Consiglio Pastorale Parrocchiale Commissione Economica

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1 Parrocchia di S.Jacopo Maggiore Altopascio Consiglio Pastorale Parrocchiale Commissione Economica 1

2 Storia del gioco Come si divertivano i ragazzi di duemila anni fa? Come giocavano i bambini di ieri? I bambini, greci e romani, conoscevano la palla, giocavano a moscacieca o con le monete? E quale atteggiamento assumevano gli adulti, di allora, nei confronti dell attività ludica? Attraverso un lavoro di ricerca sull argomento, cerchiamo di dare una risposta a questi interrogativi. I bambini greci esprimevano il gioco all interno della famiglia, le bambine giocavano con le bambole, i maschietti con la palla, con il cerchio, con l arco e si cimentavano nella corsa e nella lotta, praticavano il tiro alla fune, l altalena e la trottola. I Greci, tuttavia, tenevano il gioco ai margini della vita sociale, così come veniva considerato lo stesso bambino fino a sette anni: marginale e poco importante. Lo stesso Platone riteneva che il gioco fosse utilissimo per la formazione, in particolare quelle attività svolte in gruppo e che privilegiavano il movimento fisico e l integrazione maschio-femmina; il tutto doveva avvenire, naturalmente, sotto il controllo dei grandi. I bambini romani praticavano molti di quei giochi che, a distanza di oltre duemila anni sono pervenuti a noi. Giocavano, spesso insieme agli adulti, a Par imparar (Pari o Dispari), Caput et navis (Testa o croce), al tiro al bersaglio, a moscacieca, con i birilli, a nascondino, con la corda, con la trottola (turbo); amavano far trascinare un carretto da un topo, amavano cavalcare una canna, facevano il girotondo, costruivano aquiloni,si cimentavano nel tiro alla fune, nel gioco della morra (micare digitis), con gli astragali e le bambine giocavano con le bambole. I giovani romani praticavano, inoltre, molti giochi con le noci, e questo fatto era così frequente ed usuale che si usava indicare il periodo dell abbandono dell infanzia proprio con il termine Lasciare il gioco delle noci. Nel Medioevo sia i giochi degli adulti che quelli dei bambini venivano contrastati, limitati, additati come attività pericolose. Questo atteggiamento era determinato dal fatto che la Chiesa considerava i giochi come oggetti demoniaci, fatti apposta per distogliere l attenzione del credente dal pensiero di Dio e dalle preghiere. Si deve arrivare verso la fine del Quattrocento per trovare un atteggiamento più tollerante verso il gioco. Non si accettavano, assolutamente, i giochi d azzardo ma, si cominciava ad ammettere 2

3 l utilità di praticarne alcuni, come i giochi di corsa o di salto, considerati non pericolosi, comunque qualsiasi attività ludica doveva avvenire sotto il controllo degli adulti che dovevano guidare il gioco rendendolo morale. Il dibattito sull utilità del gioco prosegue per tutto l Umanesimo e il Rinascimento. Bisogna attendere, l Età moderna, tuttavia, per vedere attribuite al gioco una soddisfacente dignità e una favorevole attenzione. Il Settecento è il periodo nel quale si diffonde un modello di educazione più aperta e democratica, più attenta alla formazione, più rispettosa delle esigenze e delle esperienze dei bambini. Non a caso troviamo in questo periodo vari tentativi di collegare la scuola al gioco, la cultura degli adulti a quella dei bambini. Con l avvento della società industriale e con l arrivo del consumo di massa, quindi con lo sviluppo dell industria dei giocattoli anche il modo di divertirsi comincia a cambiare, non più giochi e giocattoli autocostruiti con regole auto-elaborate, ma giocattoli prefabbricati, imposti, senz anima, con il risultato di espropriare il bambino dell azione della manipolazione delle cose e della progettazione dell intera struttura ludica. La maggior parte dei giochi di ieri si svolgevano all aria aperta, erano passatempi semplici, salutari e più adatti alla vita di allora. Le case erano molto piccole e poco comode, mentre di spazi liberi se ne trovavano in abbondanza, la piazza diveniva un ottimo laboratorio. I momenti di tempo libero da dedicare al gioco erano veramente pochi ma, quando questo accadeva, giocavano tutti, grandi e piccini, e non mancavano gli spettatori che assistevano alle prove. I giochi erano basati sulla destrezza, sull agilità, sulla velocità, sulla coordinazione ma principalmente sulla forza fisica. A volte diventavano violenti ed aggressivi perché, in parte, rispecchiavano i comportamenti sociali del tempo. I giochi, sono sempre figli del tempo e si adattano al contesto sociale nel quale si svolgono. Ieri non esisteva nessun disturbo dall esterno, niente TV, niente computer, scarsissima produzione industriale di giocattoli con, in compenso, una solida presenza di rapporti interpersonali e di socializzazione. Era considerato importante lo stare insieme, anche i momenti di lavoro si trasformavano in occasione di socializzazione. La persona allora era al centro della società e il gioco era di tipo collettivo-creativo e ad alto contenuto sociale. I bambini di oggi non sanno più cosa voglia dire avere un cielo 3

4 azzurro sulla testa, schiacciati dalla loro passività di soggetti cresciuti davanti alla TV, con gli occhi abituati ad incamerare sempre più immagini e a produrre sempre meno parole. Ieri il bambino non aveva bisogno dell adulto, della guida, erano indipendenti ed autonomi nel gioco prima e nella vita, poi; oggi non sono abituati a scegliere, c è sempre qualcuno che provvede ad indirizzarli verso qualcosa e quando non c è l adulto c è bisogno del computer o di altro. L oggetto giocattolo è il nulla e dietro di esso si aggrovigliano il vuoto delle relazioni umane e l assenza della fantasia, della creatività e dell inventiva; in questo modo il gioco, inteso come tempo della piena libertà infantile, viene spogliato di spazi ampi e differenziati e mutilato dei propri segni educativi quali il movimento, la comunicazione, la fantasia, l avventura, la costruzione, la socializzazione. Il bambino, spesso, non sceglie in base alle sue esigenze ma viene trascinato in forme di divertimento imposte, create artificialmente, prefabbricate. Bambini che stanno insieme fisicamente ma che non socializzano affatto, tra loro non si creano rapporti interpersonali ma soltanto muri di isolamento e solitudine. Classificazione dei giochi Il famoso sociologo francese Caillois operò una fondamentale classificazione strutturale dei giochi, che si articola secondo un doppio asse. Il primo descrive il gioco secondo una dimensionalità basata sulla regolamentazione intrinseca alla tipologia di gioco: a un estremo vi sono i giochi di improvvisazione libera, definiti paidia, nei quali c è soddisfazione senza preoccupazione. All altro estremo il ludus, cioè il gioco basato su regole definite e che richiede al praticante una particolare perizia e concentrazione. Il secondo asse descrive invece la struttura dei giochi a partire da quattro componenti di base, che possono essere variabilmente presenti: Agon: in questi giochi gli elementi che prevalgono sono rappresentati dalla fiducia nelle proprie possibilità e nella propria intelligenza, dalla tenacia e dallo spirito di sacrificio, dall autostima, dall autoaffermazione, dalla valutazione dei propri meriti e delle proprie responsabilità. Questi giochi fanno emergere la potenzialità individuali e permettono l appagamento dei fondamentali bisogni dell essere vivente (sopravvivenza, nutrizione, riproduzione). Inoltre, l aspetto 4

5 agonistico, favorisce lo spirito di squadra e l emergere di valori e sentimenti sani. Mimicry: questi giochi che si basano sulla componente fantastica, immaginativa e sull innegabile desiderio presente in tutti gli esseri umani di poter essere qualcosa o qualcuno di diverso; c è la voglia di reinventarsi e di rappresentarsi in una realtà diversa da quella abituale. Sono giochi che, soprattutto nell infanzia, rivestono un ruolo importante perché presuppongono l utilizzo di analogie e il ricorso al pensiero magico. In questo modo, attraverso la simulazione, il bambino impara a gestire vari aspetti della vita reale. Ilinx: sono giochi caratterizzati dalla ricerca del brivido e della volontà di alterare la normale percezione della realtà attraverso il ricorso a quelle che vengono in genere definite esperienze no limits. L aspetto motivazionale di fondo di chi è dedito a queste attività sembra essere la ricerca del sensazionale che servirebbe a compensare un livello di attivazione fisiologica percepito come insufficiente. Già qui è possibile riscontrare quell assunzione di rischio che trova la sua massima espressione nei giochi di Alea. Alea: quest ultima categoria rappresenta quei giochi che contengono l elemento dell azzardo per antonomasia, rappresentato dall incertezza dell esito e dell affidamento al caso, a cui si aggiunge la presenza di una posta in gioco attraverso la scommessa. Aleatori sono infatti quei giochi in cui il risultato finale dipende quasi esclusivamente dalla sorte e solo in minima parte dall abilita del giocatore. Ciascun gioco, se attentamente analizzato, è composto da una percentuale differente di questi quattro ingredienti fondamentali, ma spesso e caratterizzato dalla prevalenza di uno di essi sugli altri. I giochi d azzardo, ad esempio, sono caratterizzati da una netta prevalenza della componente di alea e da percentuali variabili, ma in ogni caso inferiori, di agon (giochi nei quali l abilita ha un suo peso, come il poker o le scommesse sui cavalli) e di ilinx (ad esempio la roulette russa). Secondo Caillois, se i giochi di competizione (agon) sono una rivendicazione del merito e della responsabilità personale, quelli di rischio (alea) sono un abdicazione della volontà e un abbandono al destino. 5

6 La tabella schematizza la trasformazione del gioco tra il passato ed il presente. Passato Sociali: si giocava con altri ed il gioco rispondeva a bisogni o offriva occasioni di socializzazione. Alta Soglia di accesso: partecipare a determinati giochi richiedeva di accedere a determinati luoghi specifici e delimitati con esclusione ad esempio dei minori e nel caso di alcuni Casinò anche dei residenti, di determinate professioni, di persone diffidate. Rituali: il giocare faceva parte di un rito collettivo e spesso era limitato e circoscritto a determinate occasioni: la tombola a Natale, la lotteria etc. Lentezza: molti giochi avevano la caratteristica di essere lenti. Sospensione: il gioco era circoscritto in determinati luoghi e con orari precisi che prevedevano momenti di sospensione. Complessità: molti giochi d azzardo presentavano elementi di complessità e di agon. Contestualizzazione: molti giochi erano legati a tradizioni del territorio e le regole venivano spesso tramandate oralmente tra generazioni. Riscossione non immediata: la riscossione della vincita talvolta non era immediata. Manualità: La variabile umana nel toccare gli elementi del gioco era centrale. Si pensi allo smazzare le carte, al lanciare i dadi, al sorteggiare. Presente Solitari: i giochi moderni non sono a somma zero (ovvero il denaro perso da un giocatore è guadagnato da un altro) ma da parte di una persona contro una organizzazione o una macchina Bassa soglia di accesso: Crescente possibilità all incontro con il gioco in luoghi ove si accede per altre ragioni e con forme di controllo inesistenti o assai più blande. Consumo: il gioco perde il suo valore e senso dirituale e viene consumato in occasioni diverse scelte dal soggetto o proposte dal mercato. Velocità: la maggior parte dei nuovi giochi sono molto veloci e non permettono momenti di pausa. Continuità: con determinati giochi ad esempio quelli via internet è possibile giocare senza sosta anche per 24 ore al giorno. Semplicità: i giochi sono sempre più semplici e caratterizzati dalla prevalenza di alea. Globalizzazione: Sono appiattite le differenze locali ed è possibile trovare giochi simili in contesti sociali, culturali, linguistici e politici diversi. Riscossione immediata: la riscossione è immediata e talvolta virtuale. Ciò favorisce la possibilità di continuare a giocare. Tecnologia: si gioca contro una macchina, un sito. L attività fisica spesso corrisponde e si limita al cliccare. 6

7 La storia del gioco d azzardo L origine etimologica della parola azzardo deriva dal francese hasard, che a sua volta deriva dall arabo az-zahr, che significa dado, ma che originarimente era il gioco dei tre dadi, il cui punteggio massimo era Come notato da due tra i più importanti studiosi del gioco d azzardo nel panorama italiano il numero è la somma di tutti i numeri della roulettes e dall esoterismo è sempre stato considerato il numero del diavolo. L azzardo è definito come un complesso di circostanze casuali che implica, fra gli esiti possibili, rischi e pericoli: azzardare significa esporsi a un rischio, agire in modo avventato. Giungiamo così a una definizione di gioco d azzardo inteso come un attività ludica che si caratterizza per il rischiare una più o meno ingente somma di denaro, in vista di una vincita in denaro, strettamente legata al caso e non all abilita individuale. I due aspetti caratterizzanti il gioco d azzardo sono quindi il dominio del caso e l atto del rischiare. Affinché un gioco possa essere definito d azzardo, quindi, devono essere soddisfatti tre criteri: i giocatori scommettono denaro o altri oggetti di valore la posta, una volta piazzata, non può essere ritirata il risultato del gioco e basato sul caso L aspetto del vizio e della forte attrazione (fino a diventare dipendenza) e le rovinose conseguenze della patologia del gioco d azzardo percorre la storia del gioco fin dalle prime testimonianze della sua presenza. Dall antico Egitto alla Cina, al Giappone, all India, diversi manoscritti raccontano di scommesse ai dadi e alle corse dei carri. Così come testi della mitologia e della storia greca e romana ci testimoniano di giocatori che scommettono mogli, figli e libertà. Nel XII-XIII secolo si diffusero le corse dei cavalli, che inizialmente erano riservate alla famiglia reale britannica ed in seguito divennero gioco popolare. Dal XVI secolo in poi si diffusero, sempre a partire dalla Gran Bretagna, le lotterie. Nel XIX secolo fu inventata la roulette dal filosofo matematico Blaise Pascal; nel 1895 fu la volta delle slotmachines ideate da Charles Fey. 7

8 L atteggiamento nei confronti del gioco è sempre stato ambivalente, ed ha visto l alternarsi di periodi di permissivismo e promozione a periodi di proibizionismo. Anche la percezione del gioco passa lungo i secoli sotto diverse competenze : dal gioco come peccato, di competenza della Chiesa, al gioco come reato, di competenza dello Stato, al gioco come malattia e dipendenza, di competenza della medicina, della psicologia, e delle Scienze dell educazione. Nel secolo XX l ascesa del paradigma economico fa percepire il gioco come business, tanto che a partire dal 1963 viene avviata la legalizzazione del gioco negli U.S.A. diffondendo un aura di fiducia e positività nei confronti dello stesso. Nei periodi di crisi economica che le persone si affidano al gioco: una correlazione negativa così vistosa (quando l economia fiorisce l azzardo deperisce) dovrebbe ridimensionare la retorica di quella che era stata indicata come l inguaribile passione degli italiani. Se il gioco è un alternativa all azione costruttiva per accedere al reddito, quando si riduce la credibilità della risposta attiva al bisogno (appunto nei periodi di crisi economica), allora aumenta la forza attrattiva della fortuna al gioco. Viceversa con la dinamizzazione dell economia, acquista significato la ricerca di soluzioni non aleatorie. Attualmente stiamo assistendo ad una fase di estrema legalizzazione dei giochi d azzardo in quanto porta con sé interessi economici ingenti e costituisce un industria tra le maggiori del pianeta. Ci si sta rendendo conto però delle conseguenze sociali che ha avuto e sta avendo questa legittimazione e l incentivazione del gioco d azzardo. A partire dal 1990 in Europa, sono state condotte diverse ricerche volte a stabilire il tasso di prevalenza dei giocatori problematici e patologici. In Italia si stima che l 80% della popolazione giochi almeno una volta l anno e la percentuale dei giocatori patologici sia compresa tra l 1% e il 3%. I giochi d azzardo sono moltissimi, dai dadi in poi, soggetti alle mode, diversi nelle probabilità di vincita e nella pericolosità di rischio di dipendenza; anche la diversità dei giocatori ha il suo ruolo, per cui alcuni entrano in difficoltà sui casinò, altri sulle macchinette, altri sulle corse dei cavalli, etc. Inoltre oggi la tecnologia ha reso il gioco molto più pericoloso. L ingresso della tecnologia nel gioco d azzardo è la rivoluzione più recente, che sta creando interessi a livello non solo economico, ma anche sociale, in quanto contribuisce a sviluppare nuove forme di dipendenza a causa del cambiamento delle modalità di utilizzo. 8

9 I nuovi giochi Il Bingo Le origini risalgono ai Romani e ai Cinesi, tuttavia nelle forme che conosciamo oggi lo si può far risalire come inizio agli anni 20 negli U.S.A., poi diffusosi negli anni 40, e negli anni 60 in Europa. Di recente ha conquistato i paesi dell est Europa e la Russia. Nel 1999 compare a Roma, ad un festival dell Unità. Il successo riscosso ne ha fatto subito intravvedere il business. Nasce subito l idea di un appalto per la gestione delle sale, la cui approvazione era concessa dal Ministero delle finanze, e quindi il costituirsi di società per potersi aggiudicare l affare. Con il decreto ministeriale del 31 gennaio 2000, numero 29 viene autorizzato il Bingo. Affidato successivamente il controllo del gioco all Amministrazione autonoma dei Monopoli di Stato, si approvano poi nel 2000 regolamenti e modalità, strumenti, prezzi e tutto ciò che riguarda il gioco del Bingo. Il 2001 è l anno della distribuzione territoriale. Lo Stato concede tutto al gestore, diversamente a quanto avveniva in precedenza in cui le operazioni venivano svolte dall Intendenza di Finanza. Per quanto riguarda regole e modalità: è una specie di tombola giocata su novanta numeri, estratti a ritmo veloce, che appaiono su tabelloni luminosi, da collocare su cartelle a pagamento senza limiti di acquisto, predisposte e valide solo per una partita. Si fanno dieci partite ogni ora. La riscossione è immediata. Premi speciali e partite speciali arricchiscono l offerta per il pubblico. Si gioca in sale autorizzate e con amplificazione e monitors sparsi, aperte tutti i giorni per otto ore, con servizi di ristorazione e baby parking. Le somiglianze con la tombola (numeri estratti, cartelle) e alcune modalità e contesti del gioco (la sala grande, tante persone) lo fanno sembrare un gioco ad alto potenziale socializzante. Ma è una falsa impressione. La ripetitività e il ritmo veloce di estrazione lo rendono ipnotico e disorientante. I tempi sono di cinque minuti per una partita e tra una partita e l altra non si superano i tre minuti. Tante partite corrispondono ovviamente ad altrettante puntate e unite al ritmo sopra ricordato non consentono di metabolizzare la frustrazione della sconfitta, ma anzi amplificano il desiderio della possibilità di rifarsi. Tuttavia l attrazione economica, secondo alcune ricerche condotte negli U.S.A., non sembra essere quella principale: oltre alla 9

10 vincita di denaro, i sogni di gloria, unite al senso della soddisfazione, il fatto che sia un modo per trascorrere il tempo libero ed ammazzare la noia completano il quadro motivazionale della partecipazione. Le vittime preferite delle sale Bingo, anche per la loro distribuzione sparsa ma dentro i contesti abitativi, sono disoccupati, casalinghe, pensionati e intere famiglie. Le macchinette Videopoker, slot-machines e fruit-machines sono tra i giochi più diffusi tra le macchine da gioco elettroniche, e sono, tra le forme di azzardo, quelle che creano maggiore dipendenza. Sono d azzardo per la prevalenza dell alea sull abilità, si gioca e si riscuote denaro, e l automatismo innalza il rischio patologico. Le partite durano tra i sette e i tredici secondi e non richiedono nessuna interazione con altre persone. Le normative di riferimento ci sono, ma sono molto confuse ed in continuo cambiamento con leggi, decreti, circolari e regolamenti che si susseguono. Si sviluppa la dipendenza in meno di tre anni di gioco, mentre per gli altri giochi ci vogliono circa dieci-quindici anni. In Italia ci sono circa macchinette, e almeno persone in cura. Fattori predittivi della perdita di controllo del gioco sono l impulsività, la depressione e gli stili di coping inadeguato. Autocondanna e rabbia sono i frutti psicologici di questa dipendenza, uniti alle caratteristiche drammatiche della dipendenza da GAP. Le vittime sono uomini e donne di ogni età, e soprattutto la tipologia dei giocatori detta per fuga ossia quegli individui che sfuggono da una realtà che non li soddisfa, che si sottraggono ad una quotidianità che non vogliono vivere in modo consapevole e lucido, non tanto alla ricerca di emozioni forti, ma di un momento di trance ipnotica. Molta preoccupazione desta il potere di queste macchinette sugli adolescenti. Il gioco d azzardo on-line La popolarità di internet ha incrementato di molto il mercato mondiale del gioco d azzardo, che ha visto in questi anni una crescita impressionante. È il prodotto più pubblicizzato nella rete, in espansione con oltre 1500 siti attivi sul Web. 3,81 miliardi di dollari nel 2002 e 15,5 miliardi di dollari nel 2006: questo il giro d affari. L accessibilità è di

11 ore su 24 per tutti i giorni dell anno, direttamente da casa propria senza doversi spostare in luoghi specifici deputati al gioco. Si aggiunga a questi elementi il fatto che non c è la percezione fisica della perdita del denaro, in quanto si paga on-line con le carte di credito. Questa la miscela esplosiva che incrementa il rischio dello sviluppo di qualche forma di GAP per i giocatori. Le problematiche sviluppate dai giocatori on-line in cura sono più serie rispetto a quelle di qualunque altro gioco. Aumentano il disagio psicologico, l abuso delle sostanze, la depressione ed i comportamenti sessuali a rischio. I giochi più cliccati del Web sono quelli classici del casinò e le scommesse sportive, ma vi è un offerta vastissima a portata di click. Suoni e immagini raffinatissimi creano l ambiente, oltre a privilegi e incentivi per i giocatori abituali (tavoli personali, possibilità di invito di altri gamblers, etc). Pare difficile la regolamentazione e il controllo, e gli Stati si muovono secondo parametri che vanno dalla proibizione (perché in competizione con le lotterie di Stato) come U.S.A. e Svizzera, all autorizzazione con controllo e tassazione, come Australia e Liechtenstein, alla moderazione con alcune concessioni, come la Liberia. In Europa non vi sono leggi che vietino la costituzione di siti per l azzardo virtuale. Rispetto alle vittime del gioco on-line si sottolineano due categorie: coloro che hanno la possibilità di navigare sul luogo di lavoro, tanto che diverse aziende ricorrono a sistemi di monitoraggio di internet e stabiliscono regole rigide affinchè i dipendenti non usino lo strumento a scopi personali e per il gioco; i minori, che potendo usufruire di carte di credito dall età di undici anni, possono accedere ai siti data la carenza di regolamentazione e controllo d parte dei gestori dei siti stessi. Perché le informazioni sulle probabilità di vincita sono inutili, anzi dannose? Graziano Bellio psichiatra gioco d azzardo patologico https://sites.google.com/site/grazianobellio/home Il recente decreto legge n. 158 obbliga i concessionari a fornire informazioni sulle probabilità di vincita dei vari giochi. Tale obbligo è stato probabilmente festeggiato con caviale e champagne nei piani alti delle sedi dei fornitori di gioco in quanto offre una buona occasione di promozione dei giochi. E' possibile infatti finalmente dimostrare, cifre 11

12 alla mano, che "vincere è facile", esattamente come affermato negli spot pubblicitari. E' proprio vero? Si, se non si conoscono i trucchi. Prendiamo un esempio: il Gratta & Vinci, in particolare il concorso "Oro e Diamanti" della Lottomatica per capire il meccanismo d'azione dell'azzardo industriale. Vediamo il regolamento pubblicato sul sito AAMS e i dati su biglietti vincenti e monte premi. -Biglietti n. 36 milioni al costo di 10 euro l'uno. -Biglietti dichiarati vincenti = , ovvero il 49 % del totale. Questo significa che quasi un biglietto su due è vincente, e quindi probabilità di vincita elevatissime. Se andiamo più in dettaglio, il regolamento dice che biglietti "vincono" 10 euro, cioè semplicemente rimborsano il costo del biglietto. Il trucco sta qui, nel considerare "vincita" quello che vincita non è. Nella assai improbabile ipotesi che il giocatore incassi la "vincita" ed esca dal punto gioco egli avrà la stessa identica somma con cui era entrato, pur avendo incassato il payout. Ma ciò che è una parte del monte premi per il concessionario, non è un guadagno per il giocatore. Se si escludono i biglietti che "vincono" 10 euro, la probabilità di trovare un biglietto vincente crolla a circa il 7%!!! Quasi il 55% del monte premi è erogato senza far vincere alcunché di reale al giocatore. Che senso ha tutto questo? Semplice, è incentivo, è promozione, è un invito all'acquisto immediato di un secondo biglietto. Sul piano comportamentale infatti se una persona è disponibile a spendere 10 euro per un biglietto del gratta e vinci, sicuramente ne acquisterà un altro se si ritrova tra le mani gli stessi 10 euro di prima. La seconda volta facilmente li perderà, ma se ne andrà con la (falsa) consapevolezza che la vera vincita sia a portata di mano. Il fine ultimo del concessionario è vendere tutti i biglietti del concorso perché così facendo l'incasso previsto è garantito. Il vero problema non è far perdere il giocatore, ma di farlo continuare a giocare anche se sta perdendo. Ciò implica che non è possibile che un gioco d'azzardo abbia successo se non va a rafforzare le illusioni e le false credenze (i pensieri erronei o distorti, direbbero i cognitivisti) delle persone che giocano. A loro volta i pensieri distorti sul gioco sono un fattore di rischio per lo sviluppo di dipendenza, e ciò mette fine alla presunta 12

13 neutralità del venditore di azzardo nella complessa dinamica che porta alla dipendenza. Vorrei far notare infine che dei due milioni e mezzo di biglietti realmente vincenti, un milione e ottocentomila restituiscono 20 euro, ovvero 10 euro più di quanto speso. Anche in questo caso siamo di fronte a biglietti incentivanti più che premianti. Nel concorso "Oro e Diamanti" i biglietti che danno una vincita uguale o superiore ai mille euro sono 9996 su 36 milioni, ovvero meno di 3 su Quando Lottomatica, giusto per fare un esempio, mette online le informazioni sulle vincite e afferma, come riportato anche da Jamma.it, che la probabilità di vincita alle VLT calcolata su dati del 2011 è del 29.61% dobbiamo allora pensare che vincere è davvero facile? Molti giocatori sicuramente lo faranno, con grande gioia di chi vende questa "nuova droga". Probabilità delle Slot Machine Se giocate alle slot volete sicuramente avere le migliori probabilità di vincere. Le probabilità di vittoria delle slot sono il termine che definisce quante volte una slot machine darà come risultato simboli vincenti nella payline. Ci sono due aspetti principali che determinato le probabilità di vittoria di una slot, la prima è il numero delle ruote e simboli, la seconda le percentuali di payout. La regola base è che maggiori sono i simboli in una slot minori sono le vostre probabilità di vittoria. Per capire la ragione prendiamo un esempio e analizziamolo in dettaglio: Immaginate che stiate giocando a una slot con 3 ruote e 20 simboli su ogni ruota. Il vostro obiettivo è di trovare, per esempio, 3 campane nella payline. Assumendo che ogni ruota contenga questo simbolo (cosa vera, generalmente), potete calcolare con quale frequenza troverete le 3 campane in questo modo: Passo nr. 1: Moltiplicate il numero di simboli in ogni ruota per scoprire il numero delle possibili combinazioni. In questo caso, è 20 x 20 x 20 =

14 Passo nr. 2: Il numero che abbiamo calcolato sopra vuol dire che una su 8000 combinazioni è quella delle campane. Per esprimerlo in percentuale dovete semplicemente fare: (1 / 8000) x 100 = Questo vuol dire che la probabilità che escano le tre campane è dello 0.123%. Facciamo la stessa cosa per una slot con 5 ruote e teniamo il numero di simboli invariato: Passo nr. 1: 20 x 20 x 20 x 20 x 20 = Questo vuol dire che una volta su uscirà la combinazione delle 5 campane. Passo nr. 2: (1 / ) x 100 = Questo vuol dire che la probabilità che escano le cinque campane è dello %. Ma prima che pensiate di avere queste percentuali minuscole di vincere dovete capire un aspetto essenziale. Queste probabilità valgono solo se si prende in considerazione una singola combinazione di simboli, e come sapete in una slot machine ci sono un numero enorme di simboli e quindi combinazioni, quindi le vostre probabilità di vincere sono decisamente più alte. Tabella delle Probabilità nelle SLot Machine Proviamo ad andare un po' più avanti e vediamo in dettaglio le tabelle che mostrano le combinazioni delle varie slot e le relative probabilità di vincita Tipo di Slot Machine 3-Ruote delle Slot Machine 5-Ruote delle Slot Machine Numero di Percentuali di Combinazioni Probabilità Simboli Vittoria fino a % fino a % fino a % fino a % fino a % fino a % 14

15 Inoltre considerate che questa tabella vi da' un'idea soltanto sulle probabilità di vittoria nelle slot base. Le slot online sono generalmente più complicate, ma se vi basate sull'esempio della tabella è molto semplice calcolare le probabilità da soli. Le dimensioni del fenomeno Il gioco d azzardo ha ormai assunto in Italia proporzioni enormi. Recenti indagini condotte nel nostro Paese hanno evidenziato che circa l 80% degli italiani si dedica in modo più o meno sistematico al gioco d azzardo, individuando nell 1-3% della popolazione adulta l incidenza del gioco d azzardo patologico (in cifre si parla di mila italiani). Nel 2012 si è stimata una spesa annua pro capite per il gioco pari a 1703 euro e una spesa complessiva pari a circa 90 miliardi di euro. Di questi 90 miliardi di euro lo stato incassa circa il 10% pari a 9 miliardi di euro circa il 70% è il costo che lo stato deve sostenere per curare le persone affette dal gioco patologico. Rapportando il dato alla popolazione, l Italia risulta essere il primo paese al mondo per spesa pro capite nel gioco arrivando a superare addirittura gli Stati Uniti. Va comunque sottolineato che, negli ultimi anni, il gioco ha subito un forte aumento anche tra donne, adolescenti e pensionati. La crisi spinge al gioco d azzardo, al guadagno facile, in un momento in cui il lavoro non si trova. Questa è una causa e anche un effetto del problema, perché è la pubblicità che le agenzie del gioco stanno producendo che dà questo messaggio pericolosissimo: tu puoi sistemarti un po'... Per cui, questo e la concomitanza della crisi economica, della mancanza di risorse, di precarietà produce un mix devastante. I dati ci dicono che le persone che giocano di più, che giocano in modo patologico, sono le persone delle fasce più deboli. Ma perché molti sono così spinti verso il gioco? Analisi di tipo psicosociale sembrano indicare nel ricorso al gioco la possibilità di trovare una qualche forma di risposta a bisogni ed a ruoli altrimenti non raggiungibili o non esprimibili. 15

16 Ma, giocare d azzardo, è anche per molti una possibilità per riempire momenti di noia, di mancanza di senso, di depressione e insoddisfazione; rappresenta spesso la voglia di evadere, di allontanarsi per un po dai problemi, di rilassarsi e di cercare sensazioni forti. Inoltre, molto più banalmente, il gioco rappresenta per alcuni una facile possibilità di guadagno. Probabilmente, oggi, la ragione profonda del gioco è da individuare nell atteggiamento di sfiducia che attraversa la società, nonostante il diffuso benessere. Le numerose probabilità di sfondare e di farcela nella vita, così come ci vengono presentate dai media, portano a pensare che non valga la pena di impegnarsi perché alla fine, ad essere premiati, non saranno quasi mai quelli realmente meritevoli; tanto vale quindi affidarsi al caso, davanti al quale siamo tutti uguali. Allarme gioco d azzardo tra i giovani: un rischio reale? Fino a dieci anni fa, la forma di dipendenza che preoccupava di più i genitori era sicuramente quella da sostanze: cannabis, cocaina ed eroina erano la paura più grande. Da alcuni anni, però, ha iniziato a prendere piede un altra forma di dipendenza altrettanto pericolosa: il gioco d azzardo. La cosiddetta dipendenza senza droga sta diventando un modo alternativo di sballarsi tra i più giovani; sono diffusi, però, anche i casi in cui tale disturbo si presenta associato al consumo di sostanze stupefacenti. E questa tendenza sta coinvolgendo anche l Italia: nel nostro Paese, primo al mondo come spesa pro capite per il gioco d azzardo, la tendenza alla dipendenza da gioco sta contagiando i ragazzi sempre più giovani. I dati raccolti da Telefono Azzurro e Eurispes dicono che nel 2012 il 24,9% dei ragazzi che giocano ha dichiarato di perdere molti soldi (raramente, qualche volta o spesso) e il 25,2% sente l esigenza di giocare molto spesso. È opportuno, preliminarmente, fare una distinzione al fine di evitare confusione: non tutti i giocatori d azzardo sono giocatori patologici. La dipendenza da gioco viene definita un comportamento persistente e ricorrente che presenta almeno cinque dei seguenti criteri: E eccessivamente assorbito dal gioco d azzardo 16

17 Ha bisogno di giocare d azzardo con quantità crescenti di denaro per raggiungere l eccitazione desiderata Ha ripetutamente tentato con insuccesso di controllare, ridurre o interrompere il gioco d azzardo E irrequieto o irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d azzardo Gioca d azzardo per sfuggire a problemi o per alleviare ad un umore disforico Dopo aver perso denaro al gioco, spesso torna un altro giorno per giocare ancora ( rincorrendo le proprie perdite) Mente ai familiari, al terapista o ad altri per nascondere l entità del proprio coinvolgimento nel gioco Ha commesso azioni illegali per finanziare il gioco d azzardo Ha messo a repentaglio o ha perso una relazione significativa, il lavoro o opportunità scolastiche di carriera per il gioco d azzardo Fa affidamento sugli altri per reperire denaro o per alleviare una situazione finanziaria disperata causata dal gioco d azzardo Questi dati indicano il pericolo di una potenziale perdita di controllo e la tendenza al gioco compulsivo che, se protratti nel tempo e tali da interferire con altre attività che il bambino/l adolescente svolgono nella propria giornata (frequenza scolastica, studio, relazioni con i coetanei, etc.), possono configurare un vero e proprio disturbo psicologico: il gioco d azzardo patologico. Nell adolescenza, il soggetto passa dalla condizione di bambino per assumere quella di adulto; per fare ciò è necessario sperimentare, mettersi in gioco confrontarsi con il mondo. I modelli fino a quel momento adottati in maniera naturale vengono rifiutati: i nuovi equilibri emotivi e cognitivi vengono cercati con modalità diverse, a volte disfunzionali o, addirittura, pericolosi. Tra questi, la dipendenza da gioco è un rischio possibile, davanti a cui gli adulti di riferimento si trovano spesso impreparati. I genitori e gli insegnanti hanno difficoltà a riconoscere i primi segnali di rischio, in quanto il giocatore d azzardo agisce individualmente, senza condividere la proprie esperienze con qualcuno. Inoltre, il difficile riconoscimento dei sintomi e la negazione della gravità della situazione da parte del giocatore rendono difficile l individuazione della patologia. Non da ultimo, lo sviluppo della 17

18 tecnologia e l avvento del gioco on line rendono maggiormente difficile il riconoscimento del disturbo. Il problema degli adulti di riferimento esiste, però, anche ad un ulteriore livello: quello di trovare modalità adeguate di relazionarsi ed accogliere in maniera empatica le implicite richieste di aiuto del ragazzo. Indicativamente, si possono considerare campanelli d allarme la presenza di difficoltà scolastiche, le assenze frequenti e ingiustificate, e gli atteggiamenti strani nei confronti del denaro. Dato il continuo aumento di ragazzi che, sempre in età più precoce, sviluppano una dipendenza da gioco, è fondamentale un intervento di prevenzione primaria e secondaria, al fine di promuovere una corretta informazione sul fenomeno per intervenire per tempo, prima che un comportamento occasionale sfoci in un disturbo serio. Il gioco, in conclusione, è il motore della vita: si gioca da quando si è piccoli e si prosegue per tutta la vita; giocare è uno strumento che permette di sperimentare libertà, creatività, apprendimento di regole e ruoli, sospendendone le conseguenze reali. Con la dipendenza, però, si incorre nel rischio opposto: costruire una vera e propria prigione in cui il Sé rimane intrappolato e da cui è difficile, ma non impossibile, uscirne. La vincita facile ha in se un aspetto magico che fa presa in giovani individui che ancora non si sono del tutto lasciati alle spalle il pensiero magico infantile. Questa difficoltà innesca però il meccanismo che conduce alla dipendenza. L adolescenza è un periodo border caratterizzato da una forte fragilità, durante il quale spesso si cerca un appoggio esterno per supplire alla mancanza di definizione e di forza interiore. Il giovane è anche incline a sfidare il mondo degli adulti pur non avendo ancora piena consapevolezza delle sue azioni. La Rete è sicuramente un modo per entrare in contatto con un attività tipicamente da adulti. Gli adolescenti apprezzano l eccitazione del gioco e la capacità di entrare in un altro mondo dove perdersi e dimenticare tutti i problemi della quotidianità. Dio condanna il gioco d azzardo? I giochi d azzardo (gioco delle carte,ecc) o le scommesse non sono in se stessi contrari alla giustizia. Il problema nasce quando una persona perde il controllo e l obbiettività l unica cosa che pensa e giocare per 18

19 poter recuperare il denaro perso non curandosi delle difficoltà che si procura in senso familiare,economico e sociale. In questo contesto interviene la Chiesa Cattolica ed afferma che i giochi d azzardo diventano moralmente inaccettabili quando privano la persona di ciò che le è necessario per far fronte ai bisogni propri ed altrui, quando limita l uomo rendendolo schiavo. Gesu con la sua morte sulla croce ha reso l uomo libero da ogni schiavitù, non sprechiamo questo immenso dono/sacrificio diventando schiavi dei propri vizi. Adoperiamoci per essere uomini liberi capaci di amare la vita con le gioie e i dolori e non illudiamoci di risolvere i problemi affidandoci alla sorte.una delle cose più belle che Gesu ci ha donato e la gioia di vivere quella splendida avventura che e la vita. Un altra grave mancanza riguarda il truccare le scommesse o barare al gioco che viene considerata una grave mancanza nei confronti del prossimo un approfittarsi dei propri simili. Il gioco d azzardo può essere definito come rischiare dei soldi nel tentativo di farli moltiplicare su qualcosa che è assolutamente imprevisto. La Bibbia non condanna specificamente il gioco d azzardo, le scommesse o il gioco del lotto. La Bibbia ci avverte, però, di guardarci dall amore del denaro: L avidità del denaro infatti è la radice di tutti i mali; presi da questo desiderio, alcuni hanno deviato dalla fede e si sono procurati molti tormenti (1 Tm 6,10); La vostra condotta sia senza avarizia; accontentatevi di quello che avete, perché Dio stesso ha detto: Non ti lascierò e non ti abbandonerò. (Eb 13,5). La Scrittura ci incoraggia anche a guardarci dai tentativi di arricchire velocemente: La ricchezza venuta dal nulla diminuisce, chi la accumula poco a poco, la fa aumentare (Pv 13-11). Il gioco d azzardo è concentrato nel modo più assoluto sull amore per il denaro e, indubbiamente, tenta le persone con la promessa di ricchezze veloci e facili. 19

20 Che cosa c è di sbagliato nel gioco d azzardo? Il gioco d azzardo è un argomento difficile perché, se viene praticato con moderazione e solo sporadicamente, è uno spreco di soldi, ma non necessariamente "malvagio". La gente spreca i soldi in tutti i generi di attività. Il gioco d azzardo non è né più né meno uno spreco di soldi come vedere un film (in molti casi), consumare un pasto inutilmente costoso o acquistare prodotti superflui. Allo stesso tempo, il fatto che i soldi siano sprecati per altre cose non giustifica il gioco d azzardo. I soldi non dovrebbero essere sprecati. I soldi in eccesso dovrebbero essere conservati per i bisogni futuri o dati all opera del Signore, non sperperati al gioco. Il gioco d azzardo nella Bibbia. Sebbene la Bibbia non menzioni esplicitamente il gioco d azzardo, menziona certamente i giochi della "fortuna" o del "caso". Un esempio di questo è il fatto di gettare la sorte in Levitico per scegliere tra il capro sacrificale e il capro espiatorio. Giosuè tirò a sorte per stabilire la ripartizione del paese alle varie tribù. Neemia tirò a sorte per determinare chi avrebbe vissuto o meno all interno delle mura di Gerusalemme. Gli apostoli tirarono a sorte per stabilire chi dovesse sostituire Giuda. Nel cavo della veste si getta la sorte, ma la decisione dipende tutta dal Signore (Pv 16-33). Nella Bibbia, il gioco d azzardo o della "fortuna" non viene mai utilizzato come intrattenimento o presentato come una pratica accettabile per chi segue Dio. Perché gli incassi del gioco non piacciono a Dio. Molte persone affermano di giocare al lotto o d azzardo per poter devolvere i soldi alla chiesa o per investirli in qualche altra buona causa. Anche se questo potrebbe essere un buon motivo, la realtà è che pochi utilizzano le vincite al gioco d azzardo per scopi santi. Gli studi mostrano che, alcuni anni dopo aver avuto un colpo di fortuna, la stragrande maggioranza di chi vince al lotto si trova in una situazione finanziaria ancora peggiore di quella in cui si trovava prima. Pochi, devolvono davvero i soldi per una buona causa. 20

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