Filippo Druda LO SVILUPPO IN ANDROID

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1 1 Classe 5 A Candidato Filippo Druda LO SVILUPPO IN ANDROID

2 2 L'EVOLUZIONE TECNOLOGICA NON HA MAI DANNEGGIATO NESSUNO..

3 ABSTRACT Istituto Tecnico Industriale Don Orione Fano 3 Il progresso tecnologico riguardante la telecomunicazione ha portato un susseguirsi di innovazioni. Con tali strumenti è stata creata una nuova applicazione per migliorare lo stile di vita dei ragazzi o adulti che si approcciano allo studio. Una nuova via per studiare, per ripassare sfruttando la mobilità dello smartphone.

4 ABSTRACT (ENGLISH VERSION) 4 Technological progress of telecommunications has brought a number of innovations. With these tools, a new application to improve the method of study of children or adults has been created. Smartphone mobilibity combined with applications pave the way for a new way to study.

5 INDICE Istituto Tecnico Industriale Don Orione Fano 5 INTRODUZIONE PAG. 6 1 L'ARTE DELLO STUDIO PAG STUDIARE, PERCHE'?... PAG. 8 2 LO SVILUPPO DELLA TECNOLOGIA MOBILE... PAG L'IDEA.... PAG I PRIMI PROTOTIPI... PAG LO SVILUPPO CONTINUO... PAG I SISTEMI OPERATIVI... PAG CENNI STORICI PAG DIFFUSIONE DI ANDROID NEL MONDO... PAG ARCHITTETTURA DI ANDROID... PAG LINUX KERNEL... PAG LIBRARIES... PAG ANDROID RUNTIME... PAG APPLICATION FRAMEWORK... PAG APPLICATIONS... PAG APPLICAZIONI ANDROID E ACTIVITIES... PAG ACTIVITIES... PAG CICLO DI VITA DI UN ACTIVITY... PAG EASY STUDIO : LO STUDIO PAG INTRODUZIONE ALL'APPLICAZIONE... PAG IL SUO FUNZIONAMENTO... PAG RISULTATI... PAG. 25

6 6 INTRODUZIONE Nei nostri tempi, il cellulare e' diventato parte integrante della nostra vita, indifferentemente da adulti o bambini. Il cellulare e' strumento di vitale importanza ed e' una delle invenzioni tecnologiche piu' importanti. Sia per lavoro, sia per la vita quotidiana, sia per puro divertimento, ognuno oramai possiede questo attrezzo elettronico. Non si sa se e' un bene o un male, perche' molte persone esagerano sull'utilizzo. Spesso ci si ritrova a farne un uso intenso senza accorgersene. Ciò comporta a una scarsa attenzione del mondo che ci circorda, specialmente della famiglia, degli amici. Ci si perde all'interno di uno schermo per ore e ore. Il cellulare comunque non e' uno strumento per immobilizzare le persone. E' uno strumento utilissimo per essere aggiornati, per contattarsi, per fotografare momenti della tua vita che in un futuro potranno essere rivisiti. Figura 1: Simpatico esempio della mancanza di attenzioni a un figlio, causato dallo smartphone

7 CAPITOLO 1 Istituto Tecnico Industriale Don Orione Fano 7 L'ARTE DELLO STUDIO Studiare. Molte persone non conoscono i vari significati di questa parola, la maggior parte l'attribuiscono subito all'atto del leggere e ricordare ciò che leggiamo. Cercando con Google la parola studiare, si possono trovare i seguenti 5 significati: Figura 2: Risultato della ricerca sulla parola studiare Quello che si vuol dire è che lo studio non è attribuito alla lettura. Lo studio è inventare, esaminare, applicarsi, dedicarsi e approfondire.

8 1.1 STUDIARE, PERCHE'? Istituto Tecnico Industriale Don Orione Fano 8 Perché studiare? Se lo studente si appassiona dell insegnante, anche se inizialmente è dubbioso, è quasi sempre preso dalla bellezza che l insegnante ha incontrato e che cerca di trasmettere agli studenti. Questo è il metodo perché il ragazzo studi, e di conseguenza ottenga ottimi risultati. Lo studio non nuoce, se non è obbligatorio. Innamorarsi di una materia, di un capitolo o di un semplice paragrafo, susciterà alla persona un sentimento molto forte che lo porterà ad approfondire maggiormente. CAPITOLO 2 LO SVILUPPO DELLA TECNOLOGIA MOBILE L'enorme sviluppo della tecnologia mobile che porta uno strumento indispensabile nei nostri giorni 2.1 L'IDEA Martin Cooper inventò il famoso telefono cellulare, direttore della sezione Ricerca e sviluppo della Motorola, che fece la sua prima telefonata da un cellulare il 3 aprile Cooper raccontò che l'idea ispiratrice del telefono cellulare gli venne dalla visione del telefilm Star Trek in cui il Capitano Kirk usava un dispositivo analogo. 2.2 I PRIMI PROTOTIPI Il primo cellulare creato pesava 1,1 kg, le dimensioni del telefono con cui Cooper ha effettuato la chiamata erano di 230 millimetri, 127 millimetri per 44,4 millimetri. È stato un prototipo che impiegava circa dieci ore per caricarsi con cui eri in grado di parlare per 30 minuti. 10 anni dopo, nel 1983, il Motorola DynaTAC 8000X è comparso sul mercato con un costo di poco più di È stato il primo nella storia dei telefoni cellulare ad essere rilasciato commercialmente offrendo 30 minuti di conversazione, con la possibilità di memorizzare 30 numeri con un tempo di attesa di 6 ore. Le dimensioni e il peso dei

9 prodotti sono stati ridotti e in aggiunta alla tipica tastiera telefonica a 12 tasti, aveva 9 dei tasti speciali per la memorizzazione, l invio, richiamata, blocco, volume. 2.3 LO SVILUPPO CONTINUO Lo sviluppo continuo del cellulare ha portato all'invenzione di un telefono computer o così detto smartphone, passando dagli schermi LCD monocromatici ai primi schermi a colori, ora con tecnologia a LED e alla funzionalità touch screen. La grafica sempre più definita e l'impiego di menù sempre più complessi fino all'uso delle icone. 2.4 I SISTEMI OPERATIVI Android rappresenta il sistema operativo per dispostivi mobile più utilizzato al mondo, si stima che al momento più di un miliardo di persone lo utilizzi. Basata su kernel Linux, anche se il suo target sono i dispositivi mobili, l architettura di Android ha poco da invidiare a quelle dei comuni sistemi operativi per desktop o laptop CENNI STORICI Il sistema operativo Android fu inizialmente sviluppato da Android Inc., un azienda americana che venne acquisita nel 2005 da Google. Passati alle dipendenze di Google, gli sviluppatori Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears e Chris White, realizzarono una piattaforma basata sul kernel Linux che venne ufficialmente presentata il 5 novembre A tale applicativo, seguì nel 2008 il rilascio della prima versione del Software Development Kit (SDK) per la realizzazioni di applicazioni Android. Da quel momento la piattaforma Android ebbe una crescita incredibile, subendo numerosi aggiornamenti in poco tempo. A tale fine, in figura sono riportate le principali versioni del sistema operativo presentate nel corso degli anni. Ad eccezione delle prime due versioni di Android che prendono il nome di robottini (i.e., Astro Boy e Bender) tutte le versioni seguenti utilizzano nomi, in ordine alfabetico, di dolcetti.

10 Tra le prime versioni, è importante ricordare la distribuzione Froyo, la quale introduce 10 importantissime novità come la Dalvik Virtual Machine e il Just In Time Compiler. Figura 3: Lista delle versioni Android presentate. 2.5 DIFFUSIONE DI ANDROID NEL MONDO Dai dati riportati in Figura 4, relativi al mese di Aprile 2013, si può notare che il sistema operativo per smartphone più diffuso al mondo è Android: installato nel 74% dei terminali venduti. In seconda posizione si colloca invece ios che raggiunge il 19% della quota di mercato. Altri sistemi operativi presenti nel mercato, ma con quote molto più esigue, sono Microsoft (Windows Phone), Blackberry e Symbian. L ampia diffusione del sistema operativo Android nel mondo è uno dei motivi principali per cui è stato scelto questo particolare applicativo nell ambito del progetto in questione. Prendendo in considerazione queste statistiche, si può facilmente affermare che la grande maggioranza degli alunni avranno a disposizione un dispostivo Android da utilizzare in fase di sviluppo e test.

11 11 Figura 4: Diffusione percentuale dei differenti sistemi operativi per smartphone nel mondo. 2.6 ARCHITTETTURA DI ANDROID Il sistema operativo Android è basato su kernel Linux e consiste in una struttura formata da vari livelli o layer, ognuno dei quali fornisce al livello superiore un astrazione del sistema sottostante. I layer principali sono quattro: linux kernel, libraries, application framework, e applications. In Figura 5 viene riportata l archittettura del sistema Android riportando per ogni livello anche i blocchi costitutivi principali. Nei seguenti ognuno dei quattro layer verrà ampiamente descritto.

12 12 Figura 5: Architettura Android LINUX KERNEL Il sistema operativo Android è basato su Kernel Linux 2.6 e 3.x a partire dalla versione 4.0 Ice Cream Sandwitch. Il Kernel Linux permette di costruire il livello di astrazione per tutto l hardware sottostante: includendo cioè i driver per la gestione del WiFi, Bluetooth, GPS, fotocamera, touchscreen, audio, USB driver, etc. Pertanto, ogni produttore di smarphone dovrà modificare questa parte dell architettura al fine di rendere il dispositivo pienamente compatibile con il sistema operativo Android. L astrazione hardware permette ai livelli superiori e agli sviluppatori una programmazione ad alto livello senza preoccuparsi del tipo di hardware che monta il telefono (i.e., la stessa applicazione deve funzionare anche su hardware differenti).

13 Trattandosi di un sistema operativo per dispositivi mobili, al kernel Linux standard 13 sono stati aggiunti ulteriori moduli per fornire una miglior adattabilità, come: Binder (IPC) Driver: driver dedicato che permette la comunicazione tra processi con un costo computazionale minore e quindi con un più basso consumo di batteria. Power Management: sezione progettata per permettere alla CPU di adattare il proprio funzionamento per non consumare energia se nessuna applicazione o servizio ne fa richiesta. Un ultima precisazione riguarda la differenza tra i termini Linux e kernel Linux. Il termine Kernel sta ad indicare il cuore di un qualsiasi sistema operativo. Pertanto dire che Android è basato su Kernel Linux, non significa implicare che questo sistema operativo rappresenti l ennesima distribuzione Linux. Non è così, il suo nucleo è fondato su Linux, ma si tratta di un sistema operativo completamente diverso. Ad esempio non è possibile eseguire qualsiasi pacchetto linux su Android LIBRARIES Il livello immediatamente superiore (riportato in Figura 3 con il colore verde) è rappresentato da un insieme di librerie standard sviluppate in C\C++ che rappresentano il core vero e proprio di Android. In particolare tra di esse troviamo: Surface Manager (SM): è un componente di notevole importanza poiché ha il compito di gestire le View, ovvero gli elementi che compongono l interfaccia grafica, controllando e gestendo le diverse finestre visibili a schermo. Ad esempio la SM impedisce la sovrapposizione disordinata in caso di più finestre aperte contemporaneamente. OpenGL ES: realizzata al fine di poter utilizzare grafica 2D e 3D all interno di una stessa applicazione. Premette di ottimizzare l esecuzione delle operazioni di calcolo e rendering 3D. Scalable Graphics Library (SGL): questa libreria permette di ottimizzare il rendering 2D. Utilizzata soprattutto da Surface Manager e Window Manager (il quale verrà in seguito illustrato). Media Framework: insieme delle librerie necessarie per gestire molti formati per immagini, audio e video (e.g., MPEG4, H.264, MP3, AAC, JPG, e PNG).

14 FreeType: utilizzato per la gestione dei font. 14 SQLite: libreria che implementa un Database Management System (DBMS) di tipo relazionale. Questa libreria consente la creazione, la manipolazione e l'interrogazione efficiente di database. Oltre ad essere particolarmente efficiente tale libreria non richiede alcuna configurazione. WebKit: browser-engine, non è un browser vero e proprio e quindi andrà integrato in diversi tipi di applicazioni. SSL: librerie per gestire i Secure Socket Layer e i relativi problemi legati alla sicurezza. Libc: implementazione della libreria standard C libc ottimizzata per i dispositivi basati su Linux embedded ANDROID RUNTIME Ciò che distingue il sistema operativo Android da una implementazione mobile di Linux è il Runtime, elemento formato dalle core libraries e dalla Dalvik Virtual Machine (DVM). Core libraries: includono buona parte delle funzionalità fornite dalle librerie standard di Java a cui sono state aggiunte librerie specifiche di Android. Dalvik Virtual Machine: Dalvik è una macchina virtuale, progettata da Dan Bornstein, ottimizzata per sfruttare la poca memoria presente nei dispositivi mobili. Essa consente di far girare diverse istanze della macchina virtuale contemporaneamente nascondendo al sistema operativo sottostante (i.e., linux kernel) la gestione della memoria e dei thread. La Dalvik Virtual Machine differisce dalla tradizionale macchina virtuale java (Java Virtual Machine (JVM)): mancano infatti la gestione delle eccezioni, l'architettura è orientata ai registri ed il bytecode con cui lavora non è Java. Come si può infatti notare in Figura 6 la DVM è in grado di eseguire codice contenuto all interno di file di estensione.dex (Dalvik EXecutable) ottenuti a partire dal byte-code Java. La scelta di non utilizzare il byte-code Java nasce dall esigenza di risparmiare quanto più spazio possibile per la memorizzazione ed esecuzione delle applicazioni. DVM permette infatti di diminuire la dimensione di un

15 archivio jar di circa il 50% trasformando il byte-code Java in byte-code per la DVM. 15 Tale operazione si basa sulla condivisione delle informazioni legate al byte-code che verrebbero ripetute più volte occupando spazio inutile. Figura 6: Java Byte Code e Dalvik Executable Al fine di fornire maggiori dettagli in merito alla creazione e all esecuzione di file.dex da parte della Dalvik Virtual Machine, in Figura 7 è riportato il ciclo di vita di un file APK (Android Package) soffermandosi sia sulla fase di creazione sia su quella di installazione. In merito alla fase di creazione dell APK, a partire dal codice Java viene prodotto il file.dex utilizzando lo schema riportato in Figura 6. In seguito l APK viene realizzato unendo file.dex, risorse, e eventuale codice nativo. Mentre per quanto riguarda la fase di installazione il file.dex viene estratto dall APK e trasformato in file.odex (Optimixed Dalvik Exectuable). Tali file rappresentano la parte ottimizzata di un'applicazione prima di poterla avviare. Con questo tipo di file il boot può essere eseguito molto velocemente, in quanto parte dell applicazione è già precaricata nella cache.

16 16 Figura 7: Ciclo di vita di un APK Sfruttando un architettura register-based (orientata all'utilizzo dei registri) rispetto alla tradizionale stack-based (orientata all'utilizzo dello stack) la DVM permette di migliorare il meccanismo di generazione del codice riducendo di circa il 47% le istruzioni ed impiegando il 32% di tempo in meno in fase di esecuzione. Viene in seguito riportato un esempio al fine di comprendere meglio la differenza tra le due architetture considerando l operazione di somma tra due addendi. b = c+d Una macchina stack-based prima di eseguire l'operazione e inserire nello stack il risultato, deve caricare gli addendi; pertanto l operazione in questione viene tradotta nel seguente codice JVM: ILOAD d, ILOAD c, IADD, ISTORE b; In una VM register-based, invece, gli addendi sono caricati in zone diverse di un registro e anche il risultato è memorizzato nel registro stesso. Di conseguenza la stessa espressione si traduce nel seguente codice: IADD a,b,c; In conclusione è facile notare come il codice utilizzato da un architettura registerbased è notevolmente più efficiente rispetto ad un architettura stack-based. A partire dalla versione 2.2 di Android la DVM implementa il Just In Time (JIT) compiler,

17 elemento che interpreta le applicazioni nel momento in cui vengono eseguite rendendo 17 Android un sistema operativo a compilazione dinamica. In dettaglio il JIT permette di trasformare il Dalvik byte-code in codice nativo ottimizzando e velocizzando il sistema operativo stesso. Proprio come la JVM, anche la DVM utilizza il Garbage Collector (GC) per la gestione automatica della memoria. Tramite questo sistema vengono liberate in runtime le porzioni di memoria che non dovranno più essere successivamente utilizzate dalle applicazioni. Questo permette di ridurre il numero di bug e memory leak in fase di sviluppo. In sintesi, la scelta della DVM è stata fatta da Google per due principali motivi: un bytecode che occupa minor spazio su disco e una virtual machine orientata ai registri che risulta essere molto più veloce delle tradizionali virtual machine orientate allo stack. Dalla versione di Android 5.0 (Lollipop), la Dalvik virtual machine è ufficialmente sostituita dalla runtime APPLICATION FRAMEWORK Tutte le librerie viste finora vengono poi utilizzate da un insieme di componenti di più alto livello che costituiscono l Application Framework (AF). Si tratta di un insieme di API e componenti per l esecuzione di funzionalità ben precise e di fondamentale importanza in ciascuna applicazione Android. Questo framework è basato su classi Java che vengono eseguite direttamente nella DVM. Vengono in seguito descritte le principali componenti dell AF. Activity Manager: come verrà in seguito illustrato, l Activity rappresenta uno degli elementi principali che compongono una applicazione. In dettaglio, ogni applicazione avrà un activity per ogni schermata della sua interfaccia grafica. L Activity Manager si occupa di controllare il ciclo di vita delle Activity, tenendo traccia in uno stack ordinato le schermate in base all ordine di visualizzazione. Windows Manager: gestisce le finestre relative a differenti applicazioni. Content Providers (CP): permettono alle applicazioni di avere accesso a dati condivisi. View System: è il componente che fornisce gli strumenti per gestire elementi grafici di diverso tipo. Ad esempio un area di testo può essere facilmente implementata

18 attraverso la classe TextView che astrae la gestione di elementi grafici di più basso 18 livello. Package Manager (PM): si occupa della gestione delle applicazioni dal punto di vista della loro installazione/disinstallazione nei dispositivi. Telephony Manager: fornisce vari servizi per un interazione più diretta con le funzionalità telefoniche del dispositivo. Resource Manager: gestisce tutte le risorse appartenenti ad un applicazione (e.g., immagini, tracce audio, video, etc). Location Manager: rende immediato l accesso a tutti gli hardware in grado di individuare la posizione del dispositivo. Permette quindi di realizzare con pochi passaggi servizi location-based; Notification Manager: dà la possibilità allo sviluppatore di interagire con vari sistemi utilizzati per notificare determinati eventi APPLICATIONS Il livello più alto dello stack è costituito dalle applicazioni: non soltanto quelle native come per esempio il sistema di gestione dei contatti, il calendario, l applicazione per l invio di SMS e tante altre, ma anche quelle provenienti da altre fonti. Android non differenzia le applicazioni di terze parti da quelle già incluse nel telefono, esso garantisce infatti gli stessi privilegi a tutte le categorie di applicazioni.

19 CAPITOLO 3 Istituto Tecnico Industriale Don Orione Fano 19 APPLICAZIONI ANDROID E ACTIVITIES I componenti fondamentali utilizzati per realizzare una App Android sono 4: Activity, Service, Broadcast, Receiver e Content Provider; ciascuno di questi si ottiene estendendo una classe predefinita della libreria che implementa le API Android. Ogni applicazione è pertanto formata da uno o più di questi componenti. Non è detto che li contenga tutti: ad esempio potrebbe essere costituita da due activity e da un service, senza avere broadcast receiver né content provider. Tuttavia, nella stragrande maggioranza dei casi, le applicazioni comprendono almeno un attività. Pertanto si può affermare che le attività rappresentano i componenti fondamentali delle applicazioni Android. Attività (Activities): La loro definizione ufficiale è una singola cosa precisa che l utente può fare ; per questo quasi tutte le activity interagiscono con l utente per mezzo dello schermo o della testiera. Normalmente si fa coincidere una activity con una singola schermata di una App (un menu, una lista, una pagina web, etc.). Le attività sono probabilmente il modello più diffuso in Android, e si realizzano estendendo la classe base android.app.activity. Servizio (Services): sono lanciati per eseguire un operazione caratterizzata da una lunga durata di esecuzione e dalla mancanza di interazione diretta con l utente; in sostanza i service, sono eseguiti in sottofondo mentre l utente si dedica ad altro (oppure non utilizza il dispositivo). Ad esempio si può riprodurre un brano MP3, mentre l utente utilizza delle attività per fare altro. Broadcast Receiver: sono utilizzati per intercettare il verificarsi di particolari eventi globali del sistema (come ad esempio il cambiamento di connessione alla rete), o definiti dal programmatore per mezzo di intent allo scopo di attivare funzionalità o eseguire altri processi (servizi o attività). Ad esempio lo si può utilizzare se si desidera compiere un azione quando si scatta una foto o quando parte la segnalazione di batteria scarica.

20 Content Provider: Sono impiegati per gestire l accesso a insiemi di dati strutturati 20 principalmente per il recupero di informazioni e dati di sistema (eventi del calendario, nominativi della rubrica, etc.). Nei seguenti paragrafi viene illustrato in dettaglio il concetto di Activity riportando informazioni in merito alla sua definizione e al suo ciclo di vita. 3.1 ACTIVITIES Le activity di un App Android sono come le finestre di un applicazione per computer: tablet e smartphone hanno però degli schermi che non permettono di affiancare una o più finestre di lavoro. Per questo motivo una sola activity alla volta può essere in esecuzione su un dispositivo mobile, o meglio più activity possono essere contemporaneamente in esecuzione, ma solo una può essere attiva e visibile sullo schermo; le altre rimangono ibernate finchè l utente non decide di passare ad una di esse. Le Activities sono organizzate in uno stack, dove l attività in cima è quella visualizzata in quel momento. La visualizzazione di una nuova screen corrisponde quindi allo start() di una nuova activity che viene conseguentemente posta in cima allo stack. Al fine di fornire una più chiara spiegazione, in Figura 8 viene raffigurato lo stack delle activity Android. Figura 8: Stack delle Activity Android

21 CICLO DI VITA DI UN ACTIVITIES Ogni volta che l utente preme un pulsante modificando la visualizzazione sullo schermo del dispositivo viene eseguita una nuova activity e viene ibernata la precedente; viceversa premendo il tasto back viene ripristinata l activity precedentemente ibernata. Altri fattori esterni possono cambiare lo stato di activity e lanciarne di nuove, ad esempio la ricezione di una telefonata. La classe Activity definisce alcuni metodi che possono essere ridefiniti e che sono invocati dal sistema operativo Android ogni volta che cambia lo stato di attivazione di un oggetto istanza della classe. Il continuo passaggio di stato di una activity dallo stato di ibernazione allo stato di attivazione e viceversa è noto come ciclo di vita di una activity. Figura 9 rappresenta lo schema dei passaggi di stato di una activity e dei relativi metodi invocati dal sistema operativo. Il sistema operativo Android normalmente termina le activity per recuperare spazio di memoria, ma nulla vieta di terminare da codice una activity. In genere questa operazione viene effettuata quando si desidera che a una nuova attivazione della activity sia creata una nuova istanza della stessa, invece di ripristinare quella precedente. A questo scopo esiste il metodo finish che forza l arresto della activity: il ciclo di vita della activity viene sempre completato per cui saranno invocati tutti i metodi presenti nello schema precedente fino all invocazione del metodo ondestroy.

22 22 Figura 9: Ciclo di vita di un Activity Android

23 CAPITOLO 4 Istituto Tecnico Industriale Don Orione Fano 23 EASY STUDIO : LO STUDIO INTRODUZIONE ALL'APPLICAZIONE EasyStudio è un applicazione per smartphone su sistemi operativi android. L'app è basata sull'idea di migliorare,aiutare e coinvolgere lo studio dei giovani in modo semplice ma allo stesso tempo innovativo. Il suo punto di forza nonché la caratteristica principale è la sua mobilità, poiché lo smartphone è divenuto un oggetto di uso comune, ed è quindi alla portata di ognuno. All'interno dell'applicazione è possibile trovare una lista di autori che coprono una fascia temporale compresa tra '800 e '900, epoche di grande importanza per la letteratura italiana, attualmente oggetto di studio durante il quinto anno di scuola superiore. Associato ad ogni poeta viene corrisposta la corrente letteraria a cui esso appartiene, il periodo in cui è vissuto ed infine il luogo di nascita. Figura 10: Suddivisione dell'applicazione Premendo sull'autore desiderato, si aprirà una schermata di riepilogo riguardante la vita e le opere del personaggio scelto. In questo modo potrà essere facilitata la ricerca, la memorizzazione e l'apprendimento dei contenuti del poeta in questione.

24 Ciò permette all'applicazione di essere un metodo alternativo allo studio che diverrà 24 quindi semplice e veloce. 4.2 IL SUO FUNZIONAMENTO Easy Studio è stata creata con l' ADT (Android Development Tools ) usando il linguaggio Java e utilizzando file XML. Si è utilizzata una Custom List View che otteneva dati da un file.json situato su un server. Ottenute le informazioni necessarie dal file, li carica sulla lista individualmente fino ad arrivare al completo. Figura 11: Porzione di codice che preleva dati dal file.json Stampata la schermata iniziale, si gestisce gli eventi tramite altri xml. Gli xml sono dei file di impostazione di pagina, infatti lo scopo è per lo più grafico dell'applicazione. Questa applicazione avrà effetti positivi sull'apprendimento dei giovani.

25 RISULTATI Istituto Tecnico Industriale Don Orione Fano 25 EasyStudio verrà pubblicato a breve nel PlayStore e sarà disponibile per tutti i dispositivi con sistema operativo Android. Verranno implementate altre funzioni tra cui: Possibilità di verificare le conoscenze apprese tramite questionario Recensire un autore in modo da stipulare una classifica Possibilità di creare un proprio riassunto in base alle proprie conoscenze EasyStudio verrà utilizzato sicuramente per un nuovo metodo di studio sperando di coinvolgere sempre di più altre persone. E' una nuova idea per migliorare lo stile di vita delle persone, e di essere sempre pronti e preparati. Potrebbe essere utilizzato dalle scuole come metodo di insegnamento e di ripasso, consigliando agli studenti di ripassare prima di una verifica o di un interrogazione.

26 26

27 BIBLIOGRAFIA Istituto Tecnico Industriale Don Orione Fano 27 [1] Android World, [2] Wikipedia, [3] Stack Overflow,

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