Interaction Design Temi per i progetti

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1 Interaction Design Temi per i progetti 1 PROGETTO Lavoro di svolto in gruppo, di uno dei seguenti due tipi (a scelta): 1) progetto analitico 2) progetto realizzativo 2 1

2 PROGETTO ANALITICO Gruppo di 3-4 persone Scopo: applicare competenze di usabilità Consiste in una VALUTAZIONE di usabilità di una applicazione interattiva assegnata con metodi di ispection combinati con user testing Richiede comprensione approfondita dei metodi di valutazione e disponibilità di utenti campione Output: rapporto di valutazione secondo una struttura predefinita (fornita dai docenti) Poster che descrive il lavoro svolto Set di pagine HTML o Flash di presentazione del gruppo e del progetto (da mettere on line come vetrina del corso) CD con tutto il materiale prodotto 3 Temi progetto analitico Analisi di usabilità del sito: Analisi di usabilità di un sito di e-commerce complesso Fashion (go to the USA section) Computer/Electronic Analisi di usabilità del POLISELF Analisi di usabilità di IPOD Analisi usabilità Learning@eu (gruppo grosso ) 4 2

3 PROGETTO REALIZZATIVO Gruppo di 4-6 persone Scopo: applicare le conoscenze acquisite e la propria creativitò per trovare soluzioni efficaci ed innovative in un problema applicativo concreto con tecnologie innovative Consiste nel progettare e prototipizzare una interactive experience, a partire dai requisiti forniti dai docenti (o proposti dagli studenti) e utilizzando un determinato insieme di tecnologie. 5 Alcuni scenari generali per progetto realizzativo: target users adulto generico professionista casalinga giovane (18-30) maschio/femmina) bambino/a età prescolare bambino/a 5-10 bambino/a ragazzo/a persona di età X portatrice di handicap o ritardi cognitivi altro (autoproposto) 6 3

4 Alcuni scenari generali per progetto realizzativo: contesto fisico ambiente scolastico (aula, laboratorio, cortile ) spazio naturalistico (oasi, giardino botanico, parco, ) teatro/cinema museo monumento (palazzo, chiesa, ) sito archeologico o monumentale galleria d arte località turistica la città area chiusa di socializzazione (caffè, bar, ristorante, locale, discoteca, ) area aperta di socializzazione (piazza, giardino pubblico, pensilina del tram o del treno, ) ufficio altro (autoproposto) 7 Alcuni scenari generali per progetto realizzativo: goal didattico-educativo di supporto attività lavorativa o gestionale ludico, di intrattenimento di socializzazione/comunicazione interpersonale informativo emozionale/di suggestione altro (autoproposto) 8 4

5 Tecnologie abilitanti smart board e large touch screen mobile RFID wearable computer vision cooperative web robotics tangibles... 9 PROGETTO REALIZZATIVO: OUPUT Documentazione cartacea (secondo un formato prestabilito) che descrive i requisiti utente considerati Gli scenari piu significativi La tecnologia abilitante Sketches e story boards per i vari scenari Le motivazioni per le scelte di design effettuate Confronto con prodotti simili Video dimostrativo che presenti vari scenari d uso per il sistema Poster Set di pagine HTML o Flash di presentazione del gruppo e del progetto (da mettere on line come vetrina del corso) CD/DVD con tutto il materiale prodotto (Opzionale) Prototipo low-fidelity 10 5

6 Esempi e proposte 1a: Tangibile Interactive Story Telling for Children Scuola; Bambini 5-10; Edutaiment; Smart board + RFID Un gruppo di bambini e di fronte ad un grande schermo; ciascuno rappresenta un personaggio della storia da costruire e usa una rappresentazione - simbolica o realistica del proprio personaggio (ad esempio: il pupazzo del principe o della principessa, il drago, il mago cattivo, la fata buona, il cavallo alato..) ciascuno identificabile da un RFID tag. A turno, secondo un macro schema che puo essere concordato in precedenza, o improvvisato, ogni bambino entra in scena, cioe nel raggio di azione dell RFID reader, facendosi riconoscere. Il personaggio compare sullo schermo, e diventa attivo, cioe pronto per essere associato a animazioni di se stesso o dell ambiente, o a contenuti MM creati dal bambino: (scrittura o registrazione di un breve frammento di dialogo, disegno di sfondo, ). (Deve essere possibile per ciascuno bambino rifare e salvare i contenuti, associare diverse proprietà visive alla scena in cui avviene (ad esempio, cambiare la scenografia con un'altra selezionato da un insieme predefinito di sfondi ) ). Una scena o frammento di scena salvata sara parte di una sequenza (dove ciascun pezzetto sara fatto da un diverso bambino) che potra poi essere manipolata con strumenti tradizionali di authoring multimediale, in un secondo momento (e con strumenti che esulando dai confini di questo progetto). Alla fine, la storia cosi creata dovra essere eseguita, in modo automatico o interattivo 11 Esempi e proposte 1b: Cooperative Interactive Story Telling for Children Scuola; Bambini 5-10; Edutaiment; Smart board + RFID + Cooperative Web Come 1a ma in questo caso sottogruppi di bambini construiscono i comportamenti dei personaggi e le scene in parallelo, montando insieme alla fine i vari frammenti 12 6

7 Esempi e proposte 1c: Vision Based Interactive Story Telling for Children Scuola; Bambini 5-10; Edutaiment; Smart board + Computer Vision come 1a ma utilizzando la computer vision e gesture recognition per riconoscere il personaggio del bambino e associare alla sua rappresentazione digitale I diversi comportamenti:. A turno, secondo un macro schema che puo essere concordato in precedenza, o improvvisato, ogni bambino entra in scena, cioe nel raggio di azione della telecamera, facendosi riconoscere (ad esempio, tenendo in mano una rappresentazione - simbolica o realistica del proprio personaggio). Il personaggio (NON il bambino) compare sullo schermo, se non lo e gia, o diventa attivo, cioe pronto per essere animato dalle azioni del bambino. Queste azioni consistono in movimenti, gesti, (forse anche espressioni vocali) che non richiedono contatto fisico tangibile con strumenti di input. Ogni azione, per essere interpretata dal sistema, deve essere consistente con un vocabolario predefinito di movimenti e gesti, (eventuali espressioni vocali), che il sistema deve essere in grado di riconoscere e tradurre in operazioni di animazione del protagonista della storia che e on stage in quel momento: volare in alto, scappare, abbracciare un altro personaggio. 13 Esempi e proposte 1d: Cooperative 3D Interactive Story Telling for Children Scuola; Bambini 7-10; Edutaiment; Web Cooperativo; edutaiment + socialization Fruizione cooperativa di favole attraverso spazi cooperativi 3D: il paradigma Learning@europe combinato con le favole interattative e i giochi di FaTE ( 14 7

8 Esempi e proposte 2: PRADA smart-robe Negozio; adulto generico; suggestione/supporto operativo; Smart board + RFID + 3D Cooperative Web + MMS Uso del prodotto come tangible interface: attraverso abiti ed accessori, dotati di RFID tags, l utente puo chiedere combinazioni di indumenti o accessori, o informazioni sul prodotto o altri prodotti, via Smart boards, all interno del camerino o in varie zone del negozio shopping together virtuale: All interno del camerino: comunicazione via chat o mms con persone remote o fuori del camerino, ricerca insieme di altri prodotti o combinazioni, uso di spazi cooperativi 3D (modello learning@eu) per condividere le scelte e proposte (link a Prada) 15 Esempi e proposte 3: SMART CAFE Bar/locale pubblico; giovane o adulto; intrattenimento, mobile device (PDA) ludico e di intrattenimento, di socializzazione/comunicazione interpersonale, emozionale/di suggestione Social interaction per creazione dinamica di gruppi, scambio di messaggi, voting di eventi, ricerca di info, ascolto di musica insieme, gioco individuale o collettivo. Esempio: Schminky ( a cafe based digital experience : musical puzzle via PDA)

9 Esempi e proposte 4: Digital art Museo/galleria d arte; giovane, adulto generico; Smart board + RFID + Web cooperativo; suggestione Interactive digital art per social interaction v. Libri: Studio Azzurro e Digital Art (richiederli prof. Garzotto) 17 Esempi e proposte 5: Interactive Museum Games for Kids Museo/galleria d arte; giovane, adulto generico; Smart board + RFID + mobile (eventualmente context aware); edutaiment + socialization Giochi multimediali che i i bambini possono svolgere autonomamente usando il palmare durante una visita di un museo (con i genitori o con la classe) Funzioni di socializzazione : conoscere chi e nel gruppo, dove si trova 18 9

10 Esempi e proposte 6: Effective Communication of User Requirements Ufficio (HCI lab, graphic design studio, azienda di sw); professionista (analista di requisiti, interaction designer,..); supporto operativo (alla rappresentazione e alla specifica dei requisiti) Visual language per la rappresentazione dei requisiti in forma visuale Si tratta di elaborare le metafore e notazioni grafiche per un linguaggio che consenta di descrivere i requisiti utente, il flusso dell attività dell utente che una tecnologia intende supportare, e i requisiti d interazione 19 Esempi e proposte 7: Prototyping Virtual Lab Laboratorio di sperimentazione per la ricerca, laboratorio aziendale per il testing; professionista (analista di requisiti, interaction designer, user experience evaluator,..); supporto operativo; interactive 3D Elaborare un concept per una stanza reale equipaggiata in modo da consentire la generazione di contesti realistici in realta virtuale, e/o prototipi virtuali da fare testare agli utenti (ex: testing di infodomestici, testing di plance e cruscotti di automobili; testing di strumentazione haptic.) 20 10

11 Esempi e proposte 8: Ambient Intelligence in Museums Musei, luoghi di fruizione dei contenuti di cultural heritage; adulti, ragazzi bambini; intrattenimento, suggestione, edutaiment; smart board, materiali e superfici sensibili, telecamere, sensori. Si tratta di elaborare installazioni mutimediali interattive per l accesso e la fruizione dei contenuti specifici che saranno scelti dal dominio del cultural heritage (prodotti d arte, collezioni storiche, testi,spazi storici.) Esempio: Progetto SHAPE (v. slides Ambient Intelligence)

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