Università degli Studi di Napoli Federico II. FACOLTÀ DI INGEGNERIA Corso di Laurea in Ingegneria Informatica LM. Progetto di un applicazione Android

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1 Università degli Studi di Napoli Federico II FACOLTÀ DI INGEGNERIA Corso di Laurea in Ingegneria Informatica LM Progetto di un applicazione Android Briscola bluetooth Candidati: Giuliano Formato Daniele De Cicco Relatori: Prof. Anna Rita Fasolino Prof. Porfirio Tramontana Anno Accademico

2 Indice 1 Analisi dell applicazione Requisiti dell applicazione Analisi e specifica dei requisiti Descrizione dei casi d uso Sequence diagram Progettazione e implementazione Progettazione Comunicazione Partita Implementazione Classe Game Classe Hand Bluetooth Classe Communication Package menù e util Test d accettazione Caso d uso: avvia partita Caso d uso: ricerca nuovi dispositivi Caso d uso: partecipa ad una partita Caso d uso: gioca partita Manuale d uso

3 CAPITOLO 1 Analisi dell applicazione 1.1 Requisiti dell applicazione Lo scopo è di implementare il gioco briscola, che è un gioco di carte napoletane. L applicazione è dual player. Essa, infatti, utilizza la tecnologia bluetooth per connettere due cellulari in modo da consentire la partita tra due giocatori che utilizzano due diversi dispositivi. Un utente può decidere di creare o di partecipare ad una partita. L applicazione fornisce tutte le funzionalità bluetooth necessarie all avvio della comunicazione tra i due dispositivi: 1. visualizzazione dei dispositivi già accoppiati 2. ricerca nuovi dispositivi 3. impostazione della visibilità del dispositivo Un utente che vuole partecipare ad una partita deve rendere il proprio dispositivo visibile. Mentre, la visualizzazione dei dispositivi già accoppiati e la ricerca di nuovi dispositivi consentono al giocatore host di invitare un avversario. 2

4 Figura 1.1: diagramma dei casi d uso 1.2 Analisi e specifica dei requisiti Come si evince dai requisiti, ogni utente in primo luogo può decidere di creare una partita o partecipare ad una partita. Per questo motivo sono previste due tipologie di giocatore: 1. giocatore host 2. giocatore guest Esse sono due specializzazioni dell attore giocatore. Il giocatore host è l utente che crea una nuova partita invitando un avversario. Il guest, invece, è il giocatore che si pone in attesa di un invito ad una partita. Dai requisiti, quindi, si estrapola il diagramma dei casi d uso in figura 1.1. I casi d uso sono raggruppabili in due insiemi, quelli relativi alla comunicazione e quelli relativi alla partita. 3

5 I casi d uso relativi alla comunicazione sono: Avvia partita Invia invito Partecipa ad una partita Ricerca nuovi dispositivi Avvia partita, che include invia invito, descrive la creazione di una nuova partita da parte del giocatore host. Partecipa ad una partita ha come attore il giocatore guest, che si mette in attesa di essere invitato. Questi casi d uso hanno come post-condizione la avvenuta creazione di una connessione bluetooth tra i dispositivi del giocatore host e del giocatore guest. Ricerca nuovi dispositivi è effettuato dall attore giocatore host e ha come post-condizione la visualizzazione di tutti i dispositivi visibili nel raggio di copertura della periferica bluetooth. I casi d uso relativi alla partita sono i seguenti: Gioca partita Gioca mano Distribuzione mano Calcolo vincitore mano Calcolo vincitore partita Gioca partita include tutti gli altri casi d uso e ha come attore il giocatore. Gli altri casi d uso sono le azioni svolte durante la partita dal sistema (distribuzione di una mano, calcolo del vincitore della mano, calcolo del vincitore della partita) e dal giocatore (giocare una mano della partita) Descrizione dei casi d uso In questa sezione vengono riportate le descrizioni dei casi d uso principali, ovvero, avvia partita, partecipa ad una partita, ricerca nuovi dispositivi e gioca partita. Essi vengono descritti in forma tabellare. Per ogni caso d uso vengono definiti i seguenti attributi attori coinvolti pre-condizioni post-condizioni casi d uso correlati possibili scenari 4

6 Descrizione del caso d uso avvia partita: Descrizione del caso d uso partecipa ad una partita: 5

7 Descrizione del caso d uso ricerca dispositivi: Descrizione del caso d uso gioca partita: 6

8 Figura 1.2: Sequence diagram dello scenario normale per il caso d uso avvia partita Sequence diagram I requisiti fondamentali di questa applicazione sono descritti dai casi d uso avvia partita e gioca partita. Per questo motivo, si è deciso di specificare questi casi d uso in maniera più chiara avvalendosi dei sequence diagram di figura 1.2 e 1.3. Il primo sequence diagram mostra come si stabilisce la comunicazione tra i due dispositivi e quindi le interazioni sistema-sistema e attore-sistema necessarie al raggiungimento della post-condizione. Il secondo sequence diagram mostra le interazioni che avvengono durante una partita tra il sistema e l attore. E interessante notare che l ordine delle interazioni attore-sistema varia durante la partita in dipendenza dello stato della partita. 7

9 Figura 1.3: Sequence diagram dello scenario normale per il caso d uso gioca partita 8

10 CAPITOLO 2 Progettazione e implementazione L analisi riportata nel capitolo precedente ha determinato che i requisiti funzionali dell applicazione sono la creazione di una comunicazione bluetooth tra i due device e lo svolgimento di una partita. 2.1 Progettazione I componenti che costituiscono l architettura dell applicativo da implementare sono due. Uno si occuperà della gestione della partita, l altro si occuperà della gestione della comunicazione. L approccio utilizzato per la progettazione è descritto dal package diagram in figura 2.1 nella pagina seguente, dove, ai suddetti componenti corrispondono i package partita e comunicazione. Il package comunicazione dovrà implementare la comuncazione lato server e la comunicazione lato client. Infatti, il modello di comunicazione che sarà utilizzato è quello client-server basato sull utilizzo di una socket. Per quanto riguarda il package partita, viene riportato il modello dei dati. Esso è determinato dalla tipologia di gioco da implementare, infatti, ogni partita è composta da più mani e ogni mano è determinata dalle carte giocate dagli avversari. Si noti che tra i due package insiste una dipendenza, in quanto una partita non può essere giocata se non è stata stabilita una comunicazione tra i due dispositivi. 9

11 Figura 2.1: package diagram 10

12 Una seconda fase di studio della struttura dell applicazione, ha portato alla definizione del class diagram in figura 2.2 nella pagina successiva. Esso definisce più nel dettaglio quali sono le classi da implementare e quali sono metodi e attributi che queste classi devono fornire affichè si ottenga una corretta implementazione dei requisiti funzionali richiesti. Durante la definizione del class diagram si considera che l applicazione è rivolta a sistemi android. Infatti, si ipotizza che alcune classi estenderanno la classe Activity fornita dalle librerie android Comunicazione L insieme delle classi che implementa la comunicazione tra i due dispositivi e la relativa gestione è composto da: Communication StartMatchActivity JoinMatchActivity ClientConnectionActivity ServerConnectionActivity MenuActivity La classe Communication fornisce le funzioni necessarie allo scambio di informazioni tra i due dispositivi. In particolare, le funzioni write_card() e read_card() consentono l invio e la ricezione delle carte giocate dall utente. Queste funzioni utilizzano un oggetto della classe BluetoothSocket che viene istanziato grazie alle classi ClientConnectionActivity e ServerConnectionActivity, da cui la dipendenza. 11

13 Figura 2.2: class diagram 12

14 Le classi StartMatchActivity e JoinMatchActivity realizzano rispettivamente i casi d uso avvia partita e partecipa ad una partita descritti nel paragrafo a pagina 4. StartMatchActivity implementa la visualizzazione dei device accoppiati e la ricerca di nuovi dispositivi, consentendo all utente di selezionare un avversario. Un oggetto della classe ClientConnectionActivity si occuperà di stabilire la comunicazione con l avversario selezionato. JoinMatchActivity consente all utente di rendere visibile il proprio dispositivo e di porsi in attesa di un invito. La ricezione dell invito e il conseguente avvio della comunicazione viene gestito da un oggetto della classe ServerConnectionActivity. La classe MenuActivity implementa il menù principale dell applicazione. E qui che l utente decide di essere un guest o un host, scegliendo di creare una nuova partita o di partecipare ad una partita. Infatti, questa classe fornisce due bottoni StartMatch e JoinMatch. A seconda di quale bottone viene cliccato dall utente, si avvia una nuova istanza di StartMatchActivity o di JoinMatchActivity Partita L insieme delle classi che implementa la partita è composto da: Game Hand Deck Card Le classi Card e Deck modellano le carte da gioco e il mazzo. Un oggetto della classe Card contiene gli attributi necessari alla definizione univoca di una carta. La classe fornisce anche le funzioni per accedere al valore degli attributi della carta. Un oggetto della classe Deck contiene informazioni relative alla dimensione del mazzo e una lista contenente gli oggetti carta che compongono lo stesso. Inoltre, la funzione get_random_card() consente di prelevare una carta dal mazzo in maniera casuale.la classe Hand implementa lo svoglimento di una mano. Un oggetto di questa classe contiene informazioni relative ad una mano giocata. La classe Game è la classe principale e implementa lo svoglimento della partita. Contiene un oggetto della classe Deck che è il mazzo con il quale si svolgerà la partita in corso. Una partita di briscola è composta da 20 mani, da cui la molteplicità della relazione di aggregazione. Ad ogni oggetto di questa classe è associato un oggetto della classe Communication che si occupa dell invio e la ricezione dei dati provenienti dall altro dispositivo. Lo svolgimento della partita e, quindi, il ciclo di vita di un oggetto della classe Game sono definiti in maniera dettagliata dallo state diagram in figura 2.3. Si noti la presenza delle guardie is_guest, is_host e last_win. Le prime due definiscono se il giocatore è host o guest. Invece last_win indica, se vera, che il giocatore è il vincitore dell ultima mano. 13

15 Figura 2.3: state diagram della partita 14

16 2.2 Implementazione Vengono ora brevemente presentate alcune scelte implementative. Esse tengono conto del sistema operativo e del linguaggio di programmazione utilizzato Classe Game Le scelte implementative più importanti riguardano la classe Game. In primo luogo, la gestione dell interfaccia grafica della partita ha richiesto che Game estendesse la classe Activity fornita da android. In secondo luogo, Game è stata sostituita dalle classi HostGameActivity e GuestGameActivity. La prima implementa la partita lato host, la seconda implementa la partita lato guest. Questa divisione è resa necessaria dalla sostanziale differenza tra le due activity e, inoltre, ha permesso di gestire al meglio la comunicazione tra i dispositivi e la tempificazione della visualizzazione delle carte sul display attraverso la definizione di appositi oggetti della classe Handler Classe Hand In fase di implementazione si è deciso anche di inglobare le informazioni contenute nella classe Hand all interno delle classi che implementano la partita. Le motivazioni principali di questa scelta derivano dal basso numero di informazioni contenuto dalla classe Hand. Inoltre, ciò ha consentito di gestire nel migliore dei modi il ciclo di vita della partita Bluetooth Per la comunicazione bluetooth sono state utilizzate le librerie fornite da android. Sono stati implementati dei broadcast receiver che, insieme ai blocchi try-catch forniti da java, hanno consentito la gestione dei problemi dovuti all interruzione della comunicazione tra i due dispositivi durante la partita. Le classi responsabili dell avvio della comunicazione, ServerConnectionActivity e ClientConnectionActivity estendono, anch esse, la classe Activity fornita da android. In questo modo, è stato possibile sfruttare il risultato ritornato dalle activity al termine della loro esecuzione per gestire gli scenari alternativi dei casi d uso avvia partita e partecipa ad una partita descritti nel paragrafo a pagina Classe Communication La classe Communication è composta da un thread che si occupa della lettura di dati provenienti dalla socket bluetooth e da un insieme di funzioni utili alla scrittura di dati sulla socket. Per la sicnronizzazione viene utilizzato un semaforo. Il reader viene liberato dall oggetto della classe Game nei momenti della partita in cui si è in attesa di una carta proveniente dall altro dispositivo. Inoltre, sono stati usati degli acknowledgment per garantire la consistenza dei dati inviati sulla socket. 15

17 2.2.5 Package menù e util Durante l implementazione del software si è deciso di aggiungere alcuni package a quelli previsti in fase di progettazione. Tra questi, il package menù contiene tutte le classi destinate alla gestione dell avvio di una nuova partita. Ovvero: StartMatchActivity JoinMatchActivity MenuActivity EnableBTActivity La classe EnableBTActivity implementa un activity che viene avviata ogni qual volta l applicazione intende attivare la periferica di comunicazione bluetooth (es. all avvio dell applicazione). Le altre classi già sono state presentate nel paragrafo a pagina 11. Il package util contiene alcune classi che implementano funzioni o adapter che vengono utilizzati dall applicativo. Inoltre, esso contiene la classe Communication già presentata nel paragrafo precedente. Questa classe non è stata inserita nel package comunicazione in quanto, essa, a differenza delle classi ServerConnectionActivity e ClientConnectionActivity, non estende la classe Activity fornita da Android. Questa scelta, a nostro parere, offre una migliore organizzazione delle classi nei package. 16

18 CAPITOLO 3 Test d accettazione In questo capitolo vengono presentate le operazioni svolte per testare le funzionalità dell applicazione. Non è stata eseguita una vera e propria fase di testing, ma è stato verificato che il comportamento dell applicazione corrisponda agli scenari descritti nel paragrafo a pagina 4. Per testare l applicazione sono stati utilizzati due cellulari e vengono riportati i log generati usando LogCat. 3.1 Caso d uso: avvia partita Il caso d uso avvia partita si verifica quando l utente decide di iniziare una nuova partita (equivale a premere il bottone Start a match nel menù principale). Ci attendiamo che venga visualizzata una lista dei device accoppiati. La figura 3.1 mostra che la lista dei device viene realmente Figura 3.1: lista device 17

19 Figura 3.2: Messaggio generato nel caso in cui l avversario non sia in attesa Figura 3.3: Log generato nel caso in cui l avversario non sia in attesa Figura 3.4: Log generato nel caso in cui l avversario sia in attesa A questo punto l utente può selezionare un avversario. Gli scenari possibili sono: 1. avversario selezionato non disponibile 2. avversario selezionato disponibile Nel primo caso ci attendiamo un messaggio di errore da parte dell applicazione. Le figure 3.2 e 3.3 mostrano che l applicazione si comporta nel modo atteso. Nel secondo caso la comunicazione viene stabilita come mostra il log riportato in figura 3.4 Inoltre, se la periferica bluetooth viene disattivata quando l utente si trova nella schermata di visualizzazione della lista device, l applicazione chiede la riattivazione del dispositivo all utente come mostrano le figure 3.6 e

20 Figura 3.5: Messaggio di richiesta attivazione bluetooth Figura 3.6: Log in caso di disattivazione periferica bluetooth Figura 3.7: Log generato durante la fase di discovery di figura Caso d uso: ricerca nuovi dispositivi Il caso d uso ricerca nuovi dispositivi si verifica quando l utente attiva la bluetooth discovery (equivale a premere il toggle button in basso nella schermata di visualizzazione della lista device). Ci attendiamo che vengano aggiunti alla lista, se presenti, i dispositivi trovati durante l operazione di discovery. L operazione di discovery ha un tempo limitato. Allo scadere di questo tempo ci attendiamo che il toggle button sia spuntato. La seguenza di immagini in figura 3.8 mostra che il comportamento dell applicazione è quello atteso, sono riportati anche i log in figura

21 Figura 3.8: Discovery di nuovi dispositivi 3.3 Caso d uso: partecipa ad una partita Il caso d uso partecipa ad una partita si verifica quando l utente decide di partecipare ad una partita iniziata da un giocatore host (equivale a premere il bottone Join a match nel menù principale). Quando l utente preme il bottone Join a match l applicazione chiede all utente se vuole rendere visibile il proprio dispositivo (figura 3.9a). In dipendenza della risposta dell utente abbiamo due scenari: 1. l utente non accetta la richiesta e l applicazione visualizza un messaggio che informa l utente della necessità di rendere il dispositivo visibile per poter ricevere l invito (figura 3.9b). 2. l utente accetta la richiesta e l applicazione si pone in attesa di ricevere un invito ad una partita (figura 3.9c). Ora i possibili scenari sono due: l utente viene invitato a giocare prima che il timeout scada l utente non viene invitato a giocare prima che il timeout scada I log di figura 3.10 e 3.11 mostrano il comportamento dell applicazione nei due possibili scenari. Inoltre, nel caso il timeout scada, viene visualizzato il messaggio di figura 3.12, così come atteso nella descrizione di questo caso d uso. 20

22 (a) Richiesta di attivazione (b) Messaggio visualizzato (c) Schermata d attesa Figura 3.9 Figura 3.10: Log prodotto in caso di scenario di successo Figura 3.11: Log prodotto in caso di time out scaduto Figura 3.12: Messaggio visualizzato quando il timeout scade 21

23 Figura 3.13: Log prodotto all inizio della partita Figura 3.14: Log prodotto al termine della partita 3.4 Caso d uso: gioca partita Questo è il caso d uso principale, vengono riportati i log generati durante le seguenti fasi della partita: inizio partita (figura 3.13) fine partita (figura 3.14) mano con distribuzione carte da parte del sistema (figura 3.15); per le prime 17 mani della partita il sistema deve distribuire nuove carte ai giocatori. mano con distribuzione carte da parte del sistema (figura 3.16); le ultime 3 mani non prevedono la distribuzione di carte ai giocatori da parte del sistema in quanto il mazzo non contiene più carte. abbandono dell avversario o errore di comunicazione durante la partita (figura 3.17). I log mostrano come il sistema si comporti in maniera corretta in tutti gli scenari possibili del caso d uso gioca partita. 22

24 Figura 3.15: Log prodotto durante una mano con distribuzione Figura 3.16: Log prodotto durante una mano senza distribuzione Figura 3.17: Log prodotto quando si verifica un errore di comunicazione 23

25 3.5 Manuale d uso Di seguito vengono elencati i passi da svolgere in modo da far partire correttamente una partita: 1. il giocatore guest preme il pulsante Join a match e accetta di rendere visibile il proprio dispositivo. 2. il giocatore host preme il pulsante Start a match e la lista device viene visualizzata. Se il dispositivo dell avversario è già accoppiato basta selezionarlo e la partita avrà inizio. In caso contrario, va attivata la discovery per poi selezionare il dispostivo dell avversario in attesa. Verrà chiesto di accoppiare i dispositivi, dopo la fase di pairing la partita avrà inizio. N.b. se la perifercia bluetooth è spenta ne verrà chiesta l attivazione dopo aver cliccato Join a match o Start a match. 24

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