanno altri effetti per il resto del round. Esempio di una partita in 2 giocatori Verde è il primo giocatore per questo round. Utilizza il segnalino rosso per bloccare una delle aree.

3 Ora tocca a Giallo: pone il segnalino blu per bloccare una seconda area e colloca poi il suo segnalino. Quindi: sua scelta. Rosso è soddisfatto perché anche se gioca in ultimo, può mettere il suo fattorino sull espansione personale che lo interessava dall'inizio. Giallo pesca 2 carte. È il turno di Verde di scegliere adesso un'area. Verde pesca 7 carte e la fase di Pianificazione è conclusa. Giallo inizierà la fase Fattorini perché il suo segnalino è il più a sinistra. Viola avendo scelto una clessidra con un solo fattorino non ne può inviare più. Giallo invia il suo 2 fattorino a modificare il prezzo del Mercato Immobiliare, aumentando il prezzo dei manieri arancio e modificando quello delle altre Proprietà. Blu prende la carta Compagnia "Jolly." Rosso non vede niente che gli interessa e decide quindi di mandare il suo fattorino all'opera: ciò gli costa 2 Pound. 3.Fattorini Adesso che avete pianificato la vostra giornata, dovete inviare i vostri i fattorini affinché si accaparrino le migliori prenotazioni, organizzino le escursioni più costose ed influenzino il prezzo del Mercato Immobiliare nel quale volete investire. I giocatori giocano nell'ordine indicato dal loro segnalino Pianificazione sul tabellone partendo da quello più a sinistra. Durante il vostro turno, piazzate uno dei vostri fattorini su una delle Opportunità (vedi più avanti) e risolvetela subito! Non ne potete scegliere una già scelta (occupata da cappello). Una volta che tutti i giocatori hanno piazzato 1 fattorino, piazzano i loro eventuali secondi fattorini in base alle stesse regole seguite per il primo. NOTA: Alcune pianificazioni (clessidre) offrono soltanto un fattorino (cappello); quindi alcuni giocatori disporranno di un solo turno per piazzare il loro unico fattorino. Le Opportunità dei fattorini sono: Carte esposte - Prendete subito la carta corrispondente allo spazio "cappello" scelto. Notate che sul tabellone da 2 a 3 giocatori ci sono due aree (fascia alta) per un tot di 3 carte. Il primo giocatore che piazza un fattorino su una di queste aree prende una delle tre carte. Il giocatore che sceglie l'area restante prende una delle due carte rimanenti. L ultima carta non può essere presa. Espansione plancia del giocatore- Prendete una delle espansioni personali della banca (se ve ne sono ancora) e aggiungetela subito a destra del vostro tabellone personale. Questa espansione vi servirà per il resto della partita come area extra per collocare un ulteriore carta. Un giocatore può avere più espansioni personali. Mercato Immobiliare - Potete spostare i modificatori di prezzo per i diversi tipi di Proprietà a vostro vantaggio e in base alla vostra convenienza. Potete anche non cambiare nulla. Pescare una carta - Pescate una carta tra i 4 tipi autorizzati (le regolari, e non quelle speciali!). Ogni giocatore può scegliere questa Opportunità una sola volta p erché c è un'area per ogni colore giocatore. Opera - Spendete 2 Pound 4.Azioni Dopo la fase Pianificazione e Fattorini, disporrete di alcune carte nella vostra mano, carte che vi aiuteranno a spendere del denaro. Questa fase è l'occasione per utilizzarle. Per cominciare questa fase, piazzate il vostro segnalino azione sullo spazio del vostro tabellone personale in base al numero di azioni indicato dalla clessidra scelta durante la fase Pianificazione. (N ota: il numero massimo di azioni indicate dal vostro tabellone supera quello indicato dal tabellone centrale di Pianificazione poiché alcune carte vi forniranno delle azioni supplementari.) Esempio di una fase "Fattorini" durante il terzo round I giocatori mandano i loro fattorini nell'ordine indicato dal loro segnalino Pianificazione. Viola sceglie una carta speciale, seguito da Giallo che ne sceglie anch egli una. Blu voleva la carta speciale presa da Giallo e le carte esposte rimaste non lo interessano; decide quindi di pescare una carta da un mazzo a

4 I giocatori svolgono il loro turno cominciando da quello più a sinistra sul tabellone Pianificazione, per finire con quello collocato più a destra. Ciascuno dispone di un turno per utilizzare tutte le carte che desidera. Al vostro turno, potete giocare delle carte dalla vostra mano ed attivare quelle già collocate sul vostro tabellone personale. Ogni carta riporta il numero di azioni che utilizza. Se giocate o attivate una carta che richiede azioni, muovete di quel tot di azioni il vostro contatore azioni. Se non vi restano sufficienti azioni, non potete utilizzare questa carta. Certe carte sul vostro tabellone personale non necessitano di azioni. Potete utilizzarle in qualsiasi momento nel vostro turno, anche se non vi rimangono più azioni. Una volta che avete finito di utilizzare le carte che avete scelto, il turno passa al giocatore seguente. 5.Fine del round Le cose si deteriorano ma, per una volta, è a vostro vantaggio. Una volta conclusa la fase Azioni, arriva la fine del round. Questa fase è composta da più passaggi che tutti i giocatori p ossono svolgere contemporaneamente: Riportare la tua mano a due carte - potete conservare solo due carte in mano per il round successivo. Scartate quelle che non desiderate conservare. Non potete conservare una carta Compagnia "Jolly", anche se avete solo una o due carte. La carta Compagnia "Jolly" torna sul tabellone Presentazione. Deprezzare le Proprietà le Proprietà possono svalutarsi poiché dispongono di una scala di valori che indica il loro stato di manutenzione. Tutte le Proprietà che non hanno ricevuto manutenzione durante la fase Azioni saranno deprezzate. Muovete di una casella verso il basso il segnalino di Valore Immobiliare. Se questo è già sulla casella più bassa (o se la Proprietà non dispone di scala di valori) la Proprietà non può deprezzarsi. Anche le Proprietà appena acquistate in questo round si deprezzano, salvo se è stata svolta la manutenzione. Per indicare che una Proprietà ha ricevuto manutenzione, fate scivolare la carta di questa Proprietà in basso in modo che si veda l icona di spunta verde sul vostro tabellone personale. Resettare le carte Rimettere nello stato iniziale qualunque carta attivata del vostro tabellone personale in modo da coprire la spunta verde. Scartare le carte rimanenti sul tabellone di Presentazione - Tutte le carte rimaste sul tabellone sono scartate. Le carte speciali che non dispongono di una pila scarti sono rimesse semplicemente nella scatola. Riprendere i contatori Azione grigi e i cappelli - vanno restituiti ai rispettivi proprietari. Spostare il contatore round - il contatore di round scende di uno spazio verso il basso. Passare il segnalino primo giocatore - Il giocatore passa il segnalino PG al suo vicino di sinistra. Usare le carte Il dorso delle carte indica il tipo e il fronte indica il modo di giocarle. Le carte con bordo bianco sono ad unico uso e vanno scartate subito dopo l utilizzo. Le carte con bordo nero vanno giocate sul vostro tabellone personale. Le carte con bordo blu sono utilizzate in combinazione con altre carte. Una carta può avere anche un simbolo nell angolo alto a sinistra che indica con quali altre carte si può eventualmente combinare. Le carte con bordo bianco (Eventi) Rappresentano delle opportunità per spendere il denaro di vostro zio. Potete andare a cena, organizzare un ballo oppure viaggiare. Poiché volete spendere più denaro possibile, può essere utile avere degli invitati, montare a cavallo per recarsi all'opera o ancora portare il vostro cane in crociera. Quando giocate una carta con bordo bianco, muovete il vostro contatore Azioni del valore indicato dalla carta e spendete il numero di Pound indicati. Scartate la carta dopo l uso. Carte semplici Quando giocate una carta di questo tipo come per esempio cena, giro in carrozza, crociera, opera o serata mondana, il numero di azioni da utilizzare e la quantità di denaro da spendere è indicato nell'angolo in alto a sinistra. Per giocare la carta "Cena" occorre 1 azione e spendere 2 Pound. Per la crociera servono 2 azioni e spendere 5 Pound. Carte Compagnia Certi eventi vi permettono di portare con voi degli invitati, il vostro cane, il vostro chef personale oppure di andare a cavallo. Le carte di questo tipo indicano sempre quanto denaro supplementare spenderete in funzione della Compagnia che sarà con voi (carta con bordo blu). Per giocare una carta a bordo bianco con un carta Compagnia, utilizzate tante azioni e spendete tanto denaro quanto indicato moneta in alto nella colonna a sinistra, più la somma indicata dalla moneta associata alla Compagnia giocata. (Il simbolo + davanti alla moneta vi rammenta questa regola.) Scartate la carta evento ed anche la carta Compagnia giocata. Nel caso di una carta con possibilità di più Compagnia, l'ordine della Compagnia non ha importanza. Se giocate questa carta senza Compagnia, utilizzate 2 azioni e spendete 2 Pound. Se la giocate con un carta Cane, utilizzate 2 azioni e spendete 5 Pound. Se la giocate con un cane, un invitato ed uno chef utilizzate 2 azioni e spendete 9 Pound! In ogni caso, la carta e tutta la Compagnia associata andranno scartate.

5 Potete giocare una tale carta anche senza Compagnia. Fate semplicemente riferimento alla moneta più alta a sinistra della carta per sapere il numero di azioni richieste e la somma spesa. Assaporate questo momento Alcune carte con bordo bianco vi permettono di usare più azioni e prolungare così l'evento per far aumentare le spese e far scendere ancora più velocemente il vostro conto in banca. Scegliete semplicemente una delle opzioni, utilizzate il numero di azioni richiesto e spendete la somma indicata. Se utilizzate 2 azioni, spenderete 4 Pound. Se utilizzate 4 azioni, 9 Pound e se avete 6 azioni disponibili, spenderete 17 Pound. Le carte con bordo nero Per giocare una carta con bordo nero, dovete avere uno spazio libero sul vostro tabellone personale. Se non ne avete ne potete sempre liberare uno, scartando una carta con bordo nero giocata precedentemente. Potete anche scartarne una che avete già attivato. È anche possibile scartare una carta che avete giocato in precedenza in questo round. Scartare una carta non richiede azioni. Eccezione: Una Proprietà non può essere scartata in questo modo. Giocare una carta con bordo nero richiede sempre un'azione. L icona su ogni spazio del vostro tabellone è lì per ricordarvelo. Inoltre, si deve pagare qualsiasi costo indicato nell angolo in alto a sinistra. Le carte sul vostro tabellone possono essere attivate in qualsiasi momento durante il vostro turno della fase Azione, anche se sono nuove carte di questo round. Una carta può essere attivata solo una volta per round. Per indicare che è stata attivata, fatela scivolare verso il basso e apparirà l icona (simbolo spunta verde). Ogni carta così attivata non potrà più essere attivata in questo round. Quando attivate una carta, fate ciò che è indicato nel suo angolo in alto a destra. Alcune attivazioni richiedono l'uso di azioni, altre no. In quest ultimo caso, potete attivarle anche se non vi restano più azioni. Per giocare questa carta, dovete utilizzare 2 azioni: una è richiesta per piazzarla sul vostro tabellone e un altra perché ne richiede una ulteriore (l icona nell'angolo in alto a destra ve lo rammenta). Una volta piazzata sul vostro tabellone, potete attivarla pagando il costo di un'ulteriore azione. Nel corso dei round successivi, la sua attivazione richiederà solo una azione. Spese Eleganti cene in città sono già un buon sistema per spendere il vostro denaro, ma fare una prenotazione nei più grandi ristoranti e pagare in anticipo (che poi ci andiate o meno) è ancor più efficace. Le Spese sono come gli eventi, tranne che potete usarle un round dopo l altro. Per attivare una carta Spesa, fate riferimento all icona nell angolo in alto a destra. Alcune Spese richiedono azioni ma la maggior parte non ne ha bisogno. Alcune Spese vi permettono di coinvolgere anche una o più Compagnie, come indicato dai diversi simboli accanto alla moneta a destra della carta. Dovete avere il segnalino "Compagnia" collocato sulla carta per usufruire del beneficio fornito dalla sua collocazione sulla carta. Per piazzare un segnalino Compagnia, vedere la sezione "carte con bordo blu." Questa carta vi permette di spendere 1 Pound a ogni round senza utilizzare azioni. Se inoltre avete piazzato un segnalino "Chef"spenderete 2 Pound a ogni round. Se avete un secondo segnalino " Chef ", spenderete 4 Pound per round. Non siete obbligati a scegliere l'opzione più costosa. Se avete due gettoni "Chef " sulla carta potete spendere 1, 2 o 4 Pound. In generale vorrete spendere il più possibile ma qualche volta avrete bisogno di fare diversamente (vedi sezione "Spendere il vostro denaro"). Assistenti In generale sarebbe meglio non associarsi a queste persone ma la loro abilità di impossessarvi del vostro denaro può essere un prezioso aiuto nella vostra ricerca di bancarotta. Una carta che "assiste" è costituita da due parti. La parte superiore funziona come una spesa: se la carta possiede un simbolo nel suo angolo in alto a destra, potete attivarla (farla scivolare verso il basso) e pagare l'importo indicato. La parte inferiore vi concede un privilegio speciale che le normali regole non avrebbero autorizzato. Questo può essere utilizzato ogni volta che può essere applicato, che la carta sia stata attivata o meno. Il privilegio non è mai obbligatorio, e avete sempre la scelta di utilizzarlo o meno. Potete attivare il personaggio "School Chum"(vecchio compagno di scuola) ad ogni round per spendere così 1 Pound. Il suo privilegio, indicato nella parte bassa della carta, è l abilità di conservare due carte in più nella vostra mano alla fine di un round. Potete utilizzarlo sia che la carta sia stata attivata o meno. Proprietà In circostanze normali fareste in modo di mantenere le vostre Proprietà immobiliari in perfetto stato. Ma in rispetto alle ultime volontà di vostro zio, sia la manutenzione sia la decadenza sono entrambe un ottimo affare! La corretta manutenzione può costare un sacco di soldi, ma se non ci si vuole impegnare basta lasciarle andare in malora. Come la

6 Proprietà diminuisce di valore, aumentano le vostre probabilità di vittoria. Le Proprietà sono diverse delle altre carte con bordo nero. Non potete semplicemente scartarle per fare posto sul vostro tabellone. Devono essere vendute al Mercato Immobiliare. Inoltre, non potete dichiarare bancarotta e ambire alla vittoria finché ne siete proprietario. Esistono 4 tipi di Proprietà, riconoscibili dall icona nell'angolo in alto a sinistra delle carte. Manieri, ville, case padronali hanno lo stesso simbolo e cambia solo il colore. Le Proprietà con il simbolo sono delle fattorie. Per acquistare una Proprietà, usate un'azione e pagate il prezzo indicato sulla banconota in alto nell'angolo superiore sinistro + il numero di Pound indicati dal modificatore di prezzo del Mercato Immobiliare corrispondente a quel tipo di Proprietà. Giocate di seguito la carta su una zona libera del vostro tabellone. Se non è una Fattoria, piazzate un segnalino Valore Immobiliare accanto al valore più alto stabilito sulla carta, ad indicare il suo valore corrente. Una Proprietà si può svalutare ad ogni turno se non viene svolta la manutenzione attivando quella carta. Le fattorie non si svalutano, e per questo non ricevono il segnalino Valore Immobiliare, ma sono più costose da mantenere. In base al Mercato Immobiliare, questa Proprietà vi costerà 11 Pound. Inviando un fattorino a modificare il Mercato Immobiliare, avreste potuto assegnare a questa categoria abitativa un modificatore "+3" Pound. Qu indi, avreste pagato per questa Proprietà 16 Pound. la manutenzione di una Proprietà è paragonabile all'attivazione di una carta "Spese". Utilizzate il numero di azioni e spendete la somma indicata nell'angolo in alto a destra. Alcune Proprietà consentono di aggiungere dei segnalini "Compagnia" che vi potranno far spendere di più durante la manutenzione. Quando fate manutenzione di una Proprietà, fate scivolare verso il basso la carta, a mostrare il simbolo e a indicare che la carta è stata attivata. Le Proprietà con costante manutenzione non saranno deprezzate alla fine del round. (La svalutazione è spiegata nella sezione "Fine del round"). Notate che fare manutenzione di una Proprietà non incrementa il suo valore ma semplicemente impedisce che quest ultimo scenda. Non c è possibilità nel gioco di aumentare il valore di una Proprietà. Non potete andare in bancarotta finché siete ancora proprietario. Non potete semplicemente scartare una Proprietà, ma dovete venderla sul Mercato Immobiliare. La vendita richiede un'azione ed il suo valore è stabilito dalla posizione del segnalino Valore Immobiliare sulla carta (o dal solo valore indicato sulla carta nel caso di una Fattoria) + il numero di Pound indicati dal modificatore di prezzo sul corrispondente spazio del Mercato Immobiliare. Dopo alcuni round, la vostra Proprietà ha perso 4 volte il suo valore e vale 5 Pound. Quindi decidete di venderla. Prima avevate inviato un fattorino a modificare il Mercato Immobiliare per assegnare il trasformatore "-3" a questo tipo di Proprietà. Per venderla, utilizzate un'azione e ricevete 2 Pound della banca. Attendendo il round successivo, avreste potuto venderla senza ricevere alcun denaro dalla banca. Le Proprietà vendute vanno scartate. Se il prezzo di vendita di una di esse è di 0 o meno, non ricevete alcun denaro dalla banca quando la vendete. Non perdete denaro quando la vendete sotto gli 0 Pound. Carte con bordo blu Queste carte sono un facile mezzo per spendere più denaro. Perché non portare il vostro cane a cena con voi? O recarvi all'opera a cavallo? O invitare una gentildonna per un giro in carrozza? E i prestigiosi chef sono rari (e cari) e vorrete portarli con voi ovunque andiate. Le carte con bordo blu (dette carte "Compagnia") si dividono in 4 categorie: chef, invitati, cani e cavalli. Queste carte non sono giocate mai da sole ma sempre in combinazione con le carte con bordo bianco o nero. Una volta giocate, vanno scartate. Quando giocate delle carte Compagnia assieme a carte con bordo nero, se la parte in alto a destra di una carta con bordo nero ha previste più opzioni contraddistinte dalle icone Compagnia, aggiungete il segnalino "Compagnia" corrispondente. I segnalini possono essere: Per aggiungere un segnalino "Compagnia, la carta con bordo nero deve essere già in gioco sul vostro tabellone (non importa se la avete appena giocata in questo round o in uno precedente). Un segnalino "Compagnia" può essere aggiunto solo sullo spazio libero più alto disponibile (contrariamente alle carte con bordo bianco dove invece l'ordine di sequenza della Compagnia non ha importanza). L'ordine della Compagnia è rappresentato dalle frecce gialle. Per aggiungere un segnalino Compagnia nello spazio più alto disponibile: scartate la carta corrispondente al simbolo, utilizzate un azione e piazzate il segnalino corrispondente sulla zona della carta. Per ricordarvi che l'aggiunta di un segnalino Compagnia ha bisogno di una azione, lo spazio dove mettere il segnalino contiene anche l icona.

7 Se si dispone di sufficienti azioni e carte Compagnia corrispondenti, potete occupare il maggior numero di spazi Compagnia che desiderate, ma devono sempre essere occupati in ordine di sequenza, dall'alto verso il basso. Ogni segnalino fornirà una nuova opzione quando attiverete la carta. Il segnalino "Compagnia" resta per sempre sulle carte con bordo nero. Quando le scartate, scartate anche i segnalini con loro. Quando avete degli animali in una Fattoria, la manutenzione diventa più costosa. Se avete solo una carta Compagnia "cavallo" in mano, non ci fate nulla, perché per prima cosa dovete disporre di un cane. Se disponete di entrambi: utilizzate un'azione, scartate la carta Compagnia "cane" e piazzate un segnalino "cane" sullo spazio accanto al Pound"4." Se volete anche giocare il vostro cavallo in questo round, dovete utilizzare una seconda azione, scartare un carta "cavallo" e porre un segnalino "cavallo" sull'area corrispondente accanto al "7." Quando attiverete questa Fattoria per la sua manutenzione, essa costerà a vostra scelta 2, 4 o 7 Pound. Carte Compagnia "Jolly" Queste carte possono essere usate per sostituire uno dei 4 tipi di Compagnia presenti nel gioco. Esse non fanno parte del mazzo Compagnia ma si trovano sul tabellone Presentazione. Quando le scartate, rimettetele sul tabellone Presentazione. Se non l'utilizzate durante la vostra fase Azioni, dovete rimetterla sul tabellone Presentazione alla fine del round. Carte speciali Questo tipo di carta (con le corone sul dorso) può essere con bordo bianco o con bordo nero. Sono spesso più potenti delle carte regolari. Alcune, come l'evento "Hectic Day" (giornata frenetica), sono completamente diverse delle carte regolari. Quando scartate delle carte speciali, vi consigliamo di metterle nella scatola per non rischiare di mescolarle per sbaglio con le carte regolari. Spendere il vostro denaro Contrariamente a quanto avviene in certi governi, i giocatori possono spendere solamente il denaro di cui dispongono. Finché possedete una Proprietà, non vi potete indebitare (scendere sotto gli 0 Pound). In altri termini, non potete utilizzare l'effetto di una carta se quest ultima vi farebbe scendere sotto lo 0. In questa situazione, dovrete vendere prima le vostre Proprietà prima di poter spendere di più. bancarotta. Se vi restano delle azioni e delle carte potete c ontinuare a giocare anche fino a contrarre dei debiti. Per conteggiare il debito: Si dichiara in modo chiaro che si è in bancarotta, e da quel momento tutti sanno che quel giocatore è fallito. Da ora in poi, quel giocatore prenderà e utilizzerà i Pound come denaro in negativo (rappresenta il suo passivo) e tutti i giocatori sapranno che quello è denaro in debito. Un giocatore ha 2 Pound rimanenti. Sul suo tabellone personale ha ancora una Proprietà ed una carta Spesa (carta Reservation) che gli permette di spendere 1 Pound. Nel corso del gioco questa carta è stata potenziata con un gettone "chef" per spendere 3 Pound al momento della sua attivazione. Il giocatore può unicamente utilizzare la prima opzione (spendere 1 Pound) e non può utilizzare la seconda perché non ha 3 Pound. Contrarre dei debiti non gli è consentito poiché egli è ancora proprietario di immobili. Il denaro deve essere sempre visibile a tutti i giocatori durante tutta la partita. Se un giocatore vi domanda quanti Pound p ossedete, voi dovete rispondergli. Fine del gioco Le vostre case cadono a pezzi, il vostro levriero da corsa non supera neanche più la linea di partenza, il vostro ristorante preferito vi infligge sistematicamente un sovraprezzo e siete in bancarotta. Congratulazioni! Avete vinto! Quando un giocatore non ha né denaro né Proprietà, dichiara la bancarotta; ciò segna la fine del gioco. Il round in corso si conclude normalmente ma non ne seguiranno altri. Se nessuno dichiara bancarotta entro i primi 6 round, allora il 7 round sarà l'ultimo. Il vincitore è colui che si è più indebitato (vedi "Spendere il vostro denaro ). Se nessuno è indebitato, il vincitore è colui con meno denaro e Proprietà. In questo caso, le Proprietà vengono valutate secondo il loro valore attuale + 5 Pound. (Le vostre carte Assistente così come i modificatori di Valore Immobiliare non si applicano). In caso di parità, il vincitore è colui che nel round finale ha scelto la Pianificazione più a sinistra sul tabellone centrale. Una volta che tutte le vostre Proprietà sono state vendute, siete autorizzati ad andare in bancarotta. Quando siete sul punto di spendere sufficiente denaro per arrivare a 0 o meno, dovete segnalare agli altri giocatori che vi dichiarate in

8 Last Will Mini espansione Componenti 1 plancetta Ordine Pianificazione a due facce 5 gettoni Ordine nei colori dei giocatori Questa mini espansione è una variante che consente di cambiare l'ordine di gioco SOLO nella fase di Pianificazione. L ordine di gioco per il resto del round è determinato dalle scelte della pianificazione, come nella versione base del gioco. Da 3 a 5 giocatori 5 giocatori In questa variante i giocatori usano la plancetta Ordine Pianificazione per stabilire l'ordine di gioco durante la fase 2.Pianificazione. Invece del normale ordine, i giocatori sceglieranno l'ordine indicato dai propri gettoni Ordine sugli spazi numerati plancetta Ordine Pianificazione. Tranne che nel primo round di gioco (vedi avanti), il giocatore col gettone sullo spazio 1 svolgerà la prima pianificazione, seguito dal giocatore col gettone sullo spazio 2 e così via. Setup Sul Gioco Piazza la plancetta Ordine Pianificazione in modo che ognuno può vederla, dal lato corretto (il lato con 2 spazi orologio è per 4 o 5 giocatori. L'altro lato è per 2 o 3 giocatori.) Prendi i gettoni giocatori e piazzali sugli spazi numerati della plancetta Ordine Pianificazione in modo casuale. Pianificazione Primo Round Solo nel primo round, i giocatori scelgono i piani nell'ordine opposto, cominciando col giocatore il cui gettone è sullo spazio numerato di valore + alto e finendo col giocatore il cui gettone è sullo spazio 1. In 2 giocatori In 2 giocatori si usa solo lo spazio Opportunità (quello con l'orologio) della plancetta Ordine Pianificazione. Gli spazi numerati non vanno usati. il segnalino giocatore iniziale viene passato alla fine di ogni round. La pianificazione è scelta come descritto nelle regole base. In ogni caso, se scegli lo spazio orologio durante la fase Fattorini, potrai fare tutte le pianificazioni per primo nel prossimo round. È possibile utilizzare il segnalino "neutro" per bloccare una pianificazione e poi scegliere la propria pianificazione, prima che tuo avversario scelga una pianificazione. Il tuo avversario non ha la possibilità di bloccare una pianificazione. Il segnalino fattorino ha effetto sulla pianificazione di 1 round (quello dopo) in cui è stato piazzato. Se nessun fattorino è stato piazzato sullo spazio orologio durante la fase Fattorini, le pianificazioni nel turno successivo saranno svolte in accordo alle regole base per 2 giocatori. Il segnalino giocatore iniziale viene passato alla fine di ogni round, indipendentemente dal fatto che lo spazio Opportunità orologio sia stato utilizzato. Traduzione e impaginazione di MoCS per la Tana dei Goblin - dic Pianificazione nei round successivi Dopo il round 1, il giocatore il cui gettone è sullo spazio 1 svolge la prima pianificazione durante la fase 2.Pianificazione, seguito dal giocatore col gettone sullo spazio 2 che fa la seconda pianificazione e così via. Cambiare la pianificazione Durante la fase Fattorini, puoi scavalca re gli altri giocatori. La plancetta Ordine Pianificazione ha 1 o 2 spazi con orologi. Ogni spazio con orologio è uno spazio Opportunità sul quale un giocatore può inviare 1 segnalino Fattorino. Se sei il primo giocatore in questo round a inviare un Fattorino su uno spazio orologio, sposta il tuo gettone Ordine sullo spazio 1 (e fai scorrere tutti gli altri gettoni a destra fino a riempire lo spazio rimasto vuoto). Se spedisci il Fattorino sul secondo spazio libero orologio, sposta il tuo gettone Ordine sullo spazio 2 (e fai scorrere tutti gli altri gettoni a destra eccetto quello sullo spazio 1).

9 Spese Eventi Usa 1 azione e spendi 4 Pound. Spendi 2 Pound. Spendi 2 Pound per ogni Fattoria che possiedi. Spendi 2 Pound per ogni segnalino "Cavallo" presente nelle tue fattorie. Spendi 1 libro per ogni Fattoria che possiedi e 1 libro per ogni segnalino "cane" presente in ciascuna di esse. Usa 1 azione per piazzare fino a due segnalini animali (2 cani, 2 cavalli oppure 1 di ognuno). I segnalini devono essere aggiunti nell'ordine indicato dalla carta. Usa 1 azione per ottenerne 3. Usa 1 azione e spendi 2 Pound per ottenere 2 azioni. Quando attivi una Proprietà del tipo indicato, puoi spendere 3 Pound in più. Quando usi una carta col simbolo indicato, puoi spendere 1 Pound supplementare. Quando usi una carta col simbolo indicato, puoi spendere 1 Pound supplementare. Quando usi una carta col simbolo indicato oppure invii un fattorino all'opera, puoi spendere 3 Pound supplementari. Quando usi una carta con uno dei simboli indicati, puoi spendere 2 Pound supplementari. Ad ogni round, ivi compreso quello in cui giocate la carta, disponete di un'azione supplementare. Una volta per round, avete un'azione disponibile per giocare una carta con bordo bianco. Ad ogni round, durante la fase di Pianificazione, pesca 2 carte supplementari dai mazzi carte regolari. Ad ogni round, durante la fase di Pianificazione, pesca 3 carte Evento supplementari. Ad ogni round, durante la fase di Pianificazione, pesca 3 carte Compagnia supplementari. Alla fine di un round, quando devi riportare la tua mano a 2 carte, tienine 2 in più. Questo effetto si applica per ogni Assistente con questo simbolo sul tuo tabellone personale. Scegli un'opzione. Utilizza tante azioni quanto indicato spendendo l importo indicato. Usa 1 azione per deprezzare le tue Proprietà per 3 volte. Puoi deprezzare la stessa Proprietà più volte. Assistenti Una volta per round, puoi acquistare/vendere una Fattoria senza utilizzare un azione. Una Fattoria sarà valutata con 2 Pound in meno. Due volte per round, puoi comprare /vendere un Maniero, una Villa, una Casa Padronale senza utilizzare un azione. Quando acquisti/vendi un Maniero, una Villa, una Casa Padronale puoi far variare il suo valore di 2 Pound. Una volta per round, puoi attivare una Fattoria senza utilizzare un azione. Una volta per turno, puoi attivare un Maniero, una Villa, una Casa Padronale senza utilizzare un azione.

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