Zone di magia selvaggia

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1 Zone di magia selvaggia Un incantatore (arcano o divino) che tenti di lanciare un incantesimo dentro una zona di magia selvaggia rischia di scatenare effetti disastrosi. Per ogni incantesimo che viene usato, tirare 1d100 e controllare nella tabella Effetti dell'incantesimo quello che accade. Tabella Effetti dell'incantesimo 1-20 Vedi Magia Potenziata L'incantesimo ha effetto normalmente Vedi Magia Alterata Vedi Magia Sostituita Vedi Effetti Imprevedibili Vedi Danni all'incantatore Vedi Catastrofe Tabella Magia Potenziata 1-10 All'incantesimo viene applicato automaticamente il talento Incantesimi Massimizzati; se è già stato applicato, viene applicato anche il talento Incantesimi Potenziati; se entrambi sono già stati applicati, o se l'incantesimo non può essere soggetto a questi talenti, tirare di nuovo su questa tabella All'incantesimo viene applicato automaticamente il talento Incantesimi Prolungati; se è già stato applicato, gli effetti dell'incantesimo diventano permanenti; se l'incantesimo non può essere soggetto a questo talento, tirare di nuovo su questa tabella All'incantesimo viene applicato automaticamente il talento Incantesimi Intensificati, aumentando il livello di 1d L'incantesimo ignora la resistenza alla magia del bersaglio; se il bersaglio non ha resistenza alla magia, l'incantesimo ha una CD aumentata di 5. Se l'incantesimo non consente tiro salvezza, turare di nuovo su questa tabella L'incantesimo viene lanciato, ma non consuma componenti materiali. Se l'incantesimo non necessita di componenti materiali, tirare di nuovo su questa tabella L'incantesimo viene lanciato, ma non cancella l'incantesimo dalla memoria (per maghi, chierici, druidi, ranger e paladini) o non consuma uno slot di incantesimi (per stregoni e bardi) L'incantesimo viene lanciato normalmente, ma è come se fosse stato lanciato due volte: si hanno gli effetti di due incantesimi uguali. Il secondo incantesimo non richiede componenti, focus o PE e non consuma uno slot, ma agisce esattamente come il primo (stessi bersagli, stessi tiri del dado) a parte il tiro salvezza o la resistenza alla magia che è applicata separatamente ai due incantesimi. Se l'incantesimo non ha effetto se lanciato due volte sullo stesso soggetto, tirare di nuovo su questa tabella. Tabella Magia Alterata Se l'incantesimo ha una durata istantanea ed è un incantesimo personale, tirare invece sulla tabella Effetti Imprevedibili 1-20 L'incantesimo ha effetto su un altro bersaglio scelto a caso tra tutti quelli presenti entro il raggio di azione. Se non ci sono altri bersagli validi presenti, se l'incantesimo è a contatto, personale o ad area, tirare di nuovo su questa tabella Se l'incantesimo ha un effetto ad area, viene lanciato su un area centrata sull'incantatore; se l'incantesimo era già lanciato su un area comprendente l'incantatore, viene lanciato in un

2 area centrata su un punto lontano 1d4x6 metri davanti (1-30%), dietro (31-50%), a sinistra (51-70%), a destra (71-90%) o sopra (91-00%) al mago. Se l'incantesimo non ha un effetto ad area, tirare di nuovo su questa tabella L'incantesimo ha effetto normalmente, ma la sua durata è modificata in modo da funzionare un round si e uno no. Un incantesimo permanente funziona 1d4 round di e 1d4 round no. Se l'incantesimo ha una durata istantanea, tirare di nuovo su questa tabella L'incantesimo ha effetto normalmente, ma ha effetto sul mago. Un mago soggetto a un influenza mentale da parte di se stesso si sente un po' frastornato ma non ci sono altri effetti. Se l'incantesimo aveva già come bersaglio il mago, o se è un incantesimo ad area, tirare di nuovo su questa tabella Tirare di nuovo su questa tabella e sulla tabella Magia potenziata, e combinare gli effetti Tirare di nuovo su questa tabella e sulla tabella Magia sostituita, e combinare gli effetti. Tabella Magia Sostituita Nel caso di una Magia Sostituita, l'incantesimo lanciato ha gli effetti di un altro incantesimo. Tuttavia le componenti materiali, i focus, i PE e lo slot di incantesimo usato, così come i bersagli, sono gli stessi dell'incantesimo originale, e il raggio di azione del secondo incantesimo cambia per adattarsi al primo. Se il bersaglio o i bersagli dell'incantesimo non sono più validi, l'incantesimo fallisce. Se l'incantesimo originale aveva come bersaglio una creatura e il nuovo incantesimo è ad area, l'area di effetto è centrata sulla creatura L'incantesimo viene sostituito con un incantesimo dello stesso livello, della stessa scuola, scelto a caso L'incantesimo viene sostituito con un incantesimo dello stesso livello, di un altra scuola, scelto a caso L'incantesimo viene sostituito con un incantesimo di 1d4 livelli più basso (minimo 0), della stessa scuola, scelto a caso L'incantesimo viene sostituito con un incantesimo di 1d4 livelli più basso (minimo 0), di un altra scuola, scelto a caso L'incantesimo viene sostituito con un incantesimo di 1d4 livelli più alto (massimo 9), della stessa scuola, scelto a caso L'incantesimo viene sostituito con un incantesimo di 1d4 livelli più alto (massimo 9), di un altra scuola, scelto a caso L'incantesimo viene sostituito con due incantesimi di un livello inferiore (minimo 0) della stessa scuola scelti a caso Tirare di nuovo su questa tabella e sulla tabella Magia potenziata, e combinare gli effetti L'incantesimo viene sostituito con un incantesimo che ha effetti contrari. Un incantesimo che fa danni viene sostituito da uno di guarigione dello stesso livello; un incantesimo nella cui descrizione sia indicato che contrasta o dissolve un altro incantesimo, viene sostituito da quest'ultimo; un incantesimo di illusione viene sostituito con una visione del vero, un incantesimo che risucchia livelli o infligge danni alle caratteristiche viene sostituito da un ristorare inferiore, un incantesimo che uccide all'istante (disintegrazione, dito della morte ecc) viene sostituito da un incantesimo di abiurazione dello stesso livello scelto a caso; un teletrasporto funziona come un blocca persone ecc. Sta al DM trovare l'incantesimo giusto da sostituire. Tabella Effetti Imprevedibili 1-10 L'incantesimo ha effetto normalmente, ma colpisce tutti i bersagli possibili (sia alleati che nemici) entro il raggio di azione. Se l'incantesimo è di contatto, tirare di nuovo su questa tabella L'incantesimo crea un effetto innocuo che coinvolge tutta la zona entro il raggio di azione.

3 L'effetto è in qualche modo legato all'incantesimo originale (una pioggia di cenere per una palla di fuoco, un senso di leggerezza per volare, un desiderio di avvicinarsi all'incantatore per uno charme, ecc.). Gli effetti sono lasciati alla fantasia del DM L'incantesimo crea una zona di oscurità permanente grande quanto tutto il raggio dell'incantesimo (se non ne ha il raggio di azione è 1d6x6 metri). Nella zona sono attivi anche gli incantesimi ragnatela e silenzio, sempre in modo permanente. Questi effetti possono essere dissolti con un dissolvi magie automaticamente (senza dover effettuare una prova di incantatore) L'incantesimo crea delle luci colorate e delle fugaci illusioni che circondano tutta la zona entro il raggio di azione dell'incantesimo (se non ne ha il raggio di azione è 1d6x6 metri), con una durata pari all'incantesimo originale (se era istantaneo dura 1d4 round). Le luci non hanno alcun effetto Nella zona entro il raggio di azione dell'incantesimo (se non ne ha il raggio di azione è 1d6x6 metri) appaiono dal nulla un grande numero degli stessi componenti materiali utilizzati per lanciare l'incantesimo, circa dieci per ogni metro quadrato. Se l'incantesimo non aveva componenti materiali o se i componenti materiali erano costosi, tirare di nuovo su questa tabella. L'incantesimo tuttavia ha effetto normalmente L'incantesimo fallisce e crea uno squarcio nel piano astrale e tutte le creature e gli oggetti nel raggio di azione (se non ne ha il raggio di azione è 1d6x6 metri) vengono teletrasportati (nessun TS) istantaneamente in un luogo distante 1d6x6 chilometri in una direzione casuale. C'è anche il 5% di probabilità di essere teletrasportati su un altro piano. Tabella Danni all'incantatore 1-10 L'incantatore lancia l'incantesimo, ma richiede così tanta energia che perde la capacità di lanciare incantesimi per 1d4+4 round L'incantatore lancia l'incantesimo, ma invecchia istantaneamente di 3 anni L'incantesimo non ha effetto, e l'incantatore rimane scosso per due round L'incantesimo non ha effetto, e un grande lampo colpisce l'incantatore. L'incantatore subisce 1d6 danni da elettricità, è scagliato indietro di 6 metri e rimane scosso per un round L'incantesimo non ha effetto, e l'incantatore sviene per 2d4 round (può essere svegliato prima con metodi normali) L'incantesimo riesce, ma l'incantatore subisce un totale di danni pari al livello dell'incantesimo (considerate lo 0 come 1/2) moltiplicato per tre La mente dell'incantatore non regge e collassa, sprigionando tutti gli incantesimi che contiene. L'incantatore lancia l'incantesimo con successo, ma tutti gli altri incantesimi che ha memorizzato (se è un mago, chierico, druido o simile) o un incantesimo del livello appropriato che conosce per ogni slot di incantesimi ancora inutilizzato (se è uno stregone o bardo) vengono immediatamente lanciati contemporaneamente, senza bisogno di componenti (sia materiali, verbali, materiali, focus e PE), sull'incantatore (l'incantatore è il bersaglio dell'incantesimo; se l'incantesimo è un incantesimo di contatto, l'incantatore si considera come se fosse stato colpito; se l'incantesimo non può aver effetto su una creatura, per esempio un evocazione, ha effetto immediatamente accanto al mago). Se l'incantesimo necessita che l'incantatore prenda delle scelte a parte il bersaglio, l'incantatore deve superare una prova di Concentrazione (con CD pari a 15 + livello dell'incantesimo) per poter effettuare egli stesso queste scelte, altrimenti vengono decise casualmente dal DM. Gli effetti degli incantesimi si manifestano a partire da quelli di livello più basso (a parità di livello si procede in ordine alfabetico). L'incantatore (se sopravvive) non può più lanciare incantesimi per 1d4 giorni, e si considera affaticato per tutto questo periodo.

4 Tabella Catastrofe 1-10 L'incantesimo fallisce e disturba il tempo atmosferico, causando immediatamente lo scatenarsi di una bufera, che in 1d4+3 round diventa un uragano e in ulteriori 1d4+3 round diventa un tornado. Il tornado dura un giorno e ha effetto sul terreno entro 1d4 chilometri dal punto di lancio dell'incantesimo. Dopo un giorno esatto, il tornado diventa di nuovo un uragano, dopo un altro giorno ritorna una bufera e dopo un altro giorno sparisce del tutto. Questo effetto è in grado di radere al suolo città e foreste. Per gli effetti del tempo atmosferico vedi pagina 87 del Manuale del Dungeon Master L'incantesimo fallisce e disturba il clima della zona, causando immediatamente la riduzione (se in un clima caldo, temperato, temperato freddo o tropicale) o l'innalzamento (se in un clima gelido) della temperatura in un singolo round di 30 C. In un territorio gelido, tutto il ghiaccio si scioglie molto in fretta (per i ghiacciai più grossi sono necessari giorni o settimane, ma per un sottile strato di neve basta un quarto d'ora o anche meno). In un altro territorio, l'abbassamento della temperatura causa, a parte la morte della maggior parte degli insetti, degli animali, e delle piante, un congelamento delle acque (a meno che la temperatura non fosse superiore a 30 gradi, cioè in un deserto o in un clima tropicale) e nei climi temperato-freddo anche del mare. L'area colpita da questi effetti si estende in un raggio di un chilometro per livello dell'incantesimo (incantesimi di livello 0 si considerano come 1/2), finendo improvvisamente fuori da quest'area, creando quasi un muro di calore o di freddo, e l'effetto dura un giorno per livello dell'incantesimo (incantesimi di livello 0 si considerano come 1/2). Per i pericoli del caldo e del freddo vedere pagina 86 del Manuale del Dungeon Master L'incantesimo fallisce, e la forza magica grezza disturbata dà una scossa al pianeta e causa un suo balzo in avanti. L'unico effetto visibile è che se è giorno diventa improvvisamente notte e se è giorno diventa improvvisamente notte, su tutto il globo. Dopo otto ore (o meno se si era già al tramonto o all'alba) il sole non sorge o non tramonta (cioè ci saranno 24 ore o meno di giorno o di notte), e si ristabilisce così il normale corso del giorno e della notte nei giorni successivi L'incantesimo ha effetto, ma scatena un terremoto localizzato in una zona intorno al punto di lancio dell'incantesimo di raggio pari al livello dell'incantesimo per 10 metri (incantesimi di livello 0 si considerano come 1/2). Un edificio normale ha il 30% di probabilità di crollare, edifici fortificati o particolarmente fragili possono avere una probabilità diversa di crollare (a discrezione del DM). Il terremoto dura pochi secondi ma è sufficiente a causare danni agli edifici e a scagliare in terra ogni creatura o oggetto di taglia Enorme o inferiore; inoltre il terremoto si ripete ogni 2 round per 1d4+5 round. Ogni creatura nell'area subisce 2d6 danni contundenti (la metà se supera un TS sui Riflessi con CD 20) per la caduta o per gli oggetti che cadono (anche in aperta campagna le scosse lanciano in aria alcune pietre) L'incantesimo non ha effetto, ma crea un esplosione incredibile che distrugge tutto quello che circonda l'incantatore nel raggio di dieci metri per livello dell'incantesimo (incantesimi di livello 0 si considerano come 1/2). Ogni creatura (compreso l'incantatore) o oggetto entro quell'area subiscono 1d6 danni da fuoco e 1d6 danni contundenti per livello di incantesimo (incantesimi di livello 0 si considerano come 1/2), dimezzabili con un TS sui Rilfessi con CD 20 (tuttavia non è possibile usare la capacità Eludere o Eludere migliorato in quanto non ci si può scansare perché tutti i punti sono colpiti con uguale violenza) L'incantesimo disturba la struttura dei piani e delle dimensioni, fallisce ma apre un portale su ogni piano elementale, richiamando un Elementale Anziano di ogni tipo, che appaiono a distanza di 30 metri dall'incantatore, uno in ogni punto cardinale. Gli elementali iniziano immediatamente a combattere tra di loro e l'incantatore si viene a trovare proprio nel mezzo L'incantesimo crea una catastrofe di dimensioni epiche. In un round si addensano sul luogo nubi rosse, e si scatena una bufera (per gli effetti del tempo atmosferico vedi pagina 87 del

5 Manuale del Dungeon Master); se l'incantatore si trova sottoterra o in un edificio, il terreno si apre o il soffitto viene spazzato via, fosse spesso anche un centinaio di metri. Il round successivo dal cielo iniziano a piovere palle di fuoco miste a fulmini, che colpiscono un area di raggio pari a 10 chilometri dal punto di lancio dell'incantesimo. Ogni creatura e costruzione ha il 20% di probabilità ogni round di essere colpito o da una palla di fuoco o da un fulmine (6d6 danni, TS con CD 14). Dopo 1d4 round, i cieli vengono squarciati da un rombo assordante, e mentre la pioggia di palle di fuoco e fulmini cessa, ogni creatura all'aperto viene colpito da uno dei centinaia di dardi incantati che escono dalle nubi, subendo 5 danni e ignorando la resistenza agli incantesimi, poi si apre un varco tra le nubi e si può notare una colonna di luce centrata sul punto di lancio dell'incantesimo, alla base della quale appare un Tarrasque (uno dei mostri più potenti e invulnerabili). Il mostro si comporta come di consueto: sceglie una direzione e vi si dirige, mangiando tutto ciò che incontra sul suo cammino, compresi edifici e strutture, senza fermarsi di fronte a nulla. Il mostro resterà in giro per il mondo finché non viene eliminato (che non è affatto semplice) seguendo il suo normale ciclo biologico di 1d2 settimane di distruzione e 6d4 mesi di letargo, seguiti da 1d3 giorni di distruzione e alti 6d4 mesi di letargo, e così via. Solo ogni dieci anni invece di 1d3 giorni il mostro è attivo per 1d2 settimane. Probabilmente adesso qualsiasi abitante del mondo vuole vedere l'incantatore che ha causato questa catastrofe torturato a morte.

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