Programmazione didattico-educativa di classe SCUOLA PRIMARIA classe I a.s FILONE n 6 TECNOLOGIA DIGITALE
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1 Programmazione didattico-educativa di classe SCUOLA PRIMARIA classe I a.s FILONE n 6 TECNOLOGIA DIGITALE INDICATORE: VEDERE E OSSERVARE (E SPERIMENTARE) Si avvicina con curiosità a (PC, LIM e/o tablet) e ne scopre gli elementi che le compongono le regole che consentono un lavoro sereno in laboratorio o comunque nel luogo dove lavora le norme di sicurezza leggere il linguaggio iconico rispettare le regole di un corretto comportamento per un lavoro sereno rispettare l ambiente classe/laboratorio e le prestare attenzione alle consegne date rispettare gli schermi touch screen sperimentare le modalità di utilizzo del mouse, della funzione touch e della tastiera sperimentare i tasti per selezionare strumenti
2 e colori sia con l uso del mouse, sia con l uso del touch screen ATTIVITÀ PERIODO rispettare le regole di un corretto comportamento per un lavoro sereno rispettare l ambiente classe/laboratorio e le prestare attenzione alle consegne date rispettare gli schermi touchscreen Discussioni collettive sul rispetto delle regole e sul corretto uso degli strumenti informatici in dotazione in aula e nel laboratorio. sperimentare le modalità di utilizzo del mouse, della funzione touch e della tastiera Individuazione delle modalità di utilizzo del mouse; esercitazioni pratiche sull utilizzo del tasto dx e sx del mouse. Individuazione dei principali comandi della tastiera; esercitazioni pratiche sull utilizzo della tastiera.
3 sperimentare i tasti per selezionare strumenti e colori sia con l uso del mouse, sia con l uso del touch screen Disegno e coloritura di semplici forme geometriche con l uso di Paint e/o LIM INDICATORE: PREVEDERE IMMAGINARE (E PROGETTARE) Intuisce la sequenza di azioni che deve compiere per utilizzare le e le azioni richieste dai giochi on line le procedure di accensione e spegnimento del computer, LIM/tablet le principali procedure di interazione con le accendere e spegnere correttamente il computer eseguire giochi on line intuendone le richieste ed usando mouse/touch screen/tastiera per attivare le funzioni di gioco ATTIVITÀ PERIODO accendere e spegnere Il computer e le sue periferiche: esecuzione di
4 correttamente il computer procedure guidate per conoscere le diversi parti della macchina. Memorizzazione della corretta sequenza delle operazioni di accensione e spegnimento del computer. eseguire giochi online intuendone le richieste ed usando mouse/touch screen/tastiera per attivare le funzioni di gioco Giochi didattici interattivi che prevedono l interiorizzazione delle procedure che fanno capo al corretto utilizzo delle diverse periferiche. INDICATORE: INTERVENIRE TRASFORMARE (E PRODURRE) Utilizza in modo ludico le nuove tecnologie tramite semplici software e giochi online il programma di disegno digitale usare i vari strumenti del programma di disegno digitale inserire forme e caselle di testo negli elaborati di disegno digitale
5 ATTIVITÀ PERIODO usare i vari strumenti del programma di disegno digitale Avvio all uso corretto di Paint. Uso dei principali comandi: matita, riempi e cambio colore. Terzo e quarto bimestre inserire forme e caselle di testo negli elaborati di disegno digitale Presentazione delle icone e dei comandi per creare figure geometriche piane o recuperare forme e simboli dalla barra degli strumenti. Quarto bimestre STRATEGIE EDUCATIVO-DIDATTICHE: L iter didattico prevede un approccio graduale e sistematico al mondo digitale. Gli alunni lavoreranno prevalentemente in piccoli gruppi in modo da favorire un apprendimento cooperativo. Le attività saranno di tipo ludico produttivo laboratoriale e indirizzate ad una progressiva scoperta dell uso delle macchine informatiche, evidenziandone limiti e potenzialità.
INDICATORE: VEDERE E OSSERVARE (E SPERIMENTARE)
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