BriscoParse. Un linguaggio per descrivere partite di Briscola a 4 giocatori. Linguaggi e Modelli Computazionali LS. Marco D Alessandro

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "BriscoParse. Un linguaggio per descrivere partite di Briscola a 4 giocatori. Linguaggi e Modelli Computazionali LS. Marco D Alessandro"

Transcript

1 BriscoParse Un linguaggio per descrivere partite di Briscola a 4 giocatori. Linguaggi e Modelli Computazionali LS Marco D Alessandro 1

2 Obiettivo del Progetto Sviluppare un Linguaggio semplice che permetta la descrizione dello svolgimento di partite di Briscola parlata a 4 giocatori, intendendo per parlata la possibilità di suggerire al compagno la mossa da effettuare ( metti carico/ puntarelli/briscola/vai liscio ). Realizzare un interprete in grado di calcolare i punteggi parziali delle singole partite e quello complessivo della Briscola, verificando il corretto svolgimento delle varie fasi del gioco. Realizzare un interfaccia grafica che permetta di visualizzare e simulare a video la partita di Briscola analizzata. 2

3 Le regole del gioco 3

4 Grammatica - Formalismo G = <VT, VN, P, S> VT - Insieme dei simboli terminali o token. VN - Insieme dei simboli non-terminali. P - Insieme delle produzioni. S - Scopo della grammatica. 4

5 Grammatica - Proprietà Tutte le produzioni della grammatica sono nella forma: A α con α (VN VT), A VN. La grammatica è perciò di Tipo 2 (context-free) secondo la classificazione di Chomsky. La grammatica non contiene self-embedding il linguaggio generato sarà di Tipo 3 (regolare). La grammatica è LL(1) poiché per ogni metasimbolo che appare nella parte sinistra di più produzioni, i Director Symbols relativi a produzioni alternative sono disgiunti. 5

6 Grammatica - TokenG = <VT, VN, P, S> Token per nomi e numeri: <CIFRA_NON_NULLA: ["1"-"9"]> <CIFRA: <CIFRA_NON_NULLA> "0"> <NUM: <CIFRA_NON_NULLA> (<CIFRA>)*> <CARATTERE: ["a"-"z","a"-"z","_"]> <NOME: <CARATTERE> (<CARATTERE> <CIFRA>)*> Token per carte, posizione giocatori e parlate : <SEME: "Denari" "Coppe" "Spade" "Bastoni"> <VALORE: "Asso" "Tre" "Dieci" "Nove" "Otto" "Sette" "Sei" "Cinque" "Quattro" "Due"> <POSIZIONE: "Nord" "Sud" "Ovest" "Est"> <GIOCATA: "Carico" "Briscola" "Puntarelli" "Liscio"> <RISPOSTA: "Sì" "No"> 6

7 Grammatica - Non-terminali Scopo S della grammatica: G = <VT, VN, P, S> Scope::="BRISCOLA" "{" Giocatori ( Partita )+ "}" La grammatica contiene obbligatoriamente le indicazioni sui giocatori (le squadre saranno create durante la valutazione), ed una o più partite. La briscola non può esistere senza giocatori ed almeno una partita (in realtà il controllo sulle partite al meglio delle 3 sarà fatto in seguito). Descrizione dei giocatori e delle partite: Giocatori::="GIOCATORI:" Giocatore "," Giocatore "," Giocatore "," Giocatore "." Giocatore::=<NOME> "SIEDE A" <POSIZIONE> Partita::="PARTITA" "{" ConsegnaCarte Round "}" Da notare che le parentesi graffe, usate da qui in poi, non causano self-embedding, in quanto in numero finito: c è una sola parentesi all inizio e alla fine della produzione. Il token <POSIZIONE> sarà utilizzato per la determinazione delle squadre (lo vedremo). 7

8 Grammatica - Non-terminali G = <VT, VN, P, S> Distribuzione delle carte: ConsegnaCarte::=<NOME> "CONSEGNA LE CARTE:" GiroDiConsegna GiroDiConsegna GiroDiConsegna Briscola GiroDiConsegna::="{" Consegna ";" Consegna ";" Consegna ";" Consegna "." "}" Consegna::=<NOME> "RICEVE" CartaNapoletana Ad inizio partita, ogni giocatore riceve esattamente tre carte dal mazziere, una alla volta. Dopo la consegna il mazziere scopre la Briscola che sarà anche la carta pescata all ultimo turno dall ultimo giocatore del turno. La Briscola: Briscola::="BRISCOLA:" CartaNapoletana "." La Briscola sarà una CartaNapoletana e non verrà indicato solo il seme, poiché verrà scoperta sul tavolo e utilizzata nell ultima mano. 8

9 Grammatica - Non-terminali G = <VT, VN, P, S> Descrizione del round di briscola: Round::=Mano Pescate Mano Pescate Mano Pescate Mano Pescate Mano Pescate Mano Pescate Mano Pescate Mano Mano Mano Mano::="MANO:" ScartaPlus "," ScartaPlus "," Scarta "," Scarta "." ScartaPlus::=<NOME> ( "PARLA:" "{" Parla "}" )? "SCARTA" CartaNapoletana Scarta::=<NOME> "SCARTA" CartaNapoletana Pescate::=Pesca "," Pesca "," Pesca "," Pesca "." Pesca::=<NOME> "PESCA" CartaNapoletana CartaNapoletana::=<VALORE> "di" <SEME> Un round è composto esattamente da 10 mani e 7 giri di pescate. Ogni mano è formata da 4 scartate di cui le primi due ScartaPlus. Le pescate sono 4 nel giro di pescata, una per ogni giocatore. Sintassi/ Semantica Descrizione della Parlata : ScartaPlus::=<NOME> ( "PARLA:" "{" Parla "}" )? "SCARTA" CartaNapoletana Parla::="CHIEDE" <GIOCATA> Risponde ( "SUGGERISCE" <GIOCATA> )? Risponde::=<NOME> "RISPONDE" <RISPOSTA> Possono fare una parlata solo i due che giocano per primi nella mano 9

10 Grammatica - Osservazioni G = <VT, VN, P, S> La grammatica potrebbe essere resa più compatta e leggibile; per esempio la produzione: Round::=Mano Pescate Mano Pescate... Mano Pescate Mano Mano Mano Round::=(Turno)+ Mano Mano Mano Turno::=Mano Pescate Sintassi/ Semantica Si è preferito usare la prima produzione, poiché la struttura sintattica del linguaggio si lega direttamente a un requisito semantico, cioè che un round di briscola sia fatto esattamente da 7 Mano alternate a 7 Pescate con 3 Mano finali. Così, frasi con un numero di Mano/Pescate diverso dal previsto sono sintatticamente errate; si alleggerisce con poco sforzo il lavoro del valutatore (lo stesso discorso si applica a GiroDiConsegna e Consegna). Non sono presenti ε-rules e si verifica facilmente come gli starter-set siano disgiunti: la grammatica è LL(1) (con l abuso di notazione di ε-> finestringa stringanonvuota Parla::="CHIEDE"<GIOCATA>Risponde("SUGGERISCE" <GIOCATA> )?). 10

11 Strumenti utilizzati Linguaggio di programmazione: Java (jdk1.6.0_37) Ambiente di sviluppo: Eclipse Juno Service Release 1 Generazione parser: JavaCC 5.0 Generazione classi AST e Visitor generici: JTB JavaCC Eclipse Plug-in Interfaccia grafica: Jigloo GUI Builder Diagrammi UML: ObjectAid UML Explorer

12 Architettura: Package Il package parser è stato generato in automatico da JavaCC; i package visitor e syntaxtree sono stati generati da JTB. 12

13 Package: briscola (1) Contiene tutte le classi che descrivono gli oggetti fondamentali di una partita di briscola, come il Mazzo, la Carta, la Squadra, i Giocatori (v. dopo). 13

14 Package: briscola (1) Seme e Valore: enumerativi che rappresentano rispettivamente il seme di una carta (bastoni, denari, coppe, spade) e il suo valore (asso, due, etc.); utili per descrivere una Carta. MazzoNapoletane: estende Mazzo e rappresenta un mazzo di 40 carte napoletane (tramite un Vector<Carta>). Fornisce metodi accessori (ad es. shuffle). Carta: rappresenta una singola carta di gioco con le sue proprietà. BriscolaException: un eccezione apposita scatenata da errori semantici; sarà utile al BriscoParseVisitor per intercettare errori semantici (v. dopo). 14

15 Package: briscola (2)

16 Package: briscola (2) Posizione: Enumerativo che rappresenta la posizione di seduta sul tavolo da gioco, descritta dai quattro simboli cardinali nord, sud, est, ovest. Giocatore: Permette di istanziare i vari giocatori della partita di briscola. Fornisce metodi accessori per ricevere e scartare una Carta lanciando le eccezioni dovute (se riceve più di tre carte, se scarta carta che non possiede, etc.). Squadra: Rappresenta una coppia di istanze di Giocatore in una partita. Si occupa di controllare che i giocatori in coppia siano in posizione opposte (N-S e E-O) e fornisce metodi accessori per la ricerca di un giocatore e le informazioni relative al punteggio parziale e totale. Tavolo: Classe che rappresenta l ambiente di gioco di una partita di briscola: contiene tutti i metodi che permettono di controllare che la partita sia svolta secondo le regole, lanciando le dovute eccezioni in caso contrario. Fornisce i metodi per stabilire il Giocatore che effettua la presa ad ogni mano e per assegnare conseguentemente i punti alla Squadra. Si occupa anche di controllare il corretto giro di giocate (antiorario). 16

17 Architettura: Visitor Sono stati implementati 3 visitor costruiti basandosi su DepthFirstVoidVisitor (autogenerato da JTB): BriscoParseASTVisitor: Costruisce una struttura a TreeNode per rappresentare l albero sintattico. Non esegue controlli semantici, quindi sarà sufficiente che un testo sia conforme alla sintassi del linguaggio (ma non alla semantica) per generare l albero. BriscoParseVisitor Visitor che percorre l albero e istanzia tutti gli oggetti necessari (Giocatori, Squadre, ecc) tra cui Tavolo che rappresenterà l ambiente di gioco. Calcola il risultato di una partita di Briscola: i punti dei singoli round e dell'intera partita ("al meglio dei 3"). Si occupa di controllare tutti gli errori semantici che si possono verificare (aiutato anche dalle eccezioni lanciate dai vari oggetti). BriscoParseDrawVisitor Visitor che simula graficamente la partita di Briscola utilizzando i metodi di javax.swing.jframe; non c'è controllo semantico. Se però è invocato a seguito di BriscoParseVisitor, nel caso ci siano errori semantici, verrà visualizzato un relativo messaggio in una JProgressBar. 17

18 Controlli semantici Escludendo i controlli definiti nella grammatica stessa (controllo del numero di pescate, scarti, mani, etc.), durante la visita dell albero BriscoParseVisitor si occupa di tutti i controlli semantici necessari al corretto svolgimento di una partita di Briscola. Controllo che i giocatori siano seduti nella giusta posizione (no giocatori su stesso posto e Nord con Sud/Est con Ovest). Controllo che i giocatori abbiano nomi diversi all interno della stessa squadra (si può eliminare utilizzando come chiave anche la <SEDUTA>). Controllo che non giochi un giocatore inesistente. Controllo del corretto giro di gioco (antiorario): Controllo che non vengano consegnate, scartate, pescate carte già utilizzate precedentemente o non presenti nel mazzo in quell istante. Assegnazione corretta della presa alla squadra con la Carta più forte in ogni mano. Controllo che il numero delle partite non superi "al meglio delle 3". consegna carte in senso antiorario; inizia il giocatore dopo il mazziere; carte scartate in senso antiorario; pesca per primo il Giocatore che ha effettuato la presa nella mano precedente; pescate avvengono in senso antiorario; gioca per primo il Giocatore che ha effettuato la presa nella mano precedente. Controllo che il numero delle partite non sia inferiore "al meglio delle 3". Sintassi/ Semantica 18

19 Interfaccia Grafica Risultato della visita di BriscoParseASTVisitor Risultato della visita di BriscoParseVisitor 19

20 Interfaccia Grafica Risultato della visita di BriscoParseDrawVisitor 20

21 Test Alcuni test per verificare il funzionamento di metodi complicati, come l assegnazione della presa al giocatore che ha scartato la carta più forte o il controllo della direzione delle giocate in un turno (antiorario). Numerosi test ad-hoc direttamente sull editor di BriscoParse per verificare il riconoscimento di errori sintattici e semantici, forzando situazioni anomale previste, permettendo inoltre di intercettare errori semantici prima ignoti (v. demo). 21

22 Limiti e sviluppi futuri Aggiungere alcune regole del gioco non implementate: non si può parlare alla prima e/o ultima mano (facile modifica grammatica); possibilità di visualizzare le carte del compagno di squadra o contare i propri punti prima dell ultima mano (non è necessario modificare la grammatica). Il linguaggio è migliorabile da un punto di vista di Editor: le frasi sono abbastanza lunghe inserire un tool per generare automaticamente le frasi (ad es. clickando su vari bottoni che rappresentano le diverse frasi). Integrare BriscoParseVisitor e BriscoParseDrawVisitor permettendo così di visualizzare le partite calcolando prese/punteggi e interrompendosi nel caso di errori semantici, dando il relativo feedback. Implementazione del gioco via rete: quattro client su internet che possono clickare sulle carte da giocare, producendo su un server centrale una frase del linguaggio da valutare. Sarà lo stesso server a produrre e valutare frasi non dipendenti dai giocatori ma dal caso (come ad esempio le pescate e la consegna delle carte). 22

23 BriscoParse Linguaggi e Modelli Computazionali LS Marco D Alessandro 23

COS È UN LINGUAGGIO? LINGUAGGI DI ALTO LIVELLO LA NOZIONE DI LINGUAGGIO LINGUAGGIO & PROGRAMMA

COS È UN LINGUAGGIO? LINGUAGGI DI ALTO LIVELLO LA NOZIONE DI LINGUAGGIO LINGUAGGIO & PROGRAMMA LINGUAGGI DI ALTO LIVELLO Si basano su una macchina virtuale le cui mosse non sono quelle della macchina hardware COS È UN LINGUAGGIO? Un linguaggio è un insieme di parole e di metodi di combinazione delle

Dettagli

Carte Laurea triennale in Comunicazione Digitale Laboratorio di Informatica Generale

Carte Laurea triennale in Comunicazione Digitale Laboratorio di Informatica Generale Appelli di gennaio, febbraio e aprile 2005 Carte Laurea triennale in Comunicazione Digitale Laboratorio di Informatica Generale 1 Descrizione Il progetto consiste nel realizzare un programma per gestire

Dettagli

Progetto Automi e Linguaggi Parser svliluppato con JLex e cup

Progetto Automi e Linguaggi Parser svliluppato con JLex e cup Progetto Automi e Linguaggi Parser svliluppato con JLex e cup Sviluppato da Santoro Carlo Maurizio Matricola:0108/528 Sviluppo terminato il: 18/06/06 TRACCIA DEL PROGETTO Si costruisca, utilizzando la

Dettagli

Analizzatore lessicale o scanner

Analizzatore lessicale o scanner Analizzatore lessicale o scanner Lo scanner rappresenta un'interfaccia fra il programma sorgente e l'analizzatore sintattico o parser. Lo scanner, attraverso un esame carattere per carattere dell'ingresso,

Dettagli

ARRAY. ARRAY a 3 DIMENSIONI

ARRAY. ARRAY a 3 DIMENSIONI Prof. Claudio Maccherani a.s. 2005 / 2006 ARRAY 1 TRESSETTE 2 BRISCOLA 4 POKER 6 ARRAY Una VARIABILE SEMPLICE è una scatola che può contenere un oggetto alla volta. La variabile è caratterizzata dal proprio

Dettagli

Trattamento degli errori

Trattamento degli errori Corso di Laurea Magistrale in Ingegneria Informatica A.A. 2011-2012 Linguaggi Formali e Compilatori Trattamento degli errori Giacomo PISCITELLI Trattamento degli errori Comunemente gli errori di programmazione

Dettagli

Come si gioca al Macchiavelli

Come si gioca al Macchiavelli Come si gioca al Macchiavelli Macchiavelli conosciuto anche come Machiavelli, con una sola C, è un gioco di strategia, deriva dal Ramino. Le regole sono semplici ma il gioco è di fatto molto complesso,

Dettagli

Scopa. Scopone. Il Torneo. Il Gioco

Scopa. Scopone. Il Torneo. Il Gioco Scopa Il Torneo Il toreo di scopa viene solitamente organizzato in incontri ad eliminazione diretta due contro due (va quindi utilizzato il tabellone ad eliminazione diretta). Non è consentito parlare

Dettagli

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico):

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico): CARTE aggiornato al 25/06/2014 Entrambe le gare di carte si svolgeranno presso il salone Polivalente di Pinasca. Entrambe le gare saranno giocate da giocatori in coppia, la coppia può essere diversa nelle

Dettagli

Linguaggi e Paradigmi di Programmazione

Linguaggi e Paradigmi di Programmazione Linguaggi e Paradigmi di Programmazione Cos è un linguaggio Definizione 1 Un linguaggio è un insieme di parole e di metodi di combinazione delle parole usati e compresi da una comunità di persone. È una

Dettagli

TICHU NANJING (per 4 giocatori)

TICHU NANJING (per 4 giocatori) TICHU NANJING (per 4 giocatori) Le carte Sono di quattro tipi (Jade/Sword/Pagoda/Star) (Giada-verde/Spada-nero/Pagoda-blu/Stella-rosso) di 13 valori ognuna che corrispondono alle carte del Poker. L Asso

Dettagli

Dispensa 3. 1.1 YACC: generalità

Dispensa 3. 1.1 YACC: generalità Dispensa 3 1.1 YACC: generalità Il tool Yacc (acronimo per Yet Another Compiler Compiler) è uno strumento software che a partire da una specifica grammaticale context free di un linguaggio scritta in un

Dettagli

La specifica del problema

La specifica del problema 2.9 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: esame del problema Iniziamo ora a esaminare il nostro caso di studio di progettazione e implementazione orientate agli oggetti. Le sezioni Pensare a

Dettagli

Caso di Studio: Avant Dernier

Caso di Studio: Avant Dernier Caso di Studio: Avant Dernier Specifiche: Nel gioco si affrontano 4 giocatori, ciascuno individuato con un numero progressivo (da 1 a 4). Inizialmente, i giocatori ricevono 5 carte ciascuno, e una carta

Dettagli

Game Information for Joker Poker Power Poker. Viper - Power Poker Games

Game Information for Joker Poker Power Poker. Viper - Power Poker Games Game Information for Joker Poker Power Poker Viper - Power Poker Games Table of Contents Joker Poker Power Poker... 3 Vincite della partita... 3 Carte jolly... 5 Funzione Raddoppio... 5 Mani di poker...

Dettagli

Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14

Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14 Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14 Vedi Calendario Premi del campionato ( si svolge in 4/5 tappe di qualificazione ) : > Trofei per i primi nr 4 ( quattro ) > Ai prmi due omaggio pernottamento in residence

Dettagli

Caso di Studio: Avant Dernier

Caso di Studio: Avant Dernier Caso di Studio: Avant Dernier Specifiche: Nel gioco si affrontano 4 giocatori, ciascuno individuato con un numero progressivo (da 1 a 4). Inizialmente, i giocatori ricevono 5 carte ciascuno, e una carta

Dettagli

Manuale di gioco di Tenente Skat

Manuale di gioco di Tenente Skat Martin Heni Eugene Trounev Revisore: Mike McBride Traduzione della documentazione: Andrea Celli Aggiornamento della traduzione per KDE 4: 2 Indice 1 Introduzione 5 2 Come si gioca 6 3 Regole del gioco,

Dettagli

Linguaggi e Traduttori: Introduzione al corso

Linguaggi e Traduttori: Introduzione al corso Linguaggi e Traduttori: Introduzione al corso Armando Tacchella Sistemi e Tecnologie per il Ragionamento Automatico (STAR-Lab) Dipartimento di Informatica Sistemistica e Telematica (DIST) Università di

Dettagli

Università degli Studi di Napoli Federico II. FACOLTÀ DI INGEGNERIA Corso di Laurea in Ingegneria Informatica LM. Progetto di un applicazione Android

Università degli Studi di Napoli Federico II. FACOLTÀ DI INGEGNERIA Corso di Laurea in Ingegneria Informatica LM. Progetto di un applicazione Android Università degli Studi di Napoli Federico II FACOLTÀ DI INGEGNERIA Corso di Laurea in Ingegneria Informatica LM Progetto di un applicazione Android Briscola bluetooth Candidati: Giuliano Formato Daniele

Dettagli

Semantica operazionale dei linguaggi di Programmazione

Semantica operazionale dei linguaggi di Programmazione Semantica operazionale dei linguaggi di Programmazione Oggetti sintattici e oggetti semantici Rosario Culmone, Luca Tesei Lucidi tratti dalla dispensa Elementi di Semantica Operazionale R. Barbuti, P.

Dettagli

Modellazione dei dati in UML

Modellazione dei dati in UML Corso di Basi di Dati e Sistemi Informativi Modellazione dei dati in UML Angelo Montanari Dipartimento di Matematica e Informatica Università degli Studi di Udine Introduzione UML (Unified Modeling Language):

Dettagli

Game Information for Texas Hold'em Bonus Poker serie Gold. Viper Casinos Table Games

Game Information for Texas Hold'em Bonus Poker serie Gold. Viper Casinos Table Games Game Information for Texas Hold'em Bonus Poker serie Gold Viper Casinos Table Games Table of Contents Texas Hold'em Bonus Poker serie Gold... 3 Vincite della partita... 3 Regole del gioco... 7 Regole di

Dettagli

Identificare le classi in un sistema

Identificare le classi in un sistema 3.7 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: identificare le classi nella specifica del problema Cominciamo ad affrontare la progettazione del simulatore di ascensore introdotto nel capitolo. Iniziamo

Dettagli

Linguaggi formali e compilazione

Linguaggi formali e compilazione Linguaggi formali e compilazione Corso di Laurea in Informatica A.A. 2015/2016 Linguaggi formali e compilazione Elementi generali Un parser generico di tipo procede operando una sequenza di riduzioni a

Dettagli

Struttura di un programma Java

Struttura di un programma Java Struttura di un programma Java Un programma in Java è un insieme di dichiarazioni di classi. Una classe non può contenere direttamente delle istruzioni, ma può contenere la dichiarazione di metodi, che

Dettagli

Ingegneria del Software: UML Class Diagram

Ingegneria del Software: UML Class Diagram Ingegneria del Software: UML Class Diagram Due on Mercoledì, Aprile 1, 2015 Claudio Menghi, Alessandro Rizzi 1 Contents Ingegneria del Software (Claudio Menghi, Alessandro Rizzi ): UML Class Diagram 1

Dettagli

Game Information for Aces & Faces Power Poker. Flash Casinos Power Poker Games

Game Information for Aces & Faces Power Poker. Flash Casinos Power Poker Games Game Information for Aces & Faces Power Poker Flash Casinos Power Poker Games Table of Contents Aces & Faces Power Poker... 3 Vincite della partita... 3 Funzione Raddoppio... 5 Mani di poker... 5 Regole

Dettagli

Definizione di nuovi tipi

Definizione di nuovi tipi Definizione di nuovi tipi Un tipo è un insieme di valori. Per definire un nuovo tipo occorre specificare: 1 un nome per il tipo 2 come costruire i valori del tipo, cioè quali sono i costruttori del tipo.

Dettagli

Configuratore di Prodotto Diapason

Configuratore di Prodotto Diapason Configuratore di Prodotto Diapason Indice Scopo di questo documento...1 Perché il nuovo Configuratore di Prodotto...2 Il configuratore di prodotto...3 Architettura e impostazione tecnica...5 Piano dei

Dettagli

Before the Wind By Torsten Landsvogt For 2-4 players, age 10+ Phalanx Games, 2007

Before the Wind By Torsten Landsvogt For 2-4 players, age 10+ Phalanx Games, 2007 Before the Wind By Torsten Landsvogt For 2-4 players, age 10+ Phalanx Games, 2007 IMPAGINAZIONE DELLE REGOLE 1.0 Introduzione 2.0 Contenuto del gioco 3.0 Preparazione 4.0 Come si gioca 5.0 Fine del gioco

Dettagli

Laboratorio di Progettazione di Sistemi Software Introduzione

Laboratorio di Progettazione di Sistemi Software Introduzione Laboratorio di Progettazione di Sistemi Software Introduzione Valentina Presutti (A-L) Riccardo Solmi (M-Z) Indice degli argomenti Introduzione all Ingegneria del Software UML Design Patterns Refactoring

Dettagli

Ingegneria del software

Ingegneria del software Ingegneria del software Progetto per Prova finale: Horse Fever Copyright Tutto il materiale presentato è protetto da copyright ed appartiene a Cranio Creations s.n.c. NON può essere usato con fini commerciali

Dettagli

Ingegneria del Software Requisiti e Specifiche

Ingegneria del Software Requisiti e Specifiche Ingegneria del Software Requisiti e Specifiche Obiettivi. Affrontare i primi passi della produzione del software: la definizione dei requisiti ed il progetto architetturale che porta alla definizione delle

Dettagli

Uno dei pregi di Java è quello di integrare la documentazione con il codice stesso Formato dei commenti:

Uno dei pregi di Java è quello di integrare la documentazione con il codice stesso Formato dei commenti: Javadoc Uno dei pregi di Java è quello di integrare la documentazione con il codice stesso Formato dei commenti: /* commenti */ // commenti /** commenti documentazione */ Questi ultimi generano automaticamente

Dettagli

INTERNET EXPLORER Breve manuale d uso

INTERNET EXPLORER Breve manuale d uso INTERNET EXPLORER Breve manuale d uso INDICE INTRODUZIONE... 3 COME IMPOSTARE LA PAGINA INIZIALE... 3 LA WORK AREA... 3 LE VOCI DI MENU... 5 IL MENU FILE... 5 IL MENU MODIFICA... 6 IL MENU VISUALIZZA...

Dettagli

4. Requisiti del Software

4. Requisiti del Software 4. Requisiti del Software Cosa? Andrea Polini Ingegneria del Software Corso di Laurea in Informatica (Ingegneria del Software) 4. Requisiti del Software 1 / 35 Sommario 1 Generalità 2 Categorizzazione

Dettagli

Diagrammi dei package

Diagrammi dei package Diagrammi dei package Package Meccanismo di raggruppamento di più classi (riferito al momento della compilazione) in unità di livello più alto, al fine di dominare la complessità strutturale di un sistema

Dettagli

Regolamento di gioco di PokerClub

Regolamento di gioco di PokerClub Regolamento di gioco di PokerClub Obiettivo del gioco Lo scopo del poker Texas Holdem è avere la migliore mano con cinque carte, usando la combinazione delle due carte coperte personali e le cinque carte

Dettagli

Regolamento Casinò Poker Joker Poker

Regolamento Casinò Poker Joker Poker Regolamento Casinò Poker Joker Poker Lo scopo del poker Joker è di ottenere una mano di poker da 5 carte che contenga una combinazione vincente (vedi la tabella dei pagamenti sulla macchina). Migliore

Dettagli

Regolamento Ravennate 200/400

Regolamento Ravennate 200/400 Regolamento Ravennate 200/400 L INIZIO Il tavolo è composto da 4 giocatori dove ognuno gioca per sé stesso. Controllare la propria posta in fiches,, deve risultare un totale di 2000 punti. ( 1 da 1.000,

Dettagli

La guida CRM per eliminare le incertezze: prendete il controllo del vostro business

La guida CRM per eliminare le incertezze: prendete il controllo del vostro business 2 La guida CRM per eliminare le incertezze: prendete il controllo del vostro business (2 - migliorate la vostra credibilità: i 5 passi per dimostrare l efficacia del Marketing) Pagina 1 di 9 SOMMARIO PREMESSA...

Dettagli

1 Progetto di laboratorio di reti I

1 Progetto di laboratorio di reti I 1 Progetto di laboratorio di reti I In questo documento sono descritte le specifiche per la realizzazione del progetto. Vedremo innanzitutto le caratteristiche richieste nel codice e nella relazione, per

Dettagli

Generalità Video Wall Manager è un tool di network che ha lo scopo di facilitare la gestione di più Applicazioni residenti su host diversi

Generalità Video Wall Manager è un tool di network che ha lo scopo di facilitare la gestione di più Applicazioni residenti su host diversi Generalità Video Wall Manager è un tool di network che ha lo scopo di facilitare la gestione di più Applicazioni residenti su host diversi visualizzandole su display diversi. È utile, perciò, nelle seguenti

Dettagli

REGOLAMENTO FAENTINO L INIZIO. Il tavolo sarà composto da 4 giocatori dove ognuno gioca per sé stesso.

REGOLAMENTO FAENTINO L INIZIO. Il tavolo sarà composto da 4 giocatori dove ognuno gioca per sé stesso. REGOLAMENTO FAENTINO LE PEDINE Sono 144 così divise: Fiori x 4 (Est, Sud, Ovest, Nord) Stagioni x 4 (Est, Sud, Ovest, Nord) Dall 1 al 9 x 4 Scritti (detti anche caratteri) Dall 1 al 9 x 4 Canne (detti

Dettagli

Principi di Progettazione del Software a.a. 2015-2016" Introduzione a UML. Requisiti e casi d uso! Prof. Luca Mainetti! Università del Salento!

Principi di Progettazione del Software a.a. 2015-2016 Introduzione a UML. Requisiti e casi d uso! Prof. Luca Mainetti! Università del Salento! Principi di Progettazione del Software a.a. 2015-2016" Introduzione a UML. Requisiti e casi d uso! Prof. Luca Mainetti! Università del Salento! Obiettivi della lezione" Introdurre il linguaggio UML per

Dettagli

Il diagramma dei casi d uso

Il diagramma dei casi d uso Il diagramma dei casi d uso Laboratorio di Ingegneria del Software Prof. Paolo Ciancarini Dott. Sara Zuppiroli A.A. 2010/2011 Lab di Ingegneria del Software () Il diagramma dei casi d uso A.A. 2010/2011

Dettagli

Gestionale CUS Parma Golf

Gestionale CUS Parma Golf Gestionale CUS Parma Golf Michele Minelli 1 Login I dati di accesso sono i soliti E possibile effettuare ogni operazione tranne il ripristino del database. Per questo è stato previsto un accesso separato

Dettagli

Metodologia Classica di Progettazione delle Basi di Dati

Metodologia Classica di Progettazione delle Basi di Dati Metodologia Classica di Progettazione delle Basi di Dati Metodologia DB 1 Due Situazioni Estreme Realtà Descritta da un documento testuale che rappresenta un insieme di requisiti del software La maggiore

Dettagli

Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale

Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale Progetto realizzato per l esame di Programmazione III e Laboratorio di Programmazione

Dettagli

I N T R O D U Z I O N E

I N T R O D U Z I O N E REGOLAMENTO INTRODUZIONE Anno Domini è un gioco di strategia e conquista. ambientato nel medioevo. Il miglior modo per imparare a giocare è quello di leggere attentamente il regolamento, passo dopo passo.

Dettagli

PROGETTI AGGIUNTIVI PER IL CORSO DI PROGETTO DI RETI E SISTEMI INFORMATICI

PROGETTI AGGIUNTIVI PER IL CORSO DI PROGETTO DI RETI E SISTEMI INFORMATICI PROGETTI AGGIUNTIVI PER IL CORSO DI PROGETTO DI RETI E SISTEMI INFORMATICI 1 Remote Administrator... 2 2 Sistema di Prenotazione Ricevimento studenti... 3 3 Remote Teaching... 4 4 Gioco online: UNO...

Dettagli

I casi d uso corrispondono ai compiti che l attore (che può essere una persona fisica e non) può svolgere.

I casi d uso corrispondono ai compiti che l attore (che può essere una persona fisica e non) può svolgere. UML e i Casi d USO I casi d uso specificano una sequenza di azioni che producono un risultato visibile agli attori del sistema. Essi nascono per fornire descrizioni delle capacità del sistema. I casi d

Dettagli

Tecnologie per il Web. Il web: Architettura HTTP HTTP. SSL: Secure Socket Layer

Tecnologie per il Web. Il web: Architettura HTTP HTTP. SSL: Secure Socket Layer Tecnologie per il Web Il web: architettura e tecnologie principali Una analisi delle principali tecnologie per il web Tecnologie di base http, ssl, browser, server, firewall e proxy Tecnologie lato client

Dettagli

Unità B3 Strutture di controllo

Unità B3 Strutture di controllo (A) CONOSCENZA TERMINOLOGICA Dare una breve descrizione dei termini introdotti: I/O su console Package Blocco di controllo Oggetto System.out Oggetto System.in Oggetto Tastiera Metodo readline() Strutture

Dettagli

Elementi di UML (7): Diagrammi dei componenti e di deployment

Elementi di UML (7): Diagrammi dei componenti e di deployment Elementi di UML (7): Diagrammi dei componenti e di deployment Università degli Studi di Bologna Facoltà di Scienze MM. FF. NN. Corso di Laurea in Scienze di Internet Anno Accademico 2004-2005 Laboratorio

Dettagli

Docenti: Patrizia Scandurra (referente princiaple) Angelo Gargantini. patrizia.scandurra@unibg.it

Docenti: Patrizia Scandurra (referente princiaple) Angelo Gargantini. patrizia.scandurra@unibg.it Progetto di Informatica III Introduzione al corso Patrizia Scandurra Università degli Studi di Bergamo a.a. 2009-10 Sommario Contatti Obiettivo Natura Argomenti Organizzazione Materiale didattico Modalità

Dettagli

Progetto di Informatica III. Introduzione al corso

Progetto di Informatica III. Introduzione al corso Progetto di Informatica III Introduzione al corso Patrizia Scandurra Università degli Studi di Bergamo a.a. 2008-09 Sommario Contatti Obiettivo Natura Argomenti Organizzazione Materiale didattico Modalità

Dettagli

Modellazione di sistema

Modellazione di sistema Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica Corso di Ingegneria del Software A. A. 2008 - Modellazione di sistema E. TINELLI Contenuti Approcci di analisi Linguaggi di specifica Modelli di

Dettagli

Cosa significa che il SW è non lineare? Piccoli cambiamenti nel codice portano a grandi cambiamenti di comportamento

Cosa significa che il SW è non lineare? Piccoli cambiamenti nel codice portano a grandi cambiamenti di comportamento Cosa significa che il SW è non lineare? Piccoli cambiamenti nel codice portano a grandi cambiamenti di comportamento Cosa s'intende per Information Hiding? Impedire l'accesso a dettagli implementativi

Dettagli

In base alla formula di torneo adottata i tornei possono pertanto prevedere lo svolgimento di una o più partite.

In base alla formula di torneo adottata i tornei possono pertanto prevedere lo svolgimento di una o più partite. Formule di gioco La successione di mani necessarie per l eliminazione del penultimo giocatore o per la determinazione dei giocatori che accedono ad un turno successivo costituisce una partita. In base

Dettagli

2 - Introduzione al linguaggio Java

2 - Introduzione al linguaggio Java 2 - Introduzione al linguaggio Java Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo

Dettagli

LAVORI ESTIVI DI INFORMATICA PER LA CLASSE IV Sez. Ainf (Prof. Tessore Luca)

LAVORI ESTIVI DI INFORMATICA PER LA CLASSE IV Sez. Ainf (Prof. Tessore Luca) Ministero dell Istruzione, dell Università e della Ricerca Istituto Tecnico Industriale Statale Enrico Mattei Via Martiri di Cefalonia 46-20097 San Donato Milanese Tel. 0255691411 - Fax 025276676 itisando@tin.it

Dettagli

di Frederic Moyersoen Giocatori: 3-10 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 30 minuti

di Frederic Moyersoen Giocatori: 3-10 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 30 minuti di Frederic Moyersoen Giocatori: 3-10 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 30 minuti Contenuto: 44 Carte percorso, 27 Carte azione, 28 Carte oro, 7 Cercatori d oro, 4 Sabotatori. Idea del gioco I

Dettagli

Africana. Componenti di gioco. 1 tabellone con la mappa dell Africa. 2 libri. 30 carte avventura. (15 con il bordo bianco, 15 con il bordo marrone)

Africana. Componenti di gioco. 1 tabellone con la mappa dell Africa. 2 libri. 30 carte avventura. (15 con il bordo bianco, 15 con il bordo marrone) Africana Componenti di gioco 1 tabellone con la mappa dell Africa 2 libri 30 carte avventura (15 con il bordo bianco, 15 con il bordo marrone) 34 carte spedizione (con sul dorso A, B e C) 10 carte assistenti

Dettagli

Progetto Ingegneria del Software. Anno Accademico 2014-2015. Sessione invernale. SoSolitario. Una tipologia di solitario come tante

Progetto Ingegneria del Software. Anno Accademico 2014-2015. Sessione invernale. SoSolitario. Una tipologia di solitario come tante Progetto Ingegneria del Software Anno Accademico 2014-2015 Sessione invernale SoSolitario Una tipologia di solitario come tante Giulia Talamonti n 248899 Indice 2 1. Specifica del problema 4 2. Specifica

Dettagli

Scrivere un programma in Java

Scrivere un programma in Java Programmare in JAVA Leonardo Rigutini Dipartimento Ingegneria dell Informazione Università di Siena Via Roma 56 53100 SIENA uff. 0577 234850 - interno: 7102 Stanza 119 rigutini@dii.unisi.it http://www.dii.unisi.it/~rigutini/

Dettagli

Programmi. Algoritmi scritti in un linguaggio di programmazione

Programmi. Algoritmi scritti in un linguaggio di programmazione Programmi Algoritmi scritti in un linguaggio di programmazione Sistema operativo:programma supervisore che coordina tutte le operazioni del calcolatore Programmi applicativi esistenti Sistemi di videoscrittura

Dettagli

Installazione del Software. per lo Sviluppo di Applicazioni Java

Installazione del Software. per lo Sviluppo di Applicazioni Java Installazione del Software per lo Sviluppo di Applicazioni Java Ing. Luca Ferrari ferrari.luca@unimore.it Tel. 0592056142 Installazione del Software per lo Sviluppo di Applicazioni Java 1 Il Compilatore

Dettagli

System Requirements Specifications (SRS) MGT MiGiocoTutto

System Requirements Specifications (SRS) MGT MiGiocoTutto Nome del Progetto MGT MiGiocoTutto Sito web per la gestione di scommesse sportive on-line Redazione Fulgenzi Alessandro data 05/02/2007 Firma Verifica Cliente data Firma _Ed1Rev3 11/11/2008 16.42 Pag 1

Dettagli

Regole di base Poker

Regole di base Poker Regole di base Poker Modalità Torneo Nel poker organizzato in forma di torneo i partecipanti hanno in dotazione un monte Chips che costituisce lo Stack di partenza uguale per tutti. Queste chips hanno

Dettagli

Raccolta dei Requisiti con i Casi D'uso. Corso di Ingegneria del Software Anno Accademico 2012/13

Raccolta dei Requisiti con i Casi D'uso. Corso di Ingegneria del Software Anno Accademico 2012/13 Raccolta dei Requisiti con i Casi D'uso Corso di Ingegneria del Software Anno Accademico 2012/13 I casi d uso I casi d'uso (use case) sono una tecnica utilizzata per identificare i requisiti funzionali

Dettagli

Strumenti per lo sviluppo del software

Strumenti per lo sviluppo del software Lo sviluppo del software Strumenti per lo sviluppo del software Lo sviluppo del software è l attività centrale del progetto e ha lo scopo di produrre il codice sorgente che, una volta compilato e messo

Dettagli

Clickomania con Blockly

Clickomania con Blockly Clickomania con Blockly Violetta Lonati Sommario Clickomania è un solitario, noto anche come Chain Shot! o Same Game. Il campo di gioco è costituito da una parete inizialmente coperta di mattoni, uno per

Dettagli

Fondamenti di Informatica 1. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011

Fondamenti di Informatica 1. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011 Fondamenti di Informatica 1 Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011 Sommario Installazione SOFTWARE JDK ECLIPSE 03/03/2011 2 ALGORITMI E PROGRAMMI PROBLEMA ALGORITMO PROGRAMMA metodo risolutivo linguaggio di

Dettagli

ESAME DI FONDAMENTI DI INFORMATICA T-2 del 15/01/2013 Proff. E. Denti G. Zannoni Tempo a disposizione: 4 ore MAX

ESAME DI FONDAMENTI DI INFORMATICA T-2 del 15/01/2013 Proff. E. Denti G. Zannoni Tempo a disposizione: 4 ore MAX ESAME DI FONDAMENTI DI INFORMATICA T-2 del 15/01/2013 Proff. E. Denti G. Zannoni Tempo a disposizione: 4 ore MAX NB: il candidato troverà nell archivio ZIP scaricato da Esamix anche il software Start Kit

Dettagli

INDUSTRIAL WASTE Rifiuti industriali

INDUSTRIAL WASTE Rifiuti industriali INDUSTRIAL WASTE Rifiuti industriali Nel passato, il profitto era l unico parametro per misurare il successo di un azienda. Sebbene il profitto sia ancora il metro principale per misurare il successo di

Dettagli

STRINGHE di un ALFABETO. Consideriamo un alfabeto di simboli V V è un insieme finito e non vuoto. Alfabeto della lingua inglese I={a,b,c,..

STRINGHE di un ALFABETO. Consideriamo un alfabeto di simboli V V è un insieme finito e non vuoto. Alfabeto della lingua inglese I={a,b,c,.. STRINGHE di un ALFABETO Consideriamo un alfabeto di simboli V V è un insieme finito e non vuoto Alfabeto binario A={0,1} Alfabeto della lingua inglese I={a,b,c,..z} Stringhe o parole Gli elementi di V

Dettagli

WebRatio. L altra strada per il BPM. Web Models s.r.l. www.webratio.com contact@webratio.com 1 / 8

WebRatio. L altra strada per il BPM. Web Models s.r.l. www.webratio.com contact@webratio.com 1 / 8 WebRatio L altra strada per il BPM Web Models s.r.l. www.webratio.com contact@webratio.com 1 / 8 Il BPM Il BPM (Business Process Management) non è solo una tecnologia, ma più a grandi linee una disciplina

Dettagli

Programmazione. Prima lezione sugli oggetti: agenda

Programmazione. Prima lezione sugli oggetti: agenda Programmazione A.A. 2002-03 I Programmazione Orientata agli Oggetti (1): Principi generali ( Lezione XXV ) Prof. Giovanni Gallo Dr. Gianluca Cincotti Dipartimento di Matematica e Informatica Università

Dettagli

ESAME DI FONDAMENTI DI INFORMATICA T-2 del 15/07/2015 Proff. E. Denti G. Zannoni Tempo a disposizione: 4 ore MAX

ESAME DI FONDAMENTI DI INFORMATICA T-2 del 15/07/2015 Proff. E. Denti G. Zannoni Tempo a disposizione: 4 ore MAX ESAME DI FONDAMENTI DI INFORMATICA T-2 del 15/07/2015 Proff. E. Denti G. Zannoni Tempo a disposizione: 4 ore MAX NB: il candidato troverà nell archivio ZIP scaricato da Esamix anche il software Start Kit

Dettagli

UML Diagrammi delle classi. UML Diagramma classi 1

UML Diagrammi delle classi. UML Diagramma classi 1 UML Diagrammi delle classi UML Diagramma classi 1 Diagramma delle classi Non è nei nostri obiettivi affrontare UML nel suo complesso Ci concentreremo sui diagrammi delle classi che ci forniscono un linguaggio

Dettagli

Le espressioni regolari.

Le espressioni regolari. Lezione 8 Le espressioni regolari. Le espressioni regolari. Corrispondenze e classi di caratteri. Le regular expressions (espressioni regolari) servono per descrivere dei modelli di stringa. E possibile

Dettagli

Master Quiz. Matteo Zignani. 18 agosto 2014

Master Quiz. Matteo Zignani. 18 agosto 2014 UNIVESITÁ DEGLI STUDI DI MILANO LAUREA TRIENNALE IN COMUNICAZIONE DIGITALE PROGETTO LABORATORIO DI RETI DI CALCOLATORI Master Quiz Matteo Zignani 18 agosto 2014 1 PRESENTAZIONE DEL PROBLEMA Lo studente

Dettagli

Reiner Knizia TADSCH MAHAL UN GIOCO DI INFLUENZA E DI POTERE IN INDIA

Reiner Knizia TADSCH MAHAL UN GIOCO DI INFLUENZA E DI POTERE IN INDIA Reiner Knizia TADSCH MAHAL UN GIOCO DI INFLUENZA E DI POTERE IN INDIA E in gioco il controllo dell India all inizio del 18 secolo. Il regime dei Gran Mogol, che durava da 200 anni, sta crollando, anche

Dettagli

MICROSOFT OUTLOOK EXPRESS breve manuale d uso

MICROSOFT OUTLOOK EXPRESS breve manuale d uso MICROSOFT OUTLOOK EXPRESS breve manuale d uso SOMMARIO MICROSOFT OUTLOOK EXPRESS...3 MENU...4 MODIFICA...4 VISUALIZZA...5 VAI...5 STRUMENTI...6 COMPONI...7 BARRA DEI BOTTONI...8 2 MICROSOFT OUTLOOK EXPRESS

Dettagli

The Enterprise Service BUS. Manuale utente - VulCon

The Enterprise Service BUS. Manuale utente - VulCon The Enterprise Service BUS Manuale utente - VulCon G R E E N V U L C A N O Manuale utente - VulCon GreenVulcano S.r.l. Viale Regina Margherita, 302-00198 Roma, Italia P.IVA 06459481005 Sommario Descrizione

Dettagli

PROBABILITA' E VARIABILI CASUALI

PROBABILITA' E VARIABILI CASUALI PROBABILITA' E VARIABILI CASUALI ESERCIZIO 1 Due giocatori estraggono due carte a caso da un mazzo di carte napoletane. Calcolare: 1) la probabilità che la prima carta sia una figura oppure una carta di

Dettagli

Gioco dell Oca. 1 Descrizione. 2 Gioco dell Oca. Discussione di Febbraio e Aprile 2009

Gioco dell Oca. 1 Descrizione. 2 Gioco dell Oca. Discussione di Febbraio e Aprile 2009 Discussione di Febbraio e Aprile 2009 Gioco dell Oca Laurea Triennale in Comunicazione Digitale Laboratorio di Programmazione 1 Descrizione Il progetto consiste nell implementare in Java un applicazione

Dettagli

INTERNET EXPLORER. Breve manuale d'uso

INTERNET EXPLORER. Breve manuale d'uso INTERNET EXPLORER Breve manuale d'uso INDICE INTRODUZIONE... 3 COME IMPOSTARE LA PAGINA INIZIALE...3 LA WORK AREA... 3 LE VOCI DI MENU... 5 IL MENU FILE... 5 IL MENU MODIFICA... 6 IL MENU VISUALIZZA...

Dettagli

GIGANTEN. Istruzioni. 12 unità con 1 sito di perforazione di valore 2, 3, o 4 (4 ciascuno);

GIGANTEN. Istruzioni. 12 unità con 1 sito di perforazione di valore 2, 3, o 4 (4 ciascuno); GIGANTEN Ideato da Wilko Manz (Traduzione ad opera di renard) Istruzioni Componenti: 4 camion (1 per ciascuno dei 4 colori); 20 piattaforme petrolifere (5 per ciascuno dei 4 colori); 5 locomotive (1 per

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001 NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è

Dettagli

Protégé. Cos è un ontologia

Protégé. Cos è un ontologia Protégé Cos è un ontologia Un ontologia è una descrizione formale di concetti in un dominio (classi) le proprietà di ciascun concetto (slot) le restrizioni sugli slot (facets) ONTOLOGIA + UN INSIEME DI

Dettagli

Distribuisce le carte Inizia una nuova mano Piazza la stessa puntata della mano precedente Annulla le puntate già presenti sul tavolo

Distribuisce le carte Inizia una nuova mano Piazza la stessa puntata della mano precedente Annulla le puntate già presenti sul tavolo REGOLAMENTO BACCARAT Questo gioco offre il gioco del Baccarat da 6 mazzi. Più sotto nel capitolo REGOLE DEL BACCARAT sono descritte le regole del gioco di carte del Baccarat. Per giocare: Cliccare su una

Dettagli

Probabilità discreta

Probabilità discreta Probabilità discreta Daniele A. Gewurz 1 Che probabilità c è che succeda...? Una delle applicazioni della combinatoria è nel calcolo di probabilità discrete. Quando abbiamo a che fare con un fenomeno che

Dettagli

Matematica e giochi di gruppo

Matematica e giochi di gruppo Matematica e giochi di gruppo Possiamo riempire di contenuti matematici situazioni di piccola sfida personale, situazioni di giochi di società. Di seguito proponiamo attività che affrontano i seguenti

Dettagli

ShellMemory. Sistema operativo Microsoft Windows 98 o superiore Libreria SAPI e voce sintetica Casse audio

ShellMemory. Sistema operativo Microsoft Windows 98 o superiore Libreria SAPI e voce sintetica Casse audio Progetto Software to Fit - ShellMemory Pagina 1 Manuale d'uso ShellMemory Memory è un gioco didattico realizzato con l'obiettivo di aiutare l'alunno ad esercitare la capacità di memorizzazione o le capacità

Dettagli

Un primo programma Java. Introduzione alla programmazione in Java. Programmi e mondo reale. Programmare ad oggetti. I programmi come modelli

Un primo programma Java. Introduzione alla programmazione in Java. Programmi e mondo reale. Programmare ad oggetti. I programmi come modelli 4 Un primo programma Java Introduzione alla programmazione in Java class Program1 { System.out.println("Benvenuti al corso"); 1 5 Programmi e mondo reale Programmare ad oggetti Il codice di un programma

Dettagli

Programma del corso. Elementi di Programmazione. Introduzione agli algoritmi. Rappresentazione delle Informazioni. Architettura del calcolatore

Programma del corso. Elementi di Programmazione. Introduzione agli algoritmi. Rappresentazione delle Informazioni. Architettura del calcolatore Programma del corso Introduzione agli algoritmi Rappresentazione delle Informazioni Architettura del calcolatore Reti di Calcolatori Elementi di Programmazione Visual Basic Visual Basic Linguaggio di programmazione

Dettagli

(LEGA-M) Lega Pallavolo Serie A Maschile

(LEGA-M) Lega Pallavolo Serie A Maschile (LEGA-M) Lega Pallavolo Serie A Maschile Servizio Risultati con Data Volley 2007 Professional Questa guida illustra le funzioni da utilizzare nel DATA VOLLEY 2007 Professional per il servizio risultati

Dettagli