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1 Partite... 2 Pulsanti... 2 Impostazione dati prepartita... 4 Schermata scelta convocati... 5 Assegnazione numeri di maglia e ruoli... 9 Emissione distinta giocatori Caricamento moduli e schemi Impostazione dati postpartita Altri dati da inserire Caricamento formazione squadra avversaria Caricamento rapporto arbitro Caricamento altri dati partita Stampa partita

2 Partite E utilizzato per poter gestire e stampare tutti i dati riguardanti le partite della propria squadra o di altre squadre Pulsanti Ricerca E possibile effettuare diversi tipi di ricerca, anche combinate tra loro, basta inserire il dato completo o parte di esso nello spazio desiderato ( Giornata, torneo, data, squadra ) e quindi cliccare sul pulsante Ricerca. Per quel che riguarda la scelta del torneo, il programma presenta in automatico il torneo prescelto nella maschera d accesso, cliccando sulla tendina è possibile selezionarne un altro tra quelli caricati nella gestione Tornei. 2

3 Modifica: Per modificare dei dati di una partita, si deve evidenziare ( cliccandoci sopra una volta ) la riga, della griglia, desiderata, quindi cliccare il pulsante Modifica, oppure cliccare 2 volte sulla riga, a questo punto, apparirà la maschera contenente i dati da modificare. 3

4 Impostazione dati prepartita Una volta scelta la partita desiderata, apparirà la schermata di qui sopra, Se la partita deve essere disputata dalla propria squadra, la prima cosa da fare è caricare i convocati, ecco come: verificare se il pulsante Convocati è attivo, se così non è, premere il pulsante con il nome della propria squadra posto a centro schermata. Colore maglie: In automatico il programma propone quello inserito nel caricamento del calendario. Cliccando con il mouse sulla lenta a destra, si accederà alla tendina per selezionare i colori di maglia presenti nella tabella squadre. Se anche questi non soddisfano le esigenze il dato è imputabile scrivendo nello spazio preposto. A questo punto il pulsante convocati e distinta si attiveranno. Se anche così non fosse, significa che nessuna delle due squadre della partita è stata selezionata nella maschera d accesso. 4

5 Schermata scelta convocati Premendo il pulsante convocati si potrà procedere alla scelta dei giocatori da convocare per la partita. In automatico appariranno i giocatori della propria rosa. Sarà possibile indicare la data e il luogo del ritrovo. Quindi cliccando due volte nello spazio sotto l intestazione Conv., per ogni giocatore, sarà possibile immettere il Si di convocato ed eventuali note. Il programma permette di inserire tra i convocati, anche un giocatore non facente parte della rosa ( es. un giocatore della squadra Juniores ). Basterà cliccare con il tasto destro del mouse in un qualsiasi punto della griglia, in questo modo apparirà l opzione di scelta. 5

6 A questo punto scegliendo l opzione Aggiungi giocatore, in automatico apparirà la schermata di ricerca giocatore. Qui, basterà ricercare ed evidenziare il giocatore desiderato e quindi cliccare sul pulsante in alto SELEZIONA. Il giocatore verrà riportato nella griglia convocazioni pronto per essere convocato. In basso allo schermo sarà possibile immettere altre righe di note che verranno stampate a piè pagina. Mano a mano che verranno scelti i convocati, in basso a destra, si incrementerà un contatore e, se nel caricamento del torneo, sono stati immessi i limiti per i fuoriquota, il n di fuoriquota convocati verrà evidenziato con un altro contatore. 6

7 Ad operazione completata, sarà possibile, cliccando sul pulsante in basso raffigurante una stampante, ottenere l anteprima per la stampa. Gli eventuali fuoriquota saranno evidenziati in grigio 7

8 Scegliendo Stampa più esercizi per pagina si otterrà lo stampato riportato con l anteprima, qui sotto 8

9 Assegnazione numeri di maglia e ruoli Una volta effettuate le convocazioni, nella griglia della partita appariranno i nominativi dei giocatori Qui sarà possibile, per ogni giocatore, indicare il n di maglia Cliccando sulla tendina sottostante la dicitura Cap/V.Cap, sarà possibile indicare il capitano o vicecapitano I giocatori aventi un n da 1 a 11, risulteranno con la dicitura Titolare sotto la colonna denominata Stato, gli altri giocatori aventi numeri superiori risulteranno con la dicitura Panchina, mentre quelli senza numero risulteranno con la dicitura Tribuna. E comunque possibile modificare la dicitura cliccando sulla tendina alla riga corrispondente. 9

10 In automatico, per ogni giocatore, verrà proposto, sotto la dicitura Ruolo il ruolo assegnato nella tabella Giocatori, anche questo è modificabile cliccando sulla tendina alla riga corrispondente. 10

11 Emissione distinta giocatori Se si desidera stampare la distinta da consegnare all arbitro, bisognerà cliccare sul pulsante Distinta e comparirà la schermata per caricare i dirigenti partecipanti alla gara. 11

12 I nominativi dei dirigenti partecipanti alla gara sono imputabili, oppure, ricavabili dalla tabella staff. Per poterli scegliere si dovrà cliccare sulla lente a destra apparirà la tendina contenente i dati. Il n di documento verrà preso in automatico dalla tabella staff, oppure è imputabile. Il n di tessera impersonale viene assunto in automatico dalla tabella squadre oppure è imputabile. Il n di matricola FIGC è assunto in automatico dalla tabella società. 12

13 Una volta completata l immissione dei dati, cliccando sul simbolo della stampante, sarà possibile ottenere l anteprima di stampa della distinta. 13

14 Caricamento moduli e schemi Il programma permette di disegnare e stampare il modulo di gioco e gli eventuali altri schemi propri e degli avversari. Per prima cosa bisogna cliccare sul pulsante Modulo posto a centro schermata A questo punto apparirà la schermata sotto riportata Ora bisognerà cliccare sul pulsante con la scritta Design nome squadra della squadra di cui si vuole disegnare moduli e schemi. Ad operazione eseguita, apparirà la maschera di disegno 14

15 Il programma propone in automatico una schermata contenente gli eventuali moduli o schemi già disegnati per quella gara, se questa è vuota, oppure i moduli o schemi presenti non sono quelli desiderati potete chiudere utilizzando il pulsante annulla altrimenti selezionate il modulo o schema prescelto ed utilizzate il pulsante apri. 15

16 A scelte effettuate, apparirà la maschera per poter disegnare Per l utilizzo di questa mappa ( pulsanti e componenti mobili ) fare sempre riferimento al manuale tabelle alla voce Design 16

17 La novità è quella di poter inserire i giocatori nel campo direttamente con il nome e numero di maglia. Ecco come: Selezionare, nella parte destra dello schermo, riguardante i componenti, il colore delle maglie e il tipo di omino desiderato. 17

18 Quindi cliccare sulla tendina in basso a destra, recante la descrizione Formazione e scegliere il giocatore desiderato. 18

19 Cliccare sulla DESCRIZIONE ( es. N.jpg ) e, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, trascinarla nell immagine sfondo. L omino apparirà con il n. e il nome prescelti. 19

20 Ripetendo l operazione per tutti i giocatori in elenco si potrà disegnare il modulo di gioco. Una volta terminato, utilizzare il pulsante Salva per salvare il disegno, assegnandogli, nella maschera proposta, un nome e senza modificare il percorso presentato. Quindi premere il pulsante Salva e successivamente uscire dal programma di Design. 20

21 Una volta tornati alla schermata Modulo di Gestione partite, premere il tasto OK riguardante la squadra prescelta, che a questo punto sarà attivo, Il disegno a questo punto, il disegno apparirà sulla schermata 21

22 Se si desidera disegnare altri moduli o schemi, è possibile farli ripetendo le operazioni precedenti e quindi visualizzarli utilizzando le frecce poste a destra del pulsante OK per scorrere I vari disegni appariranno sullo schermo. 22

23 Ripetendo l operazione anche per la squadra avversaria ( chiaramente dopo aver disputato la gara ), si potrà avere un utile archiviazione di moduli e schemi della partita. Stampa Moduli Per stampare i moduli disegnati, premere la tendina a fianco del pulsante Stampa, quindi selezionare la voce StampaModuli 23

24 A questo punto apparirà l anteprima di stampa. 24

25 Impostazione dati postpartita Una volta disputata la partita, la prima cosa da fare è impostare i dati riguardanti risultato/tempo di gioco/terreno/meteo. Per il risultato e la durata vanno inseriti i dati riguardanti i singoli tempi di gioco. Il programma calcolerà in automatico risultato e durata totale. Se è già presente il risultato finale, perché caricato con il punto Risultati dal menu Tornei, aggiornare lo stesso i dati riguardanti i singoli tempi di gioco. Attenzione! La mancanza di quei dati non permette il caricamento del Rapporto arbitro. Quindi si potrà proseguire inserendo i dati di Meteo e terreno ( non obbligatori ), e, nel caso di sospensione o rinvio della gara, cliccare con il mouse nello spazio relativo. I dati riguardanti Tipo, Data, Luogo non sono modificabili da questo punto di menu, è possibile farlo andando nel menu Tornei al punto Calendario Successivamente si possono insrerire gli altri dati mancanti, Colore maglie: In automatico il programma propone quello inserito nel caricamento del calendario. Cliccando con il mouse sulla lenta a destra, si accederà alla tendina per selezionare i colori di maglia presenti nella tabella squadre. Se anche questi non soddisfano le esigenze il dato è imputabile scrivendo nello spazio preposto. 25

26 Altri dati da inserire ( facoltativi ) sono: nome e cognome dell allenatore della squadra avversaria. Arbitro della gara. Cliccando sulla freccia posta a destra si accede alla tendina contenente i tipi esercizi. Modifica/inserimento arbitro: Cliccando sul simbolo del foglio posto a destra della descrizione è possibile accedere alla schermata per inserire/modificare i dati. 26

27 Qui è possibile ( utilizzando i pulsanti Inserisci/Modifica/Elimina) aggiungere, variare o eliminare il nominativo di un arbitro. Nel caso di inserimento o modifica, sarà possibile scrivere nello spazio a destra della dicitura in basso Cognome e nome, Provenienza. Per confermare le modifiche effettuate sarà sufficiente cliccare sul tasto Salva, per non confermare le modifiche bisognerà, invece, cliccare sul tasto Cancella 27

28 Caricamento formazione squadra avversaria Per prima cosa premere il pulsante con il nome della squadra posto a centro schermata. Quindi è necessario cliccare con il tasto destro del mouse sulla griglia dei giocatori e scegliere l opzione Nuovo Giocatore Successivamente apparirà la mappa per il caricamento. I dati obbligatori sono : N. di maglia, Cognome e nome, data di nascita ( gg/mm/aaaa ). 28

29 Inoltre sarà possibile, cliccando sulla lente a destra della data di nascita, accedere alla tendina contenente i giocatori relativi alla società prescelta. Nel caso di giocatore, presente in archivio ma in un altra squadra, il programma invierà una segnalazione. Rispondendo OK il giocatore sarà assegnato, definitivamente, alla squadra di cui si sta caricando la formazione. Se si sceglierà, invece, l opzione Cancel, il giocatore sarà assegnato a questa squadra solo per l attuale partita. Nel caso di errore nel caricamento di un giocatore, si potrà eliminarlo dalla partita, cliccando con il tasto destro del mouse sulla griglia dei giocatori e quindi scegliendo l opzione Annullo giocatore dalla partita Attenzione!, il giocatore sarà tolto dalla partita ma rimarrà nell archivio giocatori, per annullarlo è necessario andare sul punto Giocatori opzione anagrafica nel menu tabelle 29

30 Caricamento rapporto arbitro Cliccando sul pulsante rapporto arbitro posto al centro dello schermo, si accederà al caricamento di ammonizioni/espulsioni/sostituzioni e marcatori relativi ad entrambe le squadre La schermata apparirà divisa in 2 parti, nella parte destra sarà possibile caricare i dati relativi alla squadra di casa, nella sinistra quelli della squadra in trasferta. 30

31 Ammonizioni: Cliccando sul pulsante ammoniti, si accederà alla schermata relativa al caricamento delle ammonizioni. Premendo il tasto destro del mouse, e scegliendo l opzione nuovo si procederà all inserimento di una nuova ammonizione. Per inserire una nuova ammonizione è sufficiente indicare il n di maglia del giocatore ammonito nello spazio denominato N.ro e quindi, se lo si desidera, cliccare sulla tendina a destra di Motivo e scegliere il motivo dell ammonizione ( riportato poi, nelle statistiche ). Successivamente salvare utilizzando il pulsante Per annullare una ammonizione è sufficiente selezionare la riga desiderata cliccando con il mouse la freccetta a sinistra e quindi premendo il tasto destro del mouse, scegliere l opzione Annulla, successivamente scegliere OK per confermare la scelta. 31

32 Espulsioni Cliccando sul pulsante Espulsi, si accederà alla schermata relativa al caricamento delle espulsioni. Premendo il tasto destro del mouse, e scegliendo l opzione nuovo si procederà all inserimento di una nuova espulsione. Per inserire una nuova espulsione è sufficiente indicare il n di maglia del giocatore espulso nello spazio denominato N.ro, il minuto dell espulsione nello spazio denominato Al e il tempo ( 1 o 2 ) nello spazio denominato Tempo. Quindi, se lo si desidera, cliccare sulla tendina a destra di Motivo e scegliere il motivo dell espulsione ( riportato poi, nelle statistiche ). Successivamente salvare utilizzando il pulsante Per annullare un espulsione è sufficiente selezionare la riga desiderata cliccando con il mouse la freccetta a sinistra e quindi premendo il tasto destro del mouse, scegliere l opzione Annulla, successivamente scegliere OK per confermare la scelta. 32

33 Sostituzioni Cliccando sul pulsante sostituiti, si accederà alla schermata relativa al caricamento delle sostituzioni. Premendo il tasto destro del mouse, e scegliendo l opzione nuovo si procederà all inserimento di una nuova sostituzione. Per inserire una nuova sostituzione è sufficiente indicare il n di maglia del giocatore sostituito nello spazio denominato Uscito, il n di maglia del giocatore subentrato nello spazio denominato Entrato, il minuto della sostituzione nello spazio denominato Al e il tempo ( 1 o 2 ) nello spazio denominato Tempo. Successivamente salvare utilizzando il pulsante 33

34 Per annullare una sostituzione è sufficiente selezionare la riga desiderata cliccando con il mouse la freccetta a sinistra e quindi premendo il tasto destro del mouse, scegliere l opzione Annulla, successivamente scegliere OK per confermare la scelta. 34

35 Marcatori Cliccando sul pulsante Marcatori, si accederà alla schermata relativa al caricamento dei marcatori della gara. Premendo il tasto destro del mouse, e scegliendo l opzione nuovo si procederà all inserimento di una nuova marcatura. Per inserire una nuova marcatura è sufficiente indicare il n di maglia del giocatore autore della rete nello spazio denominato N.ro, il minuto della marcatura nello spazio denominato Al e il tempo ( 1 o 2 ) nello spazio denominato Tempo. Quindi, se lo si desidera, cliccare sulla tendina a destra di Tipo e scegliere il modo di realizzazione della rete ( riportato poi, nelle statistiche ). Se si tratta di Autogol, indicare Si nello spazio denominato Autorete Successivamente salvare utilizzando il pulsante 35

36 Per annullare una marcatura è sufficiente selezionare la riga desiderata cliccando con il mouse la freccetta a sinistra e quindi premendo il tasto destro del mouse, scegliere l opzione Annulla, successivamente scegliere OK per confermare la scelta. 36

37 Caricamento altri dati partita Cliccando sul pulsante della squadra desiderata, è possibile accedere al caricamento del voto, della valutazione e dei cambi di ruolo per ogni giocatore. Spostamento ruolo. E possibile, per ogni giocatore, inserire sino ad altri 2 ruoli, effettuati durante la partita, oltre quello di partenza ( il tutto sarà poi oggetto di alcune statistiche ). Basterà cliccare sulla tendina a destra dello riga del giocatore desiderato, sotto la colonna 1 spostamento e/o 2 spostamento, per accedere ai dati caricati nella tabella Ruoli e scegliere il ruolo desiderato. Voto e valutazione. 37

38 Per ogni giocatore è possibile inserire un voto ed una valutazione, inserendoli nella riga relativa al giocatore desiderato, sotto la colonna Voto e Note Cliccando sul pulsante Note. Relativo alla squadra desiderata, è possibile accedere al caricamento dei dati riguardanti la suddetta squadra 38

39 Apparirà una schermata libera in cui scrivere tutti i dati relativi alla squadra. Cliccando sul pulsante cronaca partita, è possibile accedere al caricamento della cronaca della partita. 39

40 Apparirà una schermata libera in cui scrivere tutti i dati relativi alla gara. 40

41 Stampa partita Cliccando sulla pulsante tendina a destra del pulsante Partita si accederà alle opzioni per la scelta del tipo di stampa desiderato. 41

42 Stampa partita. Scegliendo questo tipo di stampa si otterrà il prospetto qui sotto riportato, oltre ad una pagina riportante la cronaca della gara 42

43 Stampa partita dettagliata. Scegliendo questo tipo di stampa si otterrà, per ogni squadra, il prospetto qui sotto riportato, oltre ad una pagina riportante marcatori, ammonizioni ecc. ed un altra riportante la cronaca della gara, 43

44 Stampa moduli. Scegliendo questo tipo di opzione si otterrà, per ogni squadra, la stampa di tutti i moduli e schemi disegnati 44

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