IL TRAINING COGNITIVO SECONDO NEOCOGITA E POSIT SCIENCE

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1 MANUALE DI UTILIZZO

2 IL TRAINING COGNITIVO SECONDO NEOCOGITA E POSIT SCIENCE Le neuroscienze hanno individuato una serie di metodologie che possono aiutare a contrastare il decadimento del capitale mentale. Uno dei pilastri fondamentali è il training cognitivo, l allenamento delle funzioni cognitive attraverso esercizi da svolgere al computer. Questi allenamenti mirati sono efficaci grazie al fatto che il cervello è un organo plastico, e cioè si modifica fisicamente in seguito ai comportamenti adottati. E questo accade sia a livello cellulare ed anatomico, che a livello funzionale. Infatti, le attività che coinvolgono più aree cerebrali contemporaneamente e che compongono le nostre abilità cognitive più raffinate, come il numero o la parola diventano tanto più funzionalmente efficienti e coordinate quanto più spesso le utilizziamo. Neocogita ha individuato nella suite BrainHQ di Posit Science il prodotto di training cognitivo disponibile a tutti sul web come il più adatto all allenamento delle abilità cognitive specifiche. BrainHQ è un prodotto validato da un punto di vista scientifico, e decine di esperti hanno contribuito alla realizzazione di questo prodotto (qui il link). Altri prodotti web-based non hanno lo stesso supporto neuroscientifico, e nella maggior parte dei casi ne mancano del tutto. BrainHQ si compone attualmente di 25 differenti esercizi divisi in 6 grandi aree: attenzione, velocità, memoria, socialità, intelligenza e navigazione. Altri esercizi vengono aggiunti continuamente, per cui la piattaforma è continuamente aggiornata. Le 5 aree sono state scelte proprio a causa della loro importanza per la cognizione umana: l'attenzione è necessaria per qualsiasi compito cognitivo, e così la memoria e l'intelligenza. Ad esse s'aggiungono la socialità, per potenziare la nostra interattività sociale, e la velocità, utile ad allenare la coordinazione tra differenti unità funzionali cerebrali. Si tratta quindi di una vera e propria palestra completa, escogitata a partire da conoscenze scientifiche per allenare proprio le aree più critiche della cognizione e per farlo con esercizi appositi per ciascun'area ed abilità. Inoltre, la fruibilità sul web consente a tutti di accedere a questa piattaforma agevolmente.

3 IL BRAIN TRAINING VALIDATO SCIENTIFICAMENTE Gli esercizi BrainHQ sono tutti costruiti a partire da paradigmi neurocognitivi presenti nella letteratura scientifica e in molti casi sono stati anche oggetto di verifiche scientifiche. Sono infatti circa 80 gli studi pubblicati finora che dimostrano l'efficacia di questi esercizi. Gli esercizi di BrainHQ, inoltre, sono fatti in modo da adattarsi alla persona che li sta facendo. Quanto più questa è brava, tanto più l'esercizio si fa difficile e naturalmente viceversa. Quando si ha a che fare con pazienti che hanno difficoltà cognitive o neurologiche, ci si prepara ad una gamma di prestazioni che può avere un limite inferiore molto basso. Questo non è un problema per BrainHQ: ciascun esercizio è costruito per tararsi su chi lo sta facendo, ed è capace di coprire una gamma molto ampia di performance. In virtù di questo, gli usi di BrainHQ vanno da quello clinico, dove svolge la funzione di affiancare la terapia riabilitativa, fino ad un uso indirizzato al mercato delle eccellenze cognitive manager o professori universitari che vogliono potenziare aree selettive della propria cognizione con esercizi dall'efficacia dimostrata scientificamente. Inoltre BrainHQ è un allenamento cognitivo fruibile online da qualsiasi dispositivo in completa autonomia. Il sito stesso, infatti, 2

4 include spiegazioni per qualsiasi esercizio, tutorial nel caso vi fossero difficoltà e un wizard per l'allenamento personalizzato. In aggiunta a questo, BrainHQ ha anche dei percorsi già costruiti, pensati dal team di scienziati di Posit Science e riadattati da Neocogita per il mercato italiano. La logica che li guida è saldamente incardinata alle scoperte neuroscientifiche più recenti: gli esercizi e i vari percorsi si basano infatti sul presupposto che il cervello cambi a seconda di come lo si utilizza. Le scoperte sulla plasticità cerebrale, infatti, hanno rivoluzionato il campo delle neuroscienze e della neurologia, che tradizionalmente escludevano la possibilità di neurogenesi dopo il periodo della gestazione. Uno dei capifila dell'inversione di tendenza è stato proprio Michael Merzenich, fondatore e direttore di Posit Science. Svariate scoperte, in seguito, effettuate soprattutto negli ultimi 15 anni, hanno definitivamente smentito questo presupposto. Ed è nato un nuovo tipo di training cognitivo: il brain plasticity-based cognitive training. necessarie per mettere in campo l'abilità desiderata. Nel caso del neglect, ad esempio, esercitare le aree attentive subcorticali, tecnicamente non coinvolte dal deficit, sembra essere in grado di stimolare un miglioramento. Oppure, nel caso di anziani a rischio di perdita di funzionalità ecologica, esercitare l'attenzione e la velocità di reazione può avere un effetto di potenziamento in aspetti della vita apparentemente poco correlati, come la mobilità o il tono emotivo. E questi sono solo due esempi, dimostrati da pubblicazioni peer-rewieved. Inoltre, i percorsi proposti in questo documento hanno un'ulteriore caratteristica: si tratta di aggregazioni sistematiche di esercizi cognitivi costruite per recuperare le funzioni perse o a rischio, oppure per sostituirle tramite un training rivolto ad altre funzioni. Naturalmente, quest'efficacia può essere utilizzata tanto per recuperare danni occorsi, quanto per ritardare il naturale declino delle facoltà cognitive, nonché potenziare le capacità già presenti. L'idea è che si possa ottenere un miglioramento gestalt della funzionalità di specifiche aree, esercitando non solo gli insiemi cognitivi funzionali direttamente coinvolti, ma anche le capacità 3

5 GLI STUDI Sono circa 80 gli articoli peer rewieved pubblicati su prestigiose riviste scientifiche internazionali riguardanti paradigmi cognitivi molto simili, e spesso uguali, a quelli che si trovano nei percorsi e nell'offerta complessiva di BrainHQ. In questa sezione di seguito si trova una rapida panoramica delle pubblicazioni più significative, divisa per studi e macroaree. È possibile contattare direttamente Neocogita per avere delucidazioni su ulteriori dettagli scientifici. MANTENIMENTO DELL'AUTONOMIA E INVECCHIAMENTO LO STUDIO IMPACT JOURNAL OF AMERICAN GERIATRICAL SOCIETY, 2009 Si tratta di un esperimento randomizzato, multi-centro e a doppio cieco condotto in California su 487 persone oltre i 65 anni che non mostravano segni di decadimento cognitivo. Al gruppo sperimentale sono state somministrate 40 ore di training con sei esercizi di BrainHQ, mentre al gruppo di controllo è stato somministrato un tradizionale programma di stimolazione cognitiva. I soggetti che hanno ricevuto il training di BrainHQ hanno dimostrato un significativo aumento dell'attenzione e della memoria uditiva, oltre ad ulteriori miglioramenti in compiti che includevano, ad esempio, richiamare una lista di parole o contare alla rovescia. Inoltre, tre quarti dei partecipanti che avevano ricevuto il training cognitivo di BrainHQ hanno riportato cambiamenti positivi nella loro vita quotidiana. L abstract dello studio è disponibile al link: 4

6 LO STUDIO ACTIVE Lo studio ACTIVE è un grosso esperimento multisito (i soggetti sono stati scelti in sei differenti città americane) condotto nel 1998, con un follow-up durato fino al I soggetti partecipanti sono stati 2832 anziani over 65, in buona salute, i quali hanno seguito un training cognitivo generico sul ragionamento, oppure uno sulla memoria oppure, infine, un training specifico di Posit Science con esercizi analoghi a quelli di Brain HQ sulla velocità di elaborazione. Tutti e tre gli allenamenti si sono svolti in 10 sessioni separate, di durata variabile. Nel corso dei diversi test successivi, lungo differenti range temporali, tramite i soggetti coinvolti in questo studio è stato possibile dimostrare che: e procedurali dei soggetti, mentre gli altri due hanno ricadute più a lungo termine. - In successivi follow-up a 2, 3 e 5 anni dopo l'intervento, il gruppo che ha seguito il training sulla velocità di elaborazione ha riscontrato un significativo fattore di protezione rispetto ad un questionario autovalutativo sullo stato di salute. I gruppi assegnati agli altri due training, e quello di controllo, non hanno mostrato alcun effetto protettivo Inoltre, dopo un anno di follow-up, il gruppo che ha seguito il training sulla velocità di elaborazione ha dimostrato una riduzione significativa delle spese sostenute per la salute e il mantenimento della salute. - Il training cognitivo sulla velocità di elaborazione offre una protezione statisticamente significativa contro lo sviluppo di depressioni cliniche, misurata a un anno dopo l'intervento I partecipanti soggetti al training cognitivo sulla velocità di elaborazione hanno dimostrato una minore diminuzione della qualità della vita dipendente dallo stato di salute, a ventiquattro mesi dall'intervento A distanza di cinque, anni, però, l'effetto protettivo contro un declino della qualità della vita si è fatto sentire anche per i gruppi che avevano svolto esclusivamente un training sulla memoria o sul ragionamento. I ricercatori ipotizzano che il training sulla velocità di elaborazione abbia una ricaduta immediata sulle abilità ecologiche 5

7 INFORMAZIONI GENERALI DI UTILIZZO Il sito di Brain HQ è compatibile con computer sia fissi sia portatili. (NB: il sito non è raggiungibile o utilizzabile da dispositivi come smartphone, tablet ecc.) È necessario disporre di una connessione internet. Per accedere alla pagina personale di esercizi online digitare l url: nel browser internet. Comparirà una pagina in cui dovrete immettere il vostro nome utente e la password scelta. Avrete così accesso alla pagina home, in cui troverete la pagina riassuntiva con presenti tutti i giochi divisi nelle varie categorie. Requisiti di Sistema Sistema Operativo: Windows XP o successivo, Mac OS X , o 10.6 Hardware: Pentium 4 o superiore, Intel Mac, 2GB RAM Web Browser: ottimizzato per Chrome, Firefox 4+, & Safari 4+. Supporta Internet Explorer 8 & 9 Dimensioni browser: 960 x 500 Versione Flash: 10+ Cookies: devono essere abilitati. 6

8 STADI, LIVELLI E AVANZAMENTO I giochi prevedono diversi stadi e ogni stadio è composto da diversi livelli, l avanzamento all interno dei quali è graduale. In altre parole si deve raggiungere un determinato punteggio affinché si sblocchi quello successivo. L accesso ai giochi è regolato da lucchetti che sono: Verdi e aperti se il livello è già sbloccato ed è possibile accedervi ovvero il punteggio di base, la seconda per provare a superarla. Al raggiungimento dei un determinato punteggio in un livello, verranno generalmente sbloccati uno o più livelli successivi, uno a destra e uno sotto il livello appena ultimato. Si può decidere se ripetere un altra volta lo stesso livello, per provare a ottenere un punteggio migliore, oppure passare al livello successivo. Al raggiungimento di un determinato punteggio in uno schema verranno sbloccati uno (o più) schemi successivi, rispettivamente uno a destra e uno sotto lo schema appena ultimato. Grigi e chiusi se il livello è ancora bloccato e non utilizzabile. La prima volta che si svolge un esercizio, BrainHQ richiede di giocare due volte allo stesso livello: la prima per impostare la propria baseline, 7

9 GLI ESERCIZI DIVISI PER MACROAREE Attenzione Attenzione divisa Inseguimento oggetti Doppia decisione Segnali alternati (audio eng) Inibizione della risposta Velocità Visione periferica Modulazioni visive Modulazioni sonore Occhio al dettaglio Discriminazione uditiva (audio eng) Memoria Cose da fare (audio eng) Griglia mnemonica (audio eng) Serie di sillabe (audio eng) Scene Crasher Socialità Riconoscimento Conversazioni (audio eng) Faccia a faccia Volti e storie Intelligenza Coppie visive di carte Giocoleria Coppie di carte (audio eng) Navigazione Rotazione mentale Tieni il Nord (audio eng) Mappa mentale Flusso visivo Totale 25 esercizi 7 con audio in inglese 8

10 ESERCIZI PER L ATTENZIONE Nome esercizio Descrizione esercizio Funzione cognitiva Benefici attesi Attenzione divisa Decidere velocemente se due forme corrispondono o differiscono in base a criteri che continuano a cambiare mentre il gioco diventa sempre più veloce. Il punto è eseguire compiti differenti con set di figure e modalità di risposta identiche. Soprattutto le funzioni esecutive. Allena a mantenere un solido controllo frontale sulle regole utilizzate per rispondere. Aumenta l'efficienza decisionale con la quale scegliamo di usare differenti strategie cognitive nell'immediato. Aumenta la velocità e la precisione del decision making rispetto a strategie cognitive a brevissimo termine. Migliora i tempi di reazione in compiti ripetitivi e immediati che però richiedono risposte molto diverse a seconda delle condizioni. Molto indicato per la guida. Inseguimento oggetti Seguire con l'attenzione un numero variabile (da 2 a n) di oggetti che si muovono in maniera casuale tra altri oggetti identici in movimento da non considerare. L'attenzione visiva. In particolare, la modulazione arbitraria della salienza di elementi altrimenti identici della scena visiva. Quando prestiamo attenzione ad una scena visiva, possiamo concentrare il focus dell'attenzione su uno o più oggetti, modificandone arbitrariamente il rapporto con lo sfondo. Maggiore attenzione per oggetti specifici in contesti caotici. Migliora l'elaborazione di scene complesse, e allena a tracciare pattern impliciti tra oggetti in movimento casuale. Inoltre, allena a seguire molteplici oggetti in movimento. Molto indicato per la guida nel traffico. Doppia decisione In ciascun trial, due tipi di oggetti vengono presentati, uno al centro e l'altro al margine del campo visivo. Subito dopo viene presentato nel centro del campo visivo un oggetto che va indicato come uguale o diverso a quello visto poco prima. Infine, viene chiesto di indicare in che settore del campo visivo periferico era apparso il secondo oggetto. Col crescere dei livelli, gli oggetti al centro diventano sempre più difficili da distinguere, e quelli in periferia vengono affiancati da distrattori sempre più simili. Inoltre, si allontanano. Attenzione visiva. Il punto del compito è forzare il giocatore a identificare oggetti in un campo visivo sempre più ampio, e con un grado di discriminazione dai possibili sosia sempre più accurato. Il focus è proprio sulla detezione e l'identificazione, piuttosto che sulla gestione di automatismi o sulla permanenza temporale di differenti (e arbitrari) gradi di salienza oggettuale. Ampliare il campo visivo funzionale (UFOV). Questo è definito come la porzione di campo visivo ove gli stimoli presentatvi permettono al giocatore di reagire entro una data soglia di ms. Pensato specificatamente per la guida, ha comunque vantaggi generali sulla velocità e l'accuratezza con la quale si estraggono informazioni da una scena visiva. Segnali alternati Una voce pronuncia il nome d'una direzione (su, giù, destra o sinistra). Contemporaneamente,, appare una freccia che punta in una delle quattro direzioni con scritto sopra il nome di una di queste. Il giocatore preme la barra se istruzione vocale ed iconica corrispondono, tentando di ignorare quella proposta in forma di parola scritta. L'esercizio si fa sempre più veloce, e le informazioni da ascoltare e da ignorare cambiano. Soprattutto le funzioni esecutive. È un compito di interferenza, il cui fulcro è l'abilità del giocatore di selezionare, all'interno della sua mente, il giusto automatismo cognitivo di estrazione dell'informazione. I livelli scritto, orale e iconico portano tutti lo stesso tipo d'informazione (direzionale), e il giocatore impara a selezionare velocemente a quale rispondere e quale ignorare. Aumenta la velocità e la precisione del decision making rispetto a strategie cognitive a brevissimo termine. Allena il giocatore a controllare i propri automatismi cognitivi, e ad avere maggiore controllo sul modo in cui estrae informazione dall'ambiente visuoacustico che lo circonda. Inibizione della risposta Viene mostrata un'immagine. Ad essa seguono svariate immagini, alcune molto simili altre diverse. Il giocatore deve premere la barra quanto più velocemente possibile se l'immagine target NON è presentata. Soprattutto funzioni esecutive. L'esercizio allena specificatamente l'abilità di reprimere automatismi cognitivi nella risposta. Migliora il controllo sui propri automatismi, di risposta e di pensiero in contesti che richiedano prontezza di riflessi. Molto indicato per la guida: può inoltre avere benefici che ricadono ad ombrello su varie abilità di pensiero, specie nel caso di anziani. 9

11 ESERCIZI PER LA VELOCITÀ Nome esercizio Descrizione esercizio Funzione cognitiva Benefici attesi Visione periferica Viene presentato un set di oggetti (diversi tipi di volatili) disposto circolarmente ai margini del campo visivo. Si deve riconoscere un oggetto in particolare tra di questi, e poi dire in che settore dello schermo è stato presentato. Col procedere dei livelli, i distrattori diventano sempre più simili al target, diminuisce il tempo di presentazione e e cresce la distanza dal centro degli oggetti. Attenzione visiva. Il giocatore viene allenato ad estrarre informazione da parti sempre più ampie di campo visivo in tempi via via sempre più contenuti. Ingrandimento del campo visivo utile con accento particolare sui bordi piuttosto che sull'intera area (come è invece in Doppia Decisione). Il giocatore ben allenato sarà capace di estrarre con un solo sguardo informazione anche dai punti più estremi del suo campo visivo naturale. Modulazioni visive Vengono visualizzati in rapida sequenza due o più pattern di onde in movimento. Il giocatore deve dire in che direzione si stavano muovendo. Col crescere dei livelli diminuisce il tempo di presentazione e cresce la velocità del movimento. Pura attenzione visiva. Il punto del compito è estrarre informazione visiva da presentazioni non ambigue ma sempre più veloci ed elusive. Miglioramento dell'attenzione visiva puntiforme. Chi è ben allenato riscontra un'accresciuta abilità a distinguere i particolari, e soprattutto i particolari in movimento. Miglioramento dell'attenzione uditiva puntiforme. Modulazioni sonore L'ascoltatore sente due suoni brevissimi, e deve dire quale sale e quale scende. Il tempo di presentazione cala col crescere dei livelli. Attenzione uditiva con focus particolare sullo stimolo sonoro puntiforme - privo di armoniche e non localizzato nello spazio. Può avere ricadute molto positive sull'ascolto del parlato specie di quello molto veloce, dove cogliere o non cogliere un'inflessione può significare la comprensione di una parola, o di un discorso. Occhio al dettaglio Discriminazione uditiva Vengono presentati in sequenza da tre a n oggetti (fiori), due o più dei quali identici. Appena presentati, scompaiono. Alla fine della sequenza vengono evidenziate le posizioni, e il giocatore deve indicare quelle degli oggetti identici fra loro. La difficoltà dell'esercizio è modulata aumentando il numero di oggetti, diminuendo il tempo di esposizione di ciascuno e accrescendo la somiglianza tra gli oggetti stessi e lo sfondo. Vengono presentate due sillabe in due quadrati sullo schermo. Poi una voce pronuncia una delle due sillabe, e il giocatore deve indicare quale delle due ha udito. La pronuncia diventa sempre più confusa e indistinguibile col crescere dei livelli. Memoria visiva a breve termine. Si devono memorizzare sempre più posizioni ed oggetti differenti, su uno sfondo caratterizzato da un pattern altamente interferente. Il giocatore apprende a dare più consistenza ai suoi ricordi a breve termine, aumentando i dettagli e la precisione spaziale con cui ricorda. Attenzione uditiva con accento particolare su processi linguistici a basso livello. Il giocatore si allena a distinguere la pronuncia di diverse sillabe i mattoni che compongono le parole. Potenziamento della memoria visiva a breve termine. Innumerevoli ricadute sulla vita quotidiana: dalle abilità di guida a ricordarsi dove si è messo lo yogurt in frigorifero. Miglioramento di tutto ciò che coinvolge il ricordo di parti specifiche di una scena e dei dettagli di esse. Migliora le abilità linguistiche di ascolto. L'esercizio non ha in sé ricadute dirette ma può migliorare anche di molto l'abilità a distinguere sillabe e dunque a comprendere parole e discorsi. Molto indicato per anziani afflitti da diminuzione delle capacità uditive. 10

12 ESERCIZI PER LA MEMORIA Nome esercizio Descrizione esercizio Funzione cognitiva Benefici attesi Cose da fare Griglia mnemonica Serie di sillabe Il giocatore vede una griglia di oggetti (lavagna, rastrello, innaffiatoio, ecc) e sente delle istruzioni uditive come: Prendi il rastrello ma prima clicca sul secchio. Le istruzioni diventano sempre più complesse col crescere dei livelli: inoltre, non possono essere messe in atto finché non siano state tutte elencate. Un memory acustico. Viene visualizzato un certo numero di carte, e a coppie ciascuna di essa è associata con un suono. Il giocatore deve provarle tutte e poi abbinare quelle uguali in un numero finito di mosse, visualizzato da un counter. Col crescere dei livelli scende il numero di mosse e cresce quello delle carte. Viene fatto udire un numero crescente di sillabe differenti. Poi appaiono sullo schermo le corrispondenti grafie, e il giocatore deve cliccarle nel medesimo ordine in cui le ha udite. Memoria a breve termine e funzioni esecutive. Il giocatore apprende una lista di istruzioni complesse e deve poi ricordarle per metterle in atto.le istruzioni sono costruite in modo da mettere alla prova anche le funzioni esecutive. Durante l'attuazione, deve infatti anche reprimere gli automatismi (es: prendi il rastrello ma prima clicca sul secchio: deve reprimere l'automatismo verso il rastrello in favore del secchio.) Memoria a breve termine e multisensorialità Il giocatore allena la sua memoria a breve termine e la allena in termini multisensoriali. Cioè, non associando solo stimoli visivi ad altri stimoli visivi, bensì coinvolgendo anche il suono. Questo comporta un tipo di elaborazione che coinvolge tutt'altre aree cerebrali, e un allenamento più esteso. Memoria a breve termine e abilità uditive verbali. Memoria a breve termine e funzioni esecutive. Un'ampia serie di vantaggi ecologici possono discendere da questo tipo di allenamento. Il range è molto ampio, e va dal montare un mobile a seguire delle indicazioni stradali, oppure comprendere una conversazione riguardo ad un oggetto meccanico. Indicato soprattutto per disturbi dell'apprendimento e contro il declino cognitivo dell'età. Memoria a breve termine e multisensorialità. Più che le abilità singole -il compiuto è apprezzabile per le sue possibili ricadute ecologiche. La memoria a breve termine, e l'abilità di associare posizioni visive a identità sonore sono capacità molto astratte, utili per un range potenzialmente infinito di differenti attività. Consigliato contro il declino cognitivo correlato con l'età. Le ricadute ecologiche dell'esercizio riguardano soprattutto il linguaggio. Questo tipo di allenamento migliora la discriminazione tra sillabe, e spinge il giocatore a formare rappresentazioni più nitide e diacroniche di ciò che ha udito. Indicato per tutti i disturbi cognitivi del linguaggio di basso livello (riguardanti cioè fonemi e suoni, piuttosto che sintassi e morfologia). Scene Crasher Il giocatore vede una scena dunque un'immagine di rumore bianco che la maschera. Subito dopo vede la medesima scena di prima con un piccolo dettaglio in più. Il giocatore deve identificarlo. Memoria visiva a breve termine. Le ricadute ecologiche sono molteplici e immediate. Il giocatore è più rapido nel notare cambiamenti minimi, e analizza con più accuratezza una scena apparentemente omogenea. 11

13 ESERCIZI PER LA SOCIALITÀ Nome esercizio Descrizione esercizio Funzione cognitiva Benefici attesi Riconoscimento Conversazioni Faccia a faccia Volti e storie Il giocatore vede un volto campione e poi ne vede altri tre, disposti con differenti angolature. Solo uno dei tre corrisponde a quello che ha visto inizialmente: è suo compito identificarlo. Il giocatore assiste ad una conversazione tra tre personaggi che verte su altre persone assenti o presenti nella scena. Viene poi interrogato su fatti o caratteristiche precise dei personaggi. Il giocatore vede dapprima una faccia che esprime uno stato d'animo. Poi gli vengono mostrate tre facce differenti, ciascuna che mostra un certo stato d'animo. Solo una delle tre mostra il medesimo umore dell'immagine iniziale. Il giocatore deve decidere quale. Il giocatore vede tre volti, e sotto ciascuno un fatto riguardante i tre. La cosa si ripete tre volte, dopodiché al giocatore viene chiesto di associare i rispettivi fatti alle rispettive persone. Il numero di persone e fatti crescono con l'andare dei livelli. Memoria visiva a breve termine con accento su manipolazione del materiale visivo di volti umani. Memoria a breve termine e secondariamente, aree della socialità. Aree della socialità e processamento di volti umani. Memoria a breve termine abilità sociali. I volti umani sono elaborati in una specifica area del cervello la Fusiform Face Area. Questo esercizio allena l'uso di tale area, e migliora le (specifiche) abilità di manipolazione dell'informazione visiva sui volti umani. L'esercizio allena il giocatore a costruirsi rappresentazioni dettagliate di persone che non vede né conosce. Viene esercitato quel complesso di aree cerebrali funzionalmente preposto a creare e mantenere attive le rappresentazioni di persone. Il processamento di volti umani è un'abilità basata su specifiche aree cerebrali, differenti da quelle che processano altri tipi di oggetti. Questo allenamento è specifico per il riconoscimento di emozioni tramite la distorsione dei lineamenti d'un volto umano. L'esercizio serve a migliorare questa particolare abilità necessaria in qualsiasi contesto di interazione umana. Anche questo esercizio, come gli altri delle abilità sociali, è importante soprattutto per le competenze ecologiche che allena. La creazione nella memoria a breve termine di rappresentazioni specifiche per le persone è un'abilità che coinvolge aree specifiche del cervello e che, oltre ad allenare le stesse ha soprattutto un valore ecologico nella vita quotidiana. 12

14 ESERCIZI PER L INTELLIGENZA Nome esercizio Descrizione esercizio Funzione cognitiva Benefici attesi Coppie visive di carte Giocoleria Coppie di carte audio Viene mostrata una carta, e poi una seconda carta. Appena appare la seconda, la prima scompare. Compito del giocatore è decidere quanto più velocemente possibili se le due erano uguali per seme o numero. I criteri per definire l'uguaglianza cambiano col crescere dei livelli, così come crescono la velocità ed il numero di carte. Vi sono vari oggetti, tutti uguali, in movimento sullo schermo. Su uno di essi appare un numero, poi su di un altro il numero successivo e via dicendo. I numeri appaiono e subito dopo scompaiono, lasciando gli oggetti target identici a tutti gli altri. Il numero di oggetti contrassegnati cresce col crescere dei livelli. Compito del giocatore è cliccare sugli oggetti sui quali è apparso il numero ricordando che la sequenza dei click deve seguire i numeri apparsi in ordine ascendente. Il corrispettivo quasi identico del gioco coppie visive di carte. L'unica differenza è che qui le carte visualizzate sono tutte girate sul dorso dunque tutte uguali. Una voce pronuncia il nome del seme o il numero ( o entrambi) per ciascuna carta. Il giocatore deve ricordarlo, e poi decidere se due di loro sono uguali o differenti. Il numero di carte sullo schermo, la velocità e il criterio in base a cui giudicarle cambiano col crescere dei livelli. Attenzione visiva, funzioni esecutive, memoria a breve termine. Il giocatore deve ricordare un'informazione appena ricevuta, e confrontarla rapidamente con una immediatamente successiva. Questo coinvolge ed allena diversi livelli di elaborazione cognitiva. Memoria a breve termine, funzioni esecutive, attenzione visiva. Il giocatore deve assegnare livelli di salienza arbitrari ad oggetti altrimenti identici tra loro, e quindi associare a tali livelli una sequenza numerica ordinale. Poi agire di conseguenza. Questo coinvolge un grande numero di diverse aree cerebrali e funzioni cognitive. Memoria a breve termine, funzioni esecutive, attenzione visiva, integrazione multisensoriale. Il giocatore deve ricordare un'informazione appena ricevuta, e confrontarla rapidamente con una immediatamente successiva. Inoltre, deve conciliare l'informazione visiva e quella acustica, convogliando entrambe in un'unica rappresentazione. Questa è un'abilità a sé, specificatamente esercitata da questo compito. Incrementata awareness ambientale, possibili effetti sulla velocità di ragionamento. Il giocatore diventa rapido e preciso ad estrarre informazione dall'ambiente, confrontarla con ciò che sa e rispondere di conseguenza. Molto indicato nel caso di declino cognitivo dovuto a scarse prestazioni della memoria a breve termine: allena questa e la piccola galassia di funzioni che la circondano e compongono. Incrementata awareness ambientale, potenziamento dell'attenzione divisa (ovvero la capacità di prestare attenzione a più cose indipendenti contemporaneamente), affinamento delle strategie di esecuzione. Molto indicato in casi di diminuzione generica delle facoltà cognitive anziani, lesioni neuropsicologiche non gravi. Spinge il giocatore a seguire un ambiente complesso in continuo cambiamento, ed a rispondere ad esso secondo certe regole. Incrementata awareness ambientale, possibile aumento della velocità di ragionamento, potenziamento dell'integrazione multisensoriale. L'integrazione multisensoriale è fondamentale per costruire nel nostro cervello una rappresentazione unitaria e coerente del mondo attorno a noi. Indicato per qualsiasi tipo di declino cognitivo, o per potenziare abilità utili in qualsiasi contesto. 13

15 ESERCIZI PER LA NAVIGAZIONE Nome esercizio Descrizione esercizio Funzione cognitiva Benefici attesi Rotazione mentale Tieni il nord Mappa mentale Flusso visivo Il giocatore vede due oggetti uguali, a volte semplicemente ruotati altre volte invece specchiati. Deve decidere molto velocemente quale delle due trasformazioni è stata applicata. Il giocatore sente delle istruzioni che indicano quali treni prendere, a quali fermate e quando scendere. Deve poi fare ciò che ha udito indicando sul display quali treni prenderà, e decidendo quando e dove scendere. Col crescere dei livelli le istruzioni diventano sempre più complesse. Il giocatore vede una grata con diversi oggetti. La memorizza. Da essa poi scompaiono uno o più oggetti e quindi, la grata ruota. Il giocatore deve indicare, una volta eseguita la rotazione, le attuali posizioni relative degli oggetti mancanti. Col crescere dei livelli le rotazioni e le posizioni diventano sempre più controintuitive. Il giocatore sta percorrendo una strada: su di essa appaiono segnali, altre macchine ed animali e oggetti in movimento. Scopo del gioco è rispondere col giusto tasto a dati segnali, evitare alcuni oggetti e prenderne altri. Rappresentazione spaziale, funzioni esecutive. Il giocatore è forzato ad utilizzare al massimo le sue capacità di manipolazione spaziale cerebrale localizzate nella zona parietale del cervello. Per manipolare oggetti e rispondere velocemente, però, ha bisogno anche delle funzioni esecutive per reprimere l'automatismo della risposta e gestire la rotazione dell'oggetto all'interno della propria mente. Capacità di navigazione. Quest'esercizio allena l'abilità a rimanere orientati in un contesto urbano, gestendo i vari cambi di mezzo pubblico mentre si mantiene ben chiara in mente la rappresentazione dello spazio attorno a sé. Rappresentazione spaziale, funzioni esecutive. Il giocatore apprende ad elaborare rotazioni e movimenti di vario tipo (ad es: speculari) di un oggetto complesso che possiede un sopra e sotto ed una destra ed una sinistra. Inoltre apprende a modificare le posizioni relative del contenuto del medesimo oggetto. Queste due abilità coinvolgono l'uso delle abilità spaziali e di quelle frontali per gestirne l'elaborazione. Attenzione visiva, funzioni esecutive. Il giocatore apprende a reagire velocemente a dati stimoli, e a non reagire ad altri stimoli simili ma non identici. Migliore comprensione degli oggetti e dell'ambiente attorno a sé. Potenziamento della rappresentazione spaziale e affinamento della sua modulazione tramite le funzioni esecutive. Questo compito ha ricadute ecologiche anche importanti su compiti come orientarsi a partire da una mappa, capire in che punto di un edificio si è, distinguere destra e sinistra. Benefici soprattutto ecologici. Per quanto lo svolgimento dell'esercizio coinvolga l'uso di svariate funzioni cognitive e la capacità di armonizzare il loro funzionamento corale i principali vantaggi di quest'esercizio sono ambientali. Allena a rimanere orientati nel tempo e nello spazio. Benefici ecologici, ma anche di ragionamento. Il compito allena il giocatore a manipolare mentalmente configurazioni spaziali complesse. Quest'attività è utile sia per la navigazione nello spazio in generale che per l'intelligenza: spinge infatti il giocatore a riprodurre mentalmente configurazioni spaziali complesse ed a manipolarle per ottenere la risposta desiderata. Molto indicato per la guida. Benefici soprattutto ecologici. Incrementata awareness ambientale, affinazione dei riflessi e delle risposte automatiche. Il punto del gioco è rispondere velocemente a stimoli precisi in un ambiente in continuo cambiamento. Quest'abilità ha svariate ricadute ecologiche prima di tutto la guida, ma anche la navigazione in generale. 14

16 2 PERCORSI PERSONALIZZATI I 13 percorsi strutturati forniti da Neocogita tramite BrainHQ sono stati pensati per soddisfare tre classi di bisogni, e dunque suddivisi nelle seguenti categorie: - Qualità della vita: attività utili per migliorare la vita di tutti i giorni. Dallo sport alla percezione uditiva, dalle abilità sociali alla memoria. Questo gruppo di percorsi è stato studiato per fornire specifici consolidamenti cognitivi per attività ecologiche o di tutti i giorni. È molto indicato soprattutto per quelle persone/pazienti che soffrono dei rallentamenti cognitivi correlati con l'invecchiamento, o altre sindromi neurologiche/ neuropsicologiche non gravi ma che ostacolano comunque il normale svolgimento delle attività quotidiane. - Potenziamento: percettivo o cognitivo che sia, questo gruppo di percorsi permette di ottenere un miglioramento in aree non necessariamente danneggiate. È stato progettato per tutti i tipi di utenti ma è soprattutto indicato per coloro che vogliano incrementare la propria efficacia cognitiva, o tenere allenate specifiche parti del loro sistema cognitivo. In esso vi sono anche percorsi per imparare una seconda lingua, o per aumentare l'efficacia nell'elaborazione e nella manipolazione di informazioni sensoriali o cognitive. - Riabilitazione/clinica: questa categoria contiene tre percorsi altamente specialistici, progettati per contrastare gli effetti di specifiche condizioni cliniche. Posit Science, con questi tre percorsi, si rivolge direttamente ai terapeuti ed alle figure sanitarie centrali nella gestione e riabilitazione del paziente neurologico e neuropsicologico. Attenzione: il tempo riportato accanto a ciascuna tappa dei percorsi è da intendersi come indicativo. Il tempo di esecuzione reale, infatti, dipende in maniera cruciale dall'abilità del giocatore ci si deve aspettare oscillazioni anche drastiche nel caso di pazienti a bassa funzionalità. 15

17 QUALITÀ DELLA VITA 16

18 POTENZIAMENTO 17

19 RIABILITAZIONE & CLINICA 18

20 Contattateci Per maggiori informazioni su come Neocogita può aiutare individui o organizzazioni a gestire le proprie risorse interne aumentandone il livello di Brain Wellness, contattate info@neocogita.com o visitate il nostro sito web Profilo di Neocogita Neocogita è una start-up trentina la cui missione è promuovere e diffondere la cultura e gli strumenti dell allenamento mentale basato su ricerca scientifica, ed estendere al cognitivo e all emozionale quello che da decenni avviene per il fitness fisico. Neocogita è composta da un team di neuroscienziati, psicologi, esperti di I.T. e dell innovazione. Il team di sviluppo è composto da programmatori, da web/graphic designer, e si completa con la presenza di consulenti e collaboratori di estrazione accademica provenienti dagli enti di formazione e ricerca presenti in Provincia Autonoma di Trento, quali principalmente la Fondazione Bruno Kessler (FBK) e l Università degli Studi di Trento. Copyright 2014 Neocogita srl. All rights reserved.

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