«Alla scoperta dei 5 sensi con Marilu» Scuola dell infanzia «Torremenapace» Istituto comprensivo «Via Marsala» Voghera (PV)
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- Lelia De Angelis
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1 «Alla scoperta dei 5 sensi con Marilu» Scuola dell infanzia «Torremenapace» Istituto comprensivo «Via Marsala» Voghera (PV)
2 «C era una volta, tanto tempo fa, una bambina di nome Marilù» Inizia così la storia che ci condurrà in un viaggio fantastico alla scoperta dei 5 sensi attraverso un albero molto speciale che sa parlare e lo fa tramite le filastrocche e le domande che la bambina gli pone dopo aver incontrato degli strani personaggi: un occhio, un orecchio, un dito, una bocca e un naso.
3 MARILU INCONTRA L OCCHIO Lettura del 2 capitolo della storia
4 GIOCHI DI GRUPPO Sono stati effettuati numerosi giochi per stimolare la capacità di osservazione, la memoria visiva, spaziale e associativa, la memoria di riconoscimento dell oggetto mancante, la concentrazione, memoria visiva di percorsi, memoria visiva a breve e lungo termine, discriminazione e analisi. Che cosa manca? (dopo aver disposto alcuni oggetti comuni su un tavolo si chiede al bambino di memorizzarli bene. Si nascondono poi gli oggetti con una coperta e, dopo pochi secondi, dopo aver tolto un oggetto senza mostrarlo al bambino, si togli la coperta e si chiede di riguardare e cercare di identificare l elemento mancante) Chi manca? (si benda un bambino, poi uno dei presenti viene fatto uscire: ritornerà solo se il giocatore saprà scoprire chi manca) Che cosa è cambiato? (alcuni bambini indossano alcuni capi di vestiario particolare ad es. berretti, cappellini, maglioni mentre un bambino verrà invitato ad osservarli attentamente per qualche minuto dopodichè verrà fatto uscire e l insegnante cambierà a due bambini l abbigliamento. Al rientro in classe il bambino dovrà indovinare quali bambini hanno cambiato i vestiti. Memory classico (dopo aver disposto tutte le carte coperte sul tavolo, con la figura rivolta verso il basso, ogni giocatore a turno gira due carte mostrandole agli altri giocatori, se le due figure sono uguali le tiene e sceglie altre due figure, continuando finchè non sbaglia) Incrocio di memory ( si prendono le tessere di un memory e si dividono in due mazzi. Un mazzo va posizionato al centro del tavolo con le figure rivolte verso il basso. L altro mazzo viene invece distribuito tra i giocatori, in modo che ognuno abbia lo stesso numero di carte da disporre davanti a sé con il lato illustrato scoperto. Ogni giocatore a questo punto avrà a disposizione un minuto di tempo circa per memorizzare le figure e le relative posizioni delle proprie tessere e di quelle degli avversari. Passato il minuto i giocatori dovranno coprire le proprie figure senza variare la posizione. A questo punto le regole sono simili a quelle del memory tradizionale. Il primo giocatore scopre a caso una carta del gruppo centrale e cercherà di ricordare quale giocatore (compreso se stesso) è in possesso dell equivalente. Se indovina si tiene la coppia altrimenti passerà la mano. Memory in sequenza ( dopo aver distribuito le carte ai giocatori come nel memory precedente, queste andranno allineate davanti ai giocatori con l illustrazione rivolta verso l alto. I bambini avranno un minuto di tempo per memorizzare sia il nome delle figure che le relative posizioni. Passato il minuto ogni giocatore dovrà tentare di verbalizzare nella giusta sequenza da sinistra a destra il nome delle figure illustrate sulle proprie tessere. Se non ci riesce dovrà ricoprire le proprie tessere e passare la mano. Vince chi per primo ricorda, nella sequenza corretta, tutti i nomi delle illustrazioni) CD-ROM «Pico si è perso» Casa editrice Erickson collana «Il mio primo software» con i giochi: «La grotta della memoria», «Pic-nic spaziale», «Guarda con il telescopio», «Labirinti galattici» e «Magie sull astronave»
5 MARILU E L ORECCHIO Lettura del 3 capitolo della storia
6 GIOCHI DI GRUPPO Sono stati fatti dei giochi per sviluppare l attenzione uditiva, per discriminare i suoni, per riprodurli, per anticiparli mentalmente, per classificarli, per riprodurre sequenze ritmiche, per fare esperienza con il silenzio, per riconoscere frasi musicali. Gli aquiloni (si consegna ad ogni bambino un foulard. Quando parte la frase musicale (si utilizza la traccia n 3) i fazzoletti volano nell aria come aquiloni. Quando la frase termina, gli aquiloni atterrano) Toccaspalla (si utilizza la base musicale n 3. i bambini si siedono in cerchio. Uno di loro resta fuori. Quando parte la musica inizia a girare in tondo. Quando termina la frase musicale, tocca la spalla di un compagno che si alza e lo segue. Al termine della seconda frase, il nuovo arrivato tocca la spalla di un terzo compagno che si alza e si unisce alla fila. Si prosegue fino alla fine delle frasi musicali.) I folletti e gli alberi (si propone un ascolto guidato della traccia n 3 stimolando i bambini a riconoscere le frasi musicali. Si dividono poi i bambini in due gruppi: uno fa gli alberi e gli altri i folletti. I bambini che interpretano gli alberi stanno fermi con le braccia alzate e quelli che fanno i folletti si nascondono dietro. Quando parte la musica i folletti iniziano a danzare intorno agli alberi. Quando la frase musicale termina i folletti tornano dietro agli alberi-compagni e toccano loro le spalle. Appena la frase musicale riprende, gli alberi diventati folletti si mettono a danzare, mentre i folletti, trasformati in alberi, assumono la posizione. Si continua così per ogni cambio di frase.) Mosca cieca sonora (si forma un largo cerchio e si consegna loro un differente strumento. Uno di loro, bendato, si dispone al centro. A turno, i bambini suonano lo strumento. Il bambino bendato deve raggiungere a abbracciare il compagno che sta suonando. Si alternano i bambini bendati.) La tombola dei suoni ( si distribuiscono le cartelle con le immagini degli oggetti che producono suoni. Si ascoltano i suoni attraverso un registratore e i bambini dovranno individuare le relative immagini sulle cartelle i loro possesso. Non appena un bambino trova l immagine sulla propria cartella prende la carta-foto corrispondente e la pone sulla propria cartella. Il gioco prosegue così per ogni suono registrato. Vince che completa la sua cartella.) Il memory sonoro ( si riempiono dei vasetti per lo yogurt o delle scatole di latta a due a due con materiali diversi ad es. fagioli, farina, pasta. Invitiamo i bambini a trovare le coppie che producono lo stesso suono giocando secondo le regole di un classico memory) La strega rubavoci (si fanno sedere i bambini in cerchio e si bendano. Per attribuire il ruolo della strega l insegnante si avvicina a un bambino e gli mette in testa un cappello. Il bambino che «sente» il cappello sulla propria testa dovrà recitare un indovinello. Tutti gli altri dovranno indovinare a chi appartiene la voce ascoltata. Utilizzo del CD-Rom «L incantesimo di Rocco» con il gioco «Il cappello volante») Attenzione al pesciolino ( si prendono delle carte con immagini di oggetti che producono suoni o rumori e una carta raffigurante un pesciolino e si dispongono in un mazzo al centro del tavolo. A turno ogni bambino pesca una carta e la mostra agli altri. Se riesce ad imitare il suono/rumore/verso in modo corretto conquista la carta altrimenti la lascia scoperta sul tavolo. Se si estrae dal mazzo il pesciolino questa carta assumerà il ruolo di jolly permettendo ai bambini di conquistare una o più carte di cui non è stato indovinato il suono. Se non ci sono carte sul tavolo si può tenere per utilizzarlo in futuro. Ogni volta che viene utilizzato il pesciolino va rimesso nel mazzo e le carte rimescolate. Vince chi è riuscito ad aggiudicarsi il maggior numero di carte.) Un due tre Ritmo! (si deve associare il suono di ogni strumento a un movimento diverso. Si utilizzano piatti, triangoli, maracas, tamburo. L insegnate conduce il gioco e propone delle strutture ritmiche e i bambini dovranno compiere il movimento associato allo strumento musicale. Utilizzo del CD-Rom «L incantesimo di Rocco» con il gioco «I ranocchi ballerini») Il telefono senza fili (i bambini sono in cerchio. Si dice una parola al primo bambino che la ripeterà nell orecchio del secondo, il secondo al terzo e via di seguito finchè l ultimo dovrà scandire a voce alta la parola che gli è arrivata. Se la parola che arriva non è la stessa si cercherà di riflettere sul perché ciò non è avvenuto.) CD-Rom «L incantesimo di Rocco» casa editrice Erickson collana «Il mio primo software» con i giochi «Conchiglie sonore» e «Strane voci»
7 Ecco i giochi: «La strega rubavoci» e il «Memory sonoro»
8 MARILU E IL DITO Lettura del 4 capitolo della storia
9 LA CARTOTECA Seduti in cerchio si presentano diversi tipi di carta (carta crespa, vellutina, velina, cartone, quotidiano, cartoncino ) e si analizzano uno alla volta verbalizzando le sensazioni provate. Alla fine di realizzerà una cartoteca individuale incollando tutti i tipi di carta «toccati» in precedenza.
10 GIOCHITUTTOTATTO A piedi scalzi si utilizzano diversi tipi di corde e nastri su cui i bambini devono camminare a piedi nudi descrivendo le sensazioni tattili ricevute
11 Ecco le sensazioni provate dai bambini di 5 anni dopo il percorso
12 e da quelli di 4 anni.
13 Memory speciale Si cammina scalzi e bendati su piastrelle realizzate con materiali diversi e molto stimolanti dal punto di vista tattile. Si deve cercare poi in un cestino il campione corrispondente e posizionarlo di fianco alla propria casella. Alla fine del percorso si verificheranno le tessere giuste e quelle sbagliate.
14 IL GIOCO DELLE STOFFE Si toccano strisce di stoffa differenti, se ne sceglie poi una e la si ricerca all interno di una scatola chiusa.
15 Il libro tattile Si costruisce un libro tattile individuale utilizzando materiali vari. Si porta a casa per giocare insieme a mamma e papà. Si sono utilizzati platica, cartoncino ondulato e cotone.
16 Un mare da toccare e ascoltare Si realizza il mare dipingendo con diverse sfumature di azzurro e blu un cartellone. Si colorano poi gli abitanti del mare (granchi, pesci, anemoni..), si ricoprono con materiali vari e si pone al centro di ognuno un tappo per le conserve da premere per ascoltarne il suono.
17 MARILU INCONTRA IL NASO E LA BOCCA Lettura del 5 capitolo della storia
18 GIOCHI TUTTOLFATTO LA STRADA DEGLI ODORI: si prepara una «strada» fiancheggiata da tavoli o Panchine su cui sono sistemati dei contenitori con sostanze facilmente identificabili. A occhi bendati si dovrà compiere il percorso annusando una sostanza per volta e cercando di individuarla. Il gioco continuerà poi ricercando i diversi odori nei vari ambienti scolastici (aule, bagno, cucina )
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20 Ecco gli odori individuati dai bambini di 4 anni
21 e di 5 anni durante il gioco «La strada degli odori»
22 GIOCHI TUTTOGUSTO LA STRADA DEI SAPORI: si organizza un percorso come nel precedente gioco e si mettono a disposizione cibi e bevande con particolari caratteristiche (dolce, salato, aspro, amaro..)
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24 Questi sono i sapori individuati dai bambini di 4 anni
25 e da quelli di 5 anni durante il gioco «La strada dei sapori»
26 ALLA SCOPERTA DEI SAPORI STAGIONALI Facciamo la spremuta
27 e la cioccolata!!!!!
28 BIBLIOGRAFIA LA STORIA DI MARILU E I 5 SENSI Carlo Scataglini - Ed. Erickson PICO SI E PERSO! Gioca e impara con la memoria Collana «Il mio primo software» - Silvia Andrich Lidio Miato - Ed. Erickson L INCANTESIMO DI ROCCO Gioca e impara con le abilità visivo-uditive Collana «Il mio primo software» - Rosalba Corallo - Ed. Erickson E ORA TI LEGGO E TI CANTO Con filastrocche e attività dedicate ai 5 sensi Patrizia Nencini Pietro Galli - Ed. Giunti scuola SUONI E MUSICA IN GIOCO Gianni Silano - Ed. Giunti scuola
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