FILONE N 6 TECNOLOGIA DIGITALE
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- Armando Bartoli
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1 Programmazione didattico-educativa di classe SCUOLA PRIMARIA classe II A as FILONE N 6 TECNOLOGIA DIGITALE INDICATORE vedere e osservare (e sperimentare) OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO COMPETENZA CONOSCERE SAPER FARE Individua le parti che compongono le macchine tecnologiche e le loro funzioni Le parti principali che permettono di lavorare con un computer (schermo, tastiera mouse, corpo/pc) LIM e tablet la funzione touch usare autonomamente il mouse, il sistema touch, la tastiera per interagire con la macchina usare correttamente la LIM/tablet superficie della le icone poste sul desktop attivare le icone sul desktop
2 SAPER FARE ATTIVITÀ PERIODO Usare autonomamente il mouse, il sistema touch, la tastiera per interagire con la macchina Uso del computer Paint, per realizzare semplici disegni TUTTO L ANNO Usare correttamente la superficie della LIM/tablet Utilizzo della lim per le attività quotidiane TUTTO L ANNO Attivare le icone sul desktop Accesso ai principali programmi attraverso le icone presenti sul desktop
3 FILONE FILONE N 6 TECNOLOGIA DIGITALE INDICATORE prevedere immaginare (e progettare) COMPETENZA CONOSCERE OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO SAPER FARE Identifica con sicurezza la sequenza di azioni che deve compiere per utilizzare le macchine tecnologiche, le azioni richieste dai giochi on line le procedure di accensione e spegnimento del computer, LIM/tablet le procedure di interazione con le macchine tecnologiche accendere e spegnere autonomamente correttamente il computer partecipare con sicurezza a giochi on line relativi a varie discipline e
4 SAPER FARE ATTIVITÀ PERIODO Accendere e spegnere autonomamente e correttamente il computer Uso corretto degli strumenti TUTTO L ANNO Partecipare con sicurezza a giochi on-line relativi a varie discipline Coding unplugged: programmazione su carta a quadretti, giochi di coppia e di squadra. Cody Roby: Giochi da tavola, attività su grandi scacchiere disegnate a terra ( giochi di ruolo) Algoritmi utilizzando le forme del Tangram ( attività interdisciplinare) Coding: labirinto sequenze, labirinto cicli (studio.code.org/s/course2/stage/3/puzzle/1)
5 FILONE N 6 TECNOLOGIA DIGITALE INDICATORE intervenire trasformare (e produrre) OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO COMPETENZA CONOSCERE SAPER FARE Utilizza le funzioni base dei software di scrittura digitale il sistema di archiviazione digitale creare e denominare una cartella di destinazione dei file salvare i file nella cartella creata i principali tasti del programma di videoscrittura scrivere semplici testi usando tasti di: selezione maiuscolo/ minuscolo; selezione di carattere e dimensione; grassetto, corsivo; a capo; tasto di conversione maiuscolo/minuscolo; cambio colore
6 SAPER FARE ATTIVITÀ PERIODO Creare e denominare una cartella di destinazione dei file Applicazione dei comandi per l utilizzo di cartelle Salvare i file nella cartella creata Scrivere semplici testi usando tasti di: selezione maiuscolo/ minuscolo; selezione di carattere e dimensioni grassetto, corsivo; a capo; tasto di conversione maiuscolo/minuscolo; cambio colore Uso del programma WORD, per scrivere testi
7 STRATEGIE EDUCATIVO-DIDATTICHE: Le attività proposte sono concrete e contestualizzabili in esperienze pratiche significative, ruotano intorno al bambino curioso che guarda il mondo che lo circonda problematizzando ogni sua scoperta. L osservazione diretta (di oggetti e di fenomeni) si pone come punto di partenza per la costruzione di un sapere competente atto a valorizzare conoscenze e abilità innate. Utilizzo di oggetti, strumenti vari e macchine d uso comune con cui il bambino viene quotidianamente a contatto e che utilizza personalmente sia a casa che a scuola Approccio collaborativo alla programmazione e al debug Ricerca di soluzioni a problemi posti ( problem solving) Programmare e predisporre situazioni che favoriscano l attivazione critica e riflessiva Utilizzo del corpo Privilegiare l attivazione di strategie e percorsi più che di risultati Peer tutoring (sull utilizzo degli strumenti hardware e software)
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